2012. november 27., kedd

Beltwaan: Ellopott sárkány

Elkészült egy új novellám, címe: Ellopott sárkány.

Hiába, manapság mindent, de mindent lopnak; még sárkányt is. A Különös sárkány-hoz hasonlóan ebben is szerepelnek drakológusok, és megjelenik benne egy sárkány és egy varázshasználó is, akik mindketten nagyon megfogták a fantáziámat.

Kétségtelenül egyik ihletője volt a novellának John Caldwell A Káosz virágai című könyvének zseniális nyitójelenete is.

2012. november 23., péntek

Warhammer 40000, Inkvizítor és Harlekin

Sok helyről hallottam már a Warhammer 40k világáról, ezért úgy döntöttem, még olyat is hallottam, hogy a StarCraft is a Warhammer 40k-ra alapul. Úgy döntöttem, megpróbálkozok pár Warhammer 40k könyvvel.

Ian Watson Inkvizítor és később Harlekin című könyveivel kezdtem az ismerkedést.

A Warhammer 40k világa fantasy világ, egy elég sötét jövőben. (Nem tartom sci-finek, mert tulajdonképpen semminek nincsen racionális alapja.) Rengeteg ötlet vonul fel a világban, számomra kicsit túl sok is, és - szerintem - értelmetlen, kusza zagyvaság jön ki az egészből. Az eldák (űrelfek?) még rendben volnának, a törpékről (zömikek) és orkokról végképp nem tudom, mit keresnek itt. Annyi lény és faj jelenik meg, mindegyikben elpuffantanak egy-egy jó ötletet, de ahelyett, hogy kicsit is kidolgoznák, már mennek is tovább. Kevesebb több lenne.

Az egész világra jellemző egyfajta monumentalitás. Milliószámra vannak a bolygók, mindegyiket milliárdok lakják, mindenki csak egy-egy kis pont egy hatalmas gépezetben. Senkinek - talán még az Istencsászárnak - sem tűnik fel, ha egy-egy bolygó megsemmisül. (BTW: Az Istencsászár egyébként igen érdekes figura: egyszerre zsarnok, egyszerre mártír, egyszerre tömeggyilkos, és az emberiség túlélésének egyetlen lehetősége. Ez egy csúf világ.) Az Inkvizítor elején is elpusztul egy bolygó, meghal sok milliárd ember hőseink szeme előtt, ők pedig egy "na és", és egy vállrándítás kapcsán odébbállnak. (Na jó, nem "csak" odébbállnak, a milliárdokat jelentős részben ők nyírják ki... De hát ilyen véletlenek megesnek, ettől még lehet valaki rendes ember...) Ez a monumentalitás érdekes és meghökkentő, de furcsa, hogy hőseink emellett mégis a világmindenség megmentésén fáradoznak, holott fel sem igen lehet fogni, hogy az micsoda.

Az Inkvizítor és a Harlekin is hihetetlenül szövevényes, megérthetetlen, kibogozhatatlan, a világmindenség egészét felölelő konspirációkról szól. A szereplők totál kidolgozatlanok. A Harlekinben meghal (?) ugyan két főszereplő, de valahogy egyiket sem tudtam sajnálni, még kicsit sem.
Baromság. Nekem nem jön be ez a műfaj.

Az Inkvizítor és a Harlekin számomra ötös skálán: 2. (Ez persze nem zárja ki, hogy a Warhammer 40k univerzumban jó könyveket is lehet írni...)

Káosz!

A közelmúltban újra kiadták John Caldwell Skandar Graunról szóló sorozatát. A Káosz papja könyv volt meg nekem, a két első részt (A Káosz szava és A Káosz szíve) csak kölcsönkaptam, és úgy olvastam el, A Káosz papja után. Remek könyv mindegyik!

Most megvettem az első két részt, és szintén megvettem a Fényhozó-t is; ezt korábban nem olvastam.

A Káosz szava: Nagyon jó volt, újraolvasni, szuper ez a könyv! Ráadásul azt hittem, "csak" újraolvasom a klasszikus Skandar Graun sorozatot, de feltűnt, hogy ez-az mintha megváltozott volna benne. Összehasonlítási alapom nem volt, de mintha pl. a Dzsojsz nevű figura régen nem szerepelt volna, és a lendori illúzionistának pedig nem lett volna neve. (Kicsit levegőben is lógott ez a figura, de hihetőnek tűnt, hogy nem tudunk meg mindig mindenkiről mindent.) Érdekes volt új szálakat, új eseményeket találni egy már ismert könyvben! :) Mintha a Káosz - azóta már jobban kialakult - világával tette volna konzisztenssé a régi könyvét az író, és mintha az illúzionista kapott volna arcot.

A Káosz szíve: Van, hogy az embernek régen tetszett egy könyv/film, és később újraolvasva/újranézve már nem tetszik. Nos, A Káosz szíve NEM ilyen, ez bizony király könyv most is! Itt - legalábbis a Limbón játszódó történetben - nem találtam újdonságokat.

A Káosz papja (Valójában három könyv egyben: A Káosz éve, A Káosz káosza, és A Káosz elszabadul.) Ez a könyv már megvolt, nyúltam volna érte a könyvespolcra, és... nincs ott.. feltúrtam az egész lakást, és sehol nem lelem. Valahova elkavarodott vagy valakinek kölcsönadtam...
Ilyenkor csak egy dolgot mondhatunk: BOSSSSSZÚÚÚÚ!

(Egyébként remekül összerakott könyv, ez a három így alkot egy egészet. Ez a könyv indította el bennem annak idején a Skandar Graun őrületet. De jó lenne megtalálni!)

Fényhozó: Szerintem igen tuti módon összerakott, rövid történet, nagyon kellemes szórakozás volt. (Mármint nekem, szegény Skandar Graunnak nem annyira.) Szerencsére pont A Káosz szívéhez kapcsolódott a történet, jó volt azt épp előtte olvasni.


Ha megtalálom valahogy A Káosz papját, talán folytatom, és újraolvasom A Káosz kincsét (ez megvan), és A Káosz virágait is. A Káosz kincse már nem tetszett annyira, és A Káosz virágai Lucindája valahogy pontosan olyan, mint Skandar Graun, nem érzem sem a nőiességét, sem a jellembéli különbözőségét. Láttam későbbi Skandar Graun regényeket is, de azokhoz nem volt szerencsém.

2012. november 1., csütörtök

Beltwaan: Különös sárkány

Írtam egy új novellát Különös sárkány címmel. Ez a novella is a sárkányölés témáját dolgozza fel, és szerepel benne az egyik sárkánykutató MAGUS karakterem is.

A kézirat már vagy egy éve készen volt, csak át kellett nézni, le kellett porolni, ez pedig nem igazán izgalmas, így sokat váratott magára.

A Disney felvásárolta a LucasFilm-et

A Disney felvásárolta a LucasFilm-et, így a Star Wars a Disney kezébe került. A Baljós árnyak a Jar Jar Binks nevezetű szereplője miatt sokak szerint már olyan lett, mint egy rossz értelemben vett Disney-film, így a Disney és a LucasFilm egy mondatban elég ijesztően hangzik.

Igaz, más részről a három új stílusa közötti különbség is Anakin fejlődését követi: a Baljós árnyakban még gyerek, és ez a rész olyan, mint egy Disney-film. A Klónok támadásában fiatal felnőtt, így ez romantikus film lett (az új részek közül nekem ez tetszett a legjobban), A Sith-ek bosszújában pedig már csak lőnek és kaszabolnak, ahogy átáll a sötét oldalra.

Egyesek szerint most George Lucas állt át a sötét oldalra, és ez elszaporodó Jar Jar Binksekhez és Mickey egér fülekkel ellátott Darth Vader-ekhez vezethet.


Mások szerint így sokkal több anyagi erőforrás áll majd a Star Wars mögött, és sok új film készül majd.

George Lucas azt nyilatkozta, hogy visszavonul, illetve új dolgokkal szeretne foglalkozni, ezért adja el a cégét.

2012. október 7., vasárnap

100 teendő, ha egyszer főgonosz leszek

Elmés lista, mindarról, amit a sci-fi-, fantasy- és egyéb kalandregények és főgonoszai elszúrnak, és amik miatt a főhősök mégis győzedelmeskedni szoktak.

