2013. december 8., vasárnap

R. A. Salvatore: Az utolsó lépés

Az utolsó lépés (The Last Threshold - a könyv fülszövegében "végső átjáró") Salvatore Neverwinter című regényciklusának negyedik, most már tényleg befejező része. Az első kötetről itt, a második kettőről pedig itt írtam korábban.

A harmadik kötet, a Kharón karma igen felpörgött, még meg is dicsértem. Érthető volt, hogy hőseink mit akarnak, miért küzdenek, megjelent egy jópofának induló sötételf vonal, ott volt a levegőben a feszültség Drizzt, Dahlia és Entreri között, szóval volt a történetnek eleje, közepe és vége, és igen pörgős lett.

Nos, Az utolsó lépés esetén erről szó sincs. A könyv első harmadában Drizzt úgy csinál, mintha valami nagyon fontos dologhoz akarná elcsábítani a hősöket, de végül egy igen pitiáner karitatív akcióba fog. Utána elkezdődik egy érdekes vonal, és elindulnak kiszabadítani Drizzt kimondhatatlan nevű párducát (aki a 3. kötetben fogságba esett), ami egy igen furcsa fordulat követően egyszer csak véget ér. Drizztről mindenféle jövendölések is köröznek, felmerül, hogy ő mégis vajon melyik istennek a kiválasztottja, de végül nem sok teteje lesz a dolognak. A könyv utolsó harmadában pedig óriási a feszültség, és... nem történik semmi. Illetve az utolsó oldalakon valami mégis... talán.

A könyvborító érdekessége, hogy ez a jelenet megtörténik a könyvben. Az első könyv címlapján Drizzt és Dahlia harcolt, pedig abban sose küzdöttek egymással. A második könyv címlapján Drizzt és Barrabus harcolt, holott a könyvben ők sem csaptak össze. A harmadik könyvben Drizzt és a párduc a netheri barbárral és csapatával viaskodik, holott az a szarvas marha csapat nélkül állt ki Drizzttel és a társaival. Háromfejű koponyás izével viszont tényleg harcol Drizzt. Mielőtt valaki belegondolna, hogy az vajon ki lehet, elárulom, semmi jelentősége.

Ötös skálán: 2. (Ha esetleg mégis több, az azért lehet, ami most következik.) 





SPOILER!

SPOILER!!

SPOILER!!



Na szóval, mégis mi történik a könyv végén? Drizztet lecsapják, és... meghal? Nem írják le, hogy meghalna, de az író nagyon olyan hangulatot kelt. Tudom, Drizzt majdnem minden könyvben meghal, de utána kiderül, hogy mégsem. De ez valahogy... nem olyan.

Állítólag Drizzt persze visszajön, feltámad stb, legalábbis a The Sundering címet viselő könyvben visszatér - állítólag a társaival, a Csarnok Hőseivel együtt. És az mintha nem is visszaemlékezés volna, hanem Drizzt történetének folytatása, holott Drizzt...

Drizztet lecsapják, méghozzá egy teljesen értelmetlen küzdelemben. Várható volt, hogy a küzdelemre sor kerül, még könyvborító is készült róla. Megtudjuk, Drizzt simán győzhetne is a harcban, de mégsem teszi, nem akar győzni, megsebesül, utána megmentik, és egyszer csak megjelenik, pont úgy, ahogy Bruenor is megjelent valahol az első részben bekövetkezett igazi halála után.

Elolvasva ezt a kritikát, helyére került bennem valami. Az egész történet, tehát mind a négy rész ezt készítette elő, előjáték volt ehhez a csatához. Nem arról van szó, hogy Dahlia mindig megöli a szeretőit, és Drizzttel ugyan kivételt tenne, de ha Drizzt dobja (mert ő nem Catie-Brie) azt nem viseli el. Arról van szó, hogy sok év eltelt, és Drizzt nem találja a helyét a világban. Minden megváltozott körülötte, a barátai meghaltak, nem érti, mit keres itt. A harmadik könyv végén a pajzstörpe vámpírként támad fel, és azt hinné az ember, lesz vele valami, mire fogja magát, és megnézi a napfelkeltét. Értelmetlen? Ő tudja, hogy a sorsa lezárult, véget ért, tudja, mi a dolga. Pont ezt teszi Drizzt is. Elrendezi a dolgait, megteszi, amit tennie kell, és utána, nincs tovább élnie. A világ megváltozott, az AD&D negyedik kiadása egy jó évszázaddal később játszódik, amikor minden más. Salvatore itt elmeséli, hogy a kiadó kész tények elé állította őket, írókat, elmondták: a világban ez történik és kész. Ez egy másik világ, ahova Drizzt nem tud beilleszkedni. Elég sokáig élne, lenne lehetősége, de ez már akkor sem az ő világa, nem az ő társai (csupa őrült, torz lény veszi körül: egy pszihopata nőszemély, egy gyilkológép, akinek már rég meg kellett volna halnia, egy árny boszorkánymester (warlock) és két exárny, egyik sem igazán kedves jószág).

Így, utólag úgy gondolom, Drizzt most igazán meghalt.

Igen, fel fog támadni, mert fantasy kultfigura, sok pénz van benne, a rajongók követelik, a kiadó nyomja, stb. Fel fog támadni, de Az utolsó lépés, utolsó átjáró, utolsó küszöb, amit most átlépett, a halál, az elmúlás. Ha a sorozat azt hivatott bemutatni, hogy Drizztnek már nincs miért, akkor a Neverwinter ciklus mégiscsak egész jó, épp az a jó benne, ami olvasáskor nem tetszett. Az író tiltakozása, hogy nem tud mit kezdeni az AD&D negyedik kiadás világával, és ez a karakterének sem megy.
Visszajön még Drizzt, de most igazán elment.

Szegény Drizzt a mi időnk szerint negyedszázadon át volt velünk (még legelső blogbejegyzésemben is emlegetem), akkor olyan elpusztíthatatlannak tűnt.
Béke poraira!

2013. november 14., csütörtök

Gáspár András: Kiálts farkast (1 és 2)

Gáspár Andrástól korábban az Ezüst félhold blues-t olvastam, illetve később rájöttem, hogy sok-sok mást is, mert az író műveinek jelentős részét álnéven, többek között Wayne Chapman-ként jegyzi. A Kiálts farkast olvasása előtt mindet nem tudtam, e könyveket főként az Ezüst félhold blues miatt vettem meg.

Mindkét regénynek egészen fergeteges hangulata van. Érdekes világot mutatnak be, és telis-tele vannak ötletekkel. Nem egy olyan oldalon csak úgy feldob az író egy-egy olyan ötletet, amelyekre pl. a Star Trek egész epizódokat építene, itt pedig csak megjelenik, és kész. Esik szó érvényesülési párbajról (hivatalos, államilag támogatott verseny, amelyben két személy karrierjét vetik rendszeresen össze, és egész életükben egymáshoz hasonlítják őket), a városokban lerakódó szennyeződésről, amely fokozatosan önálló tudatra ébred, művészekről, akik a gondolataikkal szobrokat formáznak, multinacionális vállalat birtokában lévő szamurájról, jövőbelátó űrlényekről, karrierista nőről, aki fokozatosan magába olvasztja, majd végérvényesen elnyeli a férfit, gonosz, csápos, lovecrafti űrlényekről, intelligens repülő autókról, alakváltókról, időutazásról, párhuzamos valóságokról és sok-sok másról. Nagyon aranyos hivatkozások, kiszólások is előfordulnak, pl. amikor a mutáns, kétéltű pincér az Istók nevet viseli stb. Ja, és nagyon poén, amikor egy regény Budapesten, de a városnak egy másik változatában (itt: a jövőben) játszódik, méghozzá úgy, hogy köthető a mai világunkhoz.

A Kiálts farkast I egy történet, amely önmagában lezárul. A Kiálts farkast 2 egy másik, független történet, alig van köze az első részhez. A második részek általában az első rész hangulatát próbálják idézni, de többnyire nyomába sem érnek, sokkal rosszabbak. Itt más a helyzet; a Kiálts farkast II történetét és műfaját tekintve is más, és sokkal-sokkal jobban tetszett, mint az első rész. Talán azért, mert később készült, az író érettebb volt, jobban megkomponálta a regényt, míg az első rész kevésbé egységes, sokkal inkább ötletek (sok-sok-sok ötlet) egymás mellett.

Amire végül is nem jöttem rá az első résszel kapcsolatban, hogy mikor és miért kellett volna bárkinek is farkast kiáltania. A rosszemberről szinte végig lehet tudni, hogy rossz ember, de jó emberünk is tudja, hiába kiabálna, úgysem hinne neki senki. Egyébként jellegzetes, ahogy a rosszember megszegi a főgonoszok 55. parancsolatát: a deformált mutáns lények hasznos tagjai egy seregnek, de a diszkréciót követelő feladatokra nem őket kellene választani...

Mindkét Kiálts farkast fantasztikus olvasmány, minden scifi/fantasy rajongónak mélyen ajánlom, még sok-sok ilyen könyvet olvasnék.

Ötös skálán:

  • Kiálts farkast - 4,5     
  • Kiálts farkast II - 5 (!)

StarCraft HOTS - Brutal

Rászántam magam, és végigcsináltam a Heart of the Swarm kiegészítő küldetéseit "brutal" fokozaton. Először hard fokozaton csináltam végig, de a Wings of Liberty-ről is azt vontam le, hogy bizony brutalon az igazi. Most sikerült befejezni, és meg is kaptam Narud portréját.

Gondolatok/megjegyzések:

  • Az utolsó pálya kivételével nem ütköztem igazi nehézségbe. (A Zerus bolygó főellenfele most is megizzasztott, de az egy boss-fight, nem pedig StarCraft.)
  • A "master archives" funkció nagyon erős. A master archives segítségével úgy játszhatunk újra pályákat, mintha minden lehetséges előző pályát előtte csináltunk volna meg, így minden pályán a lehető legerősebbek vagyunk - ez sokkal kedvezőbb, mintha valamilyen adott sorrendben mennénk végig a pályákon. Ráadásul nemcsak Kerrigan képességeit választhatjuk ki, de a sereg fejlődését is beállíthatjuk, így mindent optimalizálhatunk az adott pályára.
  • Majdnem minden pályát Kerrigannel csináltam meg, a sereg többi részére nemigen volt szükség. A szuperhős miatt elég kevés köze volt a játéknak a StarCraft-hoz.
  • Továbbra is az a véleményem, hogy a HotS nagyon keveset ad a WoL-hoz képest. Nem olyan hangulatos, és nagyon egy lére mennek a pályák. Majdnem minden pálya olyan, hogy az ellenfélé a térkép, csináj meg N db X-et, mielőtt az ellenfél megcsinálna K db Y-t, mert ha ő eléri, akkor rossz lesz.


Kerrigen képességeiről:

  1. Az első sorban a kinetic blast jött be nekem a legjobban, szinte mindig azt használtam. Egy mozdulattal és távolról leszedhetsz bármilyen egységet (kivéve ami Thor és BattleCruiser), különösen a tankokat, és kiiktathatsz fotonágyúkat és turreteket. A heroic fortitude adta +200 hp-re még brutalon sem volt szükség, a leaping strike miatt pedig közel kell menni az ellenfélhez, ami többnyire nem egészséges.
  2. A második sorból a chain reaction (több egységet támad egyszerre Sarah) jött be a legjobban, mert nem kell külön használni, és nem kerül energiába. Az utolsó pályán jól jött a crushing grip, mert több ellenfelet bénít, és akkor túl sokan voltak. A psionic shift megint közel megy az ellenfélhez, és ez nem jó, de sok marine-t le lehet szedni vele.
  3. A harmadik sorban egyik sem külöbösen jó, az automated extractort használtam legtöbbet, mert így viszonylag könnyen fel tudod fokozni a gázkitermelést. A zergling reconstitution is jó, mert így a zergling tényleg ingyen egység lesz, de alig használtam zerglinget, túl hamar elolvadtak az utolsó pályákon. (Az improved overlords azoknak való, akik supply blockolják magukat, egyébként nem kell.)
  4. A negyedik sorban mindegyik jó. Ha egyedül nyomulsz Kerrigannel, akkor a mend-re van szükség, ha viszel magaddal queen-eket (és életben tartod őket), akkor a másik kettő is használható. Talán a wild mutation a legerősebb, különsen a törékeny egységeknek (zergling, hydralisk) jön jól a +200 hp és a +100% támadási gyorsaság. A wild mutation Kerriganre nem hat, ha egyedül nyomulsz vele, nincs értelme. A spawn banelings is hangulatos, különösen a splitter baneling upgrade-del - ekkor nincs szükség az ugró banelingre, mert egyből az ellenfélre dobod őket.
  5. Az ötödik sorban a malignant creep bitang jó (a plusz támadási sebesség miatt), de csak a defenzív pályákon. (A malignant creep szintén remek a swam hostok creeper variánsával is.) Ha az ellenfél bázisai között kell szaladgálni, ott nemigen akad creep. Az offenzív pályákon a gázkitermelés hatékonyságát használtam (az automated extractors mellett az remek). A twin drones-ra nem volt szükség.
  6. A hatodik sorban az infest broodlings tetszett a legjobban. Akiket megölsz, azokból broodlingok jönnek elő, akik nemcsak sebezhek, de támadásokat fognak fel. A területre ható támadásokkal (pl. chain reactions) nagyon jó. A fury akkor jó, ha autoattack-okat használsz (pl. chain reaction), illetve jól jöhet a leaping strike passzív +10 sebzése mellett is, de nemigen használtam. Az ability efficiency akkor jön jó, ha képességeket használsz, de ehhez mikrózni kell Kerrigant.
  7. A hetedik sorban mind jó, nekem a leviathan jött be a legjobban. A drop podokkal érkező feral zergek pillanatok alatt elolvadtak, az apocalypse pedig klassz ugyan, de gyorsan vége, és utána hosszú a cooldown. Ha ability efficiency-t használsz, akkor a leviathan colldown-ja megegyezik az élettartamával, tehát folyamatosan lehet leviathanod. A leviathan repül, így rálátsz a magasan lévő területekre, és csak kevesen tudnak rá támadni. Emellett van olyan támadása, amellyel egy lövéssel lezúz egy bunkert a távolból.
A hadsereg fejlesztéseiről:
  • A zerglingeknél a hardened carapace (+10 életerő) használtam leginkább, de így is túl gyorsan párologtak el a tankok tüzében. A raptor zergling poén, mert ugrik, de a inkább a swarmlinget választottam, és ha hátbatámadtak, gyorsan csináltam belőle egy csomót.
  • Banelingeket nem használtam, leginkább csak amit automatikusan kaptam, és amit Kerrigan spawn banelings képességével hoztam létre. Ott ugró banelingre nem volt szükség, a splitter viszont jól jött. A regenerative acid-del a támadás mellett elvileg gyógyítani is lehet Kerrigant, de elég macerás a mend-hez képest.
  • Roach-nál a corpser jött, be, poén új egységeket létrehozni a halott ellenfelekből. Ez olyan zerges.
  • A hydraliskeknél a plusz életerőt használtam. Az utolsó pályán használtam lurkereket, ott nagyon jó volt, hogy nem látták őket a támadók. Az impaer is jó lehet (majdnem olyan messzire támad, mint a tank), talán majd kipróbálom valamikor.
  • Swam hostoknál nagyon csábító, hogy a locustok támadjanak a levegőbe is, de az utolsó pályán a burrow volt, ami kincset ért. (A hadjáratban a swarm host alapból nem beásva harcol.) A creeper strain szuper, különösen a malignant creep-pel együtt, és így a sereged össze-vissza teleportálgathat a térképen. A repülő locust-ok nem értek annyit.
  • Mutaliskot, és más repülő jószágokat nem használtam. Nem volt rájuk szükség, majdnem mindenütt volt légvédelem, a repülő egységek pedig drágák, és vigyázni kell rájuk. A Battlecruiserek ellen pedig nincsen köztük corruptor.
  • Ultralisket alig használtam (Kerrigan megölt mindent), talán az életerőszívó upgrade tűnt a legjobbnak. A torrasque (újjászületés) elég macerás, lehet hogy a plusz sebzés jobban jön helyette.



