2015. december 9., szerda

Guild Wars 2 és A végzet pereme

Nemrég kerültem kapcsolatba a Guild Wars 2-vel. Ez is MMORPG, abból pedig már sok van, a GW2-ben az alábbiak miatt mélyedtem el:
  • Szimpatikus üzleti modell: Egyszer kell megvenni (és mivel megveszed, nem bombáz reklámokkal, és nem akar folyton rádsózni valamit), annyit játszhatsz vele, amennyit akarsz, tehát nincs havidíja. Most, hogy kijött az első kiegészítő, az alapjátékot ingyenessé tették, így befektetés nélkül kipróbálható. Itt is vannak mikrotranzakciók, de nem lett tőle pay2win, valódi pénzért csak esztétikai és kényelmi funkciókat kapsz, nem leszel tőle erősebb.
  • Jól lehet csapatban játszani. Különböző szintű játékosok is tudnak együtt nyomulni. Aki túl magas szintű lenne, annak lecsökkenti (máshol a túl alacsony szintűeket felnöveszti), hogy mindenkinek hasonló kihívást jelentsenek a pályák.
  • Az együttműködő játékosokra van kihegyezve. A nyílt világban nincs PvP (játékos-játékos elleni harc), elég nehéz ártani a másik játékosnak.
  • A könnyű játszhatóságra van kihegyezve: Induláskor oda tudsz teleportálni bármelyik faj kezdőhelyére (és általában is nem arról szól a játék, hogy sokat-sokat caplatsz), a karaktereid közös kasszán vannak, egy helyre gyűjtik a nyersanyagokat stb. (Ez persze a szerepjáték elemek rovására megy.)
  • Ugyanakkor nagyon mély PvP (játékos-játékos elleni harc) is van benne, de a nyílt világban való barangolástól teljesen külön. Ha PvPzel, felvisz max szintre, megkapsz minden képességet, és a tárgyaid spec képességei sem számítanak. Mindenki egyenlő esélyekkel indul, nem arról szól, hogy az erős karakter lenyomja a gyengét.
Jópofa hangulata van, szépen kidolgozott világban játszódik, persze erősen harcorientált. A szabad kalandozás mellett van story-mode is, bár az az MMORPG műfajnak sosem erőssége.

Elkövettem viszont azt a hibát, hogy vettem egy Guild Wars könyvet. Ez A végzet pereme (Destiny's Edge) címet viseli. Az edge szó itt valószínűleg nem peremet, hanem a penge élét jelenti, de A végzet pereme nem ettől rossz. Ennek a könyvnek minden porcikája pocsék, ordít róla, hogy csakis és kizárólag a számítógépes játék felvezetőjének készült. Az események logikátlanok, a karakterekben semmi, de semmi érdekes nincs, a történet egyik csihi-puhiból a másik csihi-puhiba tart, és közben egyre nagyobb és nagyobb szörnyeket hentelnek.

A végzet pereme ötös skálán: 1 és fél, és több szót kár is vesztegetni rá.

Moskát Anita: Horgonyhely

A Horgonyhely az egyik legfurcsább regény, amit olvastam. Olyan világban játszódik, ahol senki nem távolodhat el attól a ponttól, ahol megszületett, így helyhez kötve (horgonyhelyéhez kötve) kell leélnie életét. Egyedül a terhes nők jelentenek kivételt, ők rendelkeznek az utazás (vándorlás) különleges képességével.


Férfiak csak a ház körüli munkákat tudják elvégezni, a világban nőuralom van, sőt nem is egyszerűen a nők, hanem a terhes nők kezében van a hatalom. Csak ők lehetnek favágók, katonák, kereskedők, és aki nem terhes az is terhes akar lenni, és nagyon nem mindegy, hol születik meg a gyereke, mert onnantól kezdve ott ragad, egész addig, amíg újra teherbe nem esik. Érezhető, hogy ez a könyv igen bizarr -- ugyanakkor nagyon-nagyon jó.

Aki a fantasytől csak sárkányokat, röpködő tűzgolyókat és kardozást vár, annak nem a Horgonyhely lesz a kedvenc könyve. Itt a szereplők többsége nem harcias, sokkal inkább lelkizik, és sötét titkokat túr elő.

