2013. április 27., szombat

Beltwaan: Sárkánytolvaj

Elkészült egy új novellám, az a címe, hogy Sárkánytolvaj.

A Sárkánytolvaj tekinthető az Ellopott sárkány folytatásának, és az egyik szereplő megjelenik a Különös sárkány című novellámban is, de a Sárkánytolvaj önálló fogyasztásra is alkalmas. Nem egy monumentális családregényről van szó, csak volt egy ötletem, amit leírtam, az egész novella csak két és fél oldal lett.

2013. április 24., szerda

Ian Watson: Káoszgyermek

A Káoszgyermek Ian Watson Inkvizítor trilógiájának harmadik és így szerencsére befejező része. Pontosan olyan - azaz: olyan pocsék -, mint az előző kettő. Nem is tudom, miért olvastam el egyáltalán. Talán, mert szeretem befejezni a dolgokat, és ha már két részt elolvastam egy trilógiából, akkor a harmadikat sem hagyhatom ki? Talán kíváncsi voltam, hogy mit hoznak ki a zavaros történetből? Nem hoznak ki semmit, azt hittem, a "hősök" (vagy inkább: gennyládák) megmentik az univerzumot, ehelyett egyszer csak véget ér az egész. Vagy épp e látszólag értelmetlen vég ad értelmet az egésznek? Ha igen, akkor ez volt a trilógia legjobb része...

Ötös skálán: 2.

2013. április 7., vasárnap

Stephen King: A setét torony

Titokzatos harcos üldöz a sivatagon át egy feketébe öltözött embert. Így kezdődik Stephen King fantasy regényciklusa, amely műfaját tekintve egy poszt-apokaliptikus világban játszódó, szürreális fantasy-western-horror.

Úgy hirdették, hogy e könyvben állítólag King a fantasy műfajában próbálja ki magát. Ez szerintem nem igaz;  A setét torony óta jópár könyvet elolvastam Kingtől, és az a véleményem, hogy King minden könyve fantasy. Igaz, nincsenek bennük elfek és törpék, de A setét toronyban sincsenek; egy könyv nem az elfektől és törpéktől fantasy. Ami tény, hogy A setét torony másik világban - sőt, inkább világokban - játszódnak, sőt egyfajta bizarr kapocsként szolgál King könyve-világai között. Telis-tele van utalásokkal King más könyveire, és sok más könyv szereplői megjelennek benne - így vagy úgy.

A harcos (az angol eredetiben: gunslinger) a központi figura. Nem kardja van, hanem két pisztolya, nem páncélban járkál, hanem farmerben. Korábban volt lova is, de az már rég megdöglött, új ló pedig nincs, mert a világ elmozdult, és azóta minden egyre pusztul. A harcos egyszerre cowboy, egyszerre lovag, földesúr, szamuráj, és jedi. (Az angol "gunslinger" kifejezést én talán inkább "revolverhős"-nek fordítottam volna.) Pisztolyaihoz különös, misztikus kapcsolat fűzi, és nemcsak harcművészeti (amolyan "gun fu"), de egyéb misztikus képességeket is hajt végre velük. Különös pszi képességekkel rendelkezik (itt érintés a neve), és a régmúlt idők nagy hőseit idézi, akikre mindenki felnéz. Ő az utolsó harcos, az összes többi rég elesett.

Világa a miénket idézi, de pusztító sokk és hosszú hanyatlás után. Néha éneklik a Hey Jude-ot, néha emlegetik a Jézus-embert, egyes gépek Honda felirattal rendelkeznek, és valaha voltak olyan gépek, amelyek repültek is. De a világ elmozdult, valami elromlott, és a civilizáció mára megszűnt. Vannak nyomai, de azok egyre eltűnőben. A gépek már nem működnek, de ha mégis, néha démonok költöztek beléjük, és embereket esznek. A mágia egy részét a gépek - gyakran őrült gépek - jelentik, de egyéb mágiaformák is megjelennek (mind-mind hanyatló változatban), különösen érdekes a szex és a mágia viszonya. A tudás eltűnik, a bölcsek felejtenek, az ismeretek pusztulnak, helyette babonaság marad. Sátánfű burjánzik, ami megöl minden mást, egyesek rágni kezdik, mint kábítószert, de ez is csak egy lassú, hanyatló halálhoz vezet.

A harcos amolyan grálként a titokzatos setét tornyot keresi, hogy megjavítson valamit, és ezzel meggyógyítsa a világot. Sem ő, sem mi nem tudjuk, mit is akar pontosan, de tudja, hogy el kell jutnia a Toronyig, mert a világ - sőt, minden világok - sorsa múlik rajta.

