A következő címkéjű bejegyzések mutatása: beszámoló. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: beszámoló. Összes bejegyzés megjelenítése

2016-07-13

Hearthstone standard

Valami miatt nem írtam még a Hearthstone-ról, ez a Blizzard online gyűjtögetős kártyajátéka. A Magic: The Gathering babérjaira tör. A magic-kel nem játszottam, de sokat hallottam/olvastam róla, és nagyon kíváncsi voltam a Hearthstone-ra.

Bejött. Nagyon egyszerű szabályok (legalábbis elsőre), és meghökkentően mély stratégiák kialakítására alkalmas. Az egyik ok, amiért eddig nem bloggoltam róla, az az, hogy... vadul hearthstone-oztam. xD

A Magic-re állítólag rettentő pénzeket el kell költeni, és folyamatosan avulnak el (planned obsolecence) Különösen tetszett, hogy ingyenes, pontosabban free-to-play. Egyetlen fillér/cent elköltése nélkül igen jól lehet játszani vele. Persze sok-sok időt kell fektetni hozzá a játékba. Nem is arról van szó, hogy sokat kell játszani vele, hanem rendszeresen kell játszani, meg kell csinálni a napi küldiket hosszú heteken, hónapokon át. Ha viszont kihagysz, kevesebb játékpénzed lesz, kevesebb lapod lesz, rosszabb helyzetbe kerülsz (feltéve, hogy valódi pénzt nem akarsz költeni a játékra). Szóval, függőséget okoz. Egy idő után ez nem tetszett, úgy éreztem, muszáj belépnem, hogy szinten maradjak. Mire már kb. összeszedtem az összes olyan lapot, amit meg is akartam szerezni, jött egy kiegészítő, és megint volt mire kuporgatni.

Nemrég megjelent az új kiegészítő, a Whispers of the Old Gods (WotOG), és azóta némiképp lecuppantam a játékról. Nem is magával a WotOG kiegészítővel van baj, az nagyon érdekes, újszerű lapokat hoz, hanem a Standard nevű játék formátummal.

Kitalálták ugyanis, hogy a régi kiegészítőket kivezetik, és mindig csak az alaplapok lesznek a játékban, meg az utolsó 2 évben megjelent kiegészítők. Így a lapjaim egy része (Goblins and Gnomes és a Naxxramas csomagok) kiestek, úgy éreztem, elvették őket tőlem. Való igaz, hogy ezzel felkavarták a metagame-et, új gondolatok, új stratégiák jelenhettek meg, de akkor is elvették a lapjaimat. Nem értem, miért kellene ehhez lelkesednem is.

Miért csináltak ilyet? A GoG lapok egy része túl erős lett. Persze, ezeket meg lehetett volna változtatni, ahogy pár klasszikus lap esetén meg is tették. Vagy egyre erősebb és erősebb lapokat hoznak ki (és a régiek elavulnak a power creep miatt), vagy az új lapoknak csak egy kis része kerül majd bele az új paklikba, és túl könnyen meglehet valakinek egy jó, kompetitív pakli. Túl nagy volt a belépési küszöb, aki újonnan akarna Hearthstone-ozni, annak túl sok hiányzó lapot kellene bepótolnia, tehát túl drága lett a játék. Értem én, értem, de akkor is elvették a lapjaimat.

Ráadásul azt is érzem, hogy kifogytak az ötletekből, hogy lehetne nagy balhé nélkül úgy igazán felkavarni a metagame-et, ezért inkább kidobták a lapok egy részét, és... és ezt a későbbiekben is így fogják csinálni.

Mit tehetek?
  1. Nem játszom Standard-ot, hanem Wild-ot, ahol az összes lapomat használhatom. Nem tetszik, mert a Standard-ot fejlesztik, ott próbálnak egyensúlyt kialakítani.
  2. Arená-t játszom, ott mindegy, milyen lapok vannak meg, és a régi lapok is működnek. Sajnos a WotOG lapok egy része meg ott nem működik (mert C'Thun-nak és barátainak Arenában nincs sok értelme), illetve az Arena pénzbe (igazi/játék) kerül, és stresszt okoz, amire nincs szükségem.
  3. Nem játszom Hearthstone-t. Már most is sokat kihagytam, és nem érdekel. Mérges vagyok, hogy elvették a lapjaimat. Esélyes, hogy ez lesz a vége...

2014-12-13

Archeage - vitorlát fel!

Nemrég írtam az Archeage nevezetű MMORPG játékról. Nagyon-nagyon jó!

Építettem a játékban egy hajót. A legkisebb hajófajtát néztem ki, ez ingyenes (free-to-play) játékosként is összeszedhető, bár igényelt felkészülést. Az alap küldetésekért járó gilda star-okból meg tudtam venni a hajó terveit, és emellett össze kellett hozni a nyersanyagokat is. Kiválasztottam egy remek helyet a dokkhoz a hajó építéséhez, tengeren kellett lennie (elvégre hajó, így úsznia kell), de közel a parthoz, és mivel sok nyersanyagot kellett odacipelnem, közel kellett, hogy legyen a szükséges infrastruktúrához is.

Ha leteszem a dokkot, három napig védett, utána más játékos is rátámadhat, akár tönkre is teheti az egészet. Ezért megvártam, míg megvannak a nyersanyagok. 100+10 fára, 100+10 vasra, 100 textilre és 10 aranyra volt szükség a kezdéshez. Eleinte szorgosan bányásztam a vasat, ültettem és vágtam a fát, de a munkapontok száma erősen korlátozott, és nagyon sok idő lett volna, mire elkészülök. Utána rájöttem, hogy az aukciós házban aranyért (nem valódi pénzért) is be tudom szerezni a nyersanyagok nagy részét. Nagy licitálásba, kalkulálásba kezdtem, és így néhány nap után meg tudtam vásárolni a szükséges anyagokat, egyedül a faanyaggal volt gond, mert azt nagyon drágán tudtam csak beszerezni, így végül egy részét magam állítottam elő. Nekigyürkőztem, megépítettem a dokkot a kiszemelt helyre, és odahordtam a szükséges anyagokat. Utána már csak dolgozni kellett rajta, majd látványosan vízre bocsátottam, és nevet adtam neki.

Mióta megvan a hajóm, főként kereskedéssel foglalkozom, ez azt jelenti, hogy összeállítok megfelelő csomagokat egyes helyi specialitásokból, majd elszállítom őket egy jó távoli kikötőbe, és ott pénzzé teszem. Az utóbbi időben nem is igen öldöstem semmit, a legutóbbi pár szintet tisztán munkával, gazdálkodással és kereskedéssel léptem meg. Láthatóan a munkapont az egyik legszűkösebb erőforrás, így alaposan meg kell gondolni, hogy mit építek meg magam, és mit veszek meg inkább készpénzért. (A hajó megépítése kb. 200 munkapontba kerül, ha minden anyagot pénzért veszel meg, kb. 3000 munkapont lenne, ha mindent magam állítanék elő.) Ebből adódóan a pénznek (játékbeli aranynak) láthatóan értéke van, az aukción sok olyan tárgyat is meg lehet vásárolni, amit valódi pénzért lehetne csak beszerezni.

Beszereztem közben néhány állatot: a lovam mellé lett egy farkasom (aki harcol), egy szamaram (aki csomagokat szállít) egy szarvasom (olyan, mint a ló, de a lovas szarvasosíjász harcmodort támogatja) és egy feketepárducom (ami gyorsít, jobban tudok haladni a csomagokkal ???). Szintén beszereztem és alaposan fel is turbóztam egy sárkányrepülőt, amivel le lehet siklani a magasból.

Mivel nem vagyok előfizető, nincsen földem, a vadonban (vagy a korlátozott, közös farmokon) kell megtermelnem az erőforrásokat, és ott más is megpróbálhatja lenyúlni őket. Találtam egy-két dugi helyet, ahol ültettem gránátalmafákat, fügefákat és más ezt-azt, egy ideig jól is ment a dolog, de később valaki más is felfedezte. A gránátalmafáimat egyszerűen kivágta, a fügémre pedig rájár, és rendszeresen leszüreteli előttem. Nyavalyás.... Ha egyszer meglelem, ki az, utánalopakodok, és esetleg orvul megfejem a tehenét.... xD

2013-11-14

StarCraft HOTS - Brutal

Rászántam magam, és végigcsináltam a Heart of the Swarm kiegészítő küldetéseit "brutal" fokozaton. Először hard fokozaton csináltam végig, de a Wings of Liberty-ről is azt vontam le, hogy bizony brutalon az igazi. Most sikerült befejezni, és meg is kaptam Narud portréját.

Gondolatok/megjegyzések:

  • Az utolsó pálya kivételével nem ütköztem igazi nehézségbe. (A Zerus bolygó főellenfele most is megizzasztott, de az egy boss-fight, nem pedig StarCraft.)
  • A "master archives" funkció nagyon erős. A master archives segítségével úgy játszhatunk újra pályákat, mintha minden lehetséges előző pályát előtte csináltunk volna meg, így minden pályán a lehető legerősebbek vagyunk - ez sokkal kedvezőbb, mintha valamilyen adott sorrendben mennénk végig a pályákon. Ráadásul nemcsak Kerrigan képességeit választhatjuk ki, de a sereg fejlődését is beállíthatjuk, így mindent optimalizálhatunk az adott pályára.
  • Majdnem minden pályát Kerrigannel csináltam meg, a sereg többi részére nemigen volt szükség. A szuperhős miatt elég kevés köze volt a játéknak a StarCraft-hoz.
  • Továbbra is az a véleményem, hogy a HotS nagyon keveset ad a WoL-hoz képest. Nem olyan hangulatos, és nagyon egy lére mennek a pályák. Majdnem minden pálya olyan, hogy az ellenfélé a térkép, csináj meg N db X-et, mielőtt az ellenfél megcsinálna K db Y-t, mert ha ő eléri, akkor rossz lesz.


Kerrigen képességeiről:

  1. Az első sorban a kinetic blast jött be nekem a legjobban, szinte mindig azt használtam. Egy mozdulattal és távolról leszedhetsz bármilyen egységet (kivéve ami Thor és BattleCruiser), különösen a tankokat, és kiiktathatsz fotonágyúkat és turreteket. A heroic fortitude adta +200 hp-re még brutalon sem volt szükség, a leaping strike miatt pedig közel kell menni az ellenfélhez, ami többnyire nem egészséges.
  2. A második sorból a chain reaction (több egységet támad egyszerre Sarah) jött be a legjobban, mert nem kell külön használni, és nem kerül energiába. Az utolsó pályán jól jött a crushing grip, mert több ellenfelet bénít, és akkor túl sokan voltak. A psionic shift megint közel megy az ellenfélhez, és ez nem jó, de sok marine-t le lehet szedni vele.
  3. A harmadik sorban egyik sem külöbösen jó, az automated extractort használtam legtöbbet, mert így viszonylag könnyen fel tudod fokozni a gázkitermelést. A zergling reconstitution is jó, mert így a zergling tényleg ingyen egység lesz, de alig használtam zerglinget, túl hamar elolvadtak az utolsó pályákon. (Az improved overlords azoknak való, akik supply blockolják magukat, egyébként nem kell.)
  4. A negyedik sorban mindegyik jó. Ha egyedül nyomulsz Kerrigannel, akkor a mend-re van szükség, ha viszel magaddal queen-eket (és életben tartod őket), akkor a másik kettő is használható. Talán a wild mutation a legerősebb, különsen a törékeny egységeknek (zergling, hydralisk) jön jól a +200 hp és a +100% támadási gyorsaság. A wild mutation Kerriganre nem hat, ha egyedül nyomulsz vele, nincs értelme. A spawn banelings is hangulatos, különösen a splitter baneling upgrade-del - ekkor nincs szükség az ugró banelingre, mert egyből az ellenfélre dobod őket.
  5. Az ötödik sorban a malignant creep bitang jó (a plusz támadási sebesség miatt), de csak a defenzív pályákon. (A malignant creep szintén remek a swam hostok creeper variánsával is.) Ha az ellenfél bázisai között kell szaladgálni, ott nemigen akad creep. Az offenzív pályákon a gázkitermelés hatékonyságát használtam (az automated extractors mellett az remek). A twin drones-ra nem volt szükség.
  6. A hatodik sorban az infest broodlings tetszett a legjobban. Akiket megölsz, azokból broodlingok jönnek elő, akik nemcsak sebezhek, de támadásokat fognak fel. A területre ható támadásokkal (pl. chain reactions) nagyon jó. A fury akkor jó, ha autoattack-okat használsz (pl. chain reaction), illetve jól jöhet a leaping strike passzív +10 sebzése mellett is, de nemigen használtam. Az ability efficiency akkor jön jó, ha képességeket használsz, de ehhez mikrózni kell Kerrigant.
  7. A hetedik sorban mind jó, nekem a leviathan jött be a legjobban. A drop podokkal érkező feral zergek pillanatok alatt elolvadtak, az apocalypse pedig klassz ugyan, de gyorsan vége, és utána hosszú a cooldown. Ha ability efficiency-t használsz, akkor a leviathan colldown-ja megegyezik az élettartamával, tehát folyamatosan lehet leviathanod. A leviathan repül, így rálátsz a magasan lévő területekre, és csak kevesen tudnak rá támadni. Emellett van olyan támadása, amellyel egy lövéssel lezúz egy bunkert a távolból.
A hadsereg fejlesztéseiről:
  • A zerglingeknél a hardened carapace (+10 életerő) használtam leginkább, de így is túl gyorsan párologtak el a tankok tüzében. A raptor zergling poén, mert ugrik, de a inkább a swarmlinget választottam, és ha hátbatámadtak, gyorsan csináltam belőle egy csomót.
  • Banelingeket nem használtam, leginkább csak amit automatikusan kaptam, és amit Kerrigan spawn banelings képességével hoztam létre. Ott ugró banelingre nem volt szükség, a splitter viszont jól jött. A regenerative acid-del a támadás mellett elvileg gyógyítani is lehet Kerrigant, de elég macerás a mend-hez képest.
  • Roach-nál a corpser jött, be, poén új egységeket létrehozni a halott ellenfelekből. Ez olyan zerges.
  • A hydraliskeknél a plusz életerőt használtam. Az utolsó pályán használtam lurkereket, ott nagyon jó volt, hogy nem látták őket a támadók. Az impaer is jó lehet (majdnem olyan messzire támad, mint a tank), talán majd kipróbálom valamikor.
  • Swam hostoknál nagyon csábító, hogy a locustok támadjanak a levegőbe is, de az utolsó pályán a burrow volt, ami kincset ért. (A hadjáratban a swarm host alapból nem beásva harcol.) A creeper strain szuper, különösen a malignant creep-pel együtt, és így a sereged össze-vissza teleportálgathat a térképen. A repülő locust-ok nem értek annyit.
  • Mutaliskot, és más repülő jószágokat nem használtam. Nem volt rájuk szükség, majdnem mindenütt volt légvédelem, a repülő egységek pedig drágák, és vigyázni kell rájuk. A Battlecruiserek ellen pedig nincsen köztük corruptor.
  • Ultralisket alig használtam (Kerrigan megölt mindent), talán az életerőszívó upgrade tűnt a legjobbnak. A torrasque (újjászületés) elég macerás, lehet hogy a plusz sebzés jobban jön helyette.