A figurák esendők, érdekesek, és nem vagy nem egyszerűen oszthatók fel jókra és gonoszakra. A világ néhány dologban különbözik csak a miénktől, és ezt a néhány dolgot fejti ki a regény, méghozzá igen alaposan. Érdekes, kegyetlen, sötét és beteg világ a Horgonyhely világa, sosem lehet tudni, mi fog történni a következő oldalon. Ugyanakkor mindennek oka van, a dolgok logikusan épülnek egymásra, és nem véletlenül történnek.

A Horgonyhely döbbenetesen jó könyv, olyan fantasy, ami nem klisékre, hanem tényleg a fantáziára épül. Nagyon nagy hatással volt rám, bár galamblelkű olvasóknak és gyereknek egyáltalán nem ajánlom.

Ötös skálán: 4 és fél.

Annyira tetszett, hogy úgy döntöttem, más könyvet is szeretnék olvasni az írónőtől. Be is szereztem tőle a Bábel fiait...

2015. augusztus 2., vasárnap

Hernád Péter: Hollóember

Nagyon szeretem a magyar fantasyt. Különösen, ha nem csak az amerikait majmolja, és kicsit sárga, kicsit savanyú, de a miénk, hanem akkor szeretem igazán, ha igazán hazait tud hozzáadni. Most fejeztem a be a Hollóembert, és... lenyűgözött.


A könyv egy magyar szuperhős-csapat, a Garabonciás Osztag napjaiba enged bepillantást. A prológus egy nápolyi akcióval indul, hangulatosan mutatja be a csapatot az épp lezúzásra kerülő főgonosz szemszögéből. Sem a prológusban, sem a történet első felében-harmadában, amelynek középpontjában címszereplő Hollóember áll, nem találtam semmi különöset. Hollóember ekkor még akármelyik amerikai műben is szuperhősködhetett volna - azt leszámítva, hogy katolikus pap, mert az ott nem szokás.

Később megjelenik a csapat. Pannónia Parancsnok, közel sem nagy formátumú vezető, hanem egy esendő kisember, aki iszik, fontoskodik, és próbálja hangsúlyozni, hogy ő a főnök. Fanyűvő öntörvényű, és csak verekedésen és a nőzésen jár az esze. Fürkész pedig egyáltalán nem akar szuperhős lenni. De végül is egy csapatot alkotnak... illetve nem igazán, mert folyton összevesznek és széthúznak. Tradicionális szuperhős-mentalitással Hollóember rendelkezik, bár a maga módján ő is bomlaszt, akárcsak a többiek. Bekerülnek a magyar valóságba fantasy világba, a történet Budapest XXV. kerületében játszódik, ami valahol Pest egy külvárosa lehet lakótelepekkel, maffiával, droggal és prostitúcióval, és mindennel, ami kell. Hőseink pedig vagy egymást marják, vagy a múlton keseregnek.

Szuperhősök és XXV. kerület, de a könyv igen érdekes körképet ad a magyar társadalomról. Nagyon szeretem, amikor a fantasy eszközeivel ír valaki valós problémákról. Közben elképesztő poénok vannak a könyvben, nem a fingós-böfögős fajtából, hanem sokkal finomabbakból. Összességében nagy hatással volt rám, gratulálok, le a kalappal!

Ötös skálán: 5 (az elején amolyan 3-asféle volt, utána lett 4, de a végére egyértelműen 5; ebben a könyvben mindennek, még a 3-as kezdésnek is megvan az oka)

Remélem, a szerző beváltja ígéretét, és hamarosan megjelenik a következő, Pannónia Parancsnokról szóló kötet. Már nagyon várom! :)

2015. január 4., vasárnap

Single player vs Multiplayer

Régen a számítógépes játékokkal egy játékos játszott, illetve voltak olyan játékok, ahol egy gépen többen játszanak egymás ellen vagy egymást segítve. Később a játékok támogatták a hálózatos üzemmódot; LAN-on vagy modemes kapcsolaton mérkőzhettünk másokkal, LAN esetében akár több játékossal is. Utána megjelentek az internetes játékok, és manapság általánosak az olyan játékok, ahol rengetegen (massive multiplayer) játszanak együtt (vagy épp egymás ellen).