2013. november 12., kedd

StarCraft stratégiák

Megjelent egy nagyon érdekes cikk a teamliquid-en, a stratégiákról szól és arról, hogy hogyan alkothatunk stratégiát. Sok írás összekeveri a nyitást, és a kezdeti lépéseket (a játék legelső néhány perce alaposan megtervezhető, előre eldönthetjük, mit pontosan mikor építünk) a stratégiával.

A cikk úgy közelíti meg a kérdést, hogy mi a célunk. A célunk pedig az, hogy győzni akarunk, meg akarjuk semmisíteni az ellenfelet, és ehhez keresünk eszközt. Ilyen eszköz lehet például, hogy a játék legelső másodperceiben meglepjük, adott időpontban indítuk támadást, kihasználva, amikor ő épp gyengébb, vagy szépen lassan kiszorítjuk a pályáról, és megfojtjuk. Ezt követően a gazdaságunkat, és egész játékunkat arra hegyezzük ki, hogy ezt a gyilkos mozdulatot véghez tudjuk vinni; el kell jutni a játékban az adott pillanatig (élve kell maradni, nem szabad áldozatul esni egy hirtelen rohamnak), és fel kell készülni, hogy be tudjuk vinni a gyilkos csapást. A cikk arra épít, hogy legyen célunk, és ebből vessük le, hogy milyen módon akarjunk játszani, milyen módon akarunk nyitni; hátulról építsük fel a játékot visszafelé.

A cikk hadat üzen a cheese, és a macro game kifejezéseknek, azt állítva, hogy minden játék macro game, ha a gazdaság a célt szolgálja. Mindössze azt mondja, hogy "cheese" támadások esetén a cél valami sokkal egyszerűbb.

Visszatekintve, amikor a carrier-es felbuzdulásom kapcsán hirtelen sokszor győztem egymás után, ez nem annak volt betudható, hogy jó stratégiát választottam, hanem hogy volt egyértelmű célja a játéknak, megvolt hogy mit akarok elérni, mikor akarok támadni, és hogyan jutok el addig. Lehet, hogy ezért táltosodtam meg akkor. ;)

2013. október 18., péntek

Patricia McKillip: Boszorkányerdő

A Boszorkányerdő című kötetben az írónő két kisregénye, a Vadág erdeiben (In the Forests of Serre) és Óföld elfeledett vadjai (The Forgotten Beasts of Eld) foglal helyet.

Mindkettő igazi gyöngyszem, érdekes, színvonalas, fantasyt művek. Mindkettő "női" fantasy, tehát sokkal inkább a lelkizős, mint a kaszabolós műfajból. A Wikipédia szerint mindkét regény díjakat nyert. Nem véletlenül!

A Vadág erdeiben találkozhatunk elvarázsolt királyfival, őt megmenteni készülő királylánnyal, egy rendkívül érdekes boszorkány-figurával, egy zsarnok ördöngös királlyal, mindenféle varázslókkal, és egy nagyon titokzatos fenevaddal. A szereplők nagy része eladja/odaadja/túszul adja a szívét, esetleg mások szívét lopja el vagy csalja ki, netán pusztítja el.

Az Óföld elfeledett vadjai főhőse egy varázslónő, aki a világtól elzártan élve mindenféle különös mesés fenevadakat gyűjt; "elhívja", magához szólítja őket. Egy sötét éjszaka egy vitéz hoz neki egy csecsemőt, aki meglehetősen zűrös családi háttérrel rendelkezik. Itt is a szereplők érzései - vágyai és különösen a félelmei - kerülnek a középpontba, és a különféle szereplők változatos módokon "elhívják" egymást. A bölcs vadkan pedig egy óriást emleget, akinek eltalálták a szemét, és az befelé fordult, mire az óriás magába nézett, és szörnyethalt attól, amit látott.

Ötös skálán mindkettő 4 és fél (legalábbis 4 és 5 között).

R. A. Salvatore: Neverwinter és Kahrón Karma

Salvatore Neverwinter és Kahrón Karma a Gauntlgrym folytatásai Neverwinter című ciklus második és harmadik kötetei. Ellentétben a Kahrón Karma fülszövegével, ez nem trilógia (vagy ha igen, akkor jó hosszú), mert van egy negyedik kötete is, amelynek címe Az utolsó lépés (The Last Threshold).

Aki már olvasott Drizzt Do'Urdenről szóló könyveket, az tudja, mire számítson, ezek is pont olyanok. A Gauntlgrym-nél jobban tetszettek, talán azért, mert jobban megismertem a megváltozott világot és az új szereplőket, talán azért, mert a Gauntlgrym egyes új szereplői totál olyanok voltak, mint bizonyos régi szereplők, és semmi újat nem hoztak, és közben kiderültek, hogy ő nem csupán ugyanolyan, hanem ugyanaz a személy.

A Kahrón Karma különösen felpörgött, nagyon bejött a féltékenységi vonal, és egy esetleg majd alaposan pofára eső Drizzt. Szintén tetszett az ott megjelent új szál egy sötételf csapatról, akik A Pókkirálynő háborúja hangulatát idézték fel bennem.

A Neverwinter (a második kötet) ötös skálán 3.

A Kahrón Karma (a harmadik kötet) ötös skálán 3 és fél.

2013. szeptember 28., szombat

Internetes varázstárgyak valódi pénzért?

A Blizzard a napokban bejelentette, hogy bezárja a Diablo 3 aukciós házát. Én sose használtam érdemben az aukciós házat (AH), de mindig is érdekeltek a mögötte húzódó folyamatok, és mindig is érdekelt, hogy milyen gazdaság húzódik meg a számítógépes játékok mögött.

Valódi pénzért?

Az internetes játékokban, köztük az MMORPG (massive multiplayer online role playing game) valós pénzek is megjelennek. Egyesek napi sok órában nyomják ezeket a játékokat, egyesek csak néhanapján, egyesek egy fillért nem költenének rájuk, mások szívesen meggyorsítanák, megkönnyítenék a játékot, és ezért valós pénzt is hajlandóak áldozni. Némely játék támogatja ezt, mások kevésbé, de tény, hogy egy-egy varázskard időnként valós dollárokért cserél gazdát, és állítólag Indiában egész falvak élnek abból, hogy varázsgyűrűket keresnek a World of Warcraftban, és eladják őket az amerikaiaknak.

Játékosok közötti kereskedelem

A Diablo 2-ben is komoly kereskedelem indult az internetes karakterek között. A Blizzard tiltotta, hogy játékosok valós pénzért adják-vegyék a tárgyaikat, de a játékon belüli kereskedelmet támogatta. Aranyból lényegében bármennyit össze lehetett szedni elég könnyen, tudomásom szerint annak egyáltalán nem volt értéke. Helyette cserekereskedelem folyt, illetve egyes tárgyak, pl. a Stone of Jordan nevű varázsgyűrű, illetve a perfect skull vált használható valutává. A Blizzard tiltása ellenére is megjelentek oldalak, ahol vásárolhattunk adott szintre felhúzott karaktert, vagy különféle tárgyakat. Volt kereslet, volt kínálat, és nem lehetett gátat vetni a folyamatnak, mert nehéz lett volna bizonyítani, hogy valós pénzügyi tranzakció húzódott egy játékon belüli átadás mögött.

A World of Warcraft különösen híres/hírhedt az így megjelenő piacairól, itt sok-sok órát fektetnek az emberek egy-egy karakter felerősítésébe, de sokan nem eleget ahhoz, hogy igazán erős cuccokkal mászkálhassanak. A WoW-t ismerem a legkevésbé.

Fizetős kontra ingyenes játékok, másodlagos valuták

A WoW a MMORPG-k császára, így megteheti, hogy havi díjat kér a játékosoktól. Manapság gombamód szaporodnak a - kérdéses minőségű - MMORPG-k, és azok már nincsenek ilyen jó helyzetben. Többségük ingyenesen játszható, és csak az "extrákért" vagy a "felgyorsított" fejlődésért kell fizetni. Ezekben a játékokban általában van a játékbéli pénz (pl. arany) mellett egy másik valuta is, amit valós pénzért kell megvásárolni, és bizonyos dolgok csak ezért a másik valutáért szerezhetők be. Ilyen pl. a Metin2 vagy a Jade Dynasty, de sok-sok ilyen van.

Végül a WoW is beadta a derekát (én itt írtam róla), beetetés szinten a WoW is játszható ingyen. A korlát itt igen erőteljes, pl. az ingyenes játékos csak 20. szintig fejlődhet. Elmehet bárhova Azeroth világában, de 20. szintű karakterként nem rúghat labdába magas szintű karaktereknek szánt pályákon. (Soha nem voltam WoW rajongó, a havidíjas rendszer elriasztott. Az ingyenes WoW-t kipróbáltam, és láthatóan sokkal jobb minőségű, mint az ingyenes MMORPG-k.)

Változó, hogy mégis miért kell fizetni. Van, ahol lényegében minden elérhető ingyenesen, és a pénzes játékos csupán olcsóbban éri el ugyanazt. Van, ahol a pénzes játékos óriási előnyhöz jut a nem fizetővel szemben, és a nem fizető játékos előbb-utóbb egy láthatatlan (vagy épp látható) falba ütközik, amin nem tud túljutni, ha nem fizet. Ilyen pl. a Bitefight (ami egy böngészős játék). Itt az ingyenes verzió lényegében beetetés. Ahol az ingyenes játékos tejes értékű, ott a helyzet összetettebb: a játékos ugyanis hozzáad a játék értékéhez. Ugyan ki akarnak egy olyan MMORPG-vel játszani, amelyben alig tengenek-lengenek a játékosok. A MMORPG hangulatát a közösség adja, többségük jóval silányabb minőségű, mint az egyszereplős játékok.

A játékos is hozzátesz a játékhoz

A Neverwinter (én itt írtam róla) című játékban e gondolat, hogy a játékos értéket ad a játékhoz, különösen erőteljesen jelenik meg. Itt is van olyan valuta (arany-ezüst-réz), ami a szörnyek lekaszabolásáért jár, és ez itt sem ér semmit. Itt is van olyan valuta, amely valós pénzért szerezhető be (Zen), ez a PerfectWorld játékai között közös pénznem, másik játékban is elkölthető.
Van viszont egy harmadik valuta is, az Astral Diamond, amely épp a játékos által hozzáadott értéket jeleníti meg. AD-t kaphatunk, ha részt veszünk többszereplős eseményekben (másokkal közösen nyomulunk egy dungeon-ben, vagy más játékosokkal küzdünk), vagy ha hozzáteszünk valamit a játékhoz. Eleve, ha egy nap belépünk, és a karakterünk imádkozik, már azért is jár AD.

A Neverwinterben a játékosok is készíthetnek saját pályákat/kalandokat, és a játékosok egymás kalandjait is megoldhatják. Így a játékosok nemcsak a hangulattal, hanem valódi tartalommal is gazdagíthatják a játékot. (Megjegyzem, a kalandkészítő le van korlátozva. Pl. nem tölthetnek fel a játékosok saját grafikát - nehogy megbotránkoztassnak másokat. Szintén nem vihetőek ki fontos tárgyak a játékosok kalandjaiból, nehogy irreális erősségű tárgyakat osztogasson valaki.)