2013-08-05

Carrier has arrived

Nemrég olvastam a teamliquid-en egy stratégiát a carrier-ekről, és nagyon megfogott. Arra épül, hogy 4 carriert készít az ember, és azokkal ostromol (siege up), zaklat (harrass), és megpróbál kilőni ezt-azt. Nem arra készülnek a carrierek, hogy letarolják az ellent, hanem arra, hogy korában tartsák. Alapelv, hogy a carrier sereg nem csap össze nyílt terepen az ellenféllel, hanem olyan terepről támad, ahova a földi egységek nem érnek el, és mindig van a sereggel egy mothership core, hogy baj esetén haza tudjon teleportálni.

Az fogott meg a stratégiában, hogy állítólag master szinten is működik. Kezdtem megunni a stalkereket, colossus-okat, és a carrier egy nagyon poén egység. Az tartott vissza a használatuktól, hogy a carriereket használó stratégiákat olyan bronzligás stratégiának tartják, amely magasabb szinten nem működik. Ez most nem korlátoz, mert soha nem leszek master.

Kipróbáltam, és bejött, tényleg nagyon poén stratégia, igen vicces végigcsinálni. Hirtelen megjavultak az eredményeim is, talán nem azért, mert ez egy ütős stratégia, hanem mert végre rendesen foglalkozom egy build orderrel, mert érdekel. Mert nemcsak győzök vele, hanem érdekes is, és nem a szokványosak közé tartozik.

Igen jó érzés ezt látni a match historyban:


A carrier egységnek igen érdekes története van. A starcraft 1-ben a legnépszerűbb, igazi protoss "signature" egységek közé tartozott, ettől igazán protossnak érezte magát az ember. A starcraft2 WoL-ban alig használták, a carrier volt talán a legelhanyagoltabb, legmagányosabb egység. A HotS-ben a béte során kivették a játékból, de a rajongók tiltakozása miatt mégis visszatették. Rettentően örültem neki, annak ellenére, hogy nem hittem volna, hogy valaha is carriert fogok használni intenzíven.

Kicsit más build ordert használok, mint az eredeti leírásban. Így nyitok, gyors exp + mothership core. Az MS core nagyon jót tett a protoss játéknak, komoly védelmet jelent a játék elején, így nem sentry-ken és force fieldeken múlik a túlélés. A nyitás után felépítem a stargete-eket, oracle-lel zaklatom az ellenfelet, és elbarrikádozom magamat fotonágyúkkal. Ha megvan a négy carrier, akkor támadás!

Egyelőre még csak nyertem a stratégiával, de előbb-utóbb elérem azt a szintet, ahol majd koppanok, mert már tudják, hogy kell reagálni a carrier-ekre. De akkor is poén ez a build! :D

2013-03-17

Heart of the Swarm végigjátszás - élménybeszámoló

Már több napja, hogy kijött a StarCraft2 kiegészítője, a Heart of the Swarm, és én még mindig nem cuppantam rá? A március 15-ei hosszú hétvégén úgy alakult, hogy lett időm starcraftozni, így neki is láttam. Ez a bejegyzés az egyjátékosos HotS hadjárat végigjátszásával kapcsolatos élményeimről szól.

A Wings of Liberty megjelenése óta így vagy úgy követem a StarCraft világát, a megjelenő híreket. Legérdekesebb számomra a multiplayer "metagame" fejlődése, ahogy a különböző stratégiák váltják egymást, a játékosok sorra találják ki az új trükköket, és azok ellenszerét, és ahogy a Blizzard kisebb-nagyobb módosításokkal terelgeti a játékot a neki tetsző irányba. A HotS bétája óta ez a folyamat is felgyorsult, és - bétáról lévén szó - néha igen drasztikus változások is történtek.

A WoL sokat változott utolsó napjaiban, azt vettem észre, hogy fokozatosan átalakult HotS-á. A felületen megjelentek az újítások: a teljes sereg kiválasztása, a dolgozó-számláló a bázisok és a gejzírek felett stb. Végül neten vettem meg a HotS-t, és ennek kapcsán történt egy nagy frissítés, és egyszer csak a hadjáratok között megjelent a HotS is. Az átmenet lényegében teljesen szerves volt, egyszer csak Kerrigan feje jelent meg betöltéskor Jim Raynor helyett, és a hadjárat elején is Kerrigan vigyorgott, valami fémgömböket emelgetve.

2013-03-15, péntek:
Az intro egy kedves kis animáció volt, amiben Kerrigan azt álmodja, hogy cuki zergek egy jókora terran bolygót rohannak le, és még Mengsk bácsi szobrát is ledöntik.

Következő animáció: romantikus jelenet Jim és Kerrigan között, még egy csók is elcsattan...

Hard fokozaton kezdtem el játszani. A WoL-t normálon csináltam végig, és nemigen találtam benne kihívást, a Brutal fokozatról viszont úgy gondoltam, túl sokat kellene küzdeni vele, és ennél jobban érdeket a történet. Az majd legközelebb.

Az első pálya megtanítja, hogy működik a zerg nép: hatchery, lárvák, miazmás. A pálya ezen kívül inkább csak poén, mindenféle terran robotokat kell szétverni, és Valerian továbbra is jófiúnak tűnik.

A második pálya már nem volt annyira vicces. Kiderült, honnan szerzett Kerrigan ghost puskát, és most Jim Raynorrel karöltve ölik a... a terranokat, Mengsk embereit. Színre lépett Nova is, mert ő is kell. Nova egyébként majdnem főhőse lett egy StarCraft first person shooter (FPS) játéknak, amit végül mégsem adtak ki. Írtak viszont róla egy elég középszerű könyvet, és próbálnak annyi bőrt lehúzni róla, amennyit csak lehet. A WoL-ban is megjelent egy küldetés erejéig, de ott inkább csak ráhúztak bőrt - ugyanarra a női 3D modellre, ami Kerrigan is meg a fertőzött dokinő is, akinek nem jut eszembe a neve.

A második pálya tisztára olyan volt, mint a Diablo 3. Egy csatlóssal (aki most Raynor) közlekedünk, és irtjuk az ellent. Időnként időre megy, és ha bezárul egy kapu, akkor végünk, ha Kerrigan meghal, akkor pedig szintén végünk. Van egy rész, miről nekem a Diablo 3-ban a várostrom egyik jelenete jutott eszembe, amikor a katapultokat felhúzó munkásokat kellett megvédeni. A végén pedig egy XXL-es viking (archangel) ellen volt egy Diablo 3-at idéző bossfight: mindig mutatta, hogy hova fog támadni az archangel, és ügyesen el kellett ugrálni előle, közben pedig nagyokat kellett rúgni bele.

A második pályán két érdekes dolog történt még: egyrészt elmúlt Jim. Később bemondták a hírekben, hogy meghalt, de az a gyanúm, hogy a StarCraft1 és a WoL főhőse ennél látványosabb halált érdemelne, így tuti elő fog még kerülni. Másrészt Nova azt mondta Jimnek, hogy "bezzeg, ha segítettél volna a Tosh-problémámban...", amiből az következik, hogy Gabriel Tosh életben van, és még előkerülhet. Ez a pszihopata-raszta-vudu-orgyilkos volt az egyik kedvenc szereplőm a WoL-ban, de neki két alternatív sorsa volt: a Breakout nevű küldetésben Jim őmellé állhatott vagy a Ghost of a Chance küldetésben szembefordulhatott vele, és a végén Nova (egy igen aranyos animáció során) megölte. (Ha a fertőzött doki még a hajón van, mond egyszer olyat, hogy Nova hazudott, és a spectre-k nem tömeggyilkosok.) Ezek szerint Jim és Tosh szövetségesek maradtak, és ennek nagyon örülök.

A harmadik pálya már egy igazi zerg küldetés. Zerglingeket és Queeneket irányítva kell lezúzni egy ágyút. Erősen kitűnik, hogy a StarCraft single player és multiplayer egész más. A multiplayer egy e-sport, míg a single player mindössze hangulati elem, díszlet, amolyan kedvcsináló a multiplayerhez. A HotS single playerből ugyanis kivették a multiplayer egyik fő vonását, a lárva-injektálást. A Queen egészen más egység: nem injektál lárvát, nem használhatatlanul lassú, ha nincs creepen, és gázba kerül. A transfuse képessége pedig autocastolható, így igen barátságos, univerzális egység, úgy gyógyít, mint az Age of Empires sorozat papjai.

A harmadik pálya után lehet választani, hogy hogyan tovább. Kerrigan megtudja, hogy Raynor halott, és bosszút esküszik. Nem nyughat, amíg meg nem szabadul Mengsktől, és most már nagyon ideges rá. Ezért úgy dönt, mégis nagy zerg vezér lesz. Az ő vezér hajója egy leviatán lesz, ilyen cukisággal kellett küzdeni a WoL Shatter the Sky küldetésében (vagy ha ott nem, akkor az utolsó pályán), de a Star Battle nevű custom game-ben irányíthatunk is leviatánt, nekem ott az volt a kedvenc hajóm.

Választani lehet, hogy a Char bolygóra megyünk vissza, ahol a WoL véget ért, vagy egy fagyos bolyóra megyünk protossokkal küzdeni. Char nem tetszik, túl sok ott a láva, és ott már sokat voltunk, ezért az uncsi, így irány a fagyos bolygó.
Az első fagyos pályán időnként megfagy az ember serege, meg a protossok is, csak a bennszülöttek maradnak mozgékonyak. A második fagyos pályán a protossok űrhajókkal próbálnak szökni, térkapukon át, csak olyan butusok, hogy pont a zerg sereg mögötti térkapukon akarnak átmenni. Hát nem lelövik őket? A harmadik fagyos pályán egy spéci hőssel kell nyomulni, és fokozatosan meg kell fertőzni egy protoss hajót. Eddig mindig csak terran hajókon, terran bázisokon jártunk, nagyon keveset tudtunk arról, hogy a protossok milyen körülmények között éldegélnek. Most se sokat tudunk meg, de érdekes design-ja van a protoss hajónak.

A kapcsolatom folyton megszakadt közben, és hol kivágtak a battle.netről, hol visszakerültem, és ez némiképp idegesítő volt.

A WoL-ban nagyon poén volt, hogy különféle fejlesztéseket lehetett tenni az egységeken, de egyszerre minden fejlesztés nem működhetett. A nyakló nélküli fejlesztésnek egyrészt a pénz szabott határt, másrészt egyes kutatások kizárták egymást. Dönteni kellett, melyiket választjuk.

Itt is kell dönteni, de ezek a döntések többnyire nem véglegesek. Minden egységnek háromféle spec képessége lehet, küldetések között lehet választani, hogy melyik legyen az aktív. (Egyelőre úgy tűnik, általában az a legjobb, amelyiket a multiplayerben is kapjuk.)

Kerrigan időnként szinteket lép, és ekkor erősödik. Megvan, hogy melyik küldetés után hány szintet tud lépni, és spec feladatok teljesítése esetén további szinteket is kap. Néhány szint után új képességet is kap Kerrigan, ilyenkor kettő közül kell választani (mint a Diablo 3-ban a csatlósoknál). Küldetések között ez is módosítható.

A zerglingekhez volt egy úgy nevezett evolúciós küldetés: választani lehetett, hogy a zergling merre fejlődjön tovább. Az egyik irányzat a szárnyas zergling, ami ugrani tud (mint az Age of Mythology-ban az anubita) és sziklákon is tud mozogni fel-le (mint a reaper). A másik zergling irányzat esetén 50 pénzért 3 kel ki egy tojásból, és ezt nagyon-nagyon gyorsan teszi, így jól le lehet rohanni vele az ellent. Én a szárnyas ugrózerglingeket választottam; ez a döntés végleges, nem lehet majd megváltoztatni.