Olyan pontokat tartalmaz, mint pl:
  • Ha egyszer elfogom a főhőst, és megkér, hogy mielőtt megölöm, magyarázzam el neki a tervemet, akkor nem kezdek kiselőadásba, hanem kiröhögöm, és megölöm. Nem, inkább fordítva: előbb ölöm meg, és csak aztán röhögök.
  • Ha tanácsadókat alkalmazok, néha hallgatni is fogok a tanácsaikra.
  • Nem építek a bázisomra önmegsemmmisítő mechanizmust, csak ha valami miatt feltétlenül szükség van rá.
  • A bázisomon a szellőzőnyílások nem lesznek akkorák, hogy a főhősök bujkálni tudjanak benne.
  • A mutánsok és egyéb torz szörnyetegek fontos részét képezik sötét légióimnak. De inkább másokat küldök az olyan feladatokra, amelyek diszkréciót és feltűnésmentes lépéseket követelnek. 
  • Ha valamilyen szertartással halhatatlanná válhatok, nem késlekedek. Nem várok mindenféle jeles évfordulókra.
  • Az egyik tanácsadóm egy ötéves gyerek lesz. Ha egy tervben még ő is hibát talál, akkor azt feltétlenül orvosolni kell, mielőtt hozzákezdek a terv megvalósításához. 
  • Ha technológiával vagy mágiával az uralmam alá hajtottam egy nagyhatalmú lényt, attól még igyekszem rendes lenni vele. Nem kínzom és nem alázom meg feleslegesen, mert így ha kiszabadul a hatalmam alól, talán nem az lesz az első dolga, hogy bosszút áll.
  • Sötét seregem egyszerre rohanja majd le a főhőst, ahelyett, hogy a katonák egyenként rontanának neki, és öletnék meg magukat.
  • ...
A lista 100 elemű, de még több száz további elem, van mellette, amely lemaradt.

2012. szeptember 27., csütörtök

Mocsári kobold (MAGUS faj)

A mocsári kobold egy játszható faj a MAGUS világában.

A mocsári koboldok alacsony humanoidok, akik Ynev eldugott, mocsaras vidékein élnek elszórva. Összességében nagyon kevesen vannak, és igen szervezetlenek, ezért nem képeznek jelentős tényezőt az ynevi politikában. Szeleburdik, de jó szándékúak, a domináns jellem a Káosz/Élet, de bármilyen jelleműek lehetnek. Alapvetően kaotikus népség, egyes nézetek szerint a Káosz teremtményei. Különleges képességeik a zűrzavarral és a szerencsével kapcsolatosak.

Egy mocsári kobold kb. 60-90 cm magas, súlyuk 15 és 40 kg között mozog. Bőrük kékes színű, néha egészen sötét, míg mások esetén halványkék, hajuk szálkás és vöröses, amelyeket tradicionálisan varkocsokba és/vagy lófarokban fognak össze. Ritkább esetben szakálluk is van, többnyire a hímeknek. Szemük fényes zöld, sárga, kék, néha pedig lila, legtöbbször mindkettő ugyanolyan színű. Végtagjaik viszonylag hosszúak, kezükön négy-négy hosszú ujj, fülük és orruk is többnyire hegyes.

Főértékek

  • Erő: a kidobott érték fele
  • Ügyesség: +2
  • Gyorsaság: +2
  • Intelligencia: -1
  • Asztrál: -2 
  • Szépség: A különböző fajokkal szemben különböző módosítókat kaphatnak, az emberek igen furcsának, bizarrnak találják őket.
  • Észlelés: Nincs módosító, de a mocsári kobold +2-t kap az észleléssel kapcsolatos passzív dobásaira, azaz ha véletlenül vesz észre valamit. Nem kapja meg ezt a bónuszt, ha kifejezetten figyel valamire, pl. őrségben áll.

A mocsári koboldok egyáltalán nem buták. Sőt, egészen zseniális mocsári koboldok is léteznek. Mindössze arról van szó, hogy a mocsári kobold képtelen bármilyen strukturált gondolkodásra, és képtelen hosszasan figyelni valamire.

Pszi és mágia

A mocsári koboldok képtelenek a pszi használatra, és ezen korlátozást eddig semmilyen módon nem sikerült áthágni.

Ha mágiát használnak, az mindig torz mágiának számít. Ha a mocsári kobold nem hagy el mana pontot a varázslatból, akkor is úgy számít, mintha elhagyott volna egyet, azaz ekkor is 20% esély van rá, hogy  a varázslat félresikerül. Ha a kobold tudatosan használ torz mágiát, akkor a torz mágia hibaesélyén túl nem vonatkoznak rá további levonások.

Ha a kobold varázseszközt (pálcát, tekercset, gyógyitalt stb) használ, akkor is előfordulhat, hogy a varázslat elfuserálódik, pontosan úgy, mintha saját maga hozta volna létre a mágiát.

Kasztok, fegyverek

Elvileg bármilyen kasztba tartozhatnak, de pszi használat híján bizonyos kasztokban - pl. varázsló vagy harcművész - esélytelenek. A mágiával való viszonyuk miatt az elsődlegesen mágiahasználó kasztokban is súlyos problémákkal találhatják szembe magukat, például nehezen találnak mestert, aki tanítaná őket. Mint minden más fajban, köztük is sok a harcos (de azok más fajokkal szemben gyengék), de a koboldok közt a szerencsevadász kasztok a legnépszerűbbek.

Elvileg bármilyen fegyvert forgathatnak, bár az emberek pallosainak és kétkezes csatabárdjainak forgatásához (sőt, megmozdításához) néha három vagy négy mocsári kobold együttes erőfeszítésére van szükség. Egy izmos mocsári koboldnak két kézre van szüksége egy emberi hosszúkard forgatásához, egy átlagos mocsári koboldnak egy emberi rövidkardhoz is két kézre van szüksége. Tradicionális, népi fegyverük a csúzli, aminek létfontosságú alkatrészeit egy szent fájuk nedvéből készítik el. Ezen kívül többnyire késekkel és apró buzogányokkal küzdenek, ha szükséges, de nem túlságosan harciasak.

Szintlépéskor kapott pontok

A mocsári kobold minden szinten +1 képzettségpontot kap.

A mocsári kobold minden szinten +15%-ot oszthat el százalékos képzettségei között (a kasztból eredő elosztható százalékokon felül).

Ha egy mocsári kobold mesterfokú képzettséget tanul, azaz specializálódik valamire, akkor 20%-kal több képzettségpontot kell költenie a mesterfokú képzettség felvételére, mint bárki másnak.

A mocsári koboldok KÉ alapja és CÉ alapja 5 ponttal magasabb, mint ami a kasztjukból ered.

A mocsári koboldok 3/4-ed annyi harcérték-módosítót kapnak szintenként, mint ami a kasztjukból ered, de azt tetszőlegesen eloszthatják. (Pl: egy mocsári kobold gladiátor csak 8 harcérték-módosítót kap, de akár mindegyik pontot teheti a TÉ-jére is.)

Különleges képességek

Szerencsét hoz

Mind a mocsári kobold, mind a társai minden egyes kockadobása olyan, mintha eggyel szerencsésebben dobott volna. (Példa: Ha K6-tal 1-et dob, az 2-nek számít, ha 2-t dob az 3-nak stb, de ha 6-ot dob, az is csak 6-nak számít.)

Az minősül a mocsári kobold társának, akivel tartósan együtt kalandozik, akivel épp most találkozott, az nem. Vitás esetben a KM dönti el, hogy mikor és ki minősül a mocsári kobold társának.

A képesség technikailag a szerencse amulett varázstárgy hatásának felel meg, és a hatás nem halmozható. (Példa: Hiába kalandozik valaki 3 mocsári kobolddal kalandozik együtt, és hiába van nála 4 szerencse amulett, akkor is csak +1-et kap a dobásaira.)

A hatás passzív, akkor is jár, ha a mocsári kobold ájultan fekszik.

Megjegyzés: Gyakori, hogy az érintettek nincsenek tudatában a szerencsehozó hatásnak.

Befolyásolja a kockát

Minden mocsári kobold képes egy kicsit befolyásolni a szerencsét. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy egy mocsári kobold minden nap összesen annyi pontot tud módosítani a kockadobásokon, ahányadik szintű. (A kasztja ilyen szempontból nem játszik szerepet.)


A kobold bárkinek a dobásába belenyúlhat, legyen az barát vagy ellenség, és módosíthatja felfelé vagy lefelé, tetszés szerint. E képességével magát a szerencsét manipulálja, ez nem mágia, így nincs ellene semmilyen ellenállás.

A kobold bármilyen dobást manipulálhat, legyen az képességpróba, százalékos próba, támadódobás, mágia ellenállás, szintlépéskor kapott FP-k számítása stb.

Példa: Egy 3. szintű mocsári kobold 3 pontot tud módosítani a kockadobásokon. Így például egy 2-es dobásból csinálhat 5-öst, vagy három 1-es dobásból csinálhat akár három 2-est, akár egy 3-ast, egy 2-est és egy 1-est.