A Neverwinterben AD jár azért, ha mások kalandjait teljesítjük, és a kaland végén adhatunk AD-ben borravalót a pálya készítőjének. Aki sok jó pályát csinál, az komoly AD jövedelemre tehet szert. Vannak a játékban boltok, ahol erős tárgyakat lehet venni AD-ért vagy Zen-ért (van amit csak az egyikért, van amit csak a másikért), és a játékbeli aukciós ház is AD alapon működik. További érdekesség, hogy van a játékban egy tőzsde-rendszer, ahol a játékosok egymás között adhatnak vehetnek AD-ért Zen-t és Zen-ért AD-t. Az árfolyamot a kereslet-kínálat határozza meg, de feltételezem, a PerfectWorld vigyáz majd rá, hogy a Zen ne veszítse el az értékét, mert a Zen vásárlásból van bevétele. Esélyes, hogy az AD előbb-utóbb elinflálódik.

Versenyszerű játékok

A League of Legends (én itt írtam róla) nem MMORPG, hanem MOBA (multiplayer online battle arena), ahol a játékosok rövidebb csatákat vívnak. A LoL-ban igen komoly (pénzdíjas) versenyek, bajnokságok vannak, léteznek profi játékosok, akik abból élnek, hogy játszanak, kiábrándító lenne, ha az győzne, aki többet fizet. (Ahogy pl. starcraftban vagy sakkban is.) Láthatóan vigyáznak rá, hogy a pénzes játékos ne legyen előnyben a nem fizető játékossal szemben. A LoL-ban a valós pénzért megvásárolható valuta a Riot Point, míg a játszásért járó valuta az Influence Point. RP-ért csak új hősök és skin-ek (új külcsín a hősünk számára) vásárolhatóak, de a hős IP-ért is beszerezhető, csak az az új hősök esetén nagyon lassú. Érdekesség, hogy IP nem vehető közvetlenül RP-ért, csak olyan cucc vehető, amelyért gyorsabban termeled az IP-ket.

Diablo 3 aukciós házak

A Blizzard a Diablo 3 kibocsátásakor nagy fába vágta a fejszéjét: A Diablo 3-hoz beépített aukciós házat készített, ahol a játékosok biztonságos, szabályozott körülmények között kereskedhetnek egymással - a Blizzard pedig jutalékot kap a tranzakciókért (akárcsak a Vatera vagy az eBay).

A Blizzard eddig ellenezte, hogy a játékaiban valós pénzért cserélnek gazdát a tárgyak (talán mert így nagyobb rajtuk a felelősség, mert a játékos lényegében pénzt tárol a rendszerükben), most viszont úgy döntött, hogy ha már nem tudja meggátolni, akkor megpróbál hasznot húzni belőle. Ha a D3 oldalán fizetsz egy tárgyért, biztosan megkapod, míg ha valami kalóz oldalon vagy eBay-en vásárolsz, könnyen átverhetnek.

A Blizzard nem is egy, de három aukciós házat készített:
  • A sima aukciós (AH) házban a játékban lévő szörnyek lekaszabolásáért járó aranyért lehet licitálni. Így az arany nem lett teljesen használhatatlan valuta (mint más játékokban), hiszen aranyért vásárolhatunk, és aranyért adhatjuk el tárgyainkat.
  • A real-money aukciós házban (RMAH) valódi dollárokért vagy eurókért vásárolhatunk, és az eladott (azaz mások által valós pénzért megvett) tárgyakért is igazi pénzt kaphatunk (pl. Paypal egyenlegünkre). Érdekesség, hogy mivel aranyat is lehet venni, ezért a RMAH hatására megjelent egy árfolyam a valós pénz és a D3 arany között. A Blizzard az RMAH tranzakciókból kap jutalékot.
  • A Diablo 2 és a Diablo 3 rendelkezik egy hardcore (HC) nevű üzemmóddal, amely jelentős rajongótáborral rendelkezik. A hardcore azt jelenti: egy életed van. Egy hős indításakor kell eldönteni, hogy hardcore vagy sima, softcore hőst indítunk. Hardcore módban minden ugyanaz, mint a sima, softcore üzemmódban, de ha egy hardcore karakter meghal, akkor végleg meghalt, eltűnik minden felszerelésével egyetemben. Ennek kapcsán a HC karakterek egészen más játékstílust követnek, sokkal defenzívebben játszanak. (A rajongók szerint sokkal jobban összetartanak, és segítik egymást.) Külön hardcore aukciós ház (HCAH) létezik, itt csak D3 aranyért kereskedhetünk. A HCAH-ban csak természetesen csak hardcore karakterek vásárolhatnak.
Láthatóan nem mertek valós pénzért HC aukciós házat csinálni. Gáz lenne, ha valaki befektet néhány száz dollárt egy HC karakterbe, és az egy rosszul sikerült kattintás miatt elhalálozik. Különösen ciki, ha a karakter nem is a játékos hibájából, hanem a játék lelassulása (lag) miatt hal meg. Ekkor ugyanis felvetődhet, hogy a Blizzard pénzben kifejezhető kárt okozott a játékosnak, és ilyen vitákba úgy tűnik, nem mertek belemenni.

Mivel a sima AH-ban aranyért lehet licitálni, az arany (ami a szörnyek levágásáért jár) használható valuta maradt. Ugyanakkor elinflálódott, egyre nagyobb és nagyobb összegekért lehet igazán jó tárgyakat venni. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játékosok egyre jobb és jobb felszereléssel nyomultak, és egyre több és több arany volt a játékban.

A HCAH-ban más dinamika érvényesült. Ha egy HC karakter meghal, minden felszerelésével együtt eltűnik. Ennek hatására a halott karakterek felszerelése kikerül a játékból, az új karaktereknek pedig új felszerelésre van szüksége, így kevésbé telítődik tele a HCAH eladhatatlan csodafelszereléssel.

Miért nem jött be?

Az RMAH arra szolgált, hogy akinek nagyon kell egy cucc, az valós pénzért is licitálhat rá, illetve akinek felesleges felszerelése van, az itt is eladhatja. (A Blizzardnak ebből az RMAH-ból származott bevétele.) Sok leírás jelent meg arról, hogyan gazdagodjunk meg az RMAH segítségével. Elvégre jól hangzana, hogy az ember játszik, és közben pénzt keres, ahogy valódi pénzért adja el a felesleges felszerelést. Csakhogy ez nem volt ennyire egyszerű.

Mivel nem HC módban egyre több szuper felszerelés halmozódott fel a játékosok között, egy idő után már csak a nagyontuti tárgyakat lehetett eladni. Mivel az arany elinflálódott, az arany eladása sem volt igazán jó üzlet. Ráadásul voltak játékosok, akik az RMAH bevételre utaztak, erre optimalizáltak karaktereket stb, szóval az RMAH bevétel csak a profik (értsd: hivatásos D3 vállalkozók) számára lehetett igazán reális. (Jómagam próbáltam eladni ezt-azt, de a Blizzard egy SMS-t is akart küldeni visszaigazoláshoz, és az Magyarországra olyan lassan érkezett meg, hogy timeoutolt az egész időközben. Szóval még feltennem sem sikerült tárgyat RMAH aukcióra, nemhogy eladni.)

Az alábbi súlyos kritikák jelentek meg az AH rendszerrel szemben:
  1. Bénának érzed magad. Ha belépsz az AH-ba, és látod, hogy milyen fantasztikus tárgyakat lehet kapni, rájössz, hogy amit a te karaktereid elértek, az semmi, és a te "szuper" tárgyaid legfeljebb eladhatatlan szemetek. Ez rossz érzést kelt a játékosokban.
  2. Függőséget okoz. Az AH-n keresztül sokkal könnyebben beszerezheted a tárgyakat, mintha magad dolgoznál meg értük. Ha elkezded AH-n keresztül szerezni be a tárgyaidat, rájössz, hogy ez az optimális módja, és az AH-t fogod böngészni, és keresed a jó vételi lehetőségeket, ahelyett, hogy játszanál. Ha igazán erős akarsz lenni, muszáj is AH-znod.
  3. Tönkreteszi a játékélményt. A D3-ban az a jó, hogy gyakod a szörnyeket, és nem az, hogy aukciókon veszel részt. Ha a játékosok rákényszerülnek az aukciókra, épp azt veszítik el, amiért megvették a D3-at. Személyekkel cserekereskedni is sokkal hangulatosabb, mint a személytelen AH.
Ezzel szemben, a Blizzard azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeressenek diablózni, és ne csak szenvedjenek az AH-ban. Akkor tudják megtartani a játékosokat, ha azok élvezik a játékot, és csak akkor fogják megvenni a D3 kiegészítőit.

Feltehetően ez okozta, hogy végül úgy döntöttek, bezárják az AH-t. Na jó, feltehetően az is, ha az RMAH-ból nem folyt be elég pénz.

2013. szeptember 21., szombat

Beltwaan: Körbe-körbe

Elkészültem egy új novellával, az a címe, hogy Körbe-körbe.


Ezt a történet már elmeséltem egyszer, MAGUS kalandként. Annak idején Árnyék és Aion szerepeltek a kalandban (és egy kicsit Marabu is, de neki még a a legelején el kellett mennie).

A szerepjáték-kaland és a novella/regény más műfaj. A kaland során a játékosok rácsodálkozhatnak a világra, azt csinálnak, amit akarnak, esetleg túl hamar rövidre zárják a kalandot, és a szereplők e nagy szabadsága gyakran nem fér össze egy író koncepciójával. (Ebben a kalandban nem volt ilyen probléma, itt alaposan meg volt kötve a játékosok keze.) Ahogy a játékosok egymást szórakoztatják kaland közben, nem feltétlenül szórakoztat másokat is. Ráadásul úgy gondoltam, nem illik mások karaktereiről írni, nem illik mások karaktereit szívatni vagy különböző gondolatokat, érzéseket rájuk aggatni.

Eközben volt egy ötletem két karakterre, akikhez nem volt mese. Ők teljesen a képzelet, méghozzá az én képzeletem szüleményei, bármilyen hasonlatosság valós személyekkel kizárólag a véletlen műve. Velük azt csinálhatok, amit csak akarok. :D

2013. szeptember 7., szombat

Diablo III - Reaper of Souls

Bejelentették a Diablo III első kiegészítőjét, a Reaper of Souls-t. Az új részben a halál angyala tör sötét babérokra, és ellopja a dark soulstone-t, amibe hősünk már minden főgonoszt belezárt. A főgonoszok távolléte okozta hatalmi űr miatt káosz tört ki a pokolban, gondolom ezt is le kell majd csillapítani. Itt látható az kiegészítő intro-ja.

A kiegészítőben új játszható karakter lesz, a crusader, aki egy pajzsos lovag. Itt látható néhány jelenet, hogy hogyan küzd egy crusader. Az az igazság, ha megkérdeztek volna, hogy milyen karaktert szeretnék a kiegészítőbe, én bizony lovagot kértem volna. A Diablo II-ből a lovag nagyon hiányzik. Fegyverrel harcoló kari lényegében csak egy van, a barbár, de ő más stílust képvisel. A szerzetes csak cipeli a fegyvereket, és a legritkább esetben küzd velük, és hangulatilag valahogy nem stimmel.

Az igazi harcművész-szerzetes hangulatot szerintem a League of Legends Lee Sin-je találta el a legjobban: nagyon mozgékony, hol itt, hol ott csap le, sok meglepő trükkre képes, szinte mindenre van ellenszere, de tudni kell bánni vele, nem csak annyi, hogy rákattintunk az ellenfélre, hogy "na, öld".

A lovag ezzel szemben lassan mozog, sok csapást kibír, jól tud tartani pozíciókat, és ügyesen korlátozza az ellenfelek mozgását, emellett a csapat erejét is növeli. Nagyon várom, hogy ez ismét megjelenjen a Diablo-ban.

Itt található egy összefoglaló a bejelentett változásokról.

Más:
  • Az alapjátékból lezáratlan Adria sorsa, és a drágaköves fickó is mesél egy nagyon gonosz drágakőről, amit űz. Ezekről nincs semmi info.
  • Leesett, hogy mi zavar igazán a Diablo III-ban. A karakter fejlődése és irányítása nagyon MOBA-szerű lett (MOBA játék például a LoL). A karakter kevés irányba fejlődhet, a tárgyak határozzák meg, mire képes, rögzített számú skillje lehet, és azok cooldown-jai és erőforrás-igénye diktálják a játék ütemét. Ha egy karakterrel hosszú órákon/napokon/heteken át nyomul az ember, jobban szeretné befolyásolni, több egyéniséget szeretne hozzá, mint amit egy MOBA nyújt egy max 20-30 perces játék során. A Diablo hack&slash szerepjáték irányából sokkal inkább MOBA akció irányba mozdult el, és ez nem tetszik. Az előző két Diablo jobb volt.

2013. augusztus 26., hétfő

R. A. Salvatore: Gauntlgrym

Íme Salvatore végeérhetetlen Drizzt Do'Urden sorozatának egyik friss (2011) darabja. Valamikor nagyon régen az Otthon (Homeland) az egyik kedvenc könyvem volt. A Kristályszilánk-trilógiát már felnőtt fejjel olvastam, és annak már csak az első könyve jött be igazán. (Utóbb megtudtam, az volt a legelső Drizzt regény.) A Félszerzet ékköve után valahogy nem követtem tovább Drizzt sorsát.



Nemrég közeli kapcsolatba kerültem a Neverwinter című MMORPG játékkal, aminek egyik szellemi elődje, a Neverwinter Nights pedig az egyik nagy kedvencem (volt). (Egyébként Neverwinter Nights című játékból is több volt, az első, Goldbox alapú NWN-t még az AOL indította el 1991-ben.) A sok-sok MMORPG közül a forgotten realms világ és a D&D örökség miatt tűnt ki a Neverwinter, de jó választásnak bizonyolt: színvonalasan megcsinálták, igaz belül egyszerű és az akcióra és a csihi-puhira helyezi a hangsúlyt. A játékban is emlegetik Gauntlgrym-et, bár ott még nem jutottam el oda.