Lenyűgöző a történet teljesen irracionális cselekményvezetése. Az író - saját bevallása szerint - különféle látomásokat írt le, és a megjelenő hivatkozások, és a harcosban felmerülő emlékképek többségéről ő sem tudta, mire is hivatkoznak, illetve mik is azok. Csak írta, írta a cselekményt, nincs mindig mindenre magyarázat, bár egy részét később megpróbálta kibogozni, és megpróbálta az ellentmondásokat feloldani. Több évtized telt el az első és a hetedik kötet megírása között, az író is sokat változott, és a történet hangvétele is egészen más lett. Zagyvaságnak is lehet tekinteni, de el lehet fogadni úgy is, hogy ez a történet ilyen, és kész. A világ elmozdult.

Az első kötet, A harcos (The Gunslinger) messze a legjobb. A harcos itt titokzatos idegen, magányos hős, aki a feketébe öltözött embert üldözi a sivatagon keresztül, utol kell érnie, hogy elérje a Tornyot. (Máig nem tudom, pontosan miért is.) Hosszú ideig a nevét sem tudjuk, az író is csak harcosként emlegeti. A történet időben össze-vissza ugrál, és közben távoli emlékképek merülnek fel a harcos gyerekkorából. A világ közben omladozik, a harcos hiába üldözi, a feketébe öltözött ember csak nem kerül közelebb. De akkor is el kell érnie, bármi áron el kell jutnia a Toronyhoz.
Ötös skálán: 5. (Figyelem, nagyon kevés regénynek adok 5 pontot!)

A második kötet, A hármak elhívatása (Drawing of the Three). A feketébe öltözött ember megjósolta, hogy a harcos társakra lel: a fogoly, akinek egy démon ül a nyakában, a sötét hölgy, aki acélkerekeken érkezik, és a halál (de nem a tiéd, harcos). Az öregedő és sebesült harcos különös ajtókat talál, ezeken keresztül hívja el társait. A műfaj egész más, mint az első kötetben sokkal később is készült, és látszik, hogy az író nagyok sok kábítószert elfogyasztott időközben. Ennek ellenére érdekes, megdöbbentő, egyedi.
Ötös skálán: 4.

A harmadik kötet a Puszta földek (The Waste Lands), itt már megjelennek Disney-szerű motívumok, kerül elő gyerek és kutya (itt: szőrmókus) is. A könyv első fele ezekről szól, és a gyerek megjelenése kicsit rehabilitálja a harcost (nekem nem tetszett, hogy pont ez a gyerek jelenik meg, ez ellentmond a harcosról alkotott képnek), illetve megjelenik egy szörnyeteg is, ami nagyon gáz. (King mindig addig igazán jó, amíg nem tudjuk, milyen a szörny, csak rettegünk tőle. Ha megjelenik, az gyakran olyan... ciki lesz.) Utána eljutnak egy városba, ami talán New York elmozdult változata és Lud-nak hívják (valószínűleg Ned Ludd-ról kapta a nevét). Ez utóbbi kaland igen hangulatos, és végre egy könyv, amiben Thomas, a gőzmozdony a főellenfél (itt Chu-Chu Charlie-nak hívják, illetve később máshogy is, de az utalás akkor is egyértelmű).
Ötös skálán: 3 és fél.

A negyedik kötet, a Varázsló és üveg (Wizard and Glass) igen rendhagyó. Alapvetően a harcos egy fiatalkori történetre emlékezik vissza, azt meséli el társainak, így több, korábban ködös emlékképre fény derül. Másrészt a harmadik kötet igen galád módon ért véget, pont ott, ahol épp vesztésre álltak a főellenféllel szemben - sunyi dolog Kingtől ilyen vásári fogásokat alkalmazni, nem így kellene biztosítani, hogy megvegyék a következő könyvét - és ezt zárják le. A visszaemlékezésen kívül van egy rövid kerettörténet, ami egy Óz-allegóriára épül. Itt jelenik meg először a Bíbor Király (Crimson King) neve, aki később az univerzális főellenféllé válik, és erős kapcsolat jelenik meg a Végítélet (The Stand) című könyvvel is.
Ötös skálán: 3 és fél (vagy csak 3?).

Az ötödik kötet, Callai farkasok (Wolves of Calla) egy Hét szamuráj / Hét mesterlövész történet. A csapat egy Calla nevű falut véd meg, amit titokzatos "farkasok" fosztogatnak, rendkívül titokzatos módon. King a lovecraft-i alapokat követve hihetetlenül jól kelt feszültséget, és nagyon ügyesen kelt rémisztő, titokzatos légkört. Mindig akkor van gond, amikor - Lovecraft-tal ellentétben - meg kell magyaráznia, hogy mitől is féltünk végig annyira, mert akkor rájön az olvasó, hogy az olyan, de olyan gáz... Annyi, de annyi jó ötletem lett volna, hogyan zárulhat le a Callai farkasok, de ez a megoldás különösen béna lett. Megjelenik továbbá Callahan atya, a Borzalmak városa papja, akinek az író ott nem varrta el a sorsát, és akinek a neve fura módon úgy kezdődik, hogy Calla, és megjelenik egy Nagyon Gonosz Tárgy (~ Egy Gyűrű?) aminek később semmi, de semmi szerepe nincs a történetben.
Ötös skálán: Az eleje 3, de utána inkább 2 és fél (a vége, illetve Callahan atya története, amiről túlságosan sokat tudunk meg).