Továbbra is igaz, hogy csak valós értékek jöhetnek ki, így például egy 6 oldalú kockával csak 1 és 6 közötti dobás keletkezhet.

A K100-as dobás két 10 oldalú "kockával" történik. A játékos ezt tekintheti 1 db 100 oldalú kockának vagy két darab 10 oldalú kockának. Utóbbi esetben megteheti, hogy a magasabb értékű kockát módosíthatja, így 10 pontonként is módosíthatja az eredményt, de módosíthatja az alacsonyabb értékű kockát, ha úgy látja jónak.

Megjegyzések:
  • K100 esetén például egy 01-es dobásból egy pont módosítással csinálható 11, 02 vagy 00 (!) is.
  • K100 esetén egy 99-es dobásból 1 ponttal csinálható 00, 2 ponttal pedig akár 01 is.
Lényeges, hogy a módosítást elég a dobást követően, utólag bejelenteni. Példa: Egy 3. szintű kobold látja, hogy társa egy guruló szikla elől szalad. Gyorsaságpróbát kell dobnia, amit 2 ponttal elvét. A kobold megteheti, hogy ad neki 2 pontot, és így a gyorsaságpróba sikeres. A kobold 1 pontot megtart magának, amit később tetszés szerint felhasználhat.

Ez egy aktív képesség, a kobold részéről koncentrációt igényel.

Megússza a veszélyes helyzeteket

Mindig, amikor a mocsári koboldot bármilyen ártalmas hatás éri, dobhat K6-tal, és 6-os dobás esetén sértetlenül megússza az ártalmas hatást. (Az ogre gyilkos fejszéjének épp most repül le a feje, az ellenséges tűzvarázsló a varázslat közben hirtelen csuklik egyet, a ráomló épületből épp az ablaknyílás esik rá, vízbe esve épp megmenti valaki stb.)

Lényeges, hogy a kobold csak egyetlen hatás alól mentesül ezáltal, nem az egész szituációt ússza meg. (Attól, hogy az ogre fejszéjének elrepült a nyele, a következő körben akár puszta kézzel is széttépheti a koboldot.) A következő hatás esetén a kobold ugyanúgy jogosult a K6-os mentődobásra.

E képességre a szerencsehozó hatás nem vonatkozik, itt tényleg 6-ost kell dobni.

E képesség csakis és kizárólag a koboldra vonatkozik, a társaira nem.

Az e képesség szerinti K6-os dobás is módosítható a szerencsét befolyásoló képességgel.

Passzív képesség, akkor is működik, ha a kobold nem tud a veszélyről.

Mindent összezavar

A kobold körül minden a rendezetlenség és a zűrzavar irányába megy. Ha egy pénzérme leesik, szinte biztos, hogy messzire elgurul. Ha egy könyv leesik, szinte biztosan becsukódik, és nagyon nehéz lesz megtalálni, hol volt kinyitva. Ha valami eltörhet, akkor eltörik, be becsúszhat vagy beszorulhat, akkor bizony becsúszik, és beszorul. Általában igaz, hogy minden összetettebb tevékenység a kobold körül elfuserálódhat. 

Ha egy mocsári kobold közelében valaki mágiát használ, bonyolult szerkezetet működtet vagy ravasz csomót próbál kötni, esélyes, hogy valami nem jön össze. 5% esély van rá, hogy a varázslat szertefoszlik, a gép elromlik, a csomó összegubancolódik, vagy más hasonló dolog történik.

E képesség passzív, automatikus, nem kapcsolható ki, és egyaránt érvényes a mocsári kobold társaira, ellenfeleire és magára a koboldra is. (Mágiahasználat esetén elég a torz mágiával kapcsolatos dobást elvégezni.)

A különösen magas akaraterejű karakterek mentesülhetnek ez alól a hatás alól. A KM döntésétől függ, hogy ki tartozik ebbe a körbe.

Megjegyzések:
  • Varázslók nem szeretnek mocsári koboldokkal kalandozni.
  • E képesség tönkretehet rafinált, rugós szerkezetekből és nyílpuskákból álló csapdákat is. Az egyszerű veremcsapdákra nincs hatással.
  • E képességre egyaránt vonatkozik a koboldok szerencsehozó tudománya és minden más dobáshoz hasonlóan ennek az értékét is befolyásolhatják.

Hogy is volt?

Az idők során "valami" történhetett a mocsári kobold faj hosszú távú memóriájával, de már senki nem emlékezik rá, hogy micsoda. Ha egy kobold nem foglalkozik aktívan valamivel, azaz nincs valami a rövid távú memóriájában, akkor előfordulhat, hogy elfelejti.

Ha valamivel a kobold az elmúlt 5-10 percben nem foglalkozott aktívan, akkor a KM dönthet úgy, hogy dobat a kobolddal, hogy az valóban emlékszik-e rá. A koboldnak (40 - intelligencia - szint)%-a van rá, hogy az adott dolog épp kiment a fejéből. A kobold ilyenkor elfelejti, hogy miért is lopakodott be abba a házba, kik a társai, vagy hogy volt neki vagyona. A kobold egy nappal később dobhat újra, hogy eszébe jut-e az ügy. Az ügy jellegétől függően korábban is dobhat, a KM belátása szerint.

Kivételek e szabály alól:
  • Amivel a kobold az elmúlt 5-10 percben foglalkozott, azt biztosan nem felejti el.
  • A mocsári kobold előre bejelenthet a KM-nek annyi dolgot, amennyi az intelligenciája negyed része, ezekre folyamatosan koncentrál, és nem felejti el őket.
  • Az emlékezet-dobásokra is vonatkozik a szerencsehozó-képesség, és ezeket a dobásokat is manipulálhatja a szerencsét manipuláló képességgel.

Tévhitek

A mocsári koboldok nagyon ritkák, de sok tévhit kering velük kapcsolatban. Akik hallottak már róluk, azok lehet, hogy egyet-kettőt valóságosnak vélnek ezek közül, és csak az MF (legenda)ismerettel rendelkezők tudják, hogy ezek mindegyike botorság:
  • A mocsári kobold levágott hímvesszejét ha tizenkilenc napon át szárítják, kiváló szerencse amulett készíthető belőle. (Nem egy koboldot öltek már meg emiatt. Köztük nőket is.)
  • A mocsári koboldok szerencsét befolyásoló képessége abból ered, hogy másoktól vonják el a szerencsét. Rontást hoznak a környezetükre, így el kell őket űzni. (Ez nem igaz, éppenséggel hozzák a szerencsét.)
  • A mocsári koboldok kleptomániásak. (A dolgok tényleg hajlamosak elkallódni a környezetükben, bár egyáltalán nem biztos, hogy az ő zsebükben kötnek ki.)
  • A mocsári koboldok csalnak a kártyán és a szerencsejátékban. (Technikailag egyáltalán nem csalnak, csak szerencséjük van...)
  • ...

2012. augusztus 8., szerda

PvP, második ének: Célhoz érvén (PvP, Song II: The Grail)

Elkészült a StarCraft képregényem következő része. Trilógiának terveztem, de a második rész nem jött létre, mert valahogy nem voltam vele elégedett. Így e második rész lett e különösen rövid trilógia befejező része.

Az előző epizód itt érhető el.


2012. július 24., kedd

Pool of Radiance és társai, végigjátszás

Réges régen, még a C64-es időkben az SSI szerepjátékai voltak a kedvenceim. Először a Death Knights of Krynn-nel találkoztam, de az a második csatánál lefagyott, így csak az első csatát tudtam játszani. Ennek ellenére megfogott. Utána a Curse of the Azure Bonds-zal játszottam, azzal már elejétől a végéig. A CoAB pedig végérvényesen beszippantott, egymás után nyomtam a hasonló játékokat - olyan sorrendben, ahogy találkoztam velük.

Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.

Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...