Láthatóan a Neverwinter készítői összefogtak Salvatore-val, így a könyvön is Neverwinter logo díszeleg. Tulajdonképpen a Neverwinter játék miatt vettem meg a könyvet. Összegezve: áldozatul estem a trükkös marketingjüknek.
Na jó, annyira nem bántam meg. ;)

A Gauntlgrym új világot, új történeteket nyit. Úgy kezdődik, hogy "és elmúlt negyven év". Néhány oldal után megint elmúlik újabb negyven év, és a könyv közepén ismét eltelik tíz év. Ez többek között azt is jelenti, hogy az "ember" fajba tartozó szereplők alaposan lecserélődnek közben. Neverwinter városa pedig a könyv során... megváltozik... (Leginkább a Pool of Radiance Phlan-jához válik hasonlatossá...)

A Salvatore könyvekben megszokott módon a szereplők itt is folyton meghalnak, majd néhány oldal múlva - többnyire - kiderül róluk, hogy hoppá, mégis élnek. (Bruenorról pl. az egyik Forgotten Realms leírásban azt írták, hogy adott évben meghalt; ezt is fel kellett oldani.) Megjelenik egy néni, aki talán Drizztnek lesz majd új szerelme, és egy nagyon furcsa fegyvere van, ami kb. olyan, mint a modern sátrak rúdja: merev is meg nem is, meg is lehet törni, meg nem is, szét is lehet szedni, meg nem is. Összekapcsolódik a Zsoldosok "spinoff" trilógia két szereplőjével, bár mintha a Jarlaxle-Athrogate kettős már szerepet volna Drizzt mellett...

Semmi igazán rosszat nem tudok mondani a Gauntlgrymről, az ember azt kapja, amit vár. Sok harc van benne, sok furcsa lény, a végén egy nagy csata, sok régi szereplőt emlegetnek, sok ismert szereplő megjelenik, kicsit kedvcsináló a játékprogramhoz.

Ötös skálán: 3 és fél.

Üde színfolt volt a mindennapok taposómalma mellett, és kellemes megszakítás a Lovecraft-kötet két novellája között (amiket párhuzamosan olvasok).

2013. augusztus 5., hétfő

Carrier has arrived

Nemrég olvastam a teamliquid-en egy stratégiát a carrier-ekről, és nagyon megfogott. Arra épül, hogy 4 carriert készít az ember, és azokkal ostromol (siege up), zaklat (harrass), és megpróbál kilőni ezt-azt. Nem arra készülnek a carrierek, hogy letarolják az ellent, hanem arra, hogy korában tartsák. Alapelv, hogy a carrier sereg nem csap össze nyílt terepen az ellenféllel, hanem olyan terepről támad, ahova a földi egységek nem érnek el, és mindig van a sereggel egy mothership core, hogy baj esetén haza tudjon teleportálni.

Az fogott meg a stratégiában, hogy állítólag master szinten is működik. Kezdtem megunni a stalkereket, colossus-okat, és a carrier egy nagyon poén egység. Az tartott vissza a használatuktól, hogy a carriereket használó stratégiákat olyan bronzligás stratégiának tartják, amely magasabb szinten nem működik. Ez most nem korlátoz, mert soha nem leszek master.

Kipróbáltam, és bejött, tényleg nagyon poén stratégia, igen vicces végigcsinálni. Hirtelen megjavultak az eredményeim is, talán nem azért, mert ez egy ütős stratégia, hanem mert végre rendesen foglalkozom egy build orderrel, mert érdekel. Mert nemcsak győzök vele, hanem érdekes is, és nem a szokványosak közé tartozik.

Igen jó érzés ezt látni a match historyban:


A carrier egységnek igen érdekes története van. A starcraft 1-ben a legnépszerűbb, igazi protoss "signature" egységek közé tartozott, ettől igazán protossnak érezte magát az ember. A starcraft2 WoL-ban alig használták, a carrier volt talán a legelhanyagoltabb, legmagányosabb egység. A HotS-ben a béte során kivették a játékból, de a rajongók tiltakozása miatt mégis visszatették. Rettentően örültem neki, annak ellenére, hogy nem hittem volna, hogy valaha is carriert fogok használni intenzíven.

Kicsit más build ordert használok, mint az eredeti leírásban. Így nyitok, gyors exp + mothership core. Az MS core nagyon jót tett a protoss játéknak, komoly védelmet jelent a játék elején, így nem sentry-ken és force fieldeken múlik a túlélés. A nyitás után felépítem a stargete-eket, oracle-lel zaklatom az ellenfelet, és elbarrikádozom magamat fotonágyúkkal. Ha megvan a négy carrier, akkor támadás!

Egyelőre még csak nyertem a stratégiával, de előbb-utóbb elérem azt a szintet, ahol majd koppanok, mert már tudják, hogy kell reagálni a carrier-ekre. De akkor is poén ez a build! :D

2013. július 8., hétfő

Neverwinter - első benyomások

Korábban már írtam a Neverwinter című forgotten realms világban játszódó MMORPG játékról. A játék akkortájt indult, és nagyon nem sikerült belépni. Pár nap múlva megoldódott ez a probléma, sikerült belépni, de néhány óra utána abbahagytam. A napokban tértem vissza a játékra...

Karaktergeneráláskor a szokásos AD&D fajok közül választhatunk: ember, félelf, elf, törpe, félszerzet (gnóm viszont nincs, de az alig érdekelt valakit). Van viszont félork és van tiefling (akinek démonvér is csörgedezik az ereiben), és van sötételf is, de az egyelőre fizetős. A karakter külsejét igen részletesen testre szabhatjuk. Nem csupán néhány fizimiska közül választhatunk, de állíthatjuk, hogy mekkora legyen az orra, milyen távol legyenek egymástól a szemei, milyen hosszú legyen keze-lába, milyen széles legyen a válla stb. A karakter külsejének beállítása nagyon tetszett.

A következő kasztok közül választhatunk:
  • Guardian fighter: Harcos, aki karddal és pajzzsal nyomul. Defenzív és csapatot segítő képességekkel rendelkezik. (lovag?)
  • Great weapon fighter: Offenzív harcos, aki böszme nagy kétkezes kardot forgat. (barbár?)
  • Devoted cleric: Pap, aki a támadó varázslatok mellett gyógyítani, csapatot segíteni és bénítani is tud.
  • Trickster rouge: Zsivány, aki tőrökkel küzd. Lopakodni tud, látja a csapdákat, lesből támad. Jó nagyot tud sebezni, de viszonylag törékeny. A harcon kívül igazán tolvajkodni nem sokat tud.
  • Control wizard: Varázsló, elég nagy fókusszal a jégmágiára, és a jéggel történő fagyasztásra, lassításra.
Kicsit kiábrándítónak tartom, hogy eleve meg van kötve, hogy milyen fegyvert forgathat valaki. A defenzív harcos csak karddal és pajzzsal küzdhet. Nemhogy kétkezes fegyvert nem vehet a kezébe, de köze sem lehet egy gusztusos láncos buzogányhoz vagy harci kalapácshoz, netalántán egy jópofa szekercéhez, nem is beszélve mondjuk dobótőrökről vagy számszeríjakról. A pap is csak szent szimbólummal harcolhat (amit mindig cserél, ha jobbat talál), még csak buzogánya sem lehet. A kaszt elve bekorlátozza a felszerelésedet, stílusodat, nem foghat a harcos a célnak és az alkalomnak leginkább megfelelő fegyvert. Például a DiabloII-es lovagom hol ilyen, hol olyan fegyvert használt, és Hell fokozaton egy-egy szörnyet épp nyilakkal terített le, mert ahhoz nem volt tanácsos közel menni.

Elsőnek egy törpe papot indítottam. Szeretem a gyógyító, csapatot támogató karaktereket, annak idején, az Elveszett Világban is gyógyítóval játszottam a legtöbbet. A Neverwinterben viszont a játék során valahogy mindennek éreztem magamat, csak épp papnak nem. A pap csak szent szimbólumot használhatott, a pöröllyel való igen hangulatos közelharc teljesen kikerült a kasztból. Ezzel szemben olyan támadó varázslatokkal ritkítottam a gonoszokat, amelyek valahogy egyáltalán nem illettek a paphoz. A kaszt szakrális jellegét sem éreztem sehol, tisztára olyan volt, mintha egy gyógyító-csatamágust irányítanék. Nem tetszett, néhány hétre abba is hagytam a játékot.

Pár napja indítottam egy Guardian fightert, és ennek a kasztnak a hangulata viszont nagyon-nagyon bejött. Lehet, hogy kardhoz és pajzshoz vagyok kötve, de az nagyon poén, és a legeljén pont azokat a képességeket kapja meg, amelyek pl. a DiabloII-es lovagban a leginkább megfogtak: csapás a karddal, öklelés a pajzzsal, és a villámgyors, pusztító roham. A GF át tud váltani egy védekező üzemmódba, amikor automatikusan hárít minden támadást - amíg el nem fogy a védő ereje. A 10. szint elérése után gyengén bár, de támadni is lehet a védekező üzemmódból. A GF kaszt egyik trükkje abban rejlik, hogy mikor vagyunk defenzív üzemmódban, és mikor nem.

Az 5. szint után szintlépéskor mindig jár egy "power point", amiből új képességet tanulhatunk vagy egy meglévőt fejleszthetünk. Szerencsére úgy tűnik, nem élet-halál kérdése, hogy hova tesz az ember egy pontot, mert:
  • elég sok pontot kapunk a későbbiekben, sok képességet maxolhatunk,
  • azt írják, minden képesség használható lesz magas szinten is,
  • a későbbi képességekre csak úgy tehetünk pontot, ha a korábbiakra már elég sok pontot elköltöttünk, így a kezdeti képességekre is kell tenni pontot, és a képességek elég nagy részét úgyis meg kell tanulni,
  • 100 arany leperkálásáért később újraoszthatjuk a pontokat.
Többféle power létezik:
  • "At-will" power, amit nevéhez híven akkor használunk, amikor csak akarunk. Nem kerül semmibe, és cooldown sem tartozik hozzá.
  • "Encounter" power, amikhez egy néhány (vagy néhány tíz) másodperces cooldown tartozik, ennyit kell várni egy-egy használat után. Egy összecsapásban (találkozáskor) tipikusan egy alkalommal vethetjük be, ha ez elhúzódik, akkor többször is.
  • "Daily" power, amit "ritkán" használhatunk. Akkor vethetünk be egy daily powert, ha max akcióponton vagyunk, és ekkor a power kisüti az összes akciópontot. Kasztja válogatja, hogy melyik mi alapján tölt akciópontot, de többnyire a harctól, sebzéstől töltődik (papnál pedig a gyógyítástól is).
  • Vannak passzív powerek is, amelyeket nem kell külön bevetni.

Mindig csak néhány kiválasztott powert használhatunk, akárcsak a DiabloIII-ban.

Lényeg, hogy nyugodtan vehetünk fel képességeket, nem olyan végleges döntést hozunk, mint pl. a DiabloII-ben. (Bár asszem, egy újabb patch óta ott is újraoszthatóak a képesség-pontok.)

A 10. szint után "feat point"-okat is kapunk, amelyekből feat-eket vehetünk. Itt egy másik listából válogathatunk tulajdonságokat. A feat-ek szintekre oszlanak, egy szintről csak akkor vehetünk fel feat-et, ha az előzőre már 5 pontot elköltöttünk. Bizonyos mennyiségű astral diamond leperkálásáért ezeket is újraoszthatjuk, szóval itt sem végleges döntést hozunk.

A 30. szint után választhatunk "paragon path"-t, ami egy specialista kaszt a főkaszton belül. Mivel minden kaszthoz csak egy paragon path tartozik, ez nem túl kemény választás. A paragon pathunkon belül paragon tree-kben oszthatunk el pontokat. (Ezek egy harmadik lista, amiből szintén választhatunk tulajdonságokat.)

A sokféle pontrendszer szerintem is zűrzavaros, itt található némi útbaigazítás.

A játék itt is tanító küldetésekkel, illetve lótással-futással kezdődik, amikor egyik NPC a másikhoz küldözgeti az embert, és ezt-azt hozni-vinni kell. Mindig egy világító jelzés mutatja, hogy merre kell menni legközelebb.

Szemben a többi MMORPG-vel, ha bemegyek egy dungeonbe, akkor itt a hős önállóan tevékenykedik, egyedül van (vagy azzal a csapattal van, akivel érkezett), nem pedig egy óriási átjáróházban. Így, hogy mindenki saját példányt kap a dungeonbő, a dungeonök igen hangulatosak tudnak lenni.

A Neverwinterhez tartozik egy "foundry" nevű rendszer is, amelyben saját kalandokat/dungeonöket csinálhatunk, amelyeket a rendszer beköt a világba. A játékosok által készített kalandokat a harper ügynököktől kaphatjuk meg, mint küldetést.
Ezt a foundry-t meg szeretném nézni majd részletesebben, ha ez megtörténik, beszámolok róla.

Összegezve, a Neverwinter jó kezdeményezésnek és igen hangulatosnak tűnik, a foundryval pedig esetleg kitűnhet majd a többi MMORPG közül. A rendszere teljesen harc-orientált, a szerepjáték békés oldala nemigen jelenik meg. Az általam ismert AD&D-hez (többnyire a II. és III. kiadás) nem sok köze van, sokkal inkább a WoW és a DiabloIII kombinációjának tűnik.