2013-03-16, szombat:
Most se a Charra mentem. Megjelent viszont a jó öreg Zeratul, kicsit csépelték egymást Kerrigannel, de utána félretették az ősi gyűlöletüket, és egy kis kakaó és süti mellett kibékültek. Zeratul elvitt egy olyan bolygóra, amit valószínűleg nem őróla, hanem a zergekről neveztek el, és ahol szörnyűek a kontrasztok, minden nagyon-nagyon éles.

Állítólag innen származnak a zergek. Ezek az ősi zergek nem halnak meg, csak ha jól pofáncsapják őket, és egyre csak fejlődnek, fejlődnek. Érdekes egy módja az evolúciónak, hogy az egyed fejlődik, és nem a faj, de hát ez van. Az első pályán egy ősöreg és hihetetlenül bölcs zerget kellett felébreszteni, méghozzá úgy, hogy... etetjük!? Az őszerg nem tűnt annyira ősbölcsnek, mert csak ott ült a fenekén beépülve, tátotta a pofáját, és a drone-jaim csak hajigálták bele a lajhárt meg a málét. Aztán felébredt, és megdöbbentően barátságos volt.
(Ezen a pályán sajnos nem találtam meg a bónusz feladatokat.)



A következő pályán Kerrigan begubózott, mert neki ez szokása. Utána megváltozott. Az első pályákon Kerrigan ember volt, és egy nagy mordállyal mászkált. Utána fejlődött egy kicsit, ezért eltette a mordályt, és puszta kézzel mászkált, energiasugarakat lövöldözve, de (ettől az apróságtól eltekintve) normális emberként. Most megváltozott, illetve visszaváltozott, megint lettek karmai, és olyan furcsa szárnyai is, amivel épp repülni nem lehet. Alapvetően visszavette a Queen of Blades alakját. (Lövésem sincs, miért hívják így, sokáig azt hittem, az egy tarot kártyalap, de az Queen of Swords.)

Ezen a pályán volt egy bónusszörny, akit ha sikerül megölni, Kerrigan szintet lép. Ezen felbuzdulva hozzávágtam a teljes hadseregemet, és sikerült is... majdnem. Egy icipici piros csík maradt még az életéből. Gyorsan csináltam egy halom raptorzerglinget, azok átszáguldottak mindenen, de a szemétje túl sokat regenerálódott, és megint csak majdnem sikerült is megölni. Végül addig bénáztam, míg más szörnyek lerohantak. Ez volt az első pálya, amit ilyen alaposan elvesztettem hard fokozaton.


A kontrasztos zerg bolygó harmadik pályája lényegében Diablo 3 boss fight-okból állt. Az elején bemutatták az ellenfeleket, majd rövid közjátékokat követően Kerrigan szecskába vágta őket. A negyedik boss nem volt bejelentve, de végül is számítani lehetett volna rá. Na, ő aztán nehéz volt, ha hatszor nem töltöttem játékállást, akkor egyszer sem. Igen szimpatikus, hogy bizonyos pontokon automatikusan ment, és akkor van honnan visszatölteni.


Ezek az őszergek egyéniségek. Megvetik, lenézik a "hagyományos" zergeket, megrontottnak tekintik őket, mert kollektív tudatuk van. De van, akinek mégsem. Nem tudom pl. hová tenni Rory Swann zerg alteregóját, aki a fejlesztéseket intézi, és lábak nőnek ki a pofájából. (De nem ezért intézi ő a fejlesztéseket.) Ő amolyan gonosz varázsló fajta, és valahogy nem passzol a zergek közé. Sem ő, sem a többi zerg, akivel beszélgetni lehet. A WoL-ban, a Hyperion fedélzetén sokkal logikusabb volt, hogy Jim mászkál és beszélget hol ezzel, hol azzal. Itt ez amolyan erőltetett, valahogy nem jön át a hangulata.

Kerrigan eddig mindig két képesség közül választhatott, az őszerg bolygón tanultak és az átalakulás hatására kapott egy újabb oszlopot.

A következő bolygó a Char volt, mert már nem lehetett máshova menni. Az első pálya pont olyan volt, mint a WoL Cutthroat nevű pályája: gyűjts össze minél több izét, mielőtt az ellenfél teszi meg ugyanezt. A következő pályán kiderült, hogy Warfield tábornoknak böszme nagy battlecruiserei vannak, csak a WoL-ban, amikor a mi oldalunkon állt, titkolta őket. Az utolsó, atombombás pálya elején a zergling-baneling roham nagyon hangulatosra sikeredett.

Kerrigannek most megint vannak karmai, meg béna szárnyai, amikben csak csont van, ezért meglehetősen röpképtelen a csaj, de úgy tűnik, nagyon tündibündi jókislány lett belőle. Folyton megkímél ezt-azt, és időnként kifejezetten sajnálja, ha le kell mészárolnia egy bolygón minden élőlényt. Igen megható volt, ahogy Warfield embereit futni hagyta, miután lemészárolta a bázis védelmét és a tábornokot. (Egyébként, miért is kellett elpusztítania ezt a bázist?)


Felmerült, hogy Jim esetleg mégis él... Micsoda váratlan fordulat.



2013-03-17, vasárnap:
Mehetünk az űrbe, Matt Hornert keresni, vagy válaszolhatunk egy titokzatos hívásra, és ölhetünk hibrideket. Nyilván a második.


Nicsak, a jó öreg Stukov a Brood Warból! Elég rossz bőrben van szegény, de az orosz akcentusa még megmaradt, annak ellenére, hogy kiáll a hátából egy olyan mittoménmi. A zerg fejlesztő-genetikus szerint Stukov tökéletes, bár első blikkre inkább alaposan elfuserálták.

Az infestoros pálya tisztára olyan volt, mint a WoL-ban a Haven's Fall, csak épp fordítva. Ott meg kellett védeni a telepeket a fertőzéstől, meggátolandó, hogy infested terran hadtestek vonuljanak hosszú tömött sorokban mifelénk. Itt épp fordítva: meg kell fertőzni mindent, és az infested terran hadtestek mögött kell támadni. Az infestor neural parasite-ja itt jó táp: véglegesen átállítja az egyégeket az oldalunkra, és olyan korlát sincs, hogy egy infestor egyszerre egy ellenfelet irányíthat csak.

A hibrides pálya kicsit lapos volt. Utána egy ugyanolyan következett, csak itt nem hibrideket kellett ölni, hanem Xel'Naga templomokat kell időre kikapcsolni, és nem Kerrigant irányítjuk, hanem Stukovot. Kerrigan közben egy Narud nevű fickóval játszik kötélhúzást, azzal a különbséggel, hogy itt nem húzni kell, hanem tolni.


Narud egyébként a WoL-ban is szerepelt, a medivac-es pályán őt kellett megmenteni, mert Kerrigan "átlátott a trükkjein". (Biztosan a StarCraft rajongók mondták el Kerrigannek, hogy Narud visszafelé Duran, akit pedig a Brood Warból ismerünk, amiben lényegében mindenkit átvert, és a végén még az is kiderült róla, hogy protoss-zerg hibrideket készít.) A WoL-ban később Narud/Duran volt az, aki megvette a felesleges zerg és protoss mintákat.



A kötélhúzós pályát még nem sikerült befejezni, és holnap dolgozni kell, remélem Kerrigan kitart még pár napig, mert egy ideig nem fogok tudni játszani...


2013-03-22, péntek:
Végre megint sikerült játszanom. A héten csak egy nyomorult custom game-t nyomtam, amiben kipróbáltam a widow mine-t.

Befejeztem a kötélhúzós pályát, és közben rájöttem, hogy ez pont olyan volt, mint a WoL-ben a Media Blitz: többször ki kellett támadni a bázisról, el kellett foglalni egy pontot, majd meg kellett védeni egy rohamtól. Mindeközben a bázisodon is hátba-hátba támadtak. Az ultraliskek nagyon hasznosak voltak, nemigen bírt velük semmi... a földön. Mind a WoL, mind a HotS hadjáratában többnyire az a leghasznosabb stratégia, hogy gyárts minél többet abból az egységből, amit az adott pályán kapsz. Nos, itt nem ártott néhány hydra sem, mert az ultralisk nem túl hatékony, ha az ellen void ray-jel támad...

Narud/Duran meghót. Nagyon aranyos volt a Kerrigan vs Jim Raynor küzdelem, de végül is csak arról volt szó, hogy ha már vannak 3Ds modellek a különféle szereplőkről, akkor használni kell őket minél többször. Az is kiderült, mire jók Kerrigan szárnyai.

Narud/Duran még kibökte, hogy a főcsúnyabácsit ugye már feltámasztotta. Erre célzott egyszer Stukov is, szerinte ez akkor történhetett, amikor a WoL legvégén Jim bevetette a Xel'Naga ereklyét, és a felszabaduló energia elég lehetett erre. Hogy egyesek milyen okosak!?

A következő az űrbéli küldetés volt. Az első pálya egy terran küldetés volt, tisztára olyan volt, mint a Star Battle nevű custom game. A kalózhajó megizzasztott, egyszer vissza is kellett vonulni, a többivel nem volt probléma.

Utána jött egy dungeon crawler pálya, amit többnyire Kerrigan egyedül csinált végig. Elsőre sikerült megtalálni mindkét bónusz feladatot, a pálya végére Kerrigan elérte a 60-as szintet, így minden képességét használni tudja. Első körben a leviatán-idézést próbálom ki.

Újabb romantikus jelenet Sarah és Jim között, bár itt nem volt happy end. Valerian baromira jó arcnak tűnik, kiáll az emberekért, és még azt sem sajnálja, ha Kerrigan meg akarja ölni az apukáját. Ha valaki ennyire jó arc, akkor könnyen kiderülhet róla, hogy ő a főcsúnyabácsi (akit most épp Amonnak hívnak). Elvégre a közelben volt, amikor az ereklyét Jim aktiválta, és elég sokat dolgozott Naruddal, hogy az bármit megtehetett vele. Pl. beleültethette a főcsúnyabácsi csíráját, aki az ereklye hatására kifejlődik benne. Valerian szerepe furcsa és tisztázatlan, gyanús figura Athas-szerű vonásokkal, szerintem vele kapcsolatban valami sötét ügyre, valami csavarásra lehet majd számítani.

Irány Korhal, hogy jól bemossunk Arcturus Mengsknek. A kezdő pálya olyan, mint a WoL-ben a Gates of Hell: lepotyog valami az égből, amit meg kell védeni, méghozzá hol itt, hol ott. Közben pedig a bázist is támadják. Nagyon jól jött, hogy a swarm hostok evolúciós küldetésében a teleportálást választottam. Az a választás is jól jött, hogy a locustok földre és levegőre is tudnak támadni. Csináltam jó sok swarm hostot, rátettem őket egy hotkeyre, és ha valahol baj volt, csak kiválasztottam az összes swarm hostot, és odateleportáltattam őket. Arra kellett vigyázni, hogy támadáskor vigyek magammal creep-et, hogy hívhassam a swarm hostokat. Ennek legegyszerűbb módja egy teleportáló swarm host volt, ami creep-et tud generálni, ha beássa magát.
Megvédtem minden potyogó izét, majd elmenettem a játékállást. Holnap folytatom.

2013-03-23, szombat:
A pálya hátra lévő része nem volt nagy durranás. Betörtem a kapukat, és elpusztítottam, amit kellett.

Úgy tűnik, Mengsk lesz a HotS főellenfele, és a bukott Xel'Naga, akit Amon-nak hívnak, így akár a Csillagkapuból is jöhetett volna, majd a Legacy of the Voidban kerül lezúzásra.

Mengsk magabiztosnak tűnik, ami furcsa. Nem hülye a fickó, és egy halom zerg veszi körül, és még mindig nagy az arca. Állítólag a Xel'Naga ereklye eltűnt, miután visszaváltoztatta Kerrigant. Csak nincs egy ilyen a tarsolyában?

A következő pálya nagyon poén volt. Kerrigant és egy másik - nagyon hangulatos képességekkel rendelkező - hőst kellett irányítani, hol felváltva, hol pedig egyszerre. Bekapcsoltak a terranok valami erőteret - ezek szerint mégsem Xel'Naga ereklyéjük van, hanem valami más erőtér - és csak az egyik hős tudott bemenni, hogy leállítsa. A spéci erőtér miatt nagyon hasonlított a pálya a WoL Maw of the Void küldetéséhez.

Minden küldetés három pályából állt (kivéve az űrküldit), ha ez is háromból áll, akkor most jön az utolsó. Kerrigan szinte végrendelkezett előtte, ami furcsa, hiszen már "csak" le kell pofoznia Mengsket.

Ha jól emlékszem, Jim Raynor azért gyűlöli Mengsket, mert az a saját céljainak érdekében zergeket vetett be terranok ellen, akikkel lemészároltatta a Tarsonis nevű bolygót. Ezért tartja őrült tömeggyilkosnak. (Mellesleg Kerrigant is cserben hagyta.) Bizonyos értelemben nézve, most a hős Jim is valami egészen hasonlót csinál...

Az utolsó pálya pite volt. Nemigen fenyegetett semmi, és csak az volt a feladat, hogy le kellett zúzni a terranokat. Volt három támaszpont, amit el kellett foglalni, és akkor jött erősítés, meg meg kellett menteni Jimet is (ráadásul az Odintól is, ami ezek szerint visszajutott Mengskékhez). A végére kellett egy jó nagy sereg, meg utánpótlások, és egyszerre kellett támadni az erősítéssel. Tadam!

Mégis volt Xel'Naga ereklye, furcsa lett volna, ha nem kerül elő. Szegény Mengsk, mégis csak elszámított valamit. Sajnáltam az öreget, nagy kavarógép volt, és igazán hangulatos szereplő. Bár az nem derült ki, hogy pontosan mibe is halt bele, Kerrigan csak annyit mondott, hogy bűneiért nem szenvedhet eleget. Ezek alapján nem lepne meg, ha lenne majd egy Infested Mengsk nevű karakter a későbbiekben...

