2013. július 8., hétfő

Neverwinter - első benyomások

Korábban már írtam a Neverwinter című forgotten realms világban játszódó MMORPG játékról. A játék akkortájt indult, és nagyon nem sikerült belépni. Pár nap múlva megoldódott ez a probléma, sikerült belépni, de néhány óra utána abbahagytam. A napokban tértem vissza a játékra...

Karaktergeneráláskor a szokásos AD&D fajok közül választhatunk: ember, félelf, elf, törpe, félszerzet (gnóm viszont nincs, de az alig érdekelt valakit). Van viszont félork és van tiefling (akinek démonvér is csörgedezik az ereiben), és van sötételf is, de az egyelőre fizetős. A karakter külsejét igen részletesen testre szabhatjuk. Nem csupán néhány fizimiska közül választhatunk, de állíthatjuk, hogy mekkora legyen az orra, milyen távol legyenek egymástól a szemei, milyen hosszú legyen keze-lába, milyen széles legyen a válla stb. A karakter külsejének beállítása nagyon tetszett.

A következő kasztok közül választhatunk:
  • Guardian fighter: Harcos, aki karddal és pajzzsal nyomul. Defenzív és csapatot segítő képességekkel rendelkezik. (lovag?)
  • Great weapon fighter: Offenzív harcos, aki böszme nagy kétkezes kardot forgat. (barbár?)
  • Devoted cleric: Pap, aki a támadó varázslatok mellett gyógyítani, csapatot segíteni és bénítani is tud.
  • Trickster rouge: Zsivány, aki tőrökkel küzd. Lopakodni tud, látja a csapdákat, lesből támad. Jó nagyot tud sebezni, de viszonylag törékeny. A harcon kívül igazán tolvajkodni nem sokat tud.
  • Control wizard: Varázsló, elég nagy fókusszal a jégmágiára, és a jéggel történő fagyasztásra, lassításra.
Kicsit kiábrándítónak tartom, hogy eleve meg van kötve, hogy milyen fegyvert forgathat valaki. A defenzív harcos csak karddal és pajzzsal küzdhet. Nemhogy kétkezes fegyvert nem vehet a kezébe, de köze sem lehet egy gusztusos láncos buzogányhoz vagy harci kalapácshoz, netalántán egy jópofa szekercéhez, nem is beszélve mondjuk dobótőrökről vagy számszeríjakról. A pap is csak szent szimbólummal harcolhat (amit mindig cserél, ha jobbat talál), még csak buzogánya sem lehet. A kaszt elve bekorlátozza a felszerelésedet, stílusodat, nem foghat a harcos a célnak és az alkalomnak leginkább megfelelő fegyvert. Például a DiabloII-es lovagom hol ilyen, hol olyan fegyvert használt, és Hell fokozaton egy-egy szörnyet épp nyilakkal terített le, mert ahhoz nem volt tanácsos közel menni.

Elsőnek egy törpe papot indítottam. Szeretem a gyógyító, csapatot támogató karaktereket, annak idején, az Elveszett Világban is gyógyítóval játszottam a legtöbbet. A Neverwinterben viszont a játék során valahogy mindennek éreztem magamat, csak épp papnak nem. A pap csak szent szimbólumot használhatott, a pöröllyel való igen hangulatos közelharc teljesen kikerült a kasztból. Ezzel szemben olyan támadó varázslatokkal ritkítottam a gonoszokat, amelyek valahogy egyáltalán nem illettek a paphoz. A kaszt szakrális jellegét sem éreztem sehol, tisztára olyan volt, mintha egy gyógyító-csatamágust irányítanék. Nem tetszett, néhány hétre abba is hagytam a játékot.

Pár napja indítottam egy Guardian fightert, és ennek a kasztnak a hangulata viszont nagyon-nagyon bejött. Lehet, hogy kardhoz és pajzshoz vagyok kötve, de az nagyon poén, és a legeljén pont azokat a képességeket kapja meg, amelyek pl. a DiabloII-es lovagban a leginkább megfogtak: csapás a karddal, öklelés a pajzzsal, és a villámgyors, pusztító roham. A GF át tud váltani egy védekező üzemmódba, amikor automatikusan hárít minden támadást - amíg el nem fogy a védő ereje. A 10. szint elérése után gyengén bár, de támadni is lehet a védekező üzemmódból. A GF kaszt egyik trükkje abban rejlik, hogy mikor vagyunk defenzív üzemmódban, és mikor nem.