Hasznos linkek:

Weiss és Hickmann: A sötét égbolt sárkányai

A sárkánylándzsa krónikákból időnként kihagynak részeket. Az egyik könyv úgy kezdődik, hogy hőseink épp azt ünneplik, hogy sikeresen megszereztek valami pörölyt, amivel sárkánylándzsákat lehet kovácsolni. Egy másik szünet után épp azt tárgyalják meg, hogy milyen ügyesen legyőztek egy Fael-Thas nevű gonosz elf jégmágust, valamint találtak egy jégbe fagyott sárkányt egy lovaggal a hátán, illetve egy törött sárkánylándzsát. Sőt, a krónikák eleve úgy kezdődnek, hogy hőseink régi barátok, akik hosszú idő után újra találkoznak.

Ez igen jó írói fogásnak bizonyult, hiszen így:
  • misztikus homályba vész, hogy pontosan kik is hőseink, és milyen tetteket vittek véghez, így egyfajta titokzatosság lengi őket körül;
  • bármilyen furcsaság kiderülhet hőseinkről utólag - példa erre Steel Brightblade személye, azaz hogy Kitiara és Sturm valamikor régen összehoztak egy közös gyereket;
  • az írók fókuszálhatnak a lelki kérdésekre, vagy a szereplők jellemének kidolgozására, és hőseink úgy lehetnek harcedzett veteránok, hogy nem kell folyamatos csihi-puhikról írni;
  • korlátlan tér nyílik az előzmény-regényeknek;
  • arról is bármennyi regény írható, hogy mi történt közben.

Az Elveszett legendák ciklus ezeket a kihagyott részeket dolgozza fel. A történetek függetlenek egymástól, bár a ciklus későbbi részeiben beszélnek a korábbiakról. A Törpetárnák sárkányai annak a bizonyos pörölynek a megszerzését dolgozza fel. Nem olvastam, de A sötét égbolt sárkányaiban elég sokat hivatkoznak rá, így kiderül arról is egy s más. A ciklus utolsó része Az aranyszemű mágus sárkányai, ez bizonyára Raistlin komáról szól.

A sötét égbolt sárkányai (Dragons of Highlord Skies) három történetet dolgoz fel:
  • Laurana és társai megküzdenek a galád sötételf jégmágussal, akit a krónikákban csak emlegettek.
  • Kitiara vállalja, hogy kiállja Lord Soth próbáját, és így felveszi a rettegett halállovagot Takhisis seregébe.
  • Szerepel benne három Solamniai lovag, akik a krónikákban is megjelentek, de itt komolyabb szerep jut nekik. Ők egyrészt összekapcsolják a másik két történetet, másrészt ők olyan szereplők, akikről az olvasó nem tudja pontosan, hogy mi lesz a sorsuk.
Természetesen szerepel Tasslehoff is, mert ő minden sárkánylándzsa történetben szerepel. Még azokban is, amik akkor játszódnak, amikor ő meg sem született (Ikrek-ciklus) és azokban is, amik akkor játszódnak, amikor ő már nem szerepelhetne (Lelkek háborúja ciklus). Kivétel a Sötét tanítvány ciklus, mert abban egy másik surranó szerepel, aki nemhogy nem Tas, de később sem derül ki róla, hogy ő mégis Tas volna, csak elvesztette az emlékezetét.

Alapvetően semmi gond nincs A sötét égbolt sárkányaival, az olvasó pont azt kapja, amit vár. Megjelenik és megszólal minden régi hős, lehet derüli Tas viccein, olvasunk arról, ahogy Solamniai lovagok baaz sárkányfattyakkal küzdenek, vannak olyan ágai a történetnek, amelyeket nem ismerünk, de az ismert ágakról is megtudunk egyet s mást. Természetesen nem fordul fel a történet, a krónikákban leírt események nem változnak meg, de az írók ügyesen feszegetik a határokat. (Van pl. egy jelenet, amikor Kitiara találkozik Lauranával, de utóbbi nem tudja, kivel áll szemben, így a két vetélytárs találkozott is meg nem is.) Semmi meglepővel nem találjuk szembe magunkat, de a "mi történt közben" regény műfajának keretei között igen jól szórakozunk.

A könyv rövid, és a benne szereplő történetek alig (illetve nagyon erőltetett módon) függenek össze egymással, így semminemű mélységgel nem találkozhatunk.

Olyan helyzetben voltam, hogy épp sürgősen olvasnivalóra volt szükségem, de semmi komolyba nem akartam belevágni. A célnak tökéletesen megfelelt.

Ötös skálán: 3.

Aldous Huxley: Szép új világ

Huxley Szép új világ (Brave New World) című könyvét sokat hasonlítják Orwell 1984-éhez, mert szintén egyfajta negatív utópiát (disztópiát) ír le. Ugyanakkor mégis nagyon más...

Az 1984 egy rendőrállamot mutat be, amely elnyomja az embereket. Mindenki fél, mindenkit megfigyelnek, mindenkiről mindent tudnak, és akiről kiderül, hogy nem illeszkedik a rendszerbe - gondolatbűnt követ el - azt elviszik, megkínozzák, és kiölik belőle az ellenállásnak még az írmagját is. Az olvasó csak abban reménykedhet, hogy talán valamikor majd fellázadnak az emberek, és egy forradalom elsöpri a rendszert.

A Szép új világban élő emberek viszont (látszólag?) szabadok, igen kellemesen élnek, és eszük ágában nincs forradalmat csinálni. Megkapnak mindent, amit csak akarnak: ételt, italt, szórakozást, szexet, és ahogy ezekben a sekélyes élvezetekben lubickolnak, nem vágynak semmi többre. Nem félelmeik, hanem a gyönyör és az élvezeteik nyomják el őket. A rendszer eltávolította a világból az embereket zavaró dolgokat, mint például a családot, a párkapcsolatot és a kultúra nagy részét (utóbbiból szinte csak a szex és akcióra épülő filmek maradtak), és senki nem öregszik. Az emberek keltetőkben születnek, a természetes úton szülni/születni igen bizarr dolognak számít. A halál továbbra is jelen van a rendszerben, de szomorú dolog, ezért magánügynek számít. A fiatalnak kinéző öregek magányosan halnak meg a kórházakban, nincs mellettük senki, csak a tévét nézik, és mellé drogot kapnak (hogy jól érezzék magukat).

A munka nem frusztrálja az embereket, mert mindenkit úgy kondicionáltak, hogy szeresse, amit csinál, és ne vágyjon többre. Szabadidejükben beutazhatják a világot, játszhatnak (de lényeges, hogy a játékokhoz drága sporteszközökre legyen szükség; már csak olyan játékokat engedélyeznek, amelyekhez legalább annyi eszköz kell, mint az eddigiekhez), és akárkivel lefekhetnek (mert mindenki mindenkié). Ha valaki mégis szomorú, az természetellenes, de van rá gyógyír: drogot adnak neki, és attól rögtön jól érzi magát.

Ha valaki nem illeszkedik be a rendszerbe, azt eltávolítják (mert ugye zavart okozhat), de nem bántják, csak száműzik egy rezervátumba, ahol élhet úgy, ahogy csak akar. Ő baja. A többség úgysem akar ilyet.

A rendszer iránti kritika is kívülről érkezik, a Vadembertől, aki egy rezervátumban született. Ő valami többre vágyik. Shakespeare idézeteket mond, és fel akarja rázni az embereket. Nem tiltják be. Nem hallgattatják el. Sőt, még nyilvánosságot is kap; ő lesz a napi látványosság, akinek csodájára járnak az emberek. Egy időre híres lesz, utána pedig elvész a sok más csodabogár között. Nincs szükség korlátozni a szólásszabadságot, mert ha valaki érdekes gondolatot fogalmaz meg, az elvész a sok-sok érdektelen között. De nem ez a legijesztőbb a Szép új világban.

Az a legszörnyűbb, hogy sem a Vadember, sem az író nem tud érdemi alternatívát felmutatni, nem tud érdemi választ adni arra, hogy az emberek/embertömegek miért ne ezt a sekélyes létformát válasszák. Senki épelméjű ember nem akarna az 1984 világában élni. De a Szép új világban? Lehet, hogy sok ember ezt választaná. Lehet, hogy ez kell az embereknek? Ugyan ki akarna Shakespeare-t olvasni, amikor kefélhet is helyette egyet? Vagy jól beszívhat. Vagy akár a kettőt egyszerre...

A mi világunk most talán sokkal inkább a Szép új világ felé, mint az 1984 felé halad, és nem is az az ijesztő, hogy nemigen tehetünk ellene semmit, hanem az, hogy talán nem is akarunk.

2013. június 21., péntek

J. Robert King: A félelem cirkusza

Közel húsz éve már, hogy először olvastam Ravenloft sorozat A félelem cirkusza (Carneval of Fear) című tagját, és néhány napja ismét levettem a könyvespolcról. Annak idején - valamilyen furcsa, perverz indíttatásból - németül olvastam el (Die Maske des Teufels címmel), de később kaptam egy magyar példányt is, mert a címekből nem volt nyilvánvaló, hogy ugyanarról a könyvről van szó. Most ez utóbbit olvastam el.

A Ravenloft sorozatból először A fekete rózsa lovagját olvastam (épp azon a napon szúrtam ki egy könyvesboltban, amikor legyőztem Lord Soth-t a Death Knights of Krynn című játékban), és sorozat többi tagjában, így A félelem cirkuszában is valami hasonlót kerestem. Nos, nem olyan. A Ravenloft könyvekben szinte semmi közös nincs, csak a furcsa világ, amelynek tartományait ködök választják el egymástól, és ahol mindenütt egy-egy gonosz lény vagy hatalom uralkodik. (Talán valami állatkert? ... Ki tudja? A kanonikus Ravenloft könyvekben homály - és köd fedi - hogy ki vagy mi uralja a ködöket.) Ravenloft hősei szinte mindig elbuknak, e lovecrafti hangulatot idéző szereposztásban a jó (majdnem) mindig elnyeri méltó büntetését. A hős általában meghal, ha nem, akkor pedig legyőzi ugyan a gonoszt, de ő maga áll a helyére.

A félelem cirkusza más, mint a korábbi könyvek. Nagyon kevés benne a mágia, alig egy vagy két csodás elem szerepel benne. Annak idején vámpírokat, halállovagokat és vérfarkasokat kerestem egy jó fantasy könyvben, így A félelem cirkusza nem tetszett igazán. Ma már más szemmel olvasok, és az eltelt húsz év során a Ravenloft sorozatból A félelem cirkusza jutott eszembe a legtöbbször. Talán ez a legsötétebb, legfélelmetesebb, leghátborzongatóbb könyv? Talán a mágia hiánya és az esendő szereplők miatt ez áll a legközelebb hozzánk? Talán mert az ebben a könyvben megjelenő gonosz hatalom képzelhető el a legkönnyebben? Egyszer meséltem belőle egy MAGUS kalandot is - persze kicsit más módon, más szereposztásban.

Mai szemmel A félelem cirkuszát tartom a Ravenloft sorozat talán legjobb elemének. (Esetleg A holtak tánca rúg még labdába mellette.) Újraolvasva ismét megborzongtam a gonosztól, és együtt vadásztam a gyilkost Marie-val, a vak zsonglőrlánnyal, Morcastle-lel, az inkompetens bűvésszel és Hermos-szal, az emberóriással (emberóriás, mert a világban ogre-k és igazi óriások is vannak), és nagyon jól éreztem magam, annak ellenére, hogy pontosan tudtam, mikor mi fog történni.

Ötös skálán: 5

2013. június 20., csütörtök

Paolo Bacigalupi: A felhúzhatós lány

Nem is felhúzhatós, csak úgy nevezik. Nem mechanikus bábu, hanem génmanipulált, mesterségesen kitenyésztett ember. Bacigalupi regénye, A felhúzhatós lány a nem túl távoli jövőben játszódik, amikor az olaj már elfogyott, és az emberiség óriási lendrugókban tárolja az energiát.

A könyv központi kérdése mégsem az energia, hanem a génmanipuláció, amelynek során új állat- és növényfajok jelentek meg, amelyek hatékonyabbak, táplálóbbak, hasznosabbak, engedelmesebbek... sikeresebbek. Közben valami elfuserálódott. Rettentő járványok és fertőzések alakultak ki, amelyben nemcsak az emberiség jelentős része pusztult ki, hanem szinte az összes korábbi életforma is. A lavina elszabadult, a genetikusok (génripperek, génhackerek - az író ügyesen szabta rá a számítógépes terminológiát a genetikára) visszahozták a kihalt élőlények egy részét, de ehhez őket is módosítani kellett. Folyamatos versenyfutás áll fent, ahogy a génripperek újabb és újabb állat és növényfajokat tenyésztenek ki, amelyek ellenállnak a újonnan megjelent betegségeknek, de csak egy lépéssel járnak előttük. A betegségek is mutálódnak, és folyamatosan módosítani kell a növényeket, hogy a termés megmaradjon. A túlélő állat- és növényfajoknak gyártmánya (valamelyik multinacionális cég neve) és verziószáma is van.
 Mivel nincs olaj, az élelmiszer - a kalória - minden: ez látja el tápanyaggal az emberiség fennmaradó részét, ezzel lehet táplálni a megodontokat, a spéci óriáselefántokat, akik a lendrugók (akármik is azok - a Google ezt a könyvet adja ki eredményül, ha rákeresünk) felhúzásával mechanikus energiát szolgáltatnak. A technológia fejlett, de az energiával csínján kell bánni. Az emberek biciklivel járnak, a számítógépeket lábbal kell meghajtani (így sokkal szerényebbek napjaink gépeinél), a széndízellel (az meg vajon mi?) működő gépek működtetése csillagászati költségekkel jár.