Igen, Amon lesz a következő főgonosz!

Megjelent egy master archives nevű funkció, ezzel úgy lehet újrajátszani a korábbi pályákat, hogy a beállíthatjuk, hogy Kerrigan és a sereg milyen módon legyen felszerelve, és a legjobb lehetséges felszereléshez hozzáférünk, ami az adott pályán elérhető lenne. (Azaz mintha a pályát a lehető legkésőbbre hagytuk volna, és minden összegyűjthetőt összegyűjtöttünk volna előtte.)

Benyomások:
  • Jó buli volt!
  • Nagyon nehéz zergekről mesélni, egy kollektív tudattal rendelkező, gyilkológépekből álló néphez nem könnyű kötődni, és nehéz olyan konfliktusokat felvázolni, amelyek értelmesek az ember számára. Nem is zergekről szólt a mese, hanem Kerriganről, aki legalább ember volt. A WoL hangulata sokkal jobb volt, de nehezen összehasonlítható, mert az egy terran küldetés volt. A terran (és protoss) küldetések mindig jobban tetszenek, mint a zergek.
  • A WoL-hoz képest nagyon kevés új ötlet jelent meg. A fejlesztések kb. ugyanúgy működtek, és nem jelent meg érdemben új pályafajta sem. (Kivétel a Star Battle pálya a Hyperionnal, de az sem igazán új.) Minden pályát meg kell csinálni, nincsenek opcionális küldetések, és nincsenek elágazások, döntések.
  • Nagyon messzire elér a single player a multiplayertől. Kimaradt a larva inject, egyes egységek másképp működnek (pl. swarm host, infestor), más egységek másképp fejleszthetők (pl. a mutalisk mutálódhat viperré és blood lorddá. A corruptor teljesen kimaradt). A single player és a multiplayer más műfaj, az előbbi csak kedvcsináló és díszlet az utóbbihoz.
  • A WoL-hoz hasonlóan nagyon ritka az olyan pálya, ahol "starcraftozni" kell, mármint multiplayer értelemben, azaz nyitni, deríteni, terjeszkedni, és lemakrózni az ellenfelet.
  • Hard fokozaton nem volt igazi kihívás. (Ez lehet, hogy csak a WoL gyakorlatom miatt.) Egyedül a Zerus bolyó főszörnye izzasztott meg, egyébként max 1-2 visszatöltésre került sor. Az achievementek szinte mindegyikéhez is elég a normal fokozat.
  • De azért jó buli volt! :)

Később brutal fokozaton is végigcsináltam, erről egy külön blogbejegyzés szól.

2013-03-03

Assassin's Creed

Az Assassin's Creed volt az első "orgyilkosos játék", amivel közeli kapcsolat a kerültem, és a sorozat első része ekkorra már régi darabnak számított.



A kerettörténet napjainkban játszódik, és arról szól, ahogy egy titkos társaság hightech eszközökkel próbálja visszaállítani hősünk egy távoli ősének emlékeit. Maga a játék a múltban játszódik, az emlékek közt.

A sorozat első része a Szentföldön játszódik a keresztesháborúk idején, hősünk őse egy hasszasszin, aki templomosokra vadászik. A hasszasszinok egy titokzatos középkori arab orgyilkos csapat, majdnem minden titkos társaságokról szóló könyvben találkozhatunk, ahol templomosok is szerepelnek: ilyen pl. az Angyalok és démonok (ott egy hasszasszin a csúnyabácsi verőembere) a Foucault inga, a Baudolino, és a Szerb Antaltól a Pendragon Legenda is.

Fantasztikus hangulata van a játéknak, alaposan beszippantja az embert. Az orgyilkos Altair egymás után iktatja ki a célpontokat, s közben igen hangulatos cselekmény fejlődik ki. A műfajnak megfelelően megkapod a célpontodat, utánajársz, kiismered a környezetét, majd hirtelen lecsapsz.
Hatalmas világban mozoghatunk, és annak ellenére, hogy hasszasszinunk csak néhány funkcióval bír, igen nagy szabadságot élvezünk. Különösen hangulatosak a lovas/utazós részek (még nem láttam számítógépen ilyen jól kidolgozott lovaglást), bár sajnos semmi szerepük nincs. Általában igen sok opcionális rész van a játékban.

Sajnos sokat kell vívni. A vívás is hangulatos persze, de az orgyilkos ha teheti, nem vív, nem harcol; mert a ha harcra kénszerül, az hiba. Úgy kell alakítani a helyzetet, hogy ne kerüljön harcba, mert a katonák  mindig sokkal többen lesznek, és nem küzdhet meg egyedül egy hadsereggel. Az igazán jó orgyilkos csak egyvalakit öl meg: a célpontot. Ehhez képest Altair szinte mindig kivont karddal cikázik néhány (a játék végén inkább néhány tucat) templomos között. A későbbi küldetésekben a harc egyre nagyobb és nagyobb szerepet kap, a végén egész templomos-hadtestekkel kell vívni. Sajnos a játék csak ilyen módon nehezedik; egyre több az ellenfél, és egyre gyorsabban reagálnak, ez a leglustább módja a játék nehezítésének.


Egy küldetés általában a következőképpen alakul:
  1. Altair megkapja a feladatot a főnökétől, és elutazik a megfelelő városba. A városban felkeresi a hasszasszinok összekötőjét.
  2. Nyomozati szakasz következik. Altair felmászik a város magas tornyaira, így képet kap a város felépítéséről, majd néhány trükkös feladatot kell teljesítenie. Ez például lehet orgyilkosság, lehet zsebmetszés, lehet egy titkos beszélgetés kihallgatása vagy a tetőkön való eszeveszett száguldás. (A zászló-gyűjtögetős feladatokat nem állhattam, azokat mind kihagytam.) A nyomozati szakasz végén ismét felkeresi az összekötőt, és megkapja az engedélyt a feladat végrehajtására.
  3. Altair megkeresi a célszemélyt (itt általában látunk egy videóbejátszást, ahol megismerhetjük az illetőt), majd közel jut hozzá, és megöli (itt is szokott lenni egy bejátszás, amikor kedélyesen elcsevegnek, amíg az illető kiszenved).
  4. Altair rohan, mint állat, mert az őrök nem díjazzák, hogy megölte a főnöküket. Itt el kell tűnnie a szemük elől, el kell bújni, majd vissza kell jutni az összekötőhöz.
Sajnos a nyomozati szakasz eredményétől független, hogy mi történik a célszemély kiiktatásakor, teljesen mindegy, milyen információkat gyűjtesz össze. Az egyik első célpont például csapdába csal, és nem tudsz mit csinálni ellene, kénytelen vagy egyenlőtlen küzdelembe bocsátkozni vele. Akkor lenne igazán jó a játék, ha el lehetne kerülni valahogy az ilyen csapdákat, és tényleg én dönteném el, hol és hogyan akarok lecsapni.

Már késő este volt, de csak egyetlen küldetésem volt hátra, a főgonosz. Gondoltam, ezt még befejezem. Rámront kismillió templomos, köztük a főgonosz, nagy nehezen legyőzöm őket, erre kiderül, van még egy küldetés, és csak utána halhat meg a piszok. Keresztülvágom magam egy templomos-hadseregen, és végre kinyírom. Haldoklás közben bájcsevegek vele egy kicsit, mire kiböki, hogy van még egy másik főgonosz, aki nála is sokkalta gonoszabb. Erre jön még egy hosszú küldetés, ahol többször is meg kell verekedni a főfőgonosszal. Nagyon késő lett, mire levágtam, és másnap totál kába voltam munka közben.

Én már befejeztem a játékot, amikor megtudtam, hogy a rejtett tőrt (hidden blade) harc közben is lehet használni, és az egy (ellen)támadással öl meg akárkit. Ha ezt tudom, kevesebbet kínlódok a harcokkal. Így működik:


Kicsit beszóltam itt-ott a játékra, de ettől még igen fantasztikus élményt nyújt, és:
Ötös skálán: 4 és fél.

Nem csoda, hogy óriási kultusza lett. Az első részben Altair története lezárul, de további részek is készültek, ahol a jelen korban élő főhős más őseinek emlékeiben vájkálnak. A második rész Itáliában játszódik, a reneszánsz idején, a közelmúltban megjelent harmadik rész pedig az amerikai függetlenségi háború idején. Ez utóbbiról készült ez a mókás dal:


Jelentek meg Assassin's Creed könyvek, is de nem volt szerencsém hozzájuk. A játéknak van saját wikije, még magyarul is.

Itt található egy leírás a végigjátszásról, de szerintem kár megnézni, mert nincs szükség rá, és rontja a játékélményt. Én kizárólag a már befejezett küldetésekre néztem rá, és csak azért, hogy "na, ezt a csapdát el lehetett volna-e kerülni", és mindig kiderült, hogy nem.

2012-11-23

Káosz!

A közelmúltban újra kiadták John Caldwell Skandar Graunról szóló sorozatát. A Káosz papja könyv volt meg nekem, a két első részt (A Káosz szava és A Káosz szíve) csak kölcsönkaptam, és úgy olvastam el, A Káosz papja után. Remek könyv mindegyik!

Most megvettem az első két részt, és szintén megvettem a Fényhozó-t is; ezt korábban nem olvastam.

A Káosz szava: Nagyon jó volt, újraolvasni, szuper ez a könyv! Ráadásul azt hittem, "csak" újraolvasom a klasszikus Skandar Graun sorozatot, de feltűnt, hogy ez-az mintha megváltozott volna benne. Összehasonlítási alapom nem volt, de mintha pl. a Dzsojsz nevű figura régen nem szerepelt volna, és a lendori illúzionistának pedig nem lett volna neve. (Kicsit levegőben is lógott ez a figura, de hihetőnek tűnt, hogy nem tudunk meg mindig mindenkiről mindent.) Érdekes volt új szálakat, új eseményeket találni egy már ismert könyvben! :) Mintha a Káosz - azóta már jobban kialakult - világával tette volna konzisztenssé a régi könyvét az író, és mintha az illúzionista kapott volna arcot.

A Káosz szíve: Van, hogy az embernek régen tetszett egy könyv/film, és később újraolvasva/újranézve már nem tetszik. Nos, A Káosz szíve NEM ilyen, ez bizony király könyv most is! Itt - legalábbis a Limbón játszódó történetben - nem találtam újdonságokat.

A Káosz papja (Valójában három könyv egyben: A Káosz éve, A Káosz káosza, és A Káosz elszabadul.) Ez a könyv már megvolt, nyúltam volna érte a könyvespolcra, és... nincs ott.. feltúrtam az egész lakást, és sehol nem lelem. Valahova elkavarodott vagy valakinek kölcsönadtam...
Ilyenkor csak egy dolgot mondhatunk: BOSSSSSZÚÚÚÚ!

(Egyébként remekül összerakott könyv, ez a három így alkot egy egészet. Ez a könyv indította el bennem annak idején a Skandar Graun őrületet. De jó lenne megtalálni!)

Fényhozó: Szerintem igen tuti módon összerakott, rövid történet, nagyon kellemes szórakozás volt. (Mármint nekem, szegény Skandar Graunnak nem annyira.) Szerencsére pont A Káosz szívéhez kapcsolódott a történet, jó volt azt épp előtte olvasni.


Ha megtalálom valahogy A Káosz papját, talán folytatom, és újraolvasom A Káosz kincsét (ez megvan), és A Káosz virágait is. A Káosz kincse már nem tetszett annyira, és A Káosz virágai Lucindája valahogy pontosan olyan, mint Skandar Graun, nem érzem sem a nőiességét, sem a jellembéli különbözőségét. Láttam későbbi Skandar Graun regényeket is, de azokhoz nem volt szerencsém.

2012-07-24

Pool of Radiance és társai, végigjátszás

Réges régen, még a C64-es időkben az SSI szerepjátékai voltak a kedvenceim. Először a Death Knights of Krynn-nel találkoztam, de az a második csatánál lefagyott, így csak az első csatát tudtam játszani. Ennek ellenére megfogott. Utána a Curse of the Azure Bonds-zal játszottam, azzal már elejétől a végéig. A CoAB pedig végérvényesen beszippantott, egymás után nyomtam a hasonló játékokat - olyan sorrendben, ahogy találkoztam velük.

Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.

Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...