A hatodik kötet Susannah dala (Song of Susannah) szorosan összefügg a hetedikkel. Mordred születésének körülményeit mutatja be, ő az Arthur legenda Mordredjéhez igen hasonló szerepet tölt be. A csapat szétválik, és össze-vissza mászkál térben, időben és világok között. Nyüzsögnek a vámpírok, "alacsony emberek", vérpatkányok, démonok, valamint ember-állat kevervények (taheen), és a legkisebb kapcsolat is elvész a realitással.
(Itt elsüt King egy remek poént: Az atya és a fiú épp 1999-ben járnak, mikor rájönnek, hogy be kell menniük az ellenség főhadiszállására, így biztonságba helyezik a Nagyon Gonosz Tárgyat; jó harminc évre kifizetik az őrzését egy csomagmegőrzőben. Így megnyugodnak, hogy tuti nyugton lesz évtizedekig... a World Trade Center csomagmegőrzőjében...)
Ötös skálán: 2.

Az utolsó kötet A setét torony (The Dark Tower), ami a teljes sorozat címe is, lényegében szervesen együtt van a Susannah Dalával. Sokat lőnek benne, és megint sok a vámpír meg a taheen, és a végén megküzd a harcos a Bíbor Királlyal (na, ki nyer?), aki méltán pályázhatna a világirodalom legelcsépeltebb főgonosza címre. A setét torony ciklus utolsó két kötetében túl sok a betű, és túl kevés a mondanivaló. Láthatóan az író nagyon be akarta fejezni a történetet, és kénytelen volt kitalálni valamit a végére. Ennél talán az is jobb lett volna, ha befejezetlenül marad. Az utolsó jelenetet sok kritika érte, de szerintem ez a jelenet remek lezárása a regényciklusnak, és összhangban van a főhősről alkotott képpel.

Ötös skálán 2.

(Az utolsó kötetben sorra elhulló haldokló bajtársak élet és halál között tesznek utalásokat, hogy de "Dandelo-val vigyázni kell". Dandelo egy rövidke epizód a vége felé, de nálam óriásit durrant, miatta van értelme elolvasni a könyvet. Meséltem egyszer belőle egy MAGUS kalandot is.)


Összegző pontszámot nem adnék a ciklusra, mert helytelen volna az első kötet(ek) figyelemre méltóan magas pontszáma és az utolsó kötetek figyelemre méltóan szánalmas pontszáma között átlagot számítani. Eleinte hihetetlen hangulata van A setét toronynak, és később ez némely ponton vissza-visszatér, de a Disney-motívumok, a fantáziátlan, sablonos gonoszok és a "muszáj megmagyarázni valahogy, amit korábban leírtam"-ok ügyesen ellensúlyozzák az erős kezdést. Nagyon jól szórakoztam rajta, és rengeteg ötletet dobott fel. Mindenkinek tudom ajánlani, aki nem akarja tudni, hogy akkor ki is az a feketébe öltözött ember, azonos-e X vagy Y másik szereplővel, és miért.

2013. április 6., szombat

G. R. R. Martin: Kóbor lovag

Rájöttem, hogy nekem megvan ez a novella! Valamikor régen kaptam egy Legendák 2 című novelláskötetet, benne néhány híres író fantasy novellájával, mindegyik az általa teremtett világban játszódott. Az írók többségét akkor még nem ismertem, G. R. R. Martinról pl. nem tudtam, hogy a világon van. Akkor herótom volt attól, hogy minden író saját világot teremt magának, és annyira nem tetszett nekem a kötet, hogy még Terry Pratchet (róla akkor is tudtam, kicsoda) novelláját sem olvastam el. Pár napja is a Terry Pratchet novella miatt vettem le a kötetet a polcról, és nagyon megörültem, hogy a Kóbor lovag is benne van. Hallottam már róla, de eszembe nem jutott, hogy kapcsolatba kerülök vele, az meg végképp nem, hogy évek óta a könyvespolcomon figyel.

A Kóbor lovag (Hedge Kinght) G. R. R. Martin novellája, a Tűz és jég dala világában játszódik, Westeroson. Több generációval a Trónok harca és társai előtt játszódik, és végül is semmi köze nincs annak történetéhez, leszámítva, hogy megjelennek benne ismert nemesi családok is.

Nagyon jól esett GRRM-et olvasni, amíg a Winds of Winter megjelenik. A Kóbor lovag persze önálló alkotás, így épp a történet monumentalitása hiányzott belőle. A novella műfaj rövidsége miatt a szereplők is kevésbé kidolgozottak, és a novella - bár jó volt nagyon - nem durrant akkorát, mint amekkorát egy frappáns novella durranhatna. (Bár az apród lelepleződése igen nagy és meglepő jelenet.)