A sorozat

Az SSI első forgotten realms Goldbox sorozata jelenti az igazi klasszikusokat. Ők a következők:
  1. Pool of Radiance (PoR) - Phlan korábban elhagyatott városát ismét telepesek népesítik be, őket kell megvédeni egy Tyranthraxus nevű gonosz szellem ármánykodásaitól. Maximális szint: harcosnak és tolvajnak 8, papnak és varázslónak 6.
  2. Curse of the Azure Bonds (CoAB) - A csapattagok karján azúr tetoválások jelentek meg, és amikor azok felizzanak, valaki távolról irányítja őket.Valakik nagyon utálhatják a csapatot... A cél megtalálni és jól pofáncsapni a felelősöket, akik:
    1. egy Fire Knives nevű orgyilkosbanda főnöke - ez a bevezető küldetés.
    2. egy Dracarnos nevű, felettébb ambíciózus varázsló, akinek sötételf barátai vannak, és sárkányokkal akar szövetkezni.
    3. egy Fzoul nevű alak Zenthil Keep-ben, de idő előtt likvidálja őt egy Dexam nevű szemzsarnok (beholder), aki minotauruszokkal, medúzákkal, Bane-papokkal és más csúfságokkal szűri össze a levet. Ez a Dexam a főszörny.
    4. egy Mogion nevű őrült nőszemély, aki Moander istenség főpapnője.
    5. végül a jó öreg Tyranthraxus, aki a PoR után nagyon berágott a társaságra. (Ő a játék főgonosza.) Maximális szint: kicsivel 10 felett.
  3. Secret of the Silver Blades (SoSB) - egy isten háta mögötti bányászfaluba kíván visszatérni egy Dreadlord nevű illető, aki lich, és ezt nem szeretjük. Régen egy Silver Blades nevű társaság már lezúzta, most az ő tettüket kell megismételnünk. Különféle színű és rendű óriásokkal haverkodik, meg mindenféle szörnnyel a mélységből (érdekes módon pont élőholtak nincsenek körülötte), és egy Black Circle nevű mágusklubb is be akar kavarni. Maximális szint: 15 körül.
  4. Pools of Darkness (PoD) - Bane, a sötét isten úgy dönt, elég volt, és lerohanja a világot. A cél a világ megmentése. Bane-nel nem kell ugyan verekedni, csak a hadnagyaival, akiket a saját világukban kell felpofozni. A hadnagyok:
    1. egy XXL-es sárkány (Thorne?), aki 2x3 mezőt foglal el, és ezzel minden rekordot megdönt. Sárkány barátai vannak.
    2. egy sokkarú démonnő, aki (varázshasználó) óriáspókokkal és sötételfekkel barátkozik,
    3. egy kutyafejű démon, aki a Moander nevű haldokló isten szívébe fészkelte be magát, ő vasgolemekkel és Moander-darabokkal veszi körül magát.
    4. egy Gothmenes nevű démon a főgonosz, ő bevet démonokat, élőholtakat, meg minden mást, ami csak jön... Maximális szint: 40.

Kell egy csapat

Milyen csapattal célszerű végigverekedni magunkat ennyi szörnyetegen? Első körben tartsuk is be, a játékok szabályait (amelyek egyébként változnak). Mire kell odafigyelni?
  • A játékokban szintkorlátok vannak, fajtól függően. Az PoR-ban ez alig-alig zavar, de a PoD-ban egyszerűen nem rúg labdába egy gnóm harcos, akinek max 4-es a szintje vagy egy elf harcos-mágus, akinek a maxai szintén 10 körül vannak. Az ember az egyetlen faj, amelyik bármelyik fajban korlátlanul fejlődhet, így lehetőleg minden karakter legyen ember. Sajnos az AD&D második kiadása szerint az ember csak egykasztú lehet.
  • Tartózkodjunk az elfektől, mert elfeket nem lehet feltámasztani. Az eső három játékban ez nem gond, mert a raise dead véglegesen csökkenti a karakterek egészségét, így a raise dead helyett a load game varázslatot célszerű használni halálesetkor. A PoD-ban viszont megjelenik a resurrection, aminek már nincsen káros mellékhatása, és sok csatában meghal a csapat nagy része. Gáz, ha amiatt kell visszatölteni a játékállást, mert valakit nem lehet feltámasztani.
  • Szükség van harcosokra, hogy felfogják az ellenfél rohamát, illetve ők küzdenek a leginkább költséghatékonyan. A mágusok képviselik a legnagyobb pusztító erő (tűzgolyó rulez), és papra is szükség van, mert gyógyítás nélkül igen nehéz a játék. Tolvaj... nos, az nemigen kell, a tolvaj akár elhagyható is lehet. Harcosnak gyenge, a hátbaszúrás (backstab) képessége erős ugyan, de nehéz kihasználni, de vannak olyan pontok, ahol jól jön. A nem emberi kasztoknak tolvajként nincs szintkorlátja, így szóbajöhetnek kevertosztályú tolvajok: törpe tolvaj-harcos (szintkorlát harcosként: 9) vagy félelf tolvaj-harcos-mágus (a tolvaj kivételével 10 körüli szintkorlát) elf esetén kicsit magasabb lehet a szintje, de elfet ugye nem lehet feltámasztani...
  • A PoR-ben csak négyféle kaszt van: harcos, tolvaj, pap és varázsló. A CoAB-tól felfelé megjelenik a lovag (paladin) és a vándor (ranger) is. Mivel e játékokban a szerepjáték elem nem túl erős, a paladin és a ranger egyértelműen jobbak a sima harcosnál, csak néha kicsit lassabban fejlődnek. Az egykasztú harcos erősebb lesz, ha paladinra vagy ranger-re cseréljük. Ennek egyik módja a kasztváltás, másik módja, ha hexeditorral változtatjuk meg a kasztot (ez kicsit csalás, bár nem akkora; az illető lovag lett volna a PoR-ban is, csak az nem ismerte ezt a kasztot).
  • Varászhasználók a PoD-ben csak akkor kaphatják meg a legmagasabb szintű varázslatokat, ha az elsődleges tulajdonságuk "elég magas". A papok bölcsessége és a varázslók intelligenciája legyen legalább 17. (Ezt a dragonlance sorozatban, a Dark Queen of Krynn-ben alaposan megjártam.) Általában is célszerű felvinni a tulajdonságokat a maximumra, mert úgy sokkal könnyebb a játék. A harcosok egészségét különösen célszerű felvinni 18-ra. Ha mindenkinél mindent felcsavarsz 18-ra, az is jó - pofátlanul nehéz lesz később.
  • Az embereket kasztváltással lehet tápolni - NAGYON. A kasztváltás szabályai:
    • legyen legalább 15-ös a régi kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. egy harcos akkor válthat kasztot, ha az ereje legalább 15),
    • legyen legalább 17-es az új kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. a harcosunk akkor lehet pap, ha a bölcsessége legalább 17),
    • ne legyen jellembéli összeférhetetlenség (pl. paladin csak az lehet, aki törvényes jó),
    • kasztváltáskor a karakter elveszíti minden képességét a régi kasztból, csak a HP-je marad meg,
    • ha a szintje az új kasztban meghaladja a régi kasztban lévő szintjét, akkor visszakapja a régi képességeit, és innentől kezdve kap szintlépéskor további HP-t,
    • a PoR-ben még nincsen kasztváltás, pedig igen hasznos lenne, pl. 3. szintű papból váltani harcosba vagy mágusba.