A sorozat

Az SSI első forgotten realms Goldbox sorozata jelenti az igazi klasszikusokat. Ők a következők:
  1. Pool of Radiance (PoR) - Phlan korábban elhagyatott városát ismét telepesek népesítik be, őket kell megvédeni egy Tyranthraxus nevű gonosz szellem ármánykodásaitól. Maximális szint: harcosnak és tolvajnak 8, papnak és varázslónak 6.
  2. Curse of the Azure Bonds (CoAB) - A csapattagok karján azúr tetoválások jelentek meg, és amikor azok felizzanak, valaki távolról irányítja őket.Valakik nagyon utálhatják a csapatot... A cél megtalálni és jól pofáncsapni a felelősöket, akik:
    1. egy Fire Knives nevű orgyilkosbanda főnöke - ez a bevezető küldetés.
    2. egy Dracarnos nevű, felettébb ambíciózus varázsló, akinek sötételf barátai vannak, és sárkányokkal akar szövetkezni.
    3. egy Fzoul nevű alak Zenthil Keep-ben, de idő előtt likvidálja őt egy Dexam nevű szemzsarnok (beholder), aki minotauruszokkal, medúzákkal, Bane-papokkal és más csúfságokkal szűri össze a levet. Ez a Dexam a főszörny.
    4. egy Mogion nevű őrült nőszemély, aki Moander istenség főpapnője.
    5. végül a jó öreg Tyranthraxus, aki a PoR után nagyon berágott a társaságra. (Ő a játék főgonosza.) Maximális szint: kicsivel 10 felett.
  3. Secret of the Silver Blades (SoSB) - egy isten háta mögötti bányászfaluba kíván visszatérni egy Dreadlord nevű illető, aki lich, és ezt nem szeretjük. Régen egy Silver Blades nevű társaság már lezúzta, most az ő tettüket kell megismételnünk. Különféle színű és rendű óriásokkal haverkodik, meg mindenféle szörnnyel a mélységből (érdekes módon pont élőholtak nincsenek körülötte), és egy Black Circle nevű mágusklubb is be akar kavarni. Maximális szint: 15 körül.
  4. Pools of Darkness (PoD) - Bane, a sötét isten úgy dönt, elég volt, és lerohanja a világot. A cél a világ megmentése. Bane-nel nem kell ugyan verekedni, csak a hadnagyaival, akiket a saját világukban kell felpofozni. A hadnagyok:
    1. egy XXL-es sárkány (Thorne?), aki 2x3 mezőt foglal el, és ezzel minden rekordot megdönt. Sárkány barátai vannak.
    2. egy sokkarú démonnő, aki (varázshasználó) óriáspókokkal és sötételfekkel barátkozik,
    3. egy kutyafejű démon, aki a Moander nevű haldokló isten szívébe fészkelte be magát, ő vasgolemekkel és Moander-darabokkal veszi körül magát.
    4. egy Gothmenes nevű démon a főgonosz, ő bevet démonokat, élőholtakat, meg minden mást, ami csak jön... Maximális szint: 40.

Kell egy csapat

Milyen csapattal célszerű végigverekedni magunkat ennyi szörnyetegen? Első körben tartsuk is be, a játékok szabályait (amelyek egyébként változnak). Mire kell odafigyelni?
  • A játékokban szintkorlátok vannak, fajtól függően. Az PoR-ban ez alig-alig zavar, de a PoD-ban egyszerűen nem rúg labdába egy gnóm harcos, akinek max 4-es a szintje vagy egy elf harcos-mágus, akinek a maxai szintén 10 körül vannak. Az ember az egyetlen faj, amelyik bármelyik fajban korlátlanul fejlődhet, így lehetőleg minden karakter legyen ember. Sajnos az AD&D második kiadása szerint az ember csak egykasztú lehet.
  • Tartózkodjunk az elfektől, mert elfeket nem lehet feltámasztani. Az eső három játékban ez nem gond, mert a raise dead véglegesen csökkenti a karakterek egészségét, így a raise dead helyett a load game varázslatot célszerű használni halálesetkor. A PoD-ban viszont megjelenik a resurrection, aminek már nincsen káros mellékhatása, és sok csatában meghal a csapat nagy része. Gáz, ha amiatt kell visszatölteni a játékállást, mert valakit nem lehet feltámasztani.
  • Szükség van harcosokra, hogy felfogják az ellenfél rohamát, illetve ők küzdenek a leginkább költséghatékonyan. A mágusok képviselik a legnagyobb pusztító erő (tűzgolyó rulez), és papra is szükség van, mert gyógyítás nélkül igen nehéz a játék. Tolvaj... nos, az nemigen kell, a tolvaj akár elhagyható is lehet. Harcosnak gyenge, a hátbaszúrás (backstab) képessége erős ugyan, de nehéz kihasználni, de vannak olyan pontok, ahol jól jön. A nem emberi kasztoknak tolvajként nincs szintkorlátja, így szóbajöhetnek kevertosztályú tolvajok: törpe tolvaj-harcos (szintkorlát harcosként: 9) vagy félelf tolvaj-harcos-mágus (a tolvaj kivételével 10 körüli szintkorlát) elf esetén kicsit magasabb lehet a szintje, de elfet ugye nem lehet feltámasztani...
  • A PoR-ben csak négyféle kaszt van: harcos, tolvaj, pap és varázsló. A CoAB-tól felfelé megjelenik a lovag (paladin) és a vándor (ranger) is. Mivel e játékokban a szerepjáték elem nem túl erős, a paladin és a ranger egyértelműen jobbak a sima harcosnál, csak néha kicsit lassabban fejlődnek. Az egykasztú harcos erősebb lesz, ha paladinra vagy ranger-re cseréljük. Ennek egyik módja a kasztváltás, másik módja, ha hexeditorral változtatjuk meg a kasztot (ez kicsit csalás, bár nem akkora; az illető lovag lett volna a PoR-ban is, csak az nem ismerte ezt a kasztot).
  • Varászhasználók a PoD-ben csak akkor kaphatják meg a legmagasabb szintű varázslatokat, ha az elsődleges tulajdonságuk "elég magas". A papok bölcsessége és a varázslók intelligenciája legyen legalább 17. (Ezt a dragonlance sorozatban, a Dark Queen of Krynn-ben alaposan megjártam.) Általában is célszerű felvinni a tulajdonságokat a maximumra, mert úgy sokkal könnyebb a játék. A harcosok egészségét különösen célszerű felvinni 18-ra. Ha mindenkinél mindent felcsavarsz 18-ra, az is jó - pofátlanul nehéz lesz később.
  • Az embereket kasztváltással lehet tápolni - NAGYON. A kasztváltás szabályai:
    • legyen legalább 15-ös a régi kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. egy harcos akkor válthat kasztot, ha az ereje legalább 15),
    • legyen legalább 17-es az új kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. a harcosunk akkor lehet pap, ha a bölcsessége legalább 17),
    • ne legyen jellembéli összeférhetetlenség (pl. paladin csak az lehet, aki törvényes jó),
    • kasztváltáskor a karakter elveszíti minden képességét a régi kasztból, csak a HP-je marad meg,
    • ha a szintje az új kasztban meghaladja a régi kasztban lévő szintjét, akkor visszakapja a régi képességeit, és innentől kezdve kap szintlépéskor további HP-t,
    • a PoR-ben még nincsen kasztváltás, pedig igen hasznos lenne, pl. 3. szintű papból váltani harcosba vagy mágusba.


A én csapatom

Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.
  1. "Kazuár", az elsődleges fegyverforgató, akinek a legtöbb HP-je van. A PoR-ben harcosként indult, a CoAB-ban paladint csináltam belőle. Ez sima kasztváltással történt, a CoAB legelején, azaz 8. szinten. A PoD közepén vettem észre, hogy hiába magas szintű, mégis csak 1,5-ször támad, mert a támadások számát a harcos szintje alapján kalkulálta, pedig a paladin szintje (~30) alapján 2 támadás járt volna neki. Hexeditorral tudtam kijavítani a programhibát, felírtam a harcos szintjét 15-re. Mai eszemmel a CoAB elején a kasztját változtattam volna meg paladinra hexeditorral, akkor kevésbé lett volna extra karakter. Őt teljesen standard paladinnak szántam, és nem is erősebb, mint egy standard paladin. Egy egykasztú fegyverforgatónak van a legtöbb HP-je, és HP-re szükség van.
  2. "Obsitos", törpe tolvaj-harcos(9), az egyetlen kevert osztályú karakter. A PoR elején kicsit gyengus volt, a CoAB-ban ő volt az egyik legerősebb. A 9-es szintkorlátja harcosként akkor még nem jelent meg élesen, míg a tolvajok 9. szint felett használhatnak tekercseket. Törpeként elég sok HP-je volt, és brutális varázslatokkal bombázta az ellent. Később elég gyenge lett, de a hátbaszúrás és a tekercshasználat igen hasznos volt.
  3. "Arkabeus", harcos(13)->mágus. Az SoSB végéig közönséges harcosként szeletelte a szörnyeket, és 13. szinten (amikortól kezdve harcosként kétszer támad) váltott mágusba. Ő váltott a legkésőbb, és ez igen nagy türelmet követelt, de megérte, mert igen megátalkodott gyilkológép lett, az ő pusztító ereje lett mind közül a leghatalmasabb. Az SoSB legvégére már 14. szintű varázsló volt, és használhatta harcos képességeit. Harcos előélete miatt brutálsok HP-je volt, bármilyen fegyvert és páncélt használhatott, fegyverrel kétszer támadott, és a pusztító varázslatok teljes arzenálját vethette be. A PoD-ben alkalmazták azt a szabályt, hogy harcos->mágus páncélban nem varázsolhat, így mágusszerkókat kellett hordania. Lényegében mindkét kaszt összes képességét kihasználhatja.
  4. "Mandula", harcos(8)->pap. A CoAB elején váltott. Ha vele is kivárom a 13. szintet, erősebb lett volna, de nem volt annyi türelmem, és szükségem volt egy papra. Harcos előélete miatt több a HP-je, mint egy papnak, többször támad (1,5-ször), és 18 feletti ereje van (bár ez utóbbinak a PoD-ban már nem volt jelentősége). E játékokban úgy használták az AD&D szabályait, hogy a harcos-pap minden fegyvert használhat, akár csak a harcos-mágus. Sokkal erősebb, mint egy egykasztú pap.
  5. "Phante", pap(8)->mágus. Ő volt az elsődleges varázshasználó a csapatban, a CoAB legelején váltott ő is. Hordhatott páncélt (a PoD-ban páncélban nem varázsolhatott), használhatott buzogányt és papi parittyát (staff sling), hozzáfért a 4. szintű papi varázslatokhoz (már a cure light wounds is életet menthet), tudott élőholtat űzni (bár csak gyengén), és több HP-je lett, mint egy varázslónak. 
  6. "Kylenc", mágus(5)->vándor. Ő a leginkább egzotikus kombináció. Minél több mágus szintje van, annál nagyobb a hatalma, de annál kevesebb a HP-je. Az 5 lett a kompromisszum. A PoR vége nehéz volt anélkül, hogy az egyetlen varázslóm felléphessen 6. szintre, és a CoAB legelején váltott át vándorba. A CoAB legelején rettentő HP-szegénységben szenvedett, és leginkább távolról, íjjal és nyíllal lőtte az ellent. A PoD végére HP téren beérte a többieket, és megelőzte a pap->mágust. 5. szintű varázslóként tudott tűzgolyót, és ez igen hasznos volt a CoAB közepén a sok-sok Moander-pap ellen. Végül vándorként is igen jelentős varázshatalomra tett szert, és - ami furcsa - a vándor-szintjeit használta a gép a varázslói varázslatok erejének kiszámításakor. Így baromira erős tűzgolyót lőtt a PoD végén (igaz, csak egyet). A másik, ami érdekes volt, hogy míg a harcos->varázsló nem varázsolhat páncélban, a varázsló->vándor igen. (Mindkét furcsaságot az okozza, hogy a Goldbox játékokban a vándor varázslói varázslatokat is használ.) Vándorként kétszer támadott, és trükkös varázslatokhoz fért hozzá, és a varázslói képességeit is meghökkentően jól lehetett alkalmazni. Veszedelmes fickóvá vált ő is.

Varázslatok

Tekintsük át az említésre méltó varázslatokat.

Varázsló (mágus)