A világot hatalmas, multinacionális kalóriatársaságok uralják. Ők fel tudják venni a versenyt a vírusok fejlődésével, megvan a szakértelmük és megvannak az erőforrásaik újabb növény- és állatfajok kihozására. Néha persze ők is hibáznak. A regény Thaiföldön játszódik. Ez az ország önálló akar maradni, és egyedül próbál szembeszállni a járványokkal, emiatt szigorú egészségügyi (környezetvédelmi) és karantén szabályozásokat vezetett be. A kalóriatársaságoknak ez nem tetszik, ők a szabad kereskedelem hívei.

Az állatokat, növényeket továbbfejlesztették, csak az ember a régi. Illetve már az sem. A felhúzhatós lányt Japánban gyártották, ott sok a kalória, de fogy a népesség, így "új ember"-ekre van szükség. Talán ő a jövő?

Hasonlítják a könyvet William Gibson Neuromancer-éhez is, és a hasonlat szerintem helytálló. A felhúzhatós lány szintén egy igen gazdagon és mélyen kidolgozott, rendkívül újszerű, de a maga módján igen sötét világot teremt meg. Az alapvetően mechanikus csúcstechnológia is Gibson A gépezet-ét idézi (azt sajnos nem olvastam), amiben gőzgép-alapú csúcstechnológia szerepel. A felhúzhatós lány is teremt kifejezéseket (cyberpunk - génripper), és úgy használ bizonyos saját fogalmakat, mintha azok természetesek lennének. Ja, és persze ez is épít távol-keleti motívumokra. A Neurománc világa az ember-gép kapcsolatos vizsgálja, és A felhúzhatós lány olvasása során is gyakran felmerül az olvasóban, hogy mégis mi is az az ember...

Dicséretére váljék a regénynek, hogy igen árnyalt módon ábrázolja a problémákat, több szereplő (kalóriaügynök, thai hazafi, kirekesztett kínai bevándorló, és a japán felhúzhatós) szemszögéből is látjuk a világot, akik igen eltérő (ellenséges) nézőpontot mutatnak be, de szinte mindegyikkel szimpatizálhatunk.

A felhúzhatós lány valóban fantasztikus regény. Érdekes a cselekménye, de jóval több annál. Alapvető kérdéseket vet fel, és elgondolkodtatja az olvasót. Választ nem, vagy csak alig-alig ad, a válaszokat még nem ismerjük.
Ilyen egy igazán jó könyv!

Ötös skálán: 5.

2013. június 8., szombat

Castamere-i esők

Nem nézem a Tűz és jég dala (Trónok harca) tévésorozatot (most épp HBO-m sincs), csak a könyvet olvastam, de tudom, hogy a sorozatnak is nagy kultusza van. (A sorozat első két részét láttam csak, az tetszett, színvonalas feldolgozásnak tűnik.) Most épp azon háborog a fél Internet, hogy micsoda mészárlást végzett a szerző a Vörös Nászon, milyen kegyetlenül bánik a főszereplőivel, és milyen galádul teszi el láb alól a szimpatikus alakokat.

Szerintem nem is olyan kegyetlen G. R. R. Martin. Nézzük csak, kik is haltak meg eddig a főszereplők közül? (A következőkben *-gal jelölöm, akik biztosan és végérvényesen meghaltak, és nem valószínű, hogy még előkerülnek.)

*Eddard Stark meghalt, de - messziről nézve - neki ez volt a dolga. Ő olyan figura, mint Leto Atreides (az idősebb, tehát Paul apja) a Dűnében. Hihetetlenül szimpatikus szereplő, aki kőkemény, szilárd erkölcsi elveket követ, és erkölcsi alapot ad tovább utódjainak/utódjának, de épp egyenessége és becsületessége miatt nem képes életben maradni az udvari intrikák világában. Eddard az apafigura, és az a történet, hogy ő elbukik, és a történet a gyerekeiről szól. A regénynek viszonylag kis részében (az eddig megjelent könyvek ötödében) szerepelt, de az első könyv hosszúsága miatt ez is jelentős szerepet jelentett.

*Robb Stark felel meg Paul Atreidesnek, de ez nem a Dűne. Félelem és gáncs nélküli szuperhős, aki minden csatát megnyer, aki mindig győz, és akiért rajonganak az emberek. Kezdettől fogva gyanús volt nekem, hogy Robbal nem stimmel valami, mert egyedül ő (és Rickon) nem volt nézőpont-karakter. Robbot mindig kívülről láttuk, mindig Catelyn vagy Bran szemén keresztül néztük, vagy mindig csak elmesélték, hogy győzött a csatában. Nem volt nézőpont-karakter, ebből gondoltam, hogy az író halálra ítélte, és ki fogja írni a történetből. Azt hittem, egyszer csak megorgyilkoltatják, csatát veszít, de ehhez képest sokáig húzta, és igen látványos módon távozott a történetből. Persze ez, hogy nem nézőpont-karakter csak a regényben látványos, a filmben lehet, hogy nem jön le. A Dűne Paul Atreidese sokáig főszereplő, de végül elbukik, és az jelenti a számára a "győzelmet", amikor olyan idővonalra téved, amit nem ismer, amiről nem tudja, hogy katasztrófába torkollik. A Dűne regényekben - messziről nézve - nem ő, hanem a fia, Leto, az Istencsászár a meghatározó figura, apjáról úgy nyilatkozik, hogy nem vállalta fel azt az áldozatot, amit ő később meghozott.

Catelyn Stark is meghalt. Ez igaz, de ugyanakkor az is látszik, hogy az ő története még nem ért véget... xD

*Robert király is meghalt (akiről feltehetően Robb a nevét kapta), de ő nem volt főszereplő. A szerepe az volt, hogy ideiglenes nyugalmat biztosított, ami után robbanhatott a helyzet.

*Renly is meghalt, de ő nem volt főszereplő, és alig-alig volt hatása a történetre.

*Joffrey meghal, és érte nem kár. De ő nem főszereplő, és nem is szimpatikus egy csöppet sem.

Davos is meghalt - lefejezték - de később, a Sárkányok táncában kiderült, hogy mégis a helyén van a feje.

Brienne is meghalt, őt felakasztották, de a Sárkányok táncában előkerült egy villanásra.

*Lord Tywin valóban meghalt, ő meghatározó alak volt, de nem főszereplő. Elvileg csúnya véget ért, bár ahhoz képest, hogy mekkora szemétláda volt, nem eléggé...

Bran és Rickon is meghaltak, a szurokba mártott fejüket ki is tűzték elrettentésül. Később kiderült, hogy mégis élnek.

Meghalt *Mormont parancsnok, de ugyan hogyan lehetne Havas Jon az Őrség parancsnoka (és az új szuperhős Robb helyett), ha a parancsnok élve marad.

Meghalt *Oberyn, a Vörös Vipera, ő igen különös szereplő volt, bár alig egy villanásnyi szerepe volt. Remek példája annak a regényben, hogy egy viszonylag jelentéktelen mellékszereplő is hirtelen magához ragadhatja a kezdeményezést, és egészen elképesztő dolgokat művelhet. Ő nem volt főszereplő.


Meghalt Gregor Clegane is, és érte nem kár. Csakhogy megjelent egy Ser Robert Strong nevű különös lovag, aki akkora, mint a Lovagló Hegy volt. Könnyen lehet, hogy ő Gregor Clegane, akibe Cersei nekromatája új életet lehelt. Ha a fejét valóban átadták a doraniaknak, akkor igen rosszul nézhet ki.

Meghalt Sandor Clegane, az egyik legkülönösebb, legérdekesebb mellékszereplő volt. Szurkoltam neki, hogy összejöhessen Sansa Starkkal, mert meg voltam győződve, hogy egymásnak teremtette őket G. R. R. Martin. Sandor mégis meghalt, bár igen dicstelen módon belehalt sebeibe. Ezt nem láttuk ugyan, de semmi jel nem mutatott arra, hogy élne. Benne van a levegőben, hogy nem halt meg, csak beállt szerzetesnek. Élete fő vágya az volt, hogy megölje a testvérét, Gregort, a testvérgyilkosság pedig nem az ő műfaja. Ha Gregor valóban előkerült élőholtként - amire nagy esély van - tutira visszajön Sandor is, és most úgy ölheti meg, hogy az nem testvérgyilkosság. Talán még Sansa Stark is az övé lehet...

Meghalt Mance Rayder, ráadásul őt nem a színfalak mögött tették el láb alól, hanem mindenki szeme láttára égették halálra. Később mégis kiderült, hogy csak csel volt az egész, és nem is (őt) égették meg.

A Sárkányok Tánca legvégén merényletet követnek el Havas Jon ellen, úgy tűnik sikerrel. Mégis úgy gondolom, túléli. Spekulációim szerint ő lesz majd a mindenség örököse és ura.


Konklúzió:
  1. Egyáltalán nem igaz, hogy G. R. R. Martin össze-vissza gyilkolászná a szimpatikus főszereplőket. Igazság szerint alig halt meg fontos szereplő a történet során, és a többségük feltámad.
  2. A Trónok harca nem egy végtelenített sorozat. Van eleje, van (illetve lesz) vége, a történet valahonnan valahova halad. A status quo változik - méghozzá gyakran, és időnként tényleg eltesznek láb alól szereplőket. Ez a műfaj sajátja. Ehhez képest az író igenis kesztyűs kézzel bánik a szimpatikus szereplőkkel.
Az író nem az erősekről ír. Az erősek meghalnak. A fontos szereplők mind gyengék, kiszolgáltatottak, nyomorékok, kitaszítottak. Jó példa Jaime, a Királyölő, aki akkor kezd el szerepelni, akkor válik nézőpont-karakterré, amikor megnyomorodik.

2013. május 25., szombat

T. H. White: Üdv néked, Arthur, nagy király

Lehet vagy húsz éve, hogy először először olvastam T. H. White Üdv néked, Arthur, nagy király (The Once and Future King, avagy A hajdani és majdani király) című könyvét. Teljesen elvarázsolt a regény, és nagyon sokszor az eszembe jutott azóta is. Nemrég újraolvastam (újraolvasás közben majdnem elvesztettem - kész Káosz), és biztosíthatok mindenkit, a könyv továbbra is remek!

A wikipedia szerint fantasy regény, bár elég nehéz meghatározni, milyen műfajjal is állunk szemben. Merlin körül valóban megjelennek csodás elemek, és a Grál keresése során is megjelenik ilyen-olyan furcsaság (bár ez utóbbiakat tudtommal nem az író találta ki, hanem az Arthur legendából származnak). Mivel a történet szerint Merlin visszafelé él az időben, gyakran olyan dolgokról beszél, majd a távoli jövőben történnek majd meg. De az anakronizmusok nem szorítkoznak Merlinre, az író folyamatosan olyan dolgokat emleget, amelyek hangulatilag bár odaillenek, de akkor és ott nyilván nem létezhettek. Igen eredeti, amikor az író modern hasonlatokkal fest le régi eseményeket, pl. amikor egy lovag úgy csörömpöl, mint egy elszabadult villamos, vagy amikor azt írja, hogy a lovagi tornát krikettmérkőzéshez hasonlítja.

Megjelenik a történetben Robin Hood rövid időre Robin Hood is, aki Oroszlánszívű Richárd korában élhetett, a XII. században, míg Arthur az V. vagy VI. századra tehető, tehát jó hatszáz év lehet közöttük. Folyton keresztesháborúkat emlegetnek (amik Arthur korában még nem voltak), meg a pl. az Ivanhoe-ból ismerős szász-normann ellentétet, holott a normannok 1066-ban, a hastingsi csatában törtek be Angliába (a könyvben Hódító Vilmost múltbéli személyként emlegetik), Arthur pedig valószínűleg épp a szász hódítók ellen küzdött. Időnként megemlíti a író, hogy aki áruló, azt ugye agyonlövik, a fináléban Mordred pedig puskákat és ágyúkat vet be.

White könyvében az Arthur legenda időtlenül, minden időben egyszerre játszódik. Nagyon sok II. világháborúra (az író saját korára) és annak környezetére való utalás és párhuzam szerepel a könyvben. A szereplők modernül gondolkoznak, mai humanista eszméket követnek. Ezáltal a figurák sokkal maibbak, emberközelibbek, mint pl. Steinbeck Arthur királyról szóló művében.

Arthur király történetét a világ leginkább Sir Thomas Malory művéből ismeri, aki XV. században élt, és ott Arthur lovagjai is XV. századi páncélos lovagként jelennek meg. Arthur valójában jó ezer évvel korábban élt, és a lovagság akkor egészen biztosan mást jelentett. A King Arthur című 2004-ben készült filmben - tudtommal ez egy akciófilm, és még nem láttam, nem futottam össze vele - Arthur római, aki alatt összeomlik a birodalom, és Britanniában ragad, és ott rak rendet a káoszban. A Vitéz Belizár című Robert Graves könyv előszava is arról szól, hogy Belizár (Belisarius) bizánci tábornok Arthur királynak kortársa, de míg Arthurról zavaros, misztikus legendák maradtak fent, addig Belizár történetét profi történetírók írták meg, sokkal több konkrétumot, történelmi tényt ismerünk róla.

Arthur királyról a XV. századi lovagságra asszociálunk, holott a kengyel a népvándorlás korában jelent meg, és feltehetően fokozatosan, keleti irányból terjedt el Európában, így Britanniában igen későn jelenhetett meg. A rohamozó lovas a kengyelben tud megtámaszkodni ütközéskor, így amíg nem volt kengyel addig nem volt értelme a lovasrohamnak, mert ütközéskor a lovasok kirepültek volna a nyeregből. Nem hiszem, hogy Arthur korában széles körben elterjedt lett volna a kengyel Britanniában, így nem beszélhettünk lovagi tornákról, legalábbis a ma ismert értelmében biztosan nem. Lényeg, hogy az Arthur legenda klasszikus feldolgozásai is hemzsegnek az anakronizmusoktól.