Az 5. szint után szintlépéskor mindig jár egy "power point", amiből új képességet tanulhatunk vagy egy meglévőt fejleszthetünk. Szerencsére úgy tűnik, nem élet-halál kérdése, hogy hova tesz az ember egy pontot, mert:
  • elég sok pontot kapunk a későbbiekben, sok képességet maxolhatunk,
  • azt írják, minden képesség használható lesz magas szinten is,
  • a későbbi képességekre csak úgy tehetünk pontot, ha a korábbiakra már elég sok pontot elköltöttünk, így a kezdeti képességekre is kell tenni pontot, és a képességek elég nagy részét úgyis meg kell tanulni,
  • 100 arany leperkálásáért később újraoszthatjuk a pontokat.
Többféle power létezik:
  • "At-will" power, amit nevéhez híven akkor használunk, amikor csak akarunk. Nem kerül semmibe, és cooldown sem tartozik hozzá.
  • "Encounter" power, amikhez egy néhány (vagy néhány tíz) másodperces cooldown tartozik, ennyit kell várni egy-egy használat után. Egy összecsapásban (találkozáskor) tipikusan egy alkalommal vethetjük be, ha ez elhúzódik, akkor többször is.
  • "Daily" power, amit "ritkán" használhatunk. Akkor vethetünk be egy daily powert, ha max akcióponton vagyunk, és ekkor a power kisüti az összes akciópontot. Kasztja válogatja, hogy melyik mi alapján tölt akciópontot, de többnyire a harctól, sebzéstől töltődik (papnál pedig a gyógyítástól is).
  • Vannak passzív powerek is, amelyeket nem kell külön bevetni.

Mindig csak néhány kiválasztott powert használhatunk, akárcsak a DiabloIII-ban.

Lényeg, hogy nyugodtan vehetünk fel képességeket, nem olyan végleges döntést hozunk, mint pl. a DiabloII-ben. (Bár asszem, egy újabb patch óta ott is újraoszthatóak a képesség-pontok.)

A 10. szint után "feat point"-okat is kapunk, amelyekből feat-eket vehetünk. Itt egy másik listából válogathatunk tulajdonságokat. A feat-ek szintekre oszlanak, egy szintről csak akkor vehetünk fel feat-et, ha az előzőre már 5 pontot elköltöttünk. Bizonyos mennyiségű astral diamond leperkálásáért ezeket is újraoszthatjuk, szóval itt sem végleges döntést hozunk.

A 30. szint után választhatunk "paragon path"-t, ami egy specialista kaszt a főkaszton belül. Mivel minden kaszthoz csak egy paragon path tartozik, ez nem túl kemény választás. A paragon pathunkon belül paragon tree-kben oszthatunk el pontokat. (Ezek egy harmadik lista, amiből szintén választhatunk tulajdonságokat.)

A sokféle pontrendszer szerintem is zűrzavaros, itt található némi útbaigazítás.

A játék itt is tanító küldetésekkel, illetve lótással-futással kezdődik, amikor egyik NPC a másikhoz küldözgeti az embert, és ezt-azt hozni-vinni kell. Mindig egy világító jelzés mutatja, hogy merre kell menni legközelebb.

Szemben a többi MMORPG-vel, ha bemegyek egy dungeonbe, akkor itt a hős önállóan tevékenykedik, egyedül van (vagy azzal a csapattal van, akivel érkezett), nem pedig egy óriási átjáróházban. Így, hogy mindenki saját példányt kap a dungeonbő, a dungeonök igen hangulatosak tudnak lenni.

A Neverwinterhez tartozik egy "foundry" nevű rendszer is, amelyben saját kalandokat/dungeonöket csinálhatunk, amelyeket a rendszer beköt a világba. A játékosok által készített kalandokat a harper ügynököktől kaphatjuk meg, mint küldetést.
Ezt a foundry-t meg szeretném nézni majd részletesebben, ha ez megtörténik, beszámolok róla.

Összegezve, a Neverwinter jó kezdeményezésnek és igen hangulatosnak tűnik, a foundryval pedig esetleg kitűnhet majd a többi MMORPG közül. A rendszere teljesen harc-orientált, a szerepjáték békés oldala nemigen jelenik meg. Az általam ismert AD&D-hez (többnyire a II. és III. kiadás) nem sok köze van, sokkal inkább a WoW és a DiabloIII kombinációjának tűnik.