Itt is megjelent az a motívum, hogy az egyébként derék, kiváló öcs azon szenved, hogy van egy bátyja, aki mindenben lekörözi, és sokkal kiválóbb és népszerűbb nála, és csakis azért nem viheti sokra, mert pechére szuper bátyja van. A Tűz és jég dala Stannis-a egyértelműen ilyen, de Lord Starknak is volt egy bátyja, akit sokkal többre tartott magánál. Sőt, Robb Stark is ilyen bátyja lett a testvéreinek; ő se egy nézőpontkarakter a regényben, őt mindig kívülről látjuk. (Csak nincs GRRM-nek is egy bátyja, akivel szemben kisebbségi érzése volt?)

A novella végével kapcsolatban van egy fontos adalék, ami nem szerepel benne, hanem a Trónok harca függelékéből ásható elő: Maekar herceg előbb-utóbb király lesz, és őt a novella Aegon nevű szereplője követi a Hét Királyság trónján, V. (Hihetetlen) Aegon néven, aki több, mint negyedszázadon át uralkodik. Ezek alapján a Kóbor lovag e nagy király megjelenéséről szól.

Ötös skálán: 3 és fél (nagyon jól szórakoztat, de semmi különös).

A Kóbor lovag fordítása más, mint a Tűz és jég dala sorozaté. A "King's Hand" itt a "Király Keze" és nem a "Király Segítője". A "maester" fordítása "magiszter" és nem "mester", a "King's Landing" pedig "Királyrév" és nem "Királyvár". (Itt valószínűleg a Királyrév sem szerencsés fordítás, mert King's Landing arról kapta a nevét, hogy I. Aegon annak idején ide érkezett meg Westerosra, és ő sárkányháton és nem hajón érkezett, tehát itt szállt le.) Az eltérő fordítás néha furcsa dolgokat eredményez, de nem zavaró, mert a nagyon kevés a kapcsolat a két történet között.

2013. április 1., hétfő

Heroes 4 és kiegészítői

A Heroes of Might and Magic sorozat a jó öreg King's Bounty alapjait követi: hősöd különféle jószágokból toborzott sereget vezet csatába, a sereg szörnyeket irt, várakat foglal el, s közben a szerepjáték-elemek mellett a gazdaságoz is irányítani kell. A Heroes sorozat annyiban több a King's Bountynál, hogy egyszerre több hőst irányítasz, és városokat is kell fejlesztened, ahonnan seregeket/utánpótlást szerezhetsz.

Miben különbözik a Heroes4 elődeitől?

A Heroes 4 sok szempontból rendhagyó eleme a sorozatnak:
  • a hősök személyesen is részt vesznek a csatában,
  • a Magic the Gathering mágiarendszeréhez hasonló rendszert használ
  • nem építhetsz minden városban minden épületet, bizonyos épületek kizárják egymást, így érdekes döntéseket kell hoznod,
  •  változott a harcrendszer: harcban a támadás és az ellentámadás nem egymás után, hanem egyszerre zajlik (ez is MtG-szerű), és változott, hogy hogyan számítják csatában a sebzést.
A Heroes3-ban tényleg fura volt, hogy hiába volt az egyik oldalon egy szupererős hős, egyetlen goblin vagy gnoll el tudta foglalni  várat, amit őrzött. A goblin seregnek számított, míg a hős csak a sereg erejét növelte, de önmagában nem harcolhatott. A Heroes4-ben a hős is megjelenik a harcban, ugyanúgy verekedhet goblinokkal és sárkányokkal is. A magas szintű hős pedig lényegében a legerősebb fajta lény, amid csak lehet. Igaz, a hős olyan lényfajta, amiből mindig egy van egy csoportban, míg sárkányból akár több száz is összevonható. A sok sárkány pedig akármilyen erős hőst le tud csapni.

A hősök képességeinek egy része továbbra is a sereg erejét növeli meg, akárcsak a Heroes sorozat előző részeiben. A képességek egy másik része (elsősorban a Combat csoport) viszont a hős személyes harci erejét növeli meg. Így megkülönböztethetünk hadvezér-jellegű és harcoló jellegű hősöket.

A Heroes3-ban a négy elem szerint (tűz-víz-föld-levegő) voltak csoportosítva a varázslatok. A Heroes4 ebben is változtatott, és a Magic the Gathering rendszeréhez hasonló rendszert vezet be (szintén hasonló rendszert használt a Master of Magic nevű stratégiai játék is.)