A én csapatom

Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.
  1. "Kazuár", az elsődleges fegyverforgató, akinek a legtöbb HP-je van. A PoR-ben harcosként indult, a CoAB-ban paladint csináltam belőle. Ez sima kasztváltással történt, a CoAB legelején, azaz 8. szinten. A PoD közepén vettem észre, hogy hiába magas szintű, mégis csak 1,5-ször támad, mert a támadások számát a harcos szintje alapján kalkulálta, pedig a paladin szintje (~30) alapján 2 támadás járt volna neki. Hexeditorral tudtam kijavítani a programhibát, felírtam a harcos szintjét 15-re. Mai eszemmel a CoAB elején a kasztját változtattam volna meg paladinra hexeditorral, akkor kevésbé lett volna extra karakter. Őt teljesen standard paladinnak szántam, és nem is erősebb, mint egy standard paladin. Egy egykasztú fegyverforgatónak van a legtöbb HP-je, és HP-re szükség van.
  2. "Obsitos", törpe tolvaj-harcos(9), az egyetlen kevert osztályú karakter. A PoR elején kicsit gyengus volt, a CoAB-ban ő volt az egyik legerősebb. A 9-es szintkorlátja harcosként akkor még nem jelent meg élesen, míg a tolvajok 9. szint felett használhatnak tekercseket. Törpeként elég sok HP-je volt, és brutális varázslatokkal bombázta az ellent. Később elég gyenge lett, de a hátbaszúrás és a tekercshasználat igen hasznos volt.
  3. "Arkabeus", harcos(13)->mágus. Az SoSB végéig közönséges harcosként szeletelte a szörnyeket, és 13. szinten (amikortól kezdve harcosként kétszer támad) váltott mágusba. Ő váltott a legkésőbb, és ez igen nagy türelmet követelt, de megérte, mert igen megátalkodott gyilkológép lett, az ő pusztító ereje lett mind közül a leghatalmasabb. Az SoSB legvégére már 14. szintű varázsló volt, és használhatta harcos képességeit. Harcos előélete miatt brutálsok HP-je volt, bármilyen fegyvert és páncélt használhatott, fegyverrel kétszer támadott, és a pusztító varázslatok teljes arzenálját vethette be. A PoD-ben alkalmazták azt a szabályt, hogy harcos->mágus páncélban nem varázsolhat, így mágusszerkókat kellett hordania. Lényegében mindkét kaszt összes képességét kihasználhatja.
  4. "Mandula", harcos(8)->pap. A CoAB elején váltott. Ha vele is kivárom a 13. szintet, erősebb lett volna, de nem volt annyi türelmem, és szükségem volt egy papra. Harcos előélete miatt több a HP-je, mint egy papnak, többször támad (1,5-ször), és 18 feletti ereje van (bár ez utóbbinak a PoD-ban már nem volt jelentősége). E játékokban úgy használták az AD&D szabályait, hogy a harcos-pap minden fegyvert használhat, akár csak a harcos-mágus. Sokkal erősebb, mint egy egykasztú pap.
  5. "Phante", pap(8)->mágus. Ő volt az elsődleges varázshasználó a csapatban, a CoAB legelején váltott ő is. Hordhatott páncélt (a PoD-ban páncélban nem varázsolhatott), használhatott buzogányt és papi parittyát (staff sling), hozzáfért a 4. szintű papi varázslatokhoz (már a cure light wounds is életet menthet), tudott élőholtat űzni (bár csak gyengén), és több HP-je lett, mint egy varázslónak. 
  6. "Kylenc", mágus(5)->vándor. Ő a leginkább egzotikus kombináció. Minél több mágus szintje van, annál nagyobb a hatalma, de annál kevesebb a HP-je. Az 5 lett a kompromisszum. A PoR vége nehéz volt anélkül, hogy az egyetlen varázslóm felléphessen 6. szintre, és a CoAB legelején váltott át vándorba. A CoAB legelején rettentő HP-szegénységben szenvedett, és leginkább távolról, íjjal és nyíllal lőtte az ellent. A PoD végére HP téren beérte a többieket, és megelőzte a pap->mágust. 5. szintű varázslóként tudott tűzgolyót, és ez igen hasznos volt a CoAB közepén a sok-sok Moander-pap ellen. Végül vándorként is igen jelentős varázshatalomra tett szert, és - ami furcsa - a vándor-szintjeit használta a gép a varázslói varázslatok erejének kiszámításakor. Így baromira erős tűzgolyót lőtt a PoD végén (igaz, csak egyet). A másik, ami érdekes volt, hogy míg a harcos->varázsló nem varázsolhat páncélban, a varázsló->vándor igen. (Mindkét furcsaságot az okozza, hogy a Goldbox játékokban a vándor varázslói varázslatokat is használ.) Vándorként kétszer támadott, és trükkös varázslatokhoz fért hozzá, és a varázslói képességeit is meghökkentően jól lehetett alkalmazni. Veszedelmes fickóvá vált ő is.

Varázslatok

Tekintsük át az említésre méltó varázslatokat.

Varázsló (mágus)

A varázslatai látványosak és pusztítóak. A varázsló (avagy mágus) igazi "glass cannon": nagy pusztításra képes, de maga törékeny, védelemre szorul. Fő korlátja, hogy nem tud gyógyítani.
1. szint
  • magic missile - Univerzális támadás, a PoD legvégén is hasznos volt. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és pofátlanul nagyot lehet sebezni vele. Előnye, hogy azonnali, az ellenfelek nem tudják megszakítani a varázslást, és nagyon kevés ellenfél védett ellene.
  • sleep - A PoR elején ez az ultimate varázslat, amivel csatát lehet nyerni. Max 9 ellenfelet tesz harcképtelenné, elég nagy biztonsággal. Később teljesen használhatatlan, mert 4. szint feletti ellenfelekre nem hat.
  • enlarge - Ez egy kegyetlenül jó varázslat, elsősorban magasabb szinten. Az AD&D-s leírásával szemben igenis az erőt növeli meg, elég sokáig hat (sok csatán keresztül tart), és akár 22-re is felnövelheti.
  • burning hands - Kisebbet sebez, mint a magic missile, és csak közvetlen közelre hat. Szerintem semmi értelme.
  • charm person - Hangulatos, de a magic missile általában jobb.
  • read magic - Olcsóbb, mint azonosítani a tekercseket, de elég táborozás közben bevetni, nincs értelme fejben tartani.
  • detect magic - Ez jó, de magic missile-t nem szabad rá beáldozni, a papi változatát kell használni.
  • shield - Állítólag a magic missile ellen véd. Én nem használtam, nem volt szükség rá.
 2. szint:
  • stinking cloud - Remek varázslat. Akár 4 ellenfelet is kiüt, és sárkányokra is hat, magas szinten is használható. Ha az ellenfél megdobja a mentődobását, akkor sem tud varázsolni. Az ellenfelek ha módjuk van rá, nem mennek bele a felhőbe, így arra is jó, hogy csak kevesebb ellenféllel kell harcolni.
  • mirror image - Illúzióképeket teremt a varázslóról, és a támadások bizonyos valószínűséggel illúzióképet érnek. Teljesen kivédhet így a varázsló támadásokat vagy varázslatokat (akár tűzgolyót is). Szuper.
  • knock - ajtókat lehet vele kinynitni
  • A többi varázslat felejtős. 
3. szint:
  • fireball - Ezzel nyered a csatákat magasabb szinten. Mindenkit sebez, kivéve a képernyő négy sarkát, és a velük szomszédos mezőket. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és egy 33. szintű varázsló 33D6-ot sebez a tűzgolyóval.
  • lightning bolt - Néha jobb, mint a fireball. Elsősorban akkor, ha túl közel vannak az ellenfelek, és sebészi pontossággal kell sebezni. Másodsorban akkor, ha úgy tudod intézni, hogy kétszer is eltaláljon ellenfeleket, mert akkor duplát sebez. (Asszem, ez sem szabályos az AD&D szerint.) Sok fireball mellett befér 1-1 villám is a varázsló fejébe, főként mert hangulatos.
  • haste - Felgyorsít; megduplázza a támadások számát, és sokkal többet is lépnek a karakterek. Az egész csapatra hat. Hátránya, hogy végérvényesen öregíti a karaktereket, ezért nyakló nélkül csak a PoD-ben szabad használni, mert ott lehet venni fiatalító elixírt (elixir of youth).
  • protection from normal missiles - A varázsló sebezhetetlen a sima nyílvesszőkkel szemben. Cool, de nem volt rá szükség.
  • dispel magic, hold person - A tűzgolyó túl értékes, és a pap is tud ilyet. A papi változatot célszerű használni helyette.
 4. szint:
  • ice storm - Általában a tűzgolyó többet sebez, különösen magas szinten, mert a jégvihar sebzése nem nő. Kisebb területet is fog be mint a tűzgolyó. Előnyei: tűz ellen védett ellenfelekre is hat, valamint nem fogja ki a minor globe of invulnerability.
  • minor globe of invulnerability - Megvédi a varázslót az 1., 2. és 3. szintű varázslatoktól (magic missile, tűzgolyó, villám stb). Megfelelő pillanatban bevetve nagyon hasznos, csatát lehet vele nyerni (pl. sok-sok alacsony-szintű sötételf pap és mágus ellen a CoAB-ban).
  • fire shield - A közelharci sebzéseket duplán üti vissza a támadóra. Megfelelő pillanatban bevetve nagyon erős, csatát lehet nyerni vele. Sajnos olyan varázsló kell hozzá, aki bírja az ütéseket... A fire shiled egyúttal védelmet is nyújt vagy a tűz, vagy a jég ellen (választhatsz). Hátulütője, hogy a másik elemmel érkező sebzést megduplázza (!!!).
  • dimension door - Hasznos dolog a teleportálás, de ezt alig használtam. A saját varázslóimat inkább a harcosokkal védem, az ellenfél varázslói közé beteleportálni jó dolog lehet, de inkább egy harcosnak, és nem egy varázslónak Ha pedig fölös 4. szintű varázslataim vannak, én inkább jégvihart zúdítanék az ellenfélre...Alig-alig használtam.
5. szint:
  • hold monster - Max 5 ellenfelet bénít, bármi ellen jól működik. Sirály.
  • cone of cold - Nehezen használható, mert sebzi a varázsló előtt álló harcosokat. Jól kell helyezkedni hozzá, de ha sikerül, akkor nagyot üt.
  • fire touch - Jó cucc, extra tűzsebzést ad a harcosnak. Nagy csata előtt célszerű bevetni.
  • cloud kill - Nem sikerült jól használnom.
magasabb szintű varázslatok, kevesen vannak, és kevés a jól használható:
  • disintegrate (6) - Elpusztít egy ellenfelet, de sikeres mentődobás esetén nincs hatás.
  • death spell (6) - Mire használni tudod, már nincs olyan ellenfél, akire hatna.
  • flesh to stone - lásd: disintegrate
  • stone to flesh - Ha kővéváltoztatnak, visszacsinálja.
  • delayed blast fireball (7) - Nem azért jobb, mint a tűzgolyó, mert nagyobbat sebez, és nem is azért, mert késleltetni lehet. Azért jobb, mert azonnali, nem kerül időbe elvarázsolni. Ez nem tudom, miért van így, de ez jó.
  • power word stun (7) - Bénít, azonnali és nincs ellene mentődobás. Bizonyos HP szint alatt automatikusan hat, afelett egyáltalán nem. Érdekes módon nem okoz helpless állapotot.
  • power word kill (9) - Lásd: power word stun.
  • meteor swarm (9) - Nem jobb érdemben, mint a fireball.