A varázslatai látványosak és pusztítóak. A varázsló (avagy mágus) igazi "glass cannon": nagy pusztításra képes, de maga törékeny, védelemre szorul. Fő korlátja, hogy nem tud gyógyítani.
1. szint
  • magic missile - Univerzális támadás, a PoD legvégén is hasznos volt. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és pofátlanul nagyot lehet sebezni vele. Előnye, hogy azonnali, az ellenfelek nem tudják megszakítani a varázslást, és nagyon kevés ellenfél védett ellene.
  • sleep - A PoR elején ez az ultimate varázslat, amivel csatát lehet nyerni. Max 9 ellenfelet tesz harcképtelenné, elég nagy biztonsággal. Később teljesen használhatatlan, mert 4. szint feletti ellenfelekre nem hat.
  • enlarge - Ez egy kegyetlenül jó varázslat, elsősorban magasabb szinten. Az AD&D-s leírásával szemben igenis az erőt növeli meg, elég sokáig hat (sok csatán keresztül tart), és akár 22-re is felnövelheti.
  • burning hands - Kisebbet sebez, mint a magic missile, és csak közvetlen közelre hat. Szerintem semmi értelme.
  • charm person - Hangulatos, de a magic missile általában jobb.
  • read magic - Olcsóbb, mint azonosítani a tekercseket, de elég táborozás közben bevetni, nincs értelme fejben tartani.
  • detect magic - Ez jó, de magic missile-t nem szabad rá beáldozni, a papi változatát kell használni.
  • shield - Állítólag a magic missile ellen véd. Én nem használtam, nem volt szükség rá.
 2. szint:
  • stinking cloud - Remek varázslat. Akár 4 ellenfelet is kiüt, és sárkányokra is hat, magas szinten is használható. Ha az ellenfél megdobja a mentődobását, akkor sem tud varázsolni. Az ellenfelek ha módjuk van rá, nem mennek bele a felhőbe, így arra is jó, hogy csak kevesebb ellenféllel kell harcolni.
  • mirror image - Illúzióképeket teremt a varázslóról, és a támadások bizonyos valószínűséggel illúzióképet érnek. Teljesen kivédhet így a varázsló támadásokat vagy varázslatokat (akár tűzgolyót is). Szuper.
  • knock - ajtókat lehet vele kinynitni
  • A többi varázslat felejtős. 
3. szint:
  • fireball - Ezzel nyered a csatákat magasabb szinten. Mindenkit sebez, kivéve a képernyő négy sarkát, és a velük szomszédos mezőket. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és egy 33. szintű varázsló 33D6-ot sebez a tűzgolyóval.
  • lightning bolt - Néha jobb, mint a fireball. Elsősorban akkor, ha túl közel vannak az ellenfelek, és sebészi pontossággal kell sebezni. Másodsorban akkor, ha úgy tudod intézni, hogy kétszer is eltaláljon ellenfeleket, mert akkor duplát sebez. (Asszem, ez sem szabályos az AD&D szerint.) Sok fireball mellett befér 1-1 villám is a varázsló fejébe, főként mert hangulatos.
  • haste - Felgyorsít; megduplázza a támadások számát, és sokkal többet is lépnek a karakterek. Az egész csapatra hat. Hátránya, hogy végérvényesen öregíti a karaktereket, ezért nyakló nélkül csak a PoD-ben szabad használni, mert ott lehet venni fiatalító elixírt (elixir of youth).
  • protection from normal missiles - A varázsló sebezhetetlen a sima nyílvesszőkkel szemben. Cool, de nem volt rá szükség.
  • dispel magic, hold person - A tűzgolyó túl értékes, és a pap is tud ilyet. A papi változatot célszerű használni helyette.
 4. szint:
  • ice storm - Általában a tűzgolyó többet sebez, különösen magas szinten, mert a jégvihar sebzése nem nő. Kisebb területet is fog be mint a tűzgolyó. Előnyei: tűz ellen védett ellenfelekre is hat, valamint nem fogja ki a minor globe of invulnerability.
  • minor globe of invulnerability - Megvédi a varázslót az 1., 2. és 3. szintű varázslatoktól (magic missile, tűzgolyó, villám stb). Megfelelő pillanatban bevetve nagyon hasznos, csatát lehet vele nyerni (pl. sok-sok alacsony-szintű sötételf pap és mágus ellen a CoAB-ban).
  • fire shield - A közelharci sebzéseket duplán üti vissza a támadóra. Megfelelő pillanatban bevetve nagyon erős, csatát lehet nyerni vele. Sajnos olyan varázsló kell hozzá, aki bírja az ütéseket... A fire shiled egyúttal védelmet is nyújt vagy a tűz, vagy a jég ellen (választhatsz). Hátulütője, hogy a másik elemmel érkező sebzést megduplázza (!!!).
  • dimension door - Hasznos dolog a teleportálás, de ezt alig használtam. A saját varázslóimat inkább a harcosokkal védem, az ellenfél varázslói közé beteleportálni jó dolog lehet, de inkább egy harcosnak, és nem egy varázslónak Ha pedig fölös 4. szintű varázslataim vannak, én inkább jégvihart zúdítanék az ellenfélre...Alig-alig használtam.
5. szint:
  • hold monster - Max 5 ellenfelet bénít, bármi ellen jól működik. Sirály.
  • cone of cold - Nehezen használható, mert sebzi a varázsló előtt álló harcosokat. Jól kell helyezkedni hozzá, de ha sikerül, akkor nagyot üt.
  • fire touch - Jó cucc, extra tűzsebzést ad a harcosnak. Nagy csata előtt célszerű bevetni.
  • cloud kill - Nem sikerült jól használnom.
magasabb szintű varázslatok, kevesen vannak, és kevés a jól használható:
  • disintegrate (6) - Elpusztít egy ellenfelet, de sikeres mentődobás esetén nincs hatás.
  • death spell (6) - Mire használni tudod, már nincs olyan ellenfél, akire hatna.
  • flesh to stone - lásd: disintegrate
  • stone to flesh - Ha kővéváltoztatnak, visszacsinálja.
  • delayed blast fireball (7) - Nem azért jobb, mint a tűzgolyó, mert nagyobbat sebez, és nem is azért, mert késleltetni lehet. Azért jobb, mert azonnali, nem kerül időbe elvarázsolni. Ez nem tudom, miért van így, de ez jó.
  • power word stun (7) - Bénít, azonnali és nincs ellene mentődobás. Bizonyos HP szint alatt automatikusan hat, afelett egyáltalán nem. Érdekes módon nem okoz helpless állapotot.
  • power word kill (9) - Lásd: power word stun.
  • meteor swarm (9) - Nem jobb érdemben, mint a fireball.

Pap

A papi varázslatok kevésbé látványosak, de nem kevésbé hatékonyak, mint a varázslóiak. Egy részük védő, egy részük gyógyító, egy részük csak humanoid ellenfelekre hat. A papi varázslatok egy jelentős része a harcosokat turbózza fel - rettentően. A Goldbox játékokban a pap nagyon nehezen boldogul nem humanoid és nem élőholt ellenfelekkel. A pap tuti képessége a turn undead, élőholtak ellen ez aranyat ér. Nem használtam a cause xxx wounds támadó varázslatokat; azt tapasztaltam, hatékonyabb, ha a pap jól pofánvágja a célpontot egy jó plusszos buzogánnyal.

1. szint:
  • cure light wounds - A leggyakrabban használt papi varázslat. Meghökkentően erős, mert egy 0 HP-s ájult karakterből 1 HP-s karaktert tud csinálni, aki rögtön bevetheti teljes arzenálját.
  • bless - Célszerű egyet fejben tartani, és nagy csata előtt elsütni. +1-et ad minden támadásra, és az sokat segít. Csatában körülményes, mert csak azokra a csapattagokra hat, akik nem állnak ellenfél mellett.
  • curse - Csak későn jöttem rá, de ez egy eszementül jó harci varázslat. Nagy tömegű (4x4 kocka?) ellenfélre hat, automatikusan működik, és -1et ad minden támadásukra. Elhúzódó csatában rettentően jó. Lényegében mindenkire hat.
  • detect magic - Csata után, a tárgyak felszedésekor jön jól (ekkor egy külön menüpontot képez), mert ki lehet szúrni vele a varázstárgyakat. Csak annyit mond meg, hogy mely tárgyak mágikusak, és melyek nem. Mágikusnak jelöli az átkozott tárgyakat is. Magas szinten, ahol minden ellenfél varázscuccokkal nyomul, értelmetlen.
  • resist fire / cold (az egyik második szintű) - Magas szinten jók igazán, alatta nélkülük is boldogulsz. Magas szinten ezen múlik, hogy hány karid éli túl az ellenfél tűzgolyóit...
  • protection from evil - Elvileg +2-t ad a védelemre gonosz ellenfelekkel szemben. Aki paladin mellett áll, az - elvileg - szintén megkapja.
2. szint:
  • hold person - Ez a default. Max 3 ellenfelet bénít, csak humanoidokra hat. A többi 2. szintűt csak nagyon ritkán van értelme használni.
  • slow poison - Valahogy helyettesíti a neutralize poison-t, de nemigen jöttem rá, hogy működik.
  • charm snakes - Ha az ellenfél éppen kígyókkal támad, akkor megbénítja őket. Ha éppen nem, akkor használhatatlan. Mindössze néhány csatában jön jól, pl. PoR végén.
  • spiritual hammer - Addig jó, amíg nem találsz +1-es fegyvert a papodnak. De addig jó, és el is lehet dobni. Visszajön.
3. szint:
  • dispel magic - Általános ellenszer az ellenfél mágiájára. Hold person ellen jól jön, charm person ellen még jobban. Pappal célszerű használni, a varázslónál a fireball elől foglalná a helyet.
  • prayer - Segíti a harcosokat. Csata előtt célszerű bevetni.
  • animate dead - Csak a PoR-ben van jelen, és poén, mert a halott csapattársból csinál élőholtat. A többi játékban kiszedték, mert nem volt igazán használható.
  • cure/cause disease/blindness - Ha szükséges, a cure változatait a pap táborozás közben memorizálja, és beveti. Fejben tartani nem sok értelme van.
4. szint:
  • neutralize poison - A méreg által kiütött karikat kelti fel. A karakterlapon az szerepel, "dead", de ha méreg okozta, akkor ez a varázslat mellékhatás nélkül felkelti. A PoR-ben nem működött (ott templomban vethettem volna be, de úgy sem), a későbbi részekben igen.
  • poison - Ha bejön, egyből kiüti az ellenfelet, de az ellenfél mellé kell állni hozzá. Megbízhatatlan, nemigen használtam.
  • cure serious wounds - Lásd cure light wounds. Többet gyógyít, de csatában nem eleget, táborban pedig elég a cure light wounds is.
  • sticks to snakes - Bénít (?a leírás szerint kígyók támadnak az ellenfélre?), de ritkán működik, idióta varázslat.
  • protection from elvil 10 radius - Protection from evil a célszemélyre és a mellette állókra. A paladinon alapból van ilyen.
5. szint:
  • slay living - Messzire hat, ha sikerül, egyből öl. Ha nem sikerül, sebez.
  • raise dead - Feltámaszt, de végérvényes mellékhatásokkal. Kerülendő, inkább töltsd vissza a játékállást.
  • flame strike - Sebez... Izé... Hát nem egy tűzgolyó.
  • cure critical wounds - Lásd cure serious wounds.
  • dispel evil - Nekem nemigen működött, vagy csak nem elég látványos...
6. szint:
  • heal - Teljesen meggyógyít valakit. Csatában is jó.
  • harm - Úgy megsebzi, hogy csak 1-4 HP-je marad. Mellé kell állni.
  • blade barrier - Csak a PoD-ban érhető el, de ott ez egy különösen durva papi varázslat. Igen hangulatos, és jó nagyot üt.
7. szint (de már alig jutott valami):
  • resurrection - Feltámaszt, mellékhatások nélkül. Táborban használd.
  • destruction - Egyből öl, de ehhez mellé kell állni. 7. szintre valahogy nem jutott használható...
  • restoration - Az AD&D második kiadás leginkább unfair eleme a szintszívó élőholt. Elég egy érintés, és buktál egy tapasztalati szintet. A restoration ezt hivatott ellensúlyozni - egy kicsit. Szintszívás esetén jobban jársz, ha inkább visszatöltöd a játékállást.

Paladin (lovag)

Képességek:
  • turn undead - Mint a papé, de a paladin 2 szinttel alacsonyabb papnak számít.
  • protection from evil 10 radius - A paladinon folyamatos protection from evil működik, és ez kiterjed mindenkire, aki mellette áll. A hivatalos AD&D szabályok szerint ez nem ennyire táp, de örüljünk neki. A magic/display menü kiírja, hogy a paladinon van ilyen hatás, de a valóságban tesztelni nem tudtam. Ha ez tényleg hat, az egy brutálisan táppá teszi a paladint.
  • cure disease - A karakterlapról érhető el, meggyógyítja a betegségeket.
  • lay on hands - Szint*2 HP-t gyógyít. A karakterlapról érhető el, csatában nem működik, de csata után igen. Már önmagában az hatalmas érték, ha egy 0 HP-s ájultból 1 HP-s teljes értékű karaktert (pl. teljes értékű papot, aki gyógyítani tud) tudsz csinálni. Magas szinten a gyógyítás jelentős lehet.
Varázslatok: Az 1-4. szintű papi varázslatokat éri el, de csak a "jó" változataikat (a cause változatokat nem). Ökölszabály: mire megkapod a varázslatot, már nem ér semmit.

Rager (vándor)

A Goldbox játékokban a vándor 1. és 2. szintű varázslói varázslatokat és 1., 2. és 3. szintű "druida" varázslatokat használhat. (Alap AD&D szerint papi varázslatokat kapna...)

Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.

Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.

A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.

A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.

A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)

A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)