A rendszer szerint az alábbi öt színre (~szemléletbeli megközelítésre) osztható fel a mágia, de a Heroes4-ben (és a MtG-ben) a lényeg is ezekbe a csoportokba oszthatóak:
  • A fehér (itt: Life) főként gyógyító és erősítő (buff) varázslatokat tartalmaz. Az erőst még erősebbé teszi, életben tartja, és esetleg visszahozza az életbe, illetve eltávolítja a gyengítő varászlatokat. A fehér csak kevés támadó varázslata csak a fekete ellen (ritkább esetben a vörös ellen) működik. A fehér többnyire akkor hasznos, ha erős vagy; kell hozzá egy erős sereg vagy egy erős hős.
  • A zöld (itt: Nature) a természet erőit testesíti meg. Rengeteg teremtmény tartozik hozzá, pofátlan mennyiségben tud erősítést idézni, és ezen kívül a lényeket erősítő varázslatokat tartalmaz.
  • A vörös (itt: Chaos) a pusztításról szó. Van benne tűz, villám, meteor, és minden, ami szemnek-szájnak ingere. A vörös lényei általában erősek, pusztítóak, így itt vannak a sárkányok is.
  • A kék szín (itt: Order, a MoM-ban: Sorcery - utóbbi szerintem szerencsésebb) illúziókat és elmére ható varázslatokat tartalmaz, illetve mások varázslatait is manipulálni lehet vele. A kék rendkívül galád trükköket tartalmaz, és az ellenfél ellen a saját erejét fordítja. A kék tartalmaz jól használható támadó varázslatot is. Nekem egyértelműen a kék filozófiája jön be a legjobban.
  • A fekete szín (itt: Death) a teljes gátlástalanságot testesíti meg. Használ átkokat, élőholtakat, életerőszívást meg mindenféle sötét praktikát. Majdnem minden más színből átveszi annak főbb képességeit, de a fekete használata hatalmas bár, de általában árt a mágiahasználónak is. A fekete nem feltétlenül gonosz, de gátlástalanul törtető.
A városok és lények, illetve a hősök is erre az öt színre/frakcióra oszthatóak, de itt megjelenik egy hatodik is: Might, az erő, ahol a barbár hősök vannak. A might-nak ennek alapból nincs mágiája, de nagyon erősek a lényei.

A színek szemben állnak egymással. A fehér szemben áll a feketével és a vörössel, ugyanakkor szövetséges a kékkel és a zölddel. A kék szemben áll a zölddel és a vörössel, ugyanakkor szövetségben áll a fehérrel és a feketével, és így tovább, ahogy a fenti ábra mutatja. A Might nem áll szemben és nem áll szövetségben senkivel, a Might seregek igen jól keverhetők másokkal. Minden színnek vannak varázsló és harcos hősei, kivéve a Might-nak, mert ott nincs mágia, csak harcos hősök - barbárok - vannak.