Pap

A papi varázslatok kevésbé látványosak, de nem kevésbé hatékonyak, mint a varázslóiak. Egy részük védő, egy részük gyógyító, egy részük csak humanoid ellenfelekre hat. A papi varázslatok egy jelentős része a harcosokat turbózza fel - rettentően. A Goldbox játékokban a pap nagyon nehezen boldogul nem humanoid és nem élőholt ellenfelekkel. A pap tuti képessége a turn undead, élőholtak ellen ez aranyat ér. Nem használtam a cause xxx wounds támadó varázslatokat; azt tapasztaltam, hatékonyabb, ha a pap jól pofánvágja a célpontot egy jó plusszos buzogánnyal.

1. szint:
  • cure light wounds - A leggyakrabban használt papi varázslat. Meghökkentően erős, mert egy 0 HP-s ájult karakterből 1 HP-s karaktert tud csinálni, aki rögtön bevetheti teljes arzenálját.
  • bless - Célszerű egyet fejben tartani, és nagy csata előtt elsütni. +1-et ad minden támadásra, és az sokat segít. Csatában körülményes, mert csak azokra a csapattagokra hat, akik nem állnak ellenfél mellett.
  • curse - Csak későn jöttem rá, de ez egy eszementül jó harci varázslat. Nagy tömegű (4x4 kocka?) ellenfélre hat, automatikusan működik, és -1et ad minden támadásukra. Elhúzódó csatában rettentően jó. Lényegében mindenkire hat.
  • detect magic - Csata után, a tárgyak felszedésekor jön jól (ekkor egy külön menüpontot képez), mert ki lehet szúrni vele a varázstárgyakat. Csak annyit mond meg, hogy mely tárgyak mágikusak, és melyek nem. Mágikusnak jelöli az átkozott tárgyakat is. Magas szinten, ahol minden ellenfél varázscuccokkal nyomul, értelmetlen.
  • resist fire / cold (az egyik második szintű) - Magas szinten jók igazán, alatta nélkülük is boldogulsz. Magas szinten ezen múlik, hogy hány karid éli túl az ellenfél tűzgolyóit...
  • protection from evil - Elvileg +2-t ad a védelemre gonosz ellenfelekkel szemben. Aki paladin mellett áll, az - elvileg - szintén megkapja.
2. szint:
  • hold person - Ez a default. Max 3 ellenfelet bénít, csak humanoidokra hat. A többi 2. szintűt csak nagyon ritkán van értelme használni.
  • slow poison - Valahogy helyettesíti a neutralize poison-t, de nemigen jöttem rá, hogy működik.
  • charm snakes - Ha az ellenfél éppen kígyókkal támad, akkor megbénítja őket. Ha éppen nem, akkor használhatatlan. Mindössze néhány csatában jön jól, pl. PoR végén.
  • spiritual hammer - Addig jó, amíg nem találsz +1-es fegyvert a papodnak. De addig jó, és el is lehet dobni. Visszajön.
3. szint:
  • dispel magic - Általános ellenszer az ellenfél mágiájára. Hold person ellen jól jön, charm person ellen még jobban. Pappal célszerű használni, a varázslónál a fireball elől foglalná a helyet.
  • prayer - Segíti a harcosokat. Csata előtt célszerű bevetni.
  • animate dead - Csak a PoR-ben van jelen, és poén, mert a halott csapattársból csinál élőholtat. A többi játékban kiszedték, mert nem volt igazán használható.
  • cure/cause disease/blindness - Ha szükséges, a cure változatait a pap táborozás közben memorizálja, és beveti. Fejben tartani nem sok értelme van.
4. szint:
  • neutralize poison - A méreg által kiütött karikat kelti fel. A karakterlapon az szerepel, "dead", de ha méreg okozta, akkor ez a varázslat mellékhatás nélkül felkelti. A PoR-ben nem működött (ott templomban vethettem volna be, de úgy sem), a későbbi részekben igen.
  • poison - Ha bejön, egyből kiüti az ellenfelet, de az ellenfél mellé kell állni hozzá. Megbízhatatlan, nemigen használtam.
  • cure serious wounds - Lásd cure light wounds. Többet gyógyít, de csatában nem eleget, táborban pedig elég a cure light wounds is.
  • sticks to snakes - Bénít (?a leírás szerint kígyók támadnak az ellenfélre?), de ritkán működik, idióta varázslat.
  • protection from elvil 10 radius - Protection from evil a célszemélyre és a mellette állókra. A paladinon alapból van ilyen.
5. szint:
  • slay living - Messzire hat, ha sikerül, egyből öl. Ha nem sikerül, sebez.
  • raise dead - Feltámaszt, de végérvényes mellékhatásokkal. Kerülendő, inkább töltsd vissza a játékállást.
  • flame strike - Sebez... Izé... Hát nem egy tűzgolyó.
  • cure critical wounds - Lásd cure serious wounds.
  • dispel evil - Nekem nemigen működött, vagy csak nem elég látványos...
6. szint:
  • heal - Teljesen meggyógyít valakit. Csatában is jó.
  • harm - Úgy megsebzi, hogy csak 1-4 HP-je marad. Mellé kell állni.
  • blade barrier - Csak a PoD-ban érhető el, de ott ez egy különösen durva papi varázslat. Igen hangulatos, és jó nagyot üt.
7. szint (de már alig jutott valami):
  • resurrection - Feltámaszt, mellékhatások nélkül. Táborban használd.
  • destruction - Egyből öl, de ehhez mellé kell állni. 7. szintre valahogy nem jutott használható...
  • restoration - Az AD&D második kiadás leginkább unfair eleme a szintszívó élőholt. Elég egy érintés, és buktál egy tapasztalati szintet. A restoration ezt hivatott ellensúlyozni - egy kicsit. Szintszívás esetén jobban jársz, ha inkább visszatöltöd a játékállást.

Paladin (lovag)

Képességek:
  • turn undead - Mint a papé, de a paladin 2 szinttel alacsonyabb papnak számít.
  • protection from evil 10 radius - A paladinon folyamatos protection from evil működik, és ez kiterjed mindenkire, aki mellette áll. A hivatalos AD&D szabályok szerint ez nem ennyire táp, de örüljünk neki. A magic/display menü kiírja, hogy a paladinon van ilyen hatás, de a valóságban tesztelni nem tudtam. Ha ez tényleg hat, az egy brutálisan táppá teszi a paladint.
  • cure disease - A karakterlapról érhető el, meggyógyítja a betegségeket.
  • lay on hands - Szint*2 HP-t gyógyít. A karakterlapról érhető el, csatában nem működik, de csata után igen. Már önmagában az hatalmas érték, ha egy 0 HP-s ájultból 1 HP-s teljes értékű karaktert (pl. teljes értékű papot, aki gyógyítani tud) tudsz csinálni. Magas szinten a gyógyítás jelentős lehet.
Varázslatok: Az 1-4. szintű papi varázslatokat éri el, de csak a "jó" változataikat (a cause változatokat nem). Ökölszabály: mire megkapod a varázslatot, már nem ér semmit.

Rager (vándor)

A Goldbox játékokban a vándor 1. és 2. szintű varázslói varázslatokat és 1., 2. és 3. szintű "druida" varázslatokat használhat. (Alap AD&D szerint papi varázslatokat kapna...)

Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.

Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.

A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.

A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.