White regénye négy részből áll, ezek korábban külön-külön jelentek meg, különböző időben készültek, és az író később fésülte őket össze. Az első könyv Arthur ifjúkoráról szó, és arról, ahogy király lesz. Ez egy könnyed, vicces történet, ahol Merlinnel, a habókos öreg varázslóval különös kalandokat él át Arthur. Sok szó esik Pellinore királyról, aki szintén egy igen komikus mellékszereplő. A második könyvben Arthur ifjú felnőtt, aki épp megszilárdítja hatalmát. Merlin időközben fiatalodott (ő ugyanis visszafelé él az időben), bölcs tanácsokat ad. Továbbra is vannak vicces szálak, ahogy Pellinore a Csahos Fenevadat (Questing Beast) űzi, de fokozatosan megjelennek komor szálak is. A harmadik történet főhőse nem Arthur, hanem Sir Lancelot, akit ez a könyv igen szerencsétlennek, esendőnek mutat be. Hiába ő a legnagyobb lovag, folyamatosan küzd önmagával, és többnyire elbukik. A harmadik könyv romantikus történet, Lancelot és Guinevere viszonyára - és szegény Arthurra - fókuszál, és itt keresik a lovagok a Grált is. Itt is vannak poénok, de már csak elvétve, tragédia van a levegőben. A negyedik könyv igen rövid, a Kerekasztal széthullásáról szól, és lezárul Arthur története is.

Az Üdv néked, Arthur, nagy király egészen furcsa, sokszínű könyv. Egyes részei viccesek, már-már a Gyaloggaloppot juttatják az ember eszébe, más részei meghatóak vagy elgondolkodtatóak. Ez a különös összetétel az egyik legjobb könyv, amit olvastam. Megismertette és megszerettette velem az Arthur-legendát, és azóta sok-sok könyvet olvastam róla.

Ötös skálán: 5.

Itt egy másik leírása a könyvről.

Itt most elérhető maga a könyv, bár ez nem tudom, legális-e így.

2013. május 24., péntek

League of Legends

A League of Legends (LoL) egy MOBA (multiplayer online battle arena) játék a Riot Gamestől. Ez egy free to play játék, tehát ingyenes, és csak az extra funkciókért (a LoL esetén a dekorációért és a gyors fejlődésért) kell fizetni.

Egyre többször hallottam, hogy sok rajongó átpártol a valósidejű stratégiai játékokról (pl. StarCraft) a MOBA játékokra, ezért kipróbáltam a LoL-t, az egyik ismert MOBA-t. Tény és való, az online játéknak ez a formája kevesebb elmélyülést igényel, és több sikerélményt nyújt. A MOBA játékokat is művelik versenyszerűen, itt is rendeznek pénzdíjas versenyeket.

A MOBA műfaj általában a következőt takarja: Két csapat küzd egymással, pl. 5 játékos 5 másik játékos ellen. Mindkét csapatnak van egy bázisa (nexus), amely folyamatosan küldi a seregeket a másik oldal ellen. Minden játékos egy-egy hőst irányít, e hősök sokkal erősebbek az egyszerű közkatonáknál (creep), az ő feladatuk eldönteni a csatát. A hősök szorgosan irtják egymást és a közkatonákat, és ettől egyre fejlődnek: új képességekre és egyre jobb felszerelésre tesznek szert, hogy a végén felvehessék a harcot az ellenséges bázis védő statikus védművekkel (turret). Az elhullott hősök egy idő után általában újjáélednek.

Az első MOBA a DoTA (defense of the ancients) volt, amely egy Warcraft 3 custom map. Nem a Blizzard adta ki, hanem lelkes Warcraft játékosok készítették. Számomra a Star Battle nevű StarCraft pálya jelentette az első találkozást a MOBA világgal, ahol egy terran és egy protoss flotta csapott össze, és a nagy csatahajók (Battlecruiser, Carrier, Leviathan) voltak a hősök. A Star Battle egyébként rendhagyó MOBA, mert ha egy űrhajót kilőnek, az nem éled újra, a Star Battle-ben csak egy életed van.

Ma a DoTA2 és a League of Legends a két legnagyobb MOBA, de mára már nagyon sok ilyen játék van. Mindkettő önálló játék, tehát már nem más játékok engine-jeit használják. A DoTA2-t nem ismerem, de úgy tudom, az is ingyenes alapból.

A League of Legends egy fantasy világban játszódik, bár ebben a világban elég sok dolog megfér egymással. (A kerettörténet szerint abban a világban ilyen tornákon döntik el a fontos ügyeket, bár a kerettörténet itt nem fontos; ez nem szerepjáték, ez MOBA.) A hősök közt van lovagok, van varázsló, hamiskártyás, revolverhős, páncélos jegesmedve (lásd: Északi fény / Arany iránytű), harcos hercegnő (lásd: Xéna), majomkirály (lásd: Majomkirály legendája), emós múmia, jeti háton lovagló kissrác, minotaurusz, gépfegyveres bandita, időapó, apró repülőgépen ülő nagy bajuszú pilóta, vámpír, robot, és láthatóan befér még bármi más is, ami csak a készítők eszébe jut.

Az alap támadásokon kívül minden hősnek vannak spec képességei. Ezek általában nem ingyen vannak, hanem manába kerülnek, de legalábbis cooldown-juk van (ha beveted, várni kell valamennyi időt, hogy ismét használhassad). A LoL-ban mindenkinek négy képessége van, a hozzájuk rendelt alapértelmezett gyorsbillentyűk a Q, W, E és R, általában így szokták hívni őket. A Q általában offenzív, a W általában defenzív képesség, az E valami egyéb, az R pedig egy különösen erős (ultimate) képesség. Szintlépéskor mindig lehet fejleszteni egy-egy képességet, de az ultimate képességet csak 6. szint után lehet felvenni. (Észrevehetőek a Warcraft3 alapok, ott is 3 alap képessége van a hősöknek, plusz egy ultimate, és ott is egy-egy pont adható szintlépéskor, és az ultimate ott is 6. szinten lép be a képbe.) Ezen felül minden hősnek van egy egyedi passzív képessége is, ez folyamatosan működik, és nem lehet rá pontot tenni.

A képességeiken kívül varázstárgyakat is szerezhetnek a hősök. A tárgyakat itt csak pénzért vehetik, a pénz pedig az ellenfél leöléséért jár. (A szintlépéshez szükséges tapasztalat úgyszintén.) A varázstárgyak különféle bónuszokat adnak a hősök képességeihez, vagy maguk is egy-egy varázslatot jelenthetnek. (Ez is a Warcraft3 vonalat követi.)

A MOBA játékokban erős a hangsúly a csapatjátékon, a játékosok együttműködésén. Hiába jó valaki egyénileg, valószínűtlen, hogy egyedül tartani tudná a frontot az ellenséges csapattal szemben. Nem az játszik jól, aki a legtöbb ellenfelet öli le, hanem az, aki a legjobban segíti csapatát a győzelemhez. Egy jó MOBA csapatban az egyes játékosok megadott szerepeket töltenek be a hősükkel. Elkülöníthetjük a következő szerepeket, egy hős egy vagy több szerep betöltésére is alkalmas lehet, attól függően, hogy milyen módon játsszák:
  • Fighter: Elsősorban a hős alap támadásaira támaszkodik, amivel konzisztens sebzést ad.
  • Mage: Elsősorban a hős különleges képességeire támaszkodik. (Megjegyzés: a fighter-mage felosztás teljesen független attól, hogy a hős tűzgolyókkal lövöldöz, vagy karddal csapkod.)
  • Tank: Bírja a gyűrődést, az első sorokban is viszonylag sokáig túlél, még akkor is, ha az ellenfél tűz alá veszi.
  • Carry: Az elején viszonylag gyenge, de ha megfelelően tud fejlődni, ahogy a játék előrehalad bitang erőssé válhat, ő "viszi el" a csapatot a győzelemhez. A carry lehet lövész vagy lehet közelharcos, és lehet alap támadásokra építő vagy különleges képességekre építő.
  • Support: A képességei elsősorban mások segítésére (erősítésére, védelmére, gyógyítására) hasznosak. Eleinte különösen fontos a carry életben tartása.
  • Assassin: Hirtelen nagyon tud sebezni (de hosszú távon már alulmaradhat egy fighter-rel szemben), és általában vannak olyan képességei, amivel meg tudja lepni az ellenfelet, így kiütve pl. az ellenséges carry-t.
  • Jungler: Nem az ellenséges csapattal küzd, hanem semleges szörnyeket öl (a dzsungelben), bónuszokat gyűjt a csapat részére, de időnként bekapcsolódik a küzdelembe, meglepve ezáltal ellenfeleket. (Ez a szerepkör nincs minden MOBA-ban.)
Rengeteg hős van a játékban, már több, mint 100-an vannak, és rendszeresen jelenik meg új hős. Sok hőssel egészen eltérő módon is lehet/érdemes játszani, attól függően, hogy milyen sorrendben tanuljuk a képességeket (bár a maximális, itt 18-as szintre már minden képesség maxra van fejlesztve), és a megvásárolt varázstárgyakkal milyen képességeiket erősítjük fel. Vannak egyéb lehetőségek, rúnák és mastery-k, amikkel szintén felerősíthetjük hősünket egy-egy szempontból. Ezeket csatán kívül szerezhetjük, be és csata közben nem módosíthatjuk.

A játékban kétféle fizetőeszköz létezik (ez nem összekeverendő a csata közben az ellenfelek leöléséért járó arannyal, amiért a hősünk tárgyait fejleszthetjük):
  • Influence point (IP): IP-t akkor kapunk, ha játszunk. A győztes és a vesztes játékért is jár IP, a napi első győzelemért +150 IP jár. IP-ért vehetünk hősöket, és ekkor a későbbiekben bármikor játszhatunk a megvásárolt hőssel, és vehetünk rúnákat is.
  • Riot point (RP): RP-t valódi pénzért vásárolhatunk. RP-ből szintén vehetünk hőst (így nem kell megvárni, míg összegyűlik a szükséges IP), vehetünk a hősöknek ún. skin-eket, így a hősünk másképp néz ki a csatában, és vehetünk különféle cuccokat, amitől majd gyorsabban gyűlik az IP. Lényeges, hogy RP-ért csak dekoráció kapható, illetve kevesebbet kell várnunk az IP-kre. Aki valódi pénzt fektet a játékba, az valószínűleg több hős közül válogathat, de csata közben nem rendelkezik előnnyel.
A hősök között - elvileg - nincsenek erősebbek meg gyengébbek, de vannak könnyebben használhatóbbak, és bonyolultabbak. Az újabb vagy menőbb hősök drágábbak (több IP-be vagy RP-be kerülnek), de ez nem jelenti azt, hogy feltétlenül erősebbek is lennének. Minden héten van néhány hős, akit ingyen ki lehet próbálni, egyébként mindenki csak a megvásárolt hősöket választhatja.

Végül a kedvenc hőseim:
  • Gangplank, a kalóz, aki karddal és pisztollyal nyomul.
  • Rengar, az oroszlánember fejvadász, aki nagyon sok IP-be került, jó hosszú volt, amíg összespóroltam rá.

2013. május 3., péntek

Beltwaan: Hegynek gyomrában

Elkészült egy új novellám, a címe: Hegynek gyomrában.

A törpékről két dolgot kell tudni: rettentően büszkék a szakállukra, és folyton föld alatti ősi otthonukat akarják visszafoglalni, mert azt elárasztotta a Gonosz. (Lásd: Hobbit, Gyűrűk ura, Ezüst erek stb.) Ez a történet is egy balul sikerült őshaza-visszafoglaló expedícióról szól.

Az alapötlet már nagyon régen megfogant bennem, évekkel ezelőtt meséltem róla egy MAGUS kalandot is. (Árnyék, Barell és Marabu szerepeltek benne, valamint egy Amund hölgy. Kicsit megjelent Aion is, de őt ki kellett mesélni, mert el kellett mennie.)

A novellát a tavalyi év végén írtam meg, akkor még eléggé más formában, csak párbeszédek voltak benne. A napokban elővettem, leporoltam, és jelentős részét újraírtam, mert így jobban tetszett. Íme. :)

Itt is egy drakológus varázsló az egyik kulcsszereplő, akárcsak az Ellopott sárkány és a Különös sárkány című novellákban. Talán ugyanaz a figura? A törpe diplomata-herceg egy régi karakter-ötlet, egyszer a Dungeon Hack nevű játékban indítottam róla egy harcos-pap karaktert, bár abban a játékban nem a szerepjátékon, és nem a diplomácián van a hangsúly. Az Elveszett Világ nevű MUD (multi-user dungeon, a mai MMORPG-k elődje) játékban volt egy Tuzok nevű törpe lovag-karakterem, aki szintén egy vízköpővel harcolt, a Barkochba nevű törpe pedig a Különös sárkányban is szerepel.

2013. május 1., szerda

Neverwinter?

A Neverwinter egy AD&D alapú MMORPG, azaz netes szerepjáték. Elvileg Neverwinter városában játszódik, akárcsak a jó öreg Neverwinter Nights. Április 30-án, azaz tegnap indult a játék nyílt bétája, azaz mostantól - elvileg - bárki játszhat vele. Feltételezem, később is ingyenes marad, hiszen míg a WoW megteheti, hogy havidíjat kér a játékért (bár ott is van ingyenes változat), a többi egyre kevésbé. Valószínűleg úgy fog működni, hogy a funkciók többsége ingyen elérhető lesz, de aki spéci dolgokat is akar, annak kell csak fizetnie.