A hősök képességei a következő kategóriákba tartoznak, mindegyik kategória 4 képességet tartalmaz:
  • Tactics: Ezek a képességek a sereged erejét (sebességét/sebzését/védelmét/moráját) növelik meg. Ha nagy sereged van, óriási előnyt jelent, és mivel %-osan növeli a sereg erejét, a sereg mérete pedig nincs korlátozva, igazán nagy csatában a tactics a legerősebb képesség. Ráadásul nem kell külön aktiválni, passzívan működik. Az ellenfél tactics hősének kiiktatása elsődleges feladat, mert amint elesik a hős, elvész az általa nyújtott tactics bónusz. A tactics használatához mindenképpen szükség van egy hadseregre, amit felerősíthet; a hősök képességeire nincs hatással, így ha csak hőseid vannak, nem ér semmit.
  • Combat: A hős személyes harci erejét növeli meg, a seregre nincs hatással. Kisebb és közepes csatákat önmagában a combat képességekkel simán meg lehet nyerni, nagyobb csatában pedig azért jó, mert a hősöd "tartósabb", kevésbé lehet gyorsan lezúzni, és tovább varázsolhat, tovább adja a tactics bónuszokat.
  • Mágiák: A mágia mind az öt színéhez tartozik egy képesség-kategória. Az alap képesség mindegyikben lehetővé teszi az adott szintű varázslat megtanulását, egy másik a varázslatokat teszi erősebbé, a harmadik manát ad, a negyedik pedig valami speciálisat csinál. A fehér spec. képessége feltámasztja az elesett katonák egy részét, kéké átcsábítja az ellenfél egy kis százalékát a te oldaladra csata előtt, a feketéé élőholtakat kelt fel csata után (magas szinten szellemeket/vámpírokat), vörösé még erősebbé teszi minden mágiádat, zöldé pedig ingyen lényeket ad minden körben.
  • Scouting: Vegyesfelvágott. Az alap képességtől messzebbre látsz. A stealth képességtől a hős láthatatlan lesz (de a vele lévő sereg nem), és egy magas stealth-ű hőssel akár teljesen érintethetetlenül garázdálkodhatsz a térképen elcsórhatod a tárgyakat és hátba támadhatod az ellenséget (egyedül csak egy legalább azonos szintű scouting-ű hős szúrhat ki). A pathfinding-tól - a sereggel együtt - könnyebben mozogsz nehéz terepen és gyorsabban mozogsz, a navigation pedig tengeri csatában a sereget erősíti. Ez utóbbi kivételével harcban nem sokat ér, hanem a térképen ad bónuszokat.
  • Nobility: Az alap képesség megnöveli az egyik városodban termelődő egységek számát. A mining és az estates gazdasági bónuszokat ad, a diplomacy pedig az ellenséges sereg egy részének átcsábítását teszi lehetővé csata előtt. A plusz egységek miatt különösen erős képesség, nem a csatában ad erőt, hanem a térképen. A gazdasági bónuszok a játék elején jól jönnek, a végén már nem olyan fontosak. (Bár ha kell valahova egy hős hozni-vinnni-elfoglalni valamit, akkor célszerű nobility hőst felvenni, mert néhány kör múlva az estates miatt megtérül.) Többrészes hadjárat esetén sokat tudnak segíteni a következő pályán való elinduláshoz.
A hősök további különleges képességekkel rendelkeznek, attól függően, hogy melyik kategóriából vannak a legmagasabb képességeik. (Legalább 2 kategóriából kell ehhez képesség, legalább 2-2 ponttal.) Szerintem különösen jó:
  • Archmage: +20% minden varázslat hatására. Akkor kapod meg, ha három domináns képességed három mágia. Ez a legnagyobb plusz, amit kaphatsz, és archmage esetén mindenre vonatkozik.
  • Wizard: Minden varázslat két manaponttal kevesebbe kerül. Akkor kapod, ha a domináns képességeid a Káosz (vörös) mágia és a Rend (kék) mágia. Ez néha jól jön, különösen ha vörös mágiát használsz, mert az nagyon fogyasztja a manát.
  • Crusader: mindig max morálja van, így szinte biztos, hogy ő lép elsőnek; domináns Life és Tactics kell hozzá.
  • Summoner: +% az idézésekre, domináns Life és Nature kell hozzá. 
  • Field Marshall és Warden: +%-ot ad a sereg sebzésére. Az előbbihez tactics és scouting, az utóbbihoz Nature és scouting kell. Hasonló a Lord Commander is, az pedig Nobility és Tactics.
  • Heretic: A hőst nem korlátozzák a ward-ok, a legdurvább ellenvarázslatok.
  • Fireguard: Domináns Chaos és combat kell hozzá, immunitást ad a tűzre.
  • General: +1 morált ad. Akkor kapod ezt, ha a domináns képességed a combat és a tactics. Ez nem erős képesség, de könnyű összehozni.
  • Shadowmage: +50% védelem, domináns Order és Death magic kell hozzá.
  • Demonologist: Akinek Death és Nature mágiája is van, az spec. varázslatokhoz is hozzáfér, démonokat is tud idézni. Ha ez a két mágia domináns, akkor +%-ot is kap a démonidézésekre.
A combat-ot tartalmazó kombinációkat általában könnyebb összehozni, de gyengébbek. A csak mágiákat tartalmazó kombinációk gyakran érdekes harci képességeket adnak, de  csak egy harcolni tudó, combat hős kezében lennének hasznosak. (Pl. Dark Priest, ami életerőszívást ad, és Life+Death kell hozzá, így a combat jellemzően alacsony.) Sok kombináció ad valamilyen pluszt egyik-másik varázslatodra. Pl. a scouting+tactics az illúziókra, a combat+nature a farkasok és tigrisek idézésére (magas szinten tuti nem használod egyiket sem).

Alapjáték és kiegészítők

A Heroes3 utolsó kiegészítője végén elpusztult a világ, ahol a Heroes sorozat (és a Might and Magic sorozat) előző részei játszódtak (az Armageddon's blade nevű lángolófegyver összecsapott egy másik, fagyos karddal, és nagy bumm lett belőle). A népesség titokzatos kapukon át új világba menekült, és új birodalmakat alapít.

Az alapjáték az 5+1 felekezet - az öt szín és a might - belső konfliktusait mutatja be, a küldetésekben az ezekből kiemelkedő vezetőket irányíthatjuk.

A The Gathering Storm kiegészítőben egy nagyon gonosz Death/Nature varázslót kell megállítani, és erre szövetkezik öt hős:
  • Egy főmágus (archmage), aki az öt mágiát használja.
  • Egy varázsló (wizard), aki Order és Chaos mágiát használ.
  • Egy sötét papnő (dark priestess), aki Life és Death mágiát használ.
  • Egy bárd, aki Nature és scouting képességekkel rendelkezik, így lopakodik, és zöld lényeket idéz ezerrel. Bárdként mindig max a szerencséje.
  • Egy barbár, aki barbár, és csak egyetlen mágiát tud tanulni, a többi képessége foglalt.
Küldetéseket kell végigjárni az öt hőssel, ahol különféle bitang erős tárgyakat gyűjtenek össze. Ha mind az öt hős hadjáratát megnyertük, a végső hadjáratban mind az öt hőst megkapjuk, közösen harcolhatnak - mivel sokféle felekezetből származnak, súlyos morál levonásaik vannak.

