2013. november 14., csütörtök

Gáspár András: Kiálts farkast (1 és 2)

Gáspár Andrástól korábban az Ezüst félhold blues-t olvastam, illetve később rájöttem, hogy sok-sok mást is, mert az író műveinek jelentős részét álnéven, többek között Wayne Chapman-ként jegyzi. A Kiálts farkast olvasása előtt mindet nem tudtam, e könyveket főként az Ezüst félhold blues miatt vettem meg.

Mindkét regénynek egészen fergeteges hangulata van. Érdekes világot mutatnak be, és telis-tele vannak ötletekkel. Nem egy olyan oldalon csak úgy feldob az író egy-egy olyan ötletet, amelyekre pl. a Star Trek egész epizódokat építene, itt pedig csak megjelenik, és kész. Esik szó érvényesülési párbajról (hivatalos, államilag támogatott verseny, amelyben két személy karrierjét vetik rendszeresen össze, és egész életükben egymáshoz hasonlítják őket), a városokban lerakódó szennyeződésről, amely fokozatosan önálló tudatra ébred, művészekről, akik a gondolataikkal szobrokat formáznak, multinacionális vállalat birtokában lévő szamurájról, jövőbelátó űrlényekről, karrierista nőről, aki fokozatosan magába olvasztja, majd végérvényesen elnyeli a férfit, gonosz, csápos, lovecrafti űrlényekről, intelligens repülő autókról, alakváltókról, időutazásról, párhuzamos valóságokról és sok-sok másról. Nagyon aranyos hivatkozások, kiszólások is előfordulnak, pl. amikor a mutáns, kétéltű pincér az Istók nevet viseli stb. Ja, és nagyon poén, amikor egy regény Budapesten, de a városnak egy másik változatában (itt: a jövőben) játszódik, méghozzá úgy, hogy köthető a mai világunkhoz.

A Kiálts farkast I egy történet, amely önmagában lezárul. A Kiálts farkast 2 egy másik, független történet, alig van köze az első részhez. A második részek általában az első rész hangulatát próbálják idézni, de többnyire nyomába sem érnek, sokkal rosszabbak. Itt más a helyzet; a Kiálts farkast II történetét és műfaját tekintve is más, és sokkal-sokkal jobban tetszett, mint az első rész. Talán azért, mert később készült, az író érettebb volt, jobban megkomponálta a regényt, míg az első rész kevésbé egységes, sokkal inkább ötletek (sok-sok-sok ötlet) egymás mellett.

Amire végül is nem jöttem rá az első résszel kapcsolatban, hogy mikor és miért kellett volna bárkinek is farkast kiáltania. A rosszemberről szinte végig lehet tudni, hogy rossz ember, de jó emberünk is tudja, hiába kiabálna, úgysem hinne neki senki. Egyébként jellegzetes, ahogy a rosszember megszegi a főgonoszok 55. parancsolatát: a deformált mutáns lények hasznos tagjai egy seregnek, de a diszkréciót követelő feladatokra nem őket kellene választani...

Mindkét Kiálts farkast fantasztikus olvasmány, minden scifi/fantasy rajongónak mélyen ajánlom, még sok-sok ilyen könyvet olvasnék.

Ötös skálán:

  • Kiálts farkast - 4,5     
  • Kiálts farkast II - 5 (!)

StarCraft HOTS - Brutal

Rászántam magam, és végigcsináltam a Heart of the Swarm kiegészítő küldetéseit "brutal" fokozaton. Először hard fokozaton csináltam végig, de a Wings of Liberty-ről is azt vontam le, hogy bizony brutalon az igazi. Most sikerült befejezni, és meg is kaptam Narud portréját.