A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)

A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)

Tippek, trükkök, további információk

  • A PoR-ben sokszor hihetetlen tömegekkel kell megküzdened. Szerencsére ezt a fejlesztők kiverték a fejükből, mert elég bosszantó folyton hatszáz goblinnal harcolni.
  • A PoR-ben csak bőrvértben működik a hátbaszúrás, nem jöttem rá, mikor és mi alapján. A többi részben ha valaki megtámad egy ellenfelet az egyik oldalról, majd közvetlenül utána (mielőtt az ellenfél léphetne) támad a tolvaj a másik oldalról, akkor a támadás hátbaszúrás.
  • A PoR-ben kézzel  kell meggyógyítani a csapatot: kiválasztod a gyógyító varázslatot, pihensz, elvarázsolod, majd kezded elölről. Ez az elején még jó móka, később már idegesítővé válik, és néha inkább játékállást töltesz egy hosszas gyógyítás helyett. A CoAB-tól felfelé megjelenik egy "fix" nevű menüpont táborozásnál, amikor is ezt helyetted automatikusan elvégzi a gép. SoSB-től felfelé megjegyzik a varázshasználók a korábban kiválasztott varázslatokat, nem kell újra kijelölni őket.
  • A PoR-ben igen elvarázsolt billenytűkombinációkat kell nyomni a karakterek kiválasztásához. A CoAB-tól felfelé jobb lesz.
  • Ha véletlenül megnyomod csatában a quick menüpontot (done/quit helyett), akkor a gép átveszi az irányítást a karakter felett. A SPACE gomb megnyomásával kaphatod vissza.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, ha valakinek ideiglenesen más lett valamely tulajdonsága, az végérvényesen úgy marad. Pl. ha még a PoR-ban exportálás előtt megiszol egy potion of giant strength-et... Ez persze csalás, de hát végül is a játékban annyi, de annyi hiba van, miért ne használjuk ki, ami nekünk kedvez... (Én a CoAB->SoSB átmenetkor is tapasztaltam hasonlót, de ez utóbbi elmúlt a PoD-be való átmenetkor.)
  • A PoR-ben és a CoAB-ban vannak statokat növelő tárgyak (Ioun stone-ok és egy gridle of the dwarves.) Egy részük 18 felé nem visz semmit.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, elvész minden tárgyuk. A CoAB->SoSB átmenetkor úgyszintén. A SoSB->PoD átmenetkor nincs ilyen, viszont a PoD-ban a világok közti utazáskor többször is el kell játszani a sztriptíz műveletet. (Persze később visszakapjuk a tárgyakat.)
  • A CoAB-ban van egy bónusz pálya, a szörnyek kongresszusa. A végén egy bitang nehéz csata van, itt sötételf lordokkal, rakshasákkal és beholderekkel kell küzdeni (igen, többes szám, mindegyikből sok van, elvégre ez egy kongresszus). A fire knife bázison találsz egy dust of disappearance-t, ha ezt csata előtt beveted, könnyű dolgod van. Különben elég nehéz... :D
  • A CoAB-ban van wand of defoliation. A shambling mound-ok és Moander darabjai ellen csodákra képes. Bárki használhatja, és korlátlan töltet van benne. A nevezett lények ellen egyébként: magic missile és jégvarázslatok működnek. A tűz egyáltalán nem.
  • A SoSB teljesen lineáris, nincsenek döntési pontok, az is adott, hogy mit milyen sorrendben kell csinálni. Amikor még C64-en először játszottam, tetszett, de a PCs maratoni végigjátszáskor végig a "mikor lesz már vége?" érzés motoszkált bennem.
  • A SoSB-ben van egy long sword vs giants nevű fegyver, ami megduplázza a sebzést óriások ellen. (Egyébként +3-as.) Lényegében a ranger spec. képességével ruház fel egy nem ranger harcost. Ezt a kardot NE ranger-nek add, mert ő nem élvezi az előnyét!
  • A SoSB-ben van silver shield, ami egyesíti a silver mirror és a pajzs előnyeit: véd a baziliszkuszok és medúzák ellen, és a kardok ellen is védelmet nyújt. Ez jó cucc, esetleg lehet értelme szegény Vala felszerelését is el/kölcsönvenni. Az ezüst pajzsokat átviheted a PoD-be.
  • Ha elég magas a varázslód szintje, legyűri a mágiaellenállást. A PoD-ben a sötételfes pályákat célszerű a végére hagyni, mert magas szintűként simán irthatod tűzgolyóval a sötételfeket. Alacsony szinten a mágiaellenállásuk bejátszik, és akkor ez egyáltalán nem könnyű.
  • A PoD-ben használhatod nyakló nélkül a haste varázslatot, mert ott a sötételfek által megszállott városban vehetsz eixir or youth-t.
  • A SoSB-től felfelé tudsz nehézségi fokozatot állítani, ez egyedül az ellenfelek HP-jére van befolyással. Ha lecsavarod a nehézségi fokozatot, a tűzgolyóid gond nélkül megölnek mindenkit, és egy komoly ellenfél is csak egy-egy suhintás a harcosodnak. Ekkor a sebző varázslatok dominálnak. Magas nehézségi fokozaton a sebző varázslatok hatása kisebb, ekkor a harcosokat felturbózó, az ellenfelek hatásfokát lerontó és a bénító varázslatok használhatóak igazán jól.
  • A PoD végén, amikor lenyomtad Gothmenest, még van egy plusz küldetés, Dave's Challenge néven. Semmi köze a történethez, ez az egyik programozó szemét kihívása, egy különösen nehéz, szivatós pálya. Majd írok róla... :D

2012. július 22., vasárnap

Kicsoda Havas Jon?

Havas Jon (angolul: Jon Snow) G. R. R. Martin Tűz és jég dala című fantasy regényciklusának egy szereplője. A továbbiakban a saját spekulációimat írom le Havas Jon származásával kapcsolatban. Ez nem spoiler, mert egyáltalán nem biztos, hogy igazam van...

Havas Jon Eddard Stark törvénytelen fiaként jelenik meg a könyvben, de az anyjáról nem tudunk semmit, Eddard nem hajlandó beszélni róla. Sok lordnak vannak törvénytelen (fattyú) gyerekei, de Eddard különösen rendes ember. Azzal pedig különösen bosszantja Lady Catelynt, hogy Eddard maga mellé vette Jont, és a fiaival együtt nevelte fel. Többször többen is felhánytorgatják Catelynnek, hogy lám, Eddard is esendő ember, őneki is voltak botlásai.

De nem, Eddard nem olyan! Nehezen tudom elképzelni, hogy megcsalta volna Catelynt, még akkor is, ha az a házasságuk legelején történt, amikor még alig ismerték egymást. De ha nem Eddard fia Jon, akkor miért hasonlít rá annyira? (A South Park-ban ekkor az derülne ki, hogy Eddard nem az apja, hanem az anyja... :D) És miért ilyen titokzatos a származása?

Lehet, hogy nem Eddard Stark Havas Jon apja, de akkor miért hasonlítanak? Lehet, hogy Jon Eddard testvérének a fia, és Eddard csak nagybácsi. Először Eddard öccsére, Benjen Starkra gondoltam, aki cölibátust fogadott. De Benjenről alig esik szó, és nem is lenne akkora poén, ha Benjen fia lenne... Na és?

Élt Eddardnak egy húga is, Lyanna Stark, aki tragikus körülmények között hunyt el. Lehet, hogy Jon az ő fia? És kicsoda az apuka? Lyannát Rhaegar Targaryen ragadta el, és "halálra kínozta, mire Eddard megmentette, már nem tudott segíteni rajta. Benjennel ellentétben Lyannáról viszont folyamatosan beszélnek.

Sőt, beszélnek Rhaegar-ról is, méghozzá meghökkentően sokat. Ráadásul mások egyáltalán nem olyannak tartják, aki halálra kínoz hölgyeket, sokkal inkább romantikus hősszerelmes alkat. Írták, hogy beleszeretett a "farkaslány"-ba, neki adta a legszebb hölgynek járó koronát egy tornán, és másnap eltűntek. Lehet, hogy mégsem rablás, hanem szöktetés volt? Lehet, hogy Lyanna nem kínzás miatt, hanem szülés közben halt meg?

Ha így volt, miért titkolja Eddard Jont? Húga becsületét védi? Jont is védi. Ha Jon apja a Targaryen trónörökös, akkor Jon igényt támaszthat a Vastrónusra. Nem tudom, erősebb-lehetett volna-e a trónigénye Robert Bartheon-énál, de biztosan eltették volna láb alól, akárcsak Rhaegar többi gyerekét.