Sokáig úgy álltam hozzá, hogy a multiplayer játékok jobbak. Sokkal izgalmasabb ember ellen játszani, mint folyton a gép ellen, aki általában mindig ugyanazt a technikát követi. Manapság kezdem úgy érezni, hogy ez nem feltétlenül áll, sokszor épp az egyjátékosos játékok a jobbak.
Miért?

Barátokkal együtt játszani mindenképp sokkal jobb, mint egyedül. A massive multiplayer viszont nem mindig olyan jó. Nem mindig könnyű olyan társat találni, akivel igazán jó játszani, rossz társsal meg... minek? Miért játsszak egy ismeretlennel? Egyáltalán, ki az a vadidegen, akivel épp összekerülök? Sajnos nagyon sok a troll, aki csak zavarni, bosszantani akar, vannak őrültek (szerencsére kevesen), és vannak, akiket egyáltalán nem érdekli a másik. Ez utóbbiak sokan vannak, és egyes, magukat igen kompetitívnek tartó, a játékot hiperkomolyan vevő játékosok gyakran egy egy vétett hibára (együttműködő, csapatjáték esetén - pl. League of Legends) vagy ügyes húzásra (egymás elleni játék esetén - pl. StarCraft) ordítani, anyázni kezdenek. Sokan siránkoznak, nyavalyognak, panaszkodnak, vagy csak könyörögnek, hogy így vagy úgy segíts már nekik.

A massive multiplayer folyamatos bulit jelentene, de mindig volna kedve bulizni az embernek? Folyamatosan? Ha fáradt vagyok, csak azt akarom, hagyjanak már békén, és különösen rosszul esik, ha egy trollba akadok. Időnként a panaszkodáshoz sincs kedvem, csak belépek, meg akarok csinálni valamit, és még barátkozni sem akarok. Senkivel. Néha jobb is lenne, ha nem látszana, hogy belépek, hogy le ne csapjanak rám. Most nincs kedvem.

A single player minőségileg más játékélményt adhat. Ott lehetsz te a kiválasztott, a szuperhős, aki majd megmenti a világot. Massive multiplayer esetén nem lehet mindenki kiválasztott. Hogy vagy te a legyőzhetetlen hős, a világ megmentője, ha sok-sok, nálad esetleg ezerszer erősebb/ügyesebb hős mászkál ugyanabban a világban. Egyes játékok ötvözni próbálják ezeket, például a World of Warcraftban is sokszor megmented a világot, holott sokan mások is körülötted. Az Archeage - sandbox MMORPG lévén - visszafogottabb, de szintén erőteljes single player küldetéssort ad. Mégis, minden ötvözés sántít. Ha egy népes világban vagy, nem fújhatod folyton te a passzát szeleket.

Multiplayer játékban könnyen bealázhatják az embert, ami nagyot üthet az ember egóján. A MMORPG-kre ez nem jellenző, a World of Warcraftban általában mindenki nyer. Ember ellen játszott stratégiai játékban viszont ha ketten egymás ellen játszanak, az egyik győz, a másik meg veszít. Ha teljesen véletlenszerűen sorsolják össze a játékosokat, a jó játékos szinte mindig győzne, és ezért rettenetesen unatkozna. Ezért a játékosok az erejüknek megfelelően pontszámot kapnak, és a hasonló erősségű játékosokat sorsolják össze. (A pontszámot Élő Árpád matematikus után, aki a sakkjátékosok erejének mérésére adott javaslatot, ELO pontszámnak nevezik. A League of Legends-ben pl. ELO-nek is hívják ezt a fogalmat, a StarCraft-ben MMR, azaz matchmaking rating a neve, és lehet, hogy kicsit máshogy működik - sem a számítási módja, sem a pontos értéke nem nyilvános.) A StarCraft legendásan híres arról, hogy jól megtiporja a játékosok egóját. Mivel hasonló erősségű játékosokat sorsol össze, mindenki kb. 50%-ban győz, 50%-ban veszít, ha pedig nem akkor addig emelkedik vagy csúszik, amíg eléri ezt a szintet. Így érik el, hogy kőkeményen küzdeni kell minden egyes játékban. (Ez ellen segít, ha úgy játszod a multiplayer játékot, hogy emberek közösen küzdenek a gép ellen.)