Gondolatok/megjegyzések:

  • Az utolsó pálya kivételével nem ütköztem igazi nehézségbe. (A Zerus bolygó főellenfele most is megizzasztott, de az egy boss-fight, nem pedig StarCraft.)
  • A "master archives" funkció nagyon erős. A master archives segítségével úgy játszhatunk újra pályákat, mintha minden lehetséges előző pályát előtte csináltunk volna meg, így minden pályán a lehető legerősebbek vagyunk - ez sokkal kedvezőbb, mintha valamilyen adott sorrendben mennénk végig a pályákon. Ráadásul nemcsak Kerrigan képességeit választhatjuk ki, de a sereg fejlődését is beállíthatjuk, így mindent optimalizálhatunk az adott pályára.
  • Majdnem minden pályát Kerrigannel csináltam meg, a sereg többi részére nemigen volt szükség. A szuperhős miatt elég kevés köze volt a játéknak a StarCraft-hoz.
  • Továbbra is az a véleményem, hogy a HotS nagyon keveset ad a WoL-hoz képest. Nem olyan hangulatos, és nagyon egy lére mennek a pályák. Majdnem minden pálya olyan, hogy az ellenfélé a térkép, csináj meg N db X-et, mielőtt az ellenfél megcsinálna K db Y-t, mert ha ő eléri, akkor rossz lesz.


Kerrigen képességeiről:

  1. Az első sorban a kinetic blast jött be nekem a legjobban, szinte mindig azt használtam. Egy mozdulattal és távolról leszedhetsz bármilyen egységet (kivéve ami Thor és BattleCruiser), különösen a tankokat, és kiiktathatsz fotonágyúkat és turreteket. A heroic fortitude adta +200 hp-re még brutalon sem volt szükség, a leaping strike miatt pedig közel kell menni az ellenfélhez, ami többnyire nem egészséges.
  2. A második sorból a chain reaction (több egységet támad egyszerre Sarah) jött be a legjobban, mert nem kell külön használni, és nem kerül energiába. Az utolsó pályán jól jött a crushing grip, mert több ellenfelet bénít, és akkor túl sokan voltak. A psionic shift megint közel megy az ellenfélhez, és ez nem jó, de sok marine-t le lehet szedni vele.
  3. A harmadik sorban egyik sem külöbösen jó, az automated extractort használtam legtöbbet, mert így viszonylag könnyen fel tudod fokozni a gázkitermelést. A zergling reconstitution is jó, mert így a zergling tényleg ingyen egység lesz, de alig használtam zerglinget, túl hamar elolvadtak az utolsó pályákon. (Az improved overlords azoknak való, akik supply blockolják magukat, egyébként nem kell.)
  4. A negyedik sorban mindegyik jó. Ha egyedül nyomulsz Kerrigannel, akkor a mend-re van szükség, ha viszel magaddal queen-eket (és életben tartod őket), akkor a másik kettő is használható. Talán a wild mutation a legerősebb, különsen a törékeny egységeknek (zergling, hydralisk) jön jól a +200 hp és a +100% támadási gyorsaság. A wild mutation Kerriganre nem hat, ha egyedül nyomulsz vele, nincs értelme. A spawn banelings is hangulatos, különösen a splitter baneling upgrade-del - ekkor nincs szükség az ugró banelingre, mert egyből az ellenfélre dobod őket.
  5. Az ötödik sorban a malignant creep bitang jó (a plusz támadási sebesség miatt), de csak a defenzív pályákon. (A malignant creep szintén remek a swam hostok creeper variánsával is.) Ha az ellenfél bázisai között kell szaladgálni, ott nemigen akad creep. Az offenzív pályákon a gázkitermelés hatékonyságát használtam (az automated extractors mellett az remek). A twin drones-ra nem volt szükség.
  6. A hatodik sorban az infest broodlings tetszett a legjobban. Akiket megölsz, azokból broodlingok jönnek elő, akik nemcsak sebezhek, de támadásokat fognak fel. A területre ható támadásokkal (pl. chain reactions) nagyon jó. A fury akkor jó, ha autoattack-okat használsz (pl. chain reaction), illetve jól jöhet a leaping strike passzív +10 sebzése mellett is, de nemigen használtam. Az ability efficiency akkor jön jó, ha képességeket használsz, de ehhez mikrózni kell Kerrigant.
  7. A hetedik sorban mind jó, nekem a leviathan jött be a legjobban. A drop podokkal érkező feral zergek pillanatok alatt elolvadtak, az apocalypse pedig klassz ugyan, de gyorsan vége, és utána hosszú a cooldown. Ha ability efficiency-t használsz, akkor a leviathan colldown-ja megegyezik az élettartamával, tehát folyamatosan lehet leviathanod. A leviathan repül, így rálátsz a magasan lévő területekre, és csak kevesen tudnak rá támadni. Emellett van olyan támadása, amellyel egy lövéssel lezúz egy bunkert a távolból.
A hadsereg fejlesztéseiről:
  • A zerglingeknél a hardened carapace (+10 életerő) használtam leginkább, de így is túl gyorsan párologtak el a tankok tüzében. A raptor zergling poén, mert ugrik, de a inkább a swarmlinget választottam, és ha hátbatámadtak, gyorsan csináltam belőle egy csomót.
  • Banelingeket nem használtam, leginkább csak amit automatikusan kaptam, és amit Kerrigan spawn banelings képességével hoztam létre. Ott ugró banelingre nem volt szükség, a splitter viszont jól jött. A regenerative acid-del a támadás mellett elvileg gyógyítani is lehet Kerrigant, de elég macerás a mend-hez képest.
  • Roach-nál a corpser jött, be, poén új egységeket létrehozni a halott ellenfelekből. Ez olyan zerges.
  • A hydraliskeknél a plusz életerőt használtam. Az utolsó pályán használtam lurkereket, ott nagyon jó volt, hogy nem látták őket a támadók. Az impaer is jó lehet (majdnem olyan messzire támad, mint a tank), talán majd kipróbálom valamikor.
  • Swam hostoknál nagyon csábító, hogy a locustok támadjanak a levegőbe is, de az utolsó pályán a burrow volt, ami kincset ért. (A hadjáratban a swarm host alapból nem beásva harcol.) A creeper strain szuper, különösen a malignant creep-pel együtt, és így a sereged össze-vissza teleportálgathat a térképen. A repülő locust-ok nem értek annyit.
  • Mutaliskot, és más repülő jószágokat nem használtam. Nem volt rájuk szükség, majdnem mindenütt volt légvédelem, a repülő egységek pedig drágák, és vigyázni kell rájuk. A Battlecruiserek ellen pedig nincsen köztük corruptor.
  • Ultralisket alig használtam (Kerrigan megölt mindent), talán az életerőszívó upgrade tűnt a legjobbnak. A torrasque (újjászületés) elég macerás, lehet hogy a plusz sebzés jobban jön helyette.