Hasznos linkek:

Weiss és Hickmann: A sötét égbolt sárkányai

A sárkánylándzsa krónikákból időnként kihagynak részeket. Az egyik könyv úgy kezdődik, hogy hőseink épp azt ünneplik, hogy sikeresen megszereztek valami pörölyt, amivel sárkánylándzsákat lehet kovácsolni. Egy másik szünet után épp azt tárgyalják meg, hogy milyen ügyesen legyőztek egy Fael-Thas nevű gonosz elf jégmágust, valamint találtak egy jégbe fagyott sárkányt egy lovaggal a hátán, illetve egy törött sárkánylándzsát. Sőt, a krónikák eleve úgy kezdődnek, hogy hőseink régi barátok, akik hosszú idő után újra találkoznak.

Ez igen jó írói fogásnak bizonyult, hiszen így:
  • misztikus homályba vész, hogy pontosan kik is hőseink, és milyen tetteket vittek véghez, így egyfajta titokzatosság lengi őket körül;
  • bármilyen furcsaság kiderülhet hőseinkről utólag - példa erre Steel Brightblade személye, azaz hogy Kitiara és Sturm valamikor régen összehoztak egy közös gyereket;
  • az írók fókuszálhatnak a lelki kérdésekre, vagy a szereplők jellemének kidolgozására, és hőseink úgy lehetnek harcedzett veteránok, hogy nem kell folyamatos csihi-puhikról írni;
  • korlátlan tér nyílik az előzmény-regényeknek;
  • arról is bármennyi regény írható, hogy mi történt közben.

Az Elveszett legendák ciklus ezeket a kihagyott részeket dolgozza fel. A történetek függetlenek egymástól, bár a ciklus későbbi részeiben beszélnek a korábbiakról. A Törpetárnák sárkányai annak a bizonyos pörölynek a megszerzését dolgozza fel. Nem olvastam, de A sötét égbolt sárkányaiban elég sokat hivatkoznak rá, így kiderül arról is egy s más. A ciklus utolsó része Az aranyszemű mágus sárkányai, ez bizonyára Raistlin komáról szól.

A sötét égbolt sárkányai (Dragons of Highlord Skies) három történetet dolgoz fel:
  • Laurana és társai megküzdenek a galád sötételf jégmágussal, akit a krónikákban csak emlegettek.
  • Kitiara vállalja, hogy kiállja Lord Soth próbáját, és így felveszi a rettegett halállovagot Takhisis seregébe.
  • Szerepel benne három Solamniai lovag, akik a krónikákban is megjelentek, de itt komolyabb szerep jut nekik. Ők egyrészt összekapcsolják a másik két történetet, másrészt ők olyan szereplők, akikről az olvasó nem tudja pontosan, hogy mi lesz a sorsuk.
Természetesen szerepel Tasslehoff is, mert ő minden sárkánylándzsa történetben szerepel. Még azokban is, amik akkor játszódnak, amikor ő meg sem született (Ikrek-ciklus) és azokban is, amik akkor játszódnak, amikor ő már nem szerepelhetne (Lelkek háborúja ciklus). Kivétel a Sötét tanítvány ciklus, mert abban egy másik surranó szerepel, aki nemhogy nem Tas, de később sem derül ki róla, hogy ő mégis Tas volna, csak elvesztette az emlékezetét.

Alapvetően semmi gond nincs A sötét égbolt sárkányaival, az olvasó pont azt kapja, amit vár. Megjelenik és megszólal minden régi hős, lehet derüli Tas viccein, olvasunk arról, ahogy Solamniai lovagok baaz sárkányfattyakkal küzdenek, vannak olyan ágai a történetnek, amelyeket nem ismerünk, de az ismert ágakról is megtudunk egyet s mást. Természetesen nem fordul fel a történet, a krónikákban leírt események nem változnak meg, de az írók ügyesen feszegetik a határokat. (Van pl. egy jelenet, amikor Kitiara találkozik Lauranával, de utóbbi nem tudja, kivel áll szemben, így a két vetélytárs találkozott is meg nem is.) Semmi meglepővel nem találjuk szembe magunkat, de a "mi történt közben" regény műfajának keretei között igen jól szórakozunk.

A könyv rövid, és a benne szereplő történetek alig (illetve nagyon erőltetett módon) függenek össze egymással, így semminemű mélységgel nem találkozhatunk.