A Winds of War küldetésben öt hős akar meghódítani egy fehér várost. Ők a következők:
  • Egy zöld elf íjász, akit Erutan Revol-nak hívnak (ami visszafelé Nature Lover), és le akar számolni az emberekkel.
  • Egy barbár, aki barbár, és dicsőségre vágyik.
  • Egy fekete lich, aki hódítani akar.
  • Egy rendkívül ambíciózus vörös boszorkánykirály, aki Chaos mágiát és nobility képességet kap, és az egész világ ura akar lenni.
  • Egy kék mágus, aki halhatatlanságra vágyik.
Mind az öt hőssel külön 3-3 küldetést kell teljesíteni, utána jön az utolsó küldetés, amiben mind az öt hős megjelenik. Itt választani kell közülük, a választottal kell legyőzni a másik négyet, és el kell foglalni a fehér várost.

Hogyan kezeli a Heroes4 a többi Heroes problémáit?

Azzá válsz, ami ellen harcolsz...

Ha elfoglalsz egy várat, onnantól az a tiéd, és onnan is toborozhatsz sereget, így  idegen várak felfoglalásával mindenféle lényt beszerezhetsz. Ez általában igaz minden Heroes játékra. Amíg egy ember sereg leigáz egy goblin települést, és onnantól a másik településről is soroz - kevéssé lelkes - katonákat, addig ez rendben van, de ellentmondásosabb esetek is előfordulhatnak.

Tegyük fel, hogy angyalseregeket irányítasz, és ördögseregek ellen harcolsz. Neked van négy angyalvárad, nekik négy ördögváruk, ezek jó messzire vannak egymástól. Támadásba lendülsz, legyőzöd az ördögsereget, és sikeresen beveszel két ördögvárat, de a te sereged is nagyrészt megsemmisül. Az inváziód megtorpan, és az utánpótlási vonalaid megnyúltak, mert az angyalvárak messzire vannak. Előbb-utóbb abba a helyzetbe kerülsz, hogy ördögöket toborzol, vagy az angyalok mellé, vagy... az angyalok helyett. Szerepjáték oldalról ez nem igazán magyarázható. Sehogy.

A Heroes3 esetén ez egy teljesen normális helyzet volt. Az angyalokat ördögökkel keverni ott is problémás volt, mert erős morál mínuszokat jelentett (de gyakran úgy is megérte), de ha az angyalsereg maradékát hazaküldted, a kizárólag ördögökből álló sereg semmilyen negatív következménnyel nem járt.

Mit tettek a Heroes4-ben ez ellen? A probléma a műfajból adódik, így nem sokat tehettek. Igaz, most már a hősök is a sereg részének (sőt, egyik legfontosabb részének) számítanak, így ha a hőssel ellentétes jellemű csapatok jelennek meg, a morál mínuszok már akkor is érvényesek.

A hadjáratokban viszont igenis kezelték ezt a jelenséget, méghozzá tudatosan. A térképeket úgy szerkesztették meg, hogy ne az legyen a természetes fejlődés útja, hogy eredeti céloddal ellentétes jellemű seregeket toborzol.

Az alap Heroes4-ben lényegében mind az 5+1 frakció esetén saját belső háborút vívsz. A Nature küldetésben a gonosz Nature ellenséget kell legyőzni, a Life küldetésben Life ellenséget, a Death küldetésben Death ellenséget stb. Így aztán nyugodtan toborozhatod az ellenfél csapatait, nincs ezzel semmi probléma. Ez sajnos nem túl elegáns megoldás, és így a hadjáratok során igen egysíkú csatákat vívsz többnyire.

A The Gathering Storm kiegészítésben sokkal elegánsabban kezelik a problémát. A hősök egy része valamilyen furcsa kettősségben szenved, például az Opposites Attract küldetésben szereplő Wizard egyaránt használ Order és Chaos mágiát, és ez a kettősség - beütés - a történet során is szerepet kap, ugyanis elég instabil figuráról van szó, aki rettentő pusztításra képes. Eredendően Chaos - vörös - hősről van szó, eleinte Chaos várakat kap, és a későbbi pályákon viszont megjelennek az Order - kék - várak, és van olyan pálya, amit az egyik színnel kell megcsinálni, van olyan, amelyet a másikkal. Hasonló a helyzet a Dark Priestess hős esetén is, aki egyrészt Life, másrészt Death mágiát használ, és hol ő vadászik egy sötét (fekete) kultuszra, hol őrá vadásznak az őt gonosznak tartó fehér hatalmak. Egyaránt használja mindkét oldalt, így nem zavaró, hogy hol fehér, hol fekete várakból toboroz, hanem ez szervesen beépül a történetbe. A főmágus hős mind az öt mágiát használja, ő eredendően kék, de hol ilyen, hol olyan várakat használ, és hol ilyen, hol olyan színű mágiát tanul bennük.