Tippek, trükkök, további információk

  • A PoR-ben sokszor hihetetlen tömegekkel kell megküzdened. Szerencsére ezt a fejlesztők kiverték a fejükből, mert elég bosszantó folyton hatszáz goblinnal harcolni.
  • A PoR-ben csak bőrvértben működik a hátbaszúrás, nem jöttem rá, mikor és mi alapján. A többi részben ha valaki megtámad egy ellenfelet az egyik oldalról, majd közvetlenül utána (mielőtt az ellenfél léphetne) támad a tolvaj a másik oldalról, akkor a támadás hátbaszúrás.
  • A PoR-ben kézzel  kell meggyógyítani a csapatot: kiválasztod a gyógyító varázslatot, pihensz, elvarázsolod, majd kezded elölről. Ez az elején még jó móka, később már idegesítővé válik, és néha inkább játékállást töltesz egy hosszas gyógyítás helyett. A CoAB-tól felfelé megjelenik egy "fix" nevű menüpont táborozásnál, amikor is ezt helyetted automatikusan elvégzi a gép. SoSB-től felfelé megjegyzik a varázshasználók a korábban kiválasztott varázslatokat, nem kell újra kijelölni őket.
  • A PoR-ben igen elvarázsolt billenytűkombinációkat kell nyomni a karakterek kiválasztásához. A CoAB-tól felfelé jobb lesz.
  • Ha véletlenül megnyomod csatában a quick menüpontot (done/quit helyett), akkor a gép átveszi az irányítást a karakter felett. A SPACE gomb megnyomásával kaphatod vissza.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, ha valakinek ideiglenesen más lett valamely tulajdonsága, az végérvényesen úgy marad. Pl. ha még a PoR-ban exportálás előtt megiszol egy potion of giant strength-et... Ez persze csalás, de hát végül is a játékban annyi, de annyi hiba van, miért ne használjuk ki, ami nekünk kedvez... (Én a CoAB->SoSB átmenetkor is tapasztaltam hasonlót, de ez utóbbi elmúlt a PoD-be való átmenetkor.)
  • A PoR-ben és a CoAB-ban vannak statokat növelő tárgyak (Ioun stone-ok és egy gridle of the dwarves.) Egy részük 18 felé nem visz semmit.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, elvész minden tárgyuk. A CoAB->SoSB átmenetkor úgyszintén. A SoSB->PoD átmenetkor nincs ilyen, viszont a PoD-ban a világok közti utazáskor többször is el kell játszani a sztriptíz műveletet. (Persze később visszakapjuk a tárgyakat.)
  • A CoAB-ban van egy bónusz pálya, a szörnyek kongresszusa. A végén egy bitang nehéz csata van, itt sötételf lordokkal, rakshasákkal és beholderekkel kell küzdeni (igen, többes szám, mindegyikből sok van, elvégre ez egy kongresszus). A fire knife bázison találsz egy dust of disappearance-t, ha ezt csata előtt beveted, könnyű dolgod van. Különben elég nehéz... :D
  • A CoAB-ban van wand of defoliation. A shambling mound-ok és Moander darabjai ellen csodákra képes. Bárki használhatja, és korlátlan töltet van benne. A nevezett lények ellen egyébként: magic missile és jégvarázslatok működnek. A tűz egyáltalán nem.
  • A SoSB teljesen lineáris, nincsenek döntési pontok, az is adott, hogy mit milyen sorrendben kell csinálni. Amikor még C64-en először játszottam, tetszett, de a PCs maratoni végigjátszáskor végig a "mikor lesz már vége?" érzés motoszkált bennem.
  • A SoSB-ben van egy long sword vs giants nevű fegyver, ami megduplázza a sebzést óriások ellen. (Egyébként +3-as.) Lényegében a ranger spec. képességével ruház fel egy nem ranger harcost. Ezt a kardot NE ranger-nek add, mert ő nem élvezi az előnyét!
  • A SoSB-ben van silver shield, ami egyesíti a silver mirror és a pajzs előnyeit: véd a baziliszkuszok és medúzák ellen, és a kardok ellen is védelmet nyújt. Ez jó cucc, esetleg lehet értelme szegény Vala felszerelését is el/kölcsönvenni. Az ezüst pajzsokat átviheted a PoD-be.
  • Ha elég magas a varázslód szintje, legyűri a mágiaellenállást. A PoD-ben a sötételfes pályákat célszerű a végére hagyni, mert magas szintűként simán irthatod tűzgolyóval a sötételfeket. Alacsony szinten a mágiaellenállásuk bejátszik, és akkor ez egyáltalán nem könnyű.
  • A PoD-ben használhatod nyakló nélkül a haste varázslatot, mert ott a sötételfek által megszállott városban vehetsz eixir or youth-t.
  • A SoSB-től felfelé tudsz nehézségi fokozatot állítani, ez egyedül az ellenfelek HP-jére van befolyással. Ha lecsavarod a nehézségi fokozatot, a tűzgolyóid gond nélkül megölnek mindenkit, és egy komoly ellenfél is csak egy-egy suhintás a harcosodnak. Ekkor a sebző varázslatok dominálnak. Magas nehézségi fokozaton a sebző varázslatok hatása kisebb, ekkor a harcosokat felturbózó, az ellenfelek hatásfokát lerontó és a bénító varázslatok használhatóak igazán jól.
  • A PoD végén, amikor lenyomtad Gothmenest, még van egy plusz küldetés, Dave's Challenge néven. Semmi köze a történethez, ez az egyik programozó szemét kihívása, egy különösen nehéz, szivatós pálya. Majd írok róla... :D

2012-06-06

Diablo 3: Barbár

Már a Diabo 3 bétában is a barbár volt a kedvencem - vele éreztem a legdinamikusabbnak, leghangulatosabbnak a játékot, így egy barbár hőssel játszottam végig először a Diablo 3-at. Ide írom, amik a barbárról leszűrődtek bennem.

A barbár elsődleges statja az erő. Minden erőre tett pont 1%-kal növeli a sebzést, és 1%-kal a páncélt. Mivel barbárral jellemzően erőt és vitalitást növelő cuccokat halmoz az ember, ezért a barbárnak mindenkinél erősebb/magasabb a páncélja. A kitérése és a mágia-ellenállása viszont nem kiemelkedő.

A barbár spec. képességeihez a düh (fury) szükséges. A fury annyiban speciális, hogy alapból nem termelődik, hanem csökken (kivéve az Unforgiving - nincs bocsánat - esetét passzív képességet, ami eliminálja ezt). A képességek egyik része termeli, a másik része fogyasztja a fury-t, és az is termel, ha sebet kapsz (?).

A fury-t fogyasztó képességek általában erősebbek, mint a fury-t termelők. Így a fury gazdálkodást arra célszerű optimaizálni, hogy a megfelelő időpontban a megfelelő fury-t fogyasztó képességedet vethessed be. Ha a fury maxon van, akkor pazarolsz, mert elvesztegettél olyan fury-t, amit hatékony, fury fogyasztó képességekre is használhattál volna. Az a cél, minél több fury-t termelj, de csak az a fury a hasznos, amit el is költesz. Ne hagyd, hogy a fury-d elérje a maxot, legyenek egyensúlyban legyenek a fury bevételeid és kiadásaid. (Kivétel a Berserker Rage, mert az felrúgja e szabályt; az akkor ad plusz sebzést, ha max fury-n vagy.)

Célszerű úgy intézni, hogy harc végén mindig legyen fury-d elkezdeni a következő harcot, de ekkor gyorsan keress is ellenfelet, mielőtt elfogy a fury. A barbárnak az a jó, ha folyamatosan öl, és árt neki, ha feltöltött fury-val pihen. (Kivétel az Unforgiving, ami a másik játékos elleni harchoz létfontosságú lehet.)

A játék során a következő képességeket használtam:
  • Cleave - Ez volt a balgombos támadásom, ez termelte a fury-t. Nekem ez jött be a legjobban, mert több ellenfélre hat egyszerre. Azt a változatát szerettem a legjobban, amelyik több fury-t termel.
  • Hammer of the Ancients - Ez volt a jobbgombos támadásom, boss-killerként használtam, az erős ellenfelekre támadtam vele, amiket minél hamarabb meg akartam ölni. E célra legjobban az a változata jött be, amelyik nagyon kis területre sebez jó nagyot.
  • Leap - Ez a kedvenc képességem, a leghangulatosabb cucc. Ettől olyan jó arc a barbár. Beugorhatok az ellenfelek közé, és sebezhetek egy jót, kiugorhatok, ha körülvettek, átugorhatom a harcosokat, és lecsaphatok a mágusokra. Közben még fury-t is tölt! Király!
  • Ground Stomp - A másik hangulatos képesség. Bénít, és fury-t tölt. Crowd control! Azt a változatát használtam, amelyik nagy területre hat, és közel rántja őket.
  • Seismic Slam - Crowd killer, ezzel öltem tömegeket. Sok ellenfelet sebez egyszerre, és még hátra is dobja őket. Sajnos fogyasztja a fury-t ezerrel.
  • Call of the Ancients - Hangulatos képesség, akkor használtam, ha nagy-nagy bajba kerültem, elsősorban a főgonoszok ellen vetettem be.

Passzívak:
  • Pound of Flesh - megnöveli a valószínűségét, hogy health globe-ot találsz.
  • Ruthless / Weapons Master - sebzést ad.
  • Superstition - mágia-ellenállást ad.
A magasabb szintűek közül a Brawler lehet még király, de ezeket még nem értem el.

Harcmodor:
  1. Sok harcos: Egy Leappel odaugrok az ellenfelek első soraiba, ott Ground Stomp megbénítja őket. Ettől már töltődött egy kis fury, és sebeztem is rendesen, de mivel bénultak, még van idő egy-egy Cleave-re. Mire magukhoz térnének, kapnak néhány Seismic Slam-et, ettől hátrarepülnek, mire közel érnek, Cleave és utána kezdjük elölről.
  2. Harcosok+varázslók: Bevárom a harcosokat, és Ground Stomppal megbénítom őket, Leap bénult harcosok felett, és lecsapok a varázslókra, akiket jól megsebzek vele. Mivel a harcosok még bénák, irtom a varázslókat vagy Cleave-vel vagy - ha az a cél, hogy minél hamarabb minél kevesebben legyenek - Hammer of the Ancients-szel. Ha maradt fury (Cleave esete), akkor Seismic Slam a hátramaradt harcosokra.
  3. Varázslók: Leap+Ground Stomp segítségével odajutok, sebzem, bénítom, és csoportosítom őket. Utána a Cleave kivégzi őket.
Berserker Rage

Ez a képesség külön említést érdemel, mert fenekestül felforgatja a barbárra vonatkozó szabályokat. Berserker Rage nélkül az a cél, hogy ne pazarolj fury-t, azaz soha ne legyen maxon a fury. A Berserker Rage viszont +25% sebzést ad minden képességedre, ha a maximális fury-n vagy. Ezt a képességet akkor használod ki, ha maxon van a fury-d, ha nem vagy maxon, akkor elveszíted a belőle eredő előnyöket.
Mi következik ebből?
  • Az egyébként gyengébb, fury-termelő képességeid erősebbek, használhatóbbak.
  • Az egyébként erősebb, fury-fogyasztó képességeid megfosztanak a 25%-os bónusztól, tehát kerülendők.
  • Akár azt is megteheted, hogy egyáltalán nem használsz fury-fogyasztó képességeket.
  • Ha abból indulsz ki, hogy harc elején felcukkolod magad, és nem használsz fury-fogyasztó képességeket, akkor irrelevánssá válik minden, ami növeli a max fury-t, vagy ami növeli a fury-termelést. Az ilyen cuccok/képességek helyett másokat vethetsz be, amelyek a sebzésedet növelik vagy túlélőbbé tesznek.
A Berserker Rage-es barbár egy újfajta karakter, akire egészen más szabályok vonatkoznak.

Kipróbáltam, indítottam egy ilyen karit, hamarosan eléri a másik szintjét. Milyen képességeket használok?
  • Cleave - Az a változat, amelyik felrobbantja az ellenfeleket, vagy amelyiken plusz sebzés van. A fury termelés már nem szempont.
  • Leap - Az a változat, amelyik plusz védelmet ad.
  • Groud stomp - Az a változat, amelyik odarántja az ellenfeleket.
  • Revenge - Ez egy SZUPER képesség, csak nehéz számítani rá. Alapból nem tudod használni, csak akkor lesz aktív, ha megütnek (ekkor is csak valamilyen %-os eséllyel). Ekkor néhány másodperced van, hogy bevesd, utána megint kikapcsol. Ha beveted, tekintélyes körkörös sebzést ad, és gyógyít is; minél több ellenfelet ér a támadásod, annál többet. A nagy sebzés is jól jön, de a gyógyítás egyenesen fantasztikus, különösen, mert épp megütöttek. Ha sokat püfölnek, akár azonnal aktiválódhat, alig van cooldown-ja. Nagyon megtetszett, bár még nem dőlt el, melyik változatát használom.
  • Furious charge - Hangulatos képesség, akárcsak a Leap, és használhatom mindkettőt, nem kell választanom közülük, mert nincs szükség fury-fogyasztó képességre.
  • Utolsó képességnél próbálkoztam a Threatening Shout-tal, az Overpower-rel és az Ignore Pain-nel, még nem dőlt el, melyiket fogom használni.
Látható, egyik sem fury-fogyasztó. Ha sikerül felcukkolni magamat harc előtt (akár a berendezési tárgyakon), akkor nagyon nehéz megállítani...:D (Amíg el nem értem a Berserker Rage-hez szükséges 20. szintet, a Rend-et használtam fury fogyasztóként, és baromira jó. Nagyszerű szinergiája van azzal a Cleave-vel, amelyik felrobbantja az ellenfeleket.) 

2012-05-21

Diablo 3 végigjátszás - élménybeszámoló

2012. május 15-én megjelent a Diablo3! Egy ideig nem volt Internetem, így csak tegnap, 20-án szereztem be. Először az 576Kilobyte-ban próbálkoztam, de kifogytak, azt mondták, céges szinten, tehát az egész országban nincsen Diablo3. Volt még néhány hasonlóan gyermeteg kísérletem, de végül az Interneten szereztem be, a Blizzard oldalán. Az új játékaik - pl. a StarCraft2 is - csak online hajlandóak működni. Ha az online fiókodhoz van hozzá van kapcsolva a játék, tudsz játszani, különben nem. Így persze magát a programot felteheted akárhány gépre, akárhány platformra, úgyis csak eggyel tudsz játszani, amelyikkel épp be vagy lépve. A programot, mint terméket szolgáltatássá alakították, így küzdenek a kalózkodás ellen. Láthatóan a WoW sikerén buzdultak fel ennyire, és azt a modellt nyomják máshol is. Kihasználva a játékprogram szolgáltatás előnyeit (hátránya is van, pl. ha a Blizzard csődbe megy, nem tudsz játszani), Interneten szereztem be és töltöttem le a D3-at.

Leírom, miket tapasztalok. Keveset tudok játszani, így lassan fogok haladni...

VIGYÁZAT, SPOILER!


Első nap:
I like swords, így egy Barbár nénivel vágtam neki Sanctuary világának. A csontvázkirályig simán elrepesztettem, hiszen a bétával már játszottam. A bétában nemigen tudtak ártani nekem, egyszerűen nem sikerült meghalnom. Utána kezdődött számomra az érdekes rész...

Először a sétáló fák szorongattak meg. Zöld izét spricceltek magukból, miután meghaltak, szegény Templar-t is kinyírták néhányszor, nagyon örültem neki, hogy ismét talpra ugrott, és nem kellett vagyonokat kifizetnem, hogy újra éljen.

Találkoztam a második csatlóssal, ő amolyan tolvaj-bárd-íjász figura. Szimpatikus ember.