Olyan helyzetben voltam, hogy épp sürgősen olvasnivalóra volt szükségem, de semmi komolyba nem akartam belevágni. A célnak tökéletesen megfelelt.

Ötös skálán: 3.

Aldous Huxley: Szép új világ

Huxley Szép új világ (Brave New World) című könyvét sokat hasonlítják Orwell 1984-éhez, mert szintén egyfajta negatív utópiát (disztópiát) ír le. Ugyanakkor mégis nagyon más...

Az 1984 egy rendőrállamot mutat be, amely elnyomja az embereket. Mindenki fél, mindenkit megfigyelnek, mindenkiről mindent tudnak, és akiről kiderül, hogy nem illeszkedik a rendszerbe - gondolatbűnt követ el - azt elviszik, megkínozzák, és kiölik belőle az ellenállásnak még az írmagját is. Az olvasó csak abban reménykedhet, hogy talán valamikor majd fellázadnak az emberek, és egy forradalom elsöpri a rendszert.

A Szép új világban élő emberek viszont (látszólag?) szabadok, igen kellemesen élnek, és eszük ágában nincs forradalmat csinálni. Megkapnak mindent, amit csak akarnak: ételt, italt, szórakozást, szexet, és ahogy ezekben a sekélyes élvezetekben lubickolnak, nem vágynak semmi többre. Nem félelmeik, hanem a gyönyör és az élvezeteik nyomják el őket. A rendszer eltávolította a világból az embereket zavaró dolgokat, mint például a családot, a párkapcsolatot és a kultúra nagy részét (utóbbiból szinte csak a szex és akcióra épülő filmek maradtak), és senki nem öregszik. Az emberek keltetőkben születnek, a természetes úton szülni/születni igen bizarr dolognak számít. A halál továbbra is jelen van a rendszerben, de szomorú dolog, ezért magánügynek számít. A fiatalnak kinéző öregek magányosan halnak meg a kórházakban, nincs mellettük senki, csak a tévét nézik, és mellé drogot kapnak (hogy jól érezzék magukat).

A munka nem frusztrálja az embereket, mert mindenkit úgy kondicionáltak, hogy szeresse, amit csinál, és ne vágyjon többre. Szabadidejükben beutazhatják a világot, játszhatnak (de lényeges, hogy a játékokhoz drága sporteszközökre legyen szükség; már csak olyan játékokat engedélyeznek, amelyekhez legalább annyi eszköz kell, mint az eddigiekhez), és akárkivel lefekhetnek (mert mindenki mindenkié). Ha valaki mégis szomorú, az természetellenes, de van rá gyógyír: drogot adnak neki, és attól rögtön jól érzi magát.

Ha valaki nem illeszkedik be a rendszerbe, azt eltávolítják (mert ugye zavart okozhat), de nem bántják, csak száműzik egy rezervátumba, ahol élhet úgy, ahogy csak akar. Ő baja. A többség úgysem akar ilyet.

A rendszer iránti kritika is kívülről érkezik, a Vadembertől, aki egy rezervátumban született. Ő valami többre vágyik. Shakespeare idézeteket mond, és fel akarja rázni az embereket. Nem tiltják be. Nem hallgattatják el. Sőt, még nyilvánosságot is kap; ő lesz a napi látványosság, akinek csodájára járnak az emberek. Egy időre híres lesz, utána pedig elvész a sok más csodabogár között. Nincs szükség korlátozni a szólásszabadságot, mert ha valaki érdekes gondolatot fogalmaz meg, az elvész a sok-sok érdektelen között. De nem ez a legijesztőbb a Szép új világban.

Az a legszörnyűbb, hogy sem a Vadember, sem az író nem tud érdemi alternatívát felmutatni, nem tud érdemi választ adni arra, hogy az emberek/embertömegek miért ne ezt a sekélyes létformát válasszák. Senki épelméjű ember nem akarna az 1984 világában élni. De a Szép új világban? Lehet, hogy sok ember ezt választaná. Lehet, hogy ez kell az embereknek? Ugyan ki akarna Shakespeare-t olvasni, amikor kefélhet is helyette egyet? Vagy jól beszívhat. Vagy akár a kettőt egyszerre...

A mi világunk most talán sokkal inkább a Szép új világ felé, mint az 1984 felé halad, és nem is az az ijesztő, hogy nemigen tehetünk ellene semmit, hanem az, hogy talán nem is akarunk.