Kipróbáltam, és csináltam is egy törpe papot. A karaktergenerálás elsőre gagyinak tűnt, de kiderült, meghökkentően sok dolgot be lehetett állítani a karakter kinézetén. Törpémnek rengeteg frizurát és szakállfajtát állíthattam, választhattam rá sebhelyeket, és az egyes testrészeinek méretét külön-külön is lehet állítani. A pocakját és az orrát kapásból maximálisra csavartam.

A játéktól viszont még nem igazán vagyok elájulva, mert nem sikerült bejutni. Belépés után egy lávafolyam és egy queue position: <szám> üzenet fogadott, ahol a szám az ezres nagyságrendben lehet - ennyien állnak előttem.

Nem tudom, mi ez a nagy felhajtás, ez így ebben a formában nem használható, esélyem sincs bejutni a játékba. Várok egy kicsit, majd próbálkozom később, ha sikerrel járok, beszámolok róla.

2013-07-08: Folytatás itt.

2014-11-16: Frissítés: A WoW semmiképp nem nevezhető elsőnek a MMORPG-k között (talán az Everquest volt az első), csak üzletileg a legsikeresebb.

2013. április 27., szombat

Beltwaan: Sárkánytolvaj

Elkészült egy új novellám, az a címe, hogy Sárkánytolvaj.

A Sárkánytolvaj tekinthető az Ellopott sárkány folytatásának, és az egyik szereplő megjelenik a Különös sárkány című novellámban is, de a Sárkánytolvaj önálló fogyasztásra is alkalmas. Nem egy monumentális családregényről van szó, csak volt egy ötletem, amit leírtam, az egész novella csak két és fél oldal lett.

2013. április 24., szerda

Ian Watson: Káoszgyermek

A Káoszgyermek Ian Watson Inkvizítor trilógiájának harmadik és így szerencsére befejező része. Pontosan olyan - azaz: olyan pocsék -, mint az előző kettő. Nem is tudom, miért olvastam el egyáltalán. Talán, mert szeretem befejezni a dolgokat, és ha már két részt elolvastam egy trilógiából, akkor a harmadikat sem hagyhatom ki? Talán kíváncsi voltam, hogy mit hoznak ki a zavaros történetből? Nem hoznak ki semmit, azt hittem, a "hősök" (vagy inkább: gennyládák) megmentik az univerzumot, ehelyett egyszer csak véget ér az egész. Vagy épp e látszólag értelmetlen vég ad értelmet az egésznek? Ha igen, akkor ez volt a trilógia legjobb része...

Ötös skálán: 2.

2013. április 7., vasárnap

Stephen King: A setét torony

Titokzatos harcos üldöz a sivatagon át egy feketébe öltözött embert. Így kezdődik Stephen King fantasy regényciklusa, amely műfaját tekintve egy poszt-apokaliptikus világban játszódó, szürreális fantasy-western-horror.

Úgy hirdették, hogy e könyvben állítólag King a fantasy műfajában próbálja ki magát. Ez szerintem nem igaz;  A setét torony óta jópár könyvet elolvastam Kingtől, és az a véleményem, hogy King minden könyve fantasy. Igaz, nincsenek bennük elfek és törpék, de A setét toronyban sincsenek; egy könyv nem az elfektől és törpéktől fantasy. Ami tény, hogy A setét torony másik világban - sőt, inkább világokban - játszódnak, sőt egyfajta bizarr kapocsként szolgál King könyve-világai között. Telis-tele van utalásokkal King más könyveire, és sok más könyv szereplői megjelennek benne - így vagy úgy.

A harcos (az angol eredetiben: gunslinger) a központi figura. Nem kardja van, hanem két pisztolya, nem páncélban járkál, hanem farmerben. Korábban volt lova is, de az már rég megdöglött, új ló pedig nincs, mert a világ elmozdult, és azóta minden egyre pusztul. A harcos egyszerre cowboy, egyszerre lovag, földesúr, szamuráj, és jedi. (Az angol "gunslinger" kifejezést én talán inkább "revolverhős"-nek fordítottam volna.) Pisztolyaihoz különös, misztikus kapcsolat fűzi, és nemcsak harcművészeti (amolyan "gun fu"), de egyéb misztikus képességeket is hajt végre velük. Különös pszi képességekkel rendelkezik (itt érintés a neve), és a régmúlt idők nagy hőseit idézi, akikre mindenki felnéz. Ő az utolsó harcos, az összes többi rég elesett.

Világa a miénket idézi, de pusztító sokk és hosszú hanyatlás után. Néha éneklik a Hey Jude-ot, néha emlegetik a Jézus-embert, egyes gépek Honda felirattal rendelkeznek, és valaha voltak olyan gépek, amelyek repültek is. De a világ elmozdult, valami elromlott, és a civilizáció mára megszűnt. Vannak nyomai, de azok egyre eltűnőben. A gépek már nem működnek, de ha mégis, néha démonok költöztek beléjük, és embereket esznek. A mágia egy részét a gépek - gyakran őrült gépek - jelentik, de egyéb mágiaformák is megjelennek (mind-mind hanyatló változatban), különösen érdekes a szex és a mágia viszonya. A tudás eltűnik, a bölcsek felejtenek, az ismeretek pusztulnak, helyette babonaság marad. Sátánfű burjánzik, ami megöl minden mást, egyesek rágni kezdik, mint kábítószert, de ez is csak egy lassú, hanyatló halálhoz vezet.

A harcos amolyan grálként a titokzatos setét tornyot keresi, hogy megjavítson valamit, és ezzel meggyógyítsa a világot. Sem ő, sem mi nem tudjuk, mit is akar pontosan, de tudja, hogy el kell jutnia a Toronyig, mert a világ - sőt, minden világok - sorsa múlik rajta.

Lenyűgöző a történet teljesen irracionális cselekményvezetése. Az író - saját bevallása szerint - különféle látomásokat írt le, és a megjelenő hivatkozások, és a harcosban felmerülő emlékképek többségéről ő sem tudta, mire is hivatkoznak, illetve mik is azok. Csak írta, írta a cselekményt, nincs mindig mindenre magyarázat, bár egy részét később megpróbálta kibogozni, és megpróbálta az ellentmondásokat feloldani. Több évtized telt el az első és a hetedik kötet megírása között, az író is sokat változott, és a történet hangvétele is egészen más lett. Zagyvaságnak is lehet tekinteni, de el lehet fogadni úgy is, hogy ez a történet ilyen, és kész. A világ elmozdult.

Az első kötet, A harcos (The Gunslinger) messze a legjobb. A harcos itt titokzatos idegen, magányos hős, aki a feketébe öltözött embert üldözi a sivatagon keresztül, utol kell érnie, hogy elérje a Tornyot. (Máig nem tudom, pontosan miért is.) Hosszú ideig a nevét sem tudjuk, az író is csak harcosként emlegeti. A történet időben össze-vissza ugrál, és közben távoli emlékképek merülnek fel a harcos gyerekkorából. A világ közben omladozik, a harcos hiába üldözi, a feketébe öltözött ember csak nem kerül közelebb. De akkor is el kell érnie, bármi áron el kell jutnia a Toronyhoz.
Ötös skálán: 5. (Figyelem, nagyon kevés regénynek adok 5 pontot!)

A második kötet, A hármak elhívatása (Drawing of the Three). A feketébe öltözött ember megjósolta, hogy a harcos társakra lel: a fogoly, akinek egy démon ül a nyakában, a sötét hölgy, aki acélkerekeken érkezik, és a halál (de nem a tiéd, harcos). Az öregedő és sebesült harcos különös ajtókat talál, ezeken keresztül hívja el társait. A műfaj egész más, mint az első kötetben sokkal később is készült, és látszik, hogy az író nagyok sok kábítószert elfogyasztott időközben. Ennek ellenére érdekes, megdöbbentő, egyedi.
Ötös skálán: 4.

A harmadik kötet a Puszta földek (The Waste Lands), itt már megjelennek Disney-szerű motívumok, kerül elő gyerek és kutya (itt: szőrmókus) is. A könyv első fele ezekről szól, és a gyerek megjelenése kicsit rehabilitálja a harcost (nekem nem tetszett, hogy pont ez a gyerek jelenik meg, ez ellentmond a harcosról alkotott képnek), illetve megjelenik egy szörnyeteg is, ami nagyon gáz. (King mindig addig igazán jó, amíg nem tudjuk, milyen a szörny, csak rettegünk tőle. Ha megjelenik, az gyakran olyan... ciki lesz.) Utána eljutnak egy városba, ami talán New York elmozdult változata és Lud-nak hívják (valószínűleg Ned Ludd-ról kapta a nevét). Ez utóbbi kaland igen hangulatos, és végre egy könyv, amiben Thomas, a gőzmozdony a főellenfél (itt Chu-Chu Charlie-nak hívják, illetve később máshogy is, de az utalás akkor is egyértelmű).
Ötös skálán: 3 és fél.

A negyedik kötet, a Varázsló és üveg (Wizard and Glass) igen rendhagyó. Alapvetően a harcos egy fiatalkori történetre emlékezik vissza, azt meséli el társainak, így több, korábban ködös emlékképre fény derül. Másrészt a harmadik kötet igen galád módon ért véget, pont ott, ahol épp vesztésre álltak a főellenféllel szemben - sunyi dolog Kingtől ilyen vásári fogásokat alkalmazni, nem így kellene biztosítani, hogy megvegyék a következő könyvét - és ezt zárják le. A visszaemlékezésen kívül van egy rövid kerettörténet, ami egy Óz-allegóriára épül. Itt jelenik meg először a Bíbor Király (Crimson King) neve, aki később az univerzális főellenféllé válik, és erős kapcsolat jelenik meg a Végítélet (The Stand) című könyvvel is.
Ötös skálán: 3 és fél (vagy csak 3?).

Az ötödik kötet, Callai farkasok (Wolves of Calla) egy Hét szamuráj / Hét mesterlövész történet. A csapat egy Calla nevű falut véd meg, amit titokzatos "farkasok" fosztogatnak, rendkívül titokzatos módon. King a lovecraft-i alapokat követve hihetetlenül jól kelt feszültséget, és nagyon ügyesen kelt rémisztő, titokzatos légkört. Mindig akkor van gond, amikor - Lovecraft-tal ellentétben - meg kell magyaráznia, hogy mitől is féltünk végig annyira, mert akkor rájön az olvasó, hogy az olyan, de olyan gáz... Annyi, de annyi jó ötletem lett volna, hogyan zárulhat le a Callai farkasok, de ez a megoldás különösen béna lett. Megjelenik továbbá Callahan atya, a Borzalmak városa papja, akinek az író ott nem varrta el a sorsát, és akinek a neve fura módon úgy kezdődik, hogy Calla, és megjelenik egy Nagyon Gonosz Tárgy (~ Egy Gyűrű?) aminek később semmi, de semmi szerepe nincs a történetben.
Ötös skálán: Az eleje 3, de utána inkább 2 és fél (a vége, illetve Callahan atya története, amiről túlságosan sokat tudunk meg).

A hatodik kötet Susannah dala (Song of Susannah) szorosan összefügg a hetedikkel. Mordred születésének körülményeit mutatja be, ő az Arthur legenda Mordredjéhez igen hasonló szerepet tölt be. A csapat szétválik, és össze-vissza mászkál térben, időben és világok között. Nyüzsögnek a vámpírok, "alacsony emberek", vérpatkányok, démonok, valamint ember-állat kevervények (taheen), és a legkisebb kapcsolat is elvész a realitással.
(Itt elsüt King egy remek poént: Az atya és a fiú épp 1999-ben járnak, mikor rájönnek, hogy be kell menniük az ellenség főhadiszállására, így biztonságba helyezik a Nagyon Gonosz Tárgyat; jó harminc évre kifizetik az őrzését egy csomagmegőrzőben. Így megnyugodnak, hogy tuti nyugton lesz évtizedekig... a World Trade Center csomagmegőrzőjében...)
Ötös skálán: 2.

Az utolsó kötet A setét torony (The Dark Tower), ami a teljes sorozat címe is, lényegében szervesen együtt van a Susannah Dalával. Sokat lőnek benne, és megint sok a vámpír meg a taheen, és a végén megküzd a harcos a Bíbor Királlyal (na, ki nyer?), aki méltán pályázhatna a világirodalom legelcsépeltebb főgonosza címre. A setét torony ciklus utolsó két kötetében túl sok a betű, és túl kevés a mondanivaló. Láthatóan az író nagyon be akarta fejezni a történetet, és kénytelen volt kitalálni valamit a végére. Ennél talán az is jobb lett volna, ha befejezetlenül marad. Az utolsó jelenetet sok kritika érte, de szerintem ez a jelenet remek lezárása a regényciklusnak, és összhangban van a főhősről alkotott képpel.

Ötös skálán 2.

(Az utolsó kötetben sorra elhulló haldokló bajtársak élet és halál között tesznek utalásokat, hogy de "Dandelo-val vigyázni kell". Dandelo egy rövidke epizód a vége felé, de nálam óriásit durrant, miatta van értelme elolvasni a könyvet. Meséltem egyszer belőle egy MAGUS kalandot is.)


Összegző pontszámot nem adnék a ciklusra, mert helytelen volna az első kötet(ek) figyelemre méltóan magas pontszáma és az utolsó kötetek figyelemre méltóan szánalmas pontszáma között átlagot számítani. Eleinte hihetetlen hangulata van A setét toronynak, és később ez némely ponton vissza-visszatér, de a Disney-motívumok, a fantáziátlan, sablonos gonoszok és a "muszáj megmagyarázni valahogy, amit korábban leírtam"-ok ügyesen ellensúlyozzák az erős kezdést. Nagyon jól szórakoztam rajta, és rengeteg ötletet dobott fel. Mindenkinek tudom ajánlani, aki nem akarja tudni, hogy akkor ki is az a feketébe öltözött ember, azonos-e X vagy Y másik szereplővel, és miért.