2013. november 12., kedd

StarCraft stratégiák

Megjelent egy nagyon érdekes cikk a teamliquid-en, a stratégiákról szól és arról, hogy hogyan alkothatunk stratégiát. Sok írás összekeveri a nyitást, és a kezdeti lépéseket (a játék legelső néhány perce alaposan megtervezhető, előre eldönthetjük, mit pontosan mikor építünk) a stratégiával.

A cikk úgy közelíti meg a kérdést, hogy mi a célunk. A célunk pedig az, hogy győzni akarunk, meg akarjuk semmisíteni az ellenfelet, és ehhez keresünk eszközt. Ilyen eszköz lehet például, hogy a játék legelső másodperceiben meglepjük, adott időpontban indítuk támadást, kihasználva, amikor ő épp gyengébb, vagy szépen lassan kiszorítjuk a pályáról, és megfojtjuk. Ezt követően a gazdaságunkat, és egész játékunkat arra hegyezzük ki, hogy ezt a gyilkos mozdulatot véghez tudjuk vinni; el kell jutni a játékban az adott pillanatig (élve kell maradni, nem szabad áldozatul esni egy hirtelen rohamnak), és fel kell készülni, hogy be tudjuk vinni a gyilkos csapást. A cikk arra épít, hogy legyen célunk, és ebből vessük le, hogy milyen módon akarjunk játszani, milyen módon akarunk nyitni; hátulról építsük fel a játékot visszafelé.

A cikk hadat üzen a cheese, és a macro game kifejezéseknek, azt állítva, hogy minden játék macro game, ha a gazdaság a célt szolgálja. Mindössze azt mondja, hogy "cheese" támadások esetén a cél valami sokkal egyszerűbb.

Visszatekintve, amikor a carrier-es felbuzdulásom kapcsán hirtelen sokszor győztem egymás után, ez nem annak volt betudható, hogy jó stratégiát választottam, hanem hogy volt egyértelmű célja a játéknak, megvolt hogy mit akarok elérni, mikor akarok támadni, és hogyan jutok el addig. Lehet, hogy ezért táltosodtam meg akkor. ;)