Caint is mindig csak baj érte eddig, folyton ki kellett szabadítani. Na, most nem jött össze, már esedékes volt, hogy előbb-utóbb meghal. Szegény Michael Gough, a színész, aki a hangját adta, már nem élte meg a Diablo3-at, így Cainnak is mennie kellett. Kicsit úgy, mint Séf bácsi a South Parkban, bár ott Séf bácsi ment el először (bár ezúttal nem úgy)...

Az első 10 ezer aranyamat a láda megnövelésére költöttem, és telepakoltam a ládát +xp-t adó, illetve más kasztoknak való induló cuccokkal. Létrehoztam egy-egy karaktert a többi kasztból is, és kipakoltam a ládából. Így van a  legtöbb helyem. (A többi karimnak pedig nagyon jól jött a kezdőlökés.) :)

Második nap:

Megöltek! A kecskeemberek fennsíkján gyilkoltak le először. Barbár hölgyem butus módon beugrott valahova egy tábor közepére, kiút nem volt, lesebeztek, és a D3-ban bizony cooldown van a potionokon. Hiába, nem szabad hősködni, még akkor sem, ha az ember barbár hős.

A nyavalyás kecskeemberek ismét megöltek, ezúttal a sétáló fáik árasztottak el valami trutyival, amiből nem másztam ki elég gyorsan, és a kecskeemberek alaposan megsebesítettek, ezért kampec lett, mire észbekaptam.

Megöltem egy böszme nagy pókot! Utálom a pókokat, jól esett!

Nem hittem volna, hogy Magda (Maghda) nevű főgonoszokkal fogok viaskodni. Nem is, mégsem ő volt a főgonosz az első felvonás végén... Cserébe megint van Butcher! Korábban is lehetett hallani róla, hogy vissza fog térni, és jól esett újra hallani, hogy "fresh meat". Nem nyírt ki, bár időnként jó nagyokat ütött. :) Ő volt az első felvonás főszörnye, de nem igazán értem, mit keresett ott szegény. Magdát már utálni kell egy ideje, különösen azért, amit Cainnal tett,

Befejeztem az Act1-et, és még kicsit szétnéztem az Act2-ben. Ja, megvan Tyrael. Elég nyilvánvaló volt, hogy előkerült, és meglepett, hogy csak ennyi idő után derült ki, hogy ő az.

Harmadik nap:

Most találkoztam a harmadik csatlóssal, aki egy ártatlannak látszó nőszemély. Nekem a második csatlós, a gazfickó jött be a legjobban. (Az első, a templomos olyan fapofa volt, a varázslónő pedig olyan szende/álszent/álszende?.) Most kipróbálom a szűzies varázslónőt, utána vissza fogok térni a gazfickóra.

Megint megöltek. Most egy böhöm nagy csontváz a város bejáratánál, ahol Maghda rejtőzött. Túl nagyot ütött. Nem tudom, hardcore fokozaton hogyan lehet játszani, de ez tényleg túl nagyot ütött... Igaz, a Diablo 2-ben előbb-utóbb minden karim majdnem hardcore volt, legalábbis nagyon vigyáztam rájuk, és az első halál után elvesztették a varázsukat.

Lezúztam Maghdát, nem bírta, amikor pofáncsapják egy jókora bárddal...

Negyedik nap:

Alig tudtam játszani, mert nem engedett be a battle.net. Végül sikerült belépnem, és megszereztem egy Zoltán nevű fickónak a fejét. (A Zoltán olyan egzotikus névnek számít. Stephen King A setét torony ciklusának az első kötetében is szerepel egy Zoltán nevű holló, és az utószóban(?) még magyarázza is az író, hogy igenis van olyan név, hogy Zoltán, és ismert is ilyen nevű embert.)
Meg is öltek egyszer.

Ötödik nap:

Szegény Zoltán :(. Végre egy szimpatikus ember, és alig, hogy felélesztem, rögvest meg kell ölni. Olyan szeretnivaló karakter volt, és olyan értelmetlenül halt. ;( Bár leginkább azt nem értettem, miért olyan jó ötlet szövetségre lépni vele...

Belail, a második felvonás főellenfele jó sokszor megölt, sokáig nem tudtam mit kezdeni vele. Szép nagyra nőtt, a Diablo 2 főellenfelei a farzsebében elfértek volna - egyszerre, mind az öten. Aztán kitanultam, ahol felvillan a föld, oda fog majd csapni, így aztán szaladni kell... Néha sokat is... Kénytelen voltam átoptimalizálni rá a barbáromat: a gazfickót ideiglenesen lecseréltem a templomosra (mert az gyógyít is elvileg), a Cleave-et pedig Frenzy-re, mert az jobb, ha egy nagy böhömöt ölök. Végül csak elhullott, de nehéz volt.

Hatodik nap:

Végigrobogtam a harmadik felvonáson. Eleinte kicsit uncsi volt a "keresd meg az összes jelzőtüzet" küldetés után a "keresd meg az összes katapultot", utána a "keresd meg a lyukat a váron" stb. Igaz, végre megjelentek a "védd meg őket, mielőtt megölik őket" küldetések is, ahol nem elég ütni, hanem vigyázni kell, nehogy a védendőket kinyírják. Kíváncsi vagyok, milyen lehet nehezebb fokozaton.

Volt egy szörny (falánkság?), jó sok szája volt. Egyszer megölt a nyavalyás...

A várban találtam egy naplót, amit egy katona írt. Az egyik része a várban tartózkodás 9. napján született (a többin nem volt dátum), így amikor felvettem, a mikrofonban elhangzott, hogy Day[9]. Hmm... ez aranyos, a Blizzard játékok szeretnek hivatkozni egymásra, de Day[9] nem Blizz figura, hanem a StarCraft játékos-közösség egy karizmatikus alakja. Én ezt az Easter egg-et találtam. Tetszett.

A pokol kicsit hosszú volt, és olyan egyhangú. Sem a Diablo 1-ben, sem a Diablo 2-ben nem tetszettek a pokolbéli részek, jobban szeretem az olyan helyszíneket, amelyeket tudom kötni valahova. A pokol olyan... semmilyen volt. Itt most hangulatosabb lett, de valahogy a sivatagi szín vagy a vízvezetékek, vagy a havas vár jobban kötődnek bennem valamihez, a pokol túlságosan extrém, hihetetlen táj.

Azmodan valahogy nem volt igazán veszélyes, Beliallal sokkal több bajom volt. Azmodan talán csak egyszer ölt meg, és ott is tudtam hárítani. Időnként nőttek a nagy feketeségek, nem tudtam, mit kell tenni velük, de nem is volt rá szükség, mert Azmodan meghalt. (Ja, volt még egy nagyra nőtt pók. Szeretek pókokat ölni!) Azmodant nagy katonai géniusznak mondták, de nem látszott rajta. Folyton megjelent, és mindig azt mondta, hogy úgyis ő fog nyerni, de végül mégsem.

Várható volt, hogy Azmodannal nem oldódik meg minden. Ugye, hogy megmondtam, hogy nem volt olyan jó ötlet az a szövetség Zoltánnal...

Hetedik nap:

Nem hittem volna, hogy Diablóval ezúttal nem a pokolban, hanem a mennyben kell szembenézni. Ez meglepett, tetszett. A mennyet olyan protoss design-úra csinálták, Tassadar szerencsére nem jött szembe. Az angyalok mindig siránkoztak, hogy én vagyok az egyetlen esélyük, Tyrael pedig, hogy bezzeg ő megmondta. Pedig, ha jól emlékszem, ha Tyrael nem kavar, nem járnak ennyire pórul.

Kemények voltak a csaták, többször megöltek, és nagyon kellett vigyáznom az életemre. Maga Diablo viszont nem tudott legyőzni valahogy nem éreztem veszélyesnek. A csata viszont jó hosszú volt. Egyszer kerültem csak veszélyes helyzetbe, de akkor rájöttem, hogy jé, itt van mellettem egy gyógyító kút, és rögtön rá is kattintottam.

Hangulatos volt, ahogy Diablo felé menet megjelentek a múlt halott szereplői, és hősünk szemére hányták, hogy mekkora marha volt. Leah, Zoltán és Cain egyaránt beolvastak.

És most hogyan tovább? Minden gonoszt felszámoltunk! Hogy lesz ebből Diablo 4, illetve előbb még Diablo 3 kiegészítő?
  • Adria még él, nem kaptuk el.
  • Az ékszerész - aki az egyik leghangulatosabb NJK - magyaráz Dirgest ékkövéről, ami el akarja nyelni a világot. Ha az ékszerész valóban egy isten, ahogy barbárom gyanítja (bár az, hogy ki tudja szedni a köveket a foglalatokból, már önmagában is isteni), akkor Digest, az ő ősellenfele hasonlóan kemény kihívás lehet.

2012-05-20

Edgar Rice Burroughs: Tarzan könyvek

Tarzan könyvek sorakoznak könyvespolcomon. Még általános iskolás koromban kaptam őket, és ki is olvastam mindegyiket. Bár nem ők jelentik az irodalom netovábbját, mindig nosztalgiával gondoltam rájuk, amikor csak megpillantottam őket. Pár napja levettem az egyiket a könyvespolcról, és elkezdtem újraolvasni őket.
Meglátjuk, meddig jutok... :D

Közben rágugliztam, bár vagy tíz Tarzant olvastam (találkozott közben lovagokkal meg dinoszauruszokkal is), de ez még csak töredék; még rengeteg Tarzan könyv van...

Játsszuk azt, hogy mindegyik könyvről leírok egy-egy (vagy több) gondolatot, ami leginkább megfogalmazódott bennem...

Tarzan, a majomember
Messze-messze ez az első könyv volt a legjobb. Leginkább abban, hogy új volt a maga nemében. Alaposan belevésődhetett az agyamba, újraolvasáskor mindig tudtam, mi fog következni.

Szerepelnek benne állatok (1), köztük óriásmajmok (2), az emberek között bennszülöttek (3) és fehér emberek (4), köztük arisztokraták/úriemberek (5). A könyvekben elég egyértelmű hierarchia jelenik meg: (1) < (3) < (2) < (4) < (5). Az író szerint a kékvérű angol lord a legmagasabb rendű létforma, aki mindig, minden körülmények között diadalmaskodik. Aki történetesen nem lord, de gentleman, szintén magasabb rendű mindenki másnál. Másik érdekesség, hogy szegény bennszülötteket nem sokra becsüli, láthatóan az óriásmajmokat többre tartja náluk.

Nem mondja meg, miféle majom a könyvben szereplő óriásmajom, csak annyit ír, hogy "ahhoz a fajhoz tartozik, amelyik a gorillának rokona". Hmm... Ügyes trükk, így rejti el, hogy valószínűleg nem konkrét faj, így az író bármit kitalálhat vele kapcsolatban.

Tarzan visszatér
Ebből a könyvből nem sok maradt meg bennem. Az eleje elég bárgyú, ahogy Tarzan az európaiak világában boldoguk. Meglepően jól megy neki, igen választékosan beszél, holott alig egy éve él emberek között. Ez a rész amolyan semmilyen.

Utána visszakerül a dzsungelbe. Lám, kicsi a világ, ha valaki hajótörést szenved, leesik/kidobják egy hajóról, esetleg a fellázadt legénység teszi partra, tutira Tarzan (apjának) kunyhója mellett köt ki. Ha valaki elvész, csak oda kell mennie a kunyhóhoz, előbb-utóbb mindenki odakerül, teljesen spontán módon.

Tarzan egy ideig John Caldwell londoni lakos álnéven utazgat. Hmm... Ismerős egy álnév. Tarzan annyi mindenhez ért... Csak nem ő írta a Skandar Graun könyveket is? :D

Itt jelenik meg az Opar nevű kincsesváros, ahova majd később még visszatér. Itt az óriásmajmok primitív nyelvét beszélik, és ezen frankón elmondják a város évezredes történetét...

Tarzan a fenevadak élén
A főgonoszok általában nem ölik meg a főhőst, hanem inkább valamilyen "biztos halálba" küldik: kiteszik a sivatag közepén, bedobják egy medencébe a cápák közé, megkötözve otthagyják egy égő házban stb. A főgonosz elmegy, és tudja, hogy a főhős majd meghal... de ő mégsem, hanem kiszabadul, és később majd megküzd a főgonosszal. Gyakran találkozunk e jelenséggel.

Kitenni valaki a dzsungel közepén fegyver, ruha és ellátmány nélkül szinte egyet jelent a gyilkossággal. Ha egy főgonosz így tesz, általában gondosan jár el, az áldozat ki fog purcanni.
No de pont Tarzannal tenni ezt?????
Neki nemcsak, hogy hiperszupermegaveri túlélőkéje van, de ráadásul az a dzsungelben működik a legjobban. Hát ő az egész gyerekkorában csak oroszlánokon élt, akiket puszta kézzel ölt meg.
Na jó, a dzsungel szigeten van... De hát az előző részben Tarzan az óceán közepéről úszott ki (pont a kunyhójához, persze)...
Ezzel az ötlettel pályázhatna valaki a Világirodalom Legbutább Főgonoszi Terve címre...

Tarzan és a gyémántok
Annak idején ez a könyv jött be a legjobban, főként a Werper nevű ellenfél miatt, aki egy nagyon jól eltalált figura. Eddig akartam eljutni, és a Tarzan fiát ki is hagytam, az nem érdekelt, és emlékeztem, hogy nem függ össze ezzel a könyvvel. Lehet, hogy nem folytatom tovább, bár még van néhány könyv a polcomon.

Láthatóan minden szappanoperában van olyan rész, amikor valaki elveszíti az emlékeit. Időnként meg is vakulnak, de ebben a részben nem vakult meg senki. Talán majd máskor...