Single player játékok sokkal színvonalasabb tartalmat kínálhatnak. A multiplayer játékot arra hegyezik ki, hogy sokan könnyen játszhassanak együtt, és rengeteg amúgy játékidegen elem jelenik meg. A World of Warcraft hemzseg az anti-szerepjáték elemektől, ezek többsége a játszhatóság oltárán áldozza fel a szerepjátékot. Ilyen pl. a dungeon finder opció: összekeres jelentkező játékosokat, beteszi őket egy dungeonbe (külön instance-t hoz létre nekik, hogy ők saját maguk, külön járják be a dungeont), és végigrohannak rajta, végigirtják az ellenfeleket. Szerepjátékokban a nagy jelenet általában az, amikor egy csapat közösen vág neki egy dungeonnek, hogy megküzdjön annak veszélyeivel. Ripsz-ropsz leszedték róla a csapat keresését, egymás összevárását, van a játéknak olyan modulja, ami kiválogatja a játékosokat. A szerepjáték elmúlt, csak az akció maradt. A Diablo 3 esetén is írtam, hogy folyamatosan tűnnek el a szerepjáték elemek a játszhatóság miatt. (A D3 egyébként átmenetet képez: single player mód is van, és élvezhető is, de egyre inkább multiplayer a játék.)

A más játékosoktól származó tartalom is sokszor stílust tör. Megjelennek mindenféle nevű játékosok (Kiskurva, XXXRulezXXX), emiatt a tartalmat moderálni is kell, és a játékosok igényei miatt mindenféle ökörség megjelenik a játékban. (World of Warcraftos példa a motorbiciklin ülő pandamaci játékos, akivel a legfurább pontokon futhatunk össze.)

A massive multiplayer free-to-play körül rengeteg a lenyúlás: A single player játékért fizetsz, és megkapod. A massive multiplayer játékok között egyre több az ún. free-to-play, azaz a játék elvileg ingyenes, de bizonyos extrákért fizetni kell. Hogy mi számít extrának, az változó. (Pay-to-win néven szokás gúnyolni az olyan játékokat, ahol az ingyenes játékos esélytelen a fizetősökkel szemben.) A League of Legends-ben szinte csak kozmetikai változás (skin) kapható pénzért. A Hearthstone-ban aki fizet az (valószínűleg) gyorsabban éri el ugyanazt, mint az ingyenes játékos. Az Archeage-ben az ingyenes játékos elől el vannak zárva bizonyos lehetőségek (pl. nem birtokolhat földet - igaz, itt ezzel biztosítják, hogy ne legyenek szellemvárosok), és alig kap munkapontot a fizetős játékosokhoz képest, ami alaposan visszafog bizonyos fejlődési irányokat.

Szerintem jó dolog a free-top-play. Nem kell pénzt költened, és játszhatsz. Kipróbálhatod, milyen, esetleg egyenlő eséllyel is indulsz. Cserébe adsz is valamit: a fizetős játékosoknak közösséget, tartalmat biztosítasz a jelenléteddel. Rosszabb esetben homokzsákként működsz, akit könnyen elverhetnek, amikor csak akarnak, mert ingyenes játékosként úgy sincsen esélyed.

Ugyanakkor amilyen jók lehetnek free-to-play játékok, annyira idegesítő tud lenni, hogy mindig ott villog a képernyődön, hogy fizess, és akkor kaphatsz ilyet meg olyat, meg amolyat, illetve hogy hülye módon korlátozzák a játékot és el-elvesznek bizonyos dolgokat, csak azért, hogy fizessél. Az a baj, hogy ha fizetsz, akkor sem vagy mentes ezektől. Még az amúgy fizetős World of Warcraftban is van bolt, ahol valódi pénzért frankón kinéző paripát vagy ruhát vehetsz magadnak. A WoW-ban nem tolják annyira durván az arcodba mindezt, mint egy free-to-play játékban de ott is találkozol ezzel a mentalitással.


Végezetül: Megdőlt bennem, hogy a multiplayer jobb. Igenis van létjogosultsága a single player játékoknak, van amikor ahhoz van kedvem. Nem akarok folyton bulizni/ismerkedni/megosztani, idióta tizenkét éves trollokkal huzakodni, szeretem a színvonalasan kidolgozott történeteket, küldetéseket, és nem szeretem, ha folyton le akarnak nyúlni valamivel.