A Winds of War kiegészítésben is öt hős szerepel, akik néhol egymással küzdenek, de mindnyájan egy fehér (Life) királyságot próbálnak leigázni. Az egyes pályákon többnyire saját színű várakat kapnak, illetve vannak mellettük plusz helyek, ahonnan saját színű lényeket vehetnek fel. Sok küldetésben ingyen is kapnak saját színű lényeket, elég gyakran a legerősebbek közül is. Ezzel szemben az ellenséges várak többségét lekorlátozták a szerkesztők, magas szintű ellenséges lényeket csak néhány várban lehetne felvenni. Ha ezeket elfoglalod, lényegében már győztél, amíg viszont nem veszed be őket, nincs értelme a gyenge ellenséges lényekre támaszkodni, mert értelmetlenül generálnának jellem-konfliktusokat. Itt is igen ügyesen kezelik a problémát.

Jajj a legyőzöttnek!

A nagy sereg általában sokkal erősebb, mint a kicsi, és gyakran minimális veszteségekkel gyűri le. Ha egy Heroes játékban megnyered az első fontos csatát, és úgy semmisíted meg az ellenséges sereget, hogy a tiéd nagyrészt megmarad, akkor a háború már eldőlt. Ahogy mindketten kaptok utánpótlásokat, a te sereged mindig is nagyobb lesz, az első nagy csata után az ellenfélnek már esélye sincs.

E probléma ugyanúgy fennáll a Heroes4 custom game-ekben, mint elődeinél. A problémát tovább fokozza, hogy amint elűzted/elfogtad az ellenfél legerősebb hőseit, az újonnan felvett hősök soha nem lesznek olyan erősek, hogy akadályt jelentsenek a számodra.

A hadjáratokban ezt úgy szokták kezelni - már jóval a Heroes4 előtt is -, hogy vannak fix, rögzített ellenséges seregek, ezekkel az ellenfél nem léphet, ugyanakkor lezárják a pálya bizonyos részeit. Át kell törnöd rajtuk, és a főellenfél sem fog kijönni a várából, csak gyűjti-gyűjti maga mellé a csapatokat.

Másik trükk, hogy az ellenfelet több különböző játékosra osztják fel. Így sokszoros túlerő ellen harcolsz ugyan, de a gép nem tudja koncentrálni az erőit, külön-külön le tudod győzni őket.

Hogyan készítsünk ultraerős hőst?

A szintlépéskor kapott képességpontok érnek a legtöbbet, mert bármit megvehetünk rajtuk. Csak olyanra költsük őket, amit máshol nem szerezhetünk meg.
  • Találjuk ki, milyen képesség-kategóriákat szeretnénk, tervezzük meg a hőst!
  • Soha ne tanuljunk szintlépéskor új képességet, mindig a meglévőket fejlesszük!
  • Járjuk be a térképet, amit pénzért tanulhatunk, tanuljuk meg pénzért. A Life és Order hősök a saját várukban is vehetnek képességeket, ami kell, azt vegyük meg. A többit tanuljuk a térkép különféle területein.
  • Az Altar of xxx-et csak fejlesztésre használjuk, ne innen tanuljuk a képességeket!
  • Sok olyan pont van a térképeken, ami permanensen fejleszti a hőst: arénák, lőterek, ilyen-olyan üvegcsék, kockás zászlók, könyvárak stb, ezeket mind gyűjtsük össze, érintsük meg. Egy részük városokban is elérhető, ezeket a városokat látogassuk meg.
  • Tanuljunk meg minden, számunkra elérhető varázslatot, mindenképpen látogassuk meg ezeket a várakat, és fejlesszük fel a varázstornyaikat.
  • Növeljük fel az elérhető maxra a hős szintjét, mielőtt következő pályára lépünk.
Ha öt mágiát akarunk használni, az általában gyenge hőst eredményez, mert hiányzik neki a combat és a tactics. Ez a kettő lényegében mindig kell.

Ha a hős sereget akar vezetni, akkor kell neki a tactics képesség. A sereg ereje megsokszorozódik a tactics képességtől, és ráadásul ingyenesen, és automatikusan működik. Csak akkor nem kell valakinek tactics, ha vagy sereg nélkül (egyedül vagy más hősökkel) kalandozik, vagy mindig lesz mellette egy erős tactics hős.

Szinte minden hősnek szüksége van a combat képességre. Az alap combat sokkal tartósabbá teszi a hőst, a melee/archery is jól jön, ha másra nem, akkor ellentámadásokkor automatikusan működik, és sebez. A resistance-re ritkán van szükség, csak akkor, ha mágiával támadnak rád, de akkor bizony aranyat ér.

A fennmaradó három helyre tetszés szerint választhatunk a három mágia és a scouting és a nobility közül. Fegyverforgató hősnek talán a Life mágia a legjobb, mert magas szintű hősnél a gyenge Life mágia és a gyógyítás/erősítés talán a legjobb. Gyenge tűzmágiát nincs értelme használni, a kardja mindig többet fog érni.