Ha valahogy sikerül kimutatni, hogy törvényes fia Rhaegar-nak, akkor pedig közel s távol az ő trónigénye a legerősebb, erősebb, mint Danny-é. (Ezt nem tudom, hogy lehet kimutatni, hiszen a szöktetés pillanatában Rhaegar házas volt, de a történetben már erősebb kacifántokkal is találkoztunk. Lehet, hogy Rhaegar és Lyanna titokban már korábban is házasok voltak...?)

Mindenesetre ez így logikus....

Más elméletek is vannak Jon származásával kapcsolatban, lehetett Ashara Dayne fia - bár ezt mintha Barristan utolsó fejezete cáfolta volna -, lehetett egy halász lányának a fia, ahogy Davosnak elmondták, de a fenti magyarázat tűnik a leglogikusabbnak.

Rhaegarnak megjósolták, hogy a hiperszuper kiválasztott az ő vérvonalában jelenik majd meg, ezért is házasították meg olyan gyorsan. A Sárkányok táncának van egy jelenete, amikor Melisandre kéri a tüzet, hogy mutassa meg a kiválasztottat, de nem sikerül a varázslata, és Stannis helyett csak Jont látja. Nem lehet, hogy mégis sikerült az a varázslat?

A Sárkányok tánca után olvasgattam a Wiki of Ice and Fire-t, és ott is szerepel egy cikk Jonról, aszerint nemcsak nekem jutott eszembe ez a gondolatmenet...

George R. R. Martin: Sárkányok tánca

A Sárkányok tánca a Tűz és jég dala című fantasy regényciklus ötödik kötete. Közel 1200 oldalas, de igen gyorsan beszippantottam. A ciklus más köteteihez hasonlóan szuper, már nagyon várom a folytatást.

A Sárkányok tánca az előző kötettel, a Varjak lakomájával képez egy egységet, azokról a szereplőkről szól, akik a Varjak lakomájából kimaradtak. Leginkább Danny története van a középpontban, és a többi szál is őhozzá kapcsolódik, az őhozzá tartó kalandorokról (Tyrion) és kérőkről (...) szól. Jon, Bran és Theon története is folytatódik a könyvben, ezek függetlenek Dannyétől.

Danny története valahogy soha nem jött be igazán. Talán azért, mert Danny független a többi szereplőtől, nemigen találkozik velük, és csak egészen minimálisan hat rá a többi szereplő története, ebből adódóan kidolgozatlannak tartom, és nem képezi szerves részét a Westeroson egymásba fonódó szereplők világának. Ezen kívül Danny figurája is igen idegesítő, egyszerűen nem hihető számomra ez a karakter.

Davos-szal sem tudtam eddig mit kezdeni, de szimpatikus figura, és sajnáltam, amikor a Varjak lakomájában csak úgy meghalt a színfalak mögött. Jól esik, hogy mégis találkozunk vele.

Ha már a színfalak mögött kinyírt karaktereknél járunk, még reménykedek benne, hogy Sandor Clegane sem halt meg, ahogy a Kardok vihara végén megtudtuk. Nagyon érdekes szereplőnek tartottam, és remélem, hogy ő lesz Sansa Stark igazi párja. Talán még visszatérhet, elnyerheti Sansa kezét, és talán még a bátyját is levághatja, ráadásul anélkül, hogy testvérgyilkos lenne...

A Sárkányok tánca legvégén folytatódik pár szereplő története a Varjak lakomájából. Van egy fejezet Jaime (neki nagyon örültem, mióta elvesztette a fél kezét, nagy arc lett), van egy kicsi Cersei (na ő az, akivel soha nem tudtam azonosulni), és két fejezetnyi Ayra is (de hetekig töprengtem, mire rájöttem, hogy mi is történt Ayra "A csúf kislány" című fejezetében).

Sajnos lehet, hogy több év is eltelik, mire megjelenik a folytatás (Winds of Winter), és utána is majd fél év, mire kijön magyarul...

2012. július 12., csütörtök

PvP, első ének: A küldetés (PvP, Song I: The Quest)

Csináltam egy rövidke képregényt. Valószínűleg csak hozzám hasonló StarCraft-fanatikusok számára fogyasztható. Terveim szerint trilógia lesz belőle. :)

Frissítés: Leközölte a képregényemet a banelingbbq.com, ahol eddig főként baromi jó StarCraft képregények jelentek meg.

Frissítés 2: Elkészült a következő rész...




2012. június 6., szerda

Diablo 3: Barbár

Már a Diabo 3 bétában is a barbár volt a kedvencem - vele éreztem a legdinamikusabbnak, leghangulatosabbnak a játékot, így egy barbár hőssel játszottam végig először a Diablo 3-at. Ide írom, amik a barbárról leszűrődtek bennem.

A barbár elsődleges statja az erő. Minden erőre tett pont 1%-kal növeli a sebzést, és 1%-kal a páncélt. Mivel barbárral jellemzően erőt és vitalitást növelő cuccokat halmoz az ember, ezért a barbárnak mindenkinél erősebb/magasabb a páncélja. A kitérése és a mágia-ellenállása viszont nem kiemelkedő.

A barbár spec. képességeihez a düh (fury) szükséges. A fury annyiban speciális, hogy alapból nem termelődik, hanem csökken (kivéve az Unforgiving - nincs bocsánat - esetét passzív képességet, ami eliminálja ezt). A képességek egyik része termeli, a másik része fogyasztja a fury-t, és az is termel, ha sebet kapsz (?).

A fury-t fogyasztó képességek általában erősebbek, mint a fury-t termelők. Így a fury gazdálkodást arra célszerű optimaizálni, hogy a megfelelő időpontban a megfelelő fury-t fogyasztó képességedet vethessed be. Ha a fury maxon van, akkor pazarolsz, mert elvesztegettél olyan fury-t, amit hatékony, fury fogyasztó képességekre is használhattál volna. Az a cél, minél több fury-t termelj, de csak az a fury a hasznos, amit el is költesz. Ne hagyd, hogy a fury-d elérje a maxot, legyenek egyensúlyban legyenek a fury bevételeid és kiadásaid. (Kivétel a Berserker Rage, mert az felrúgja e szabályt; az akkor ad plusz sebzést, ha max fury-n vagy.)

Célszerű úgy intézni, hogy harc végén mindig legyen fury-d elkezdeni a következő harcot, de ekkor gyorsan keress is ellenfelet, mielőtt elfogy a fury. A barbárnak az a jó, ha folyamatosan öl, és árt neki, ha feltöltött fury-val pihen. (Kivétel az Unforgiving, ami a másik játékos elleni harchoz létfontosságú lehet.)

A játék során a következő képességeket használtam:
  • Cleave - Ez volt a balgombos támadásom, ez termelte a fury-t. Nekem ez jött be a legjobban, mert több ellenfélre hat egyszerre. Azt a változatát szerettem a legjobban, amelyik több fury-t termel.
  • Hammer of the Ancients - Ez volt a jobbgombos támadásom, boss-killerként használtam, az erős ellenfelekre támadtam vele, amiket minél hamarabb meg akartam ölni. E célra legjobban az a változata jött be, amelyik nagyon kis területre sebez jó nagyot.
  • Leap - Ez a kedvenc képességem, a leghangulatosabb cucc. Ettől olyan jó arc a barbár. Beugorhatok az ellenfelek közé, és sebezhetek egy jót, kiugorhatok, ha körülvettek, átugorhatom a harcosokat, és lecsaphatok a mágusokra. Közben még fury-t is tölt! Király!
  • Ground Stomp - A másik hangulatos képesség. Bénít, és fury-t tölt. Crowd control! Azt a változatát használtam, amelyik nagy területre hat, és közel rántja őket.
  • Seismic Slam - Crowd killer, ezzel öltem tömegeket. Sok ellenfelet sebez egyszerre, és még hátra is dobja őket. Sajnos fogyasztja a fury-t ezerrel.
  • Call of the Ancients - Hangulatos képesség, akkor használtam, ha nagy-nagy bajba kerültem, elsősorban a főgonoszok ellen vetettem be.

Passzívak:
  • Pound of Flesh - megnöveli a valószínűségét, hogy health globe-ot találsz.
  • Ruthless / Weapons Master - sebzést ad.
  • Superstition - mágia-ellenállást ad.
A magasabb szintűek közül a Brawler lehet még király, de ezeket még nem értem el.

Harcmodor:
  1. Sok harcos: Egy Leappel odaugrok az ellenfelek első soraiba, ott Ground Stomp megbénítja őket. Ettől már töltődött egy kis fury, és sebeztem is rendesen, de mivel bénultak, még van idő egy-egy Cleave-re. Mire magukhoz térnének, kapnak néhány Seismic Slam-et, ettől hátrarepülnek, mire közel érnek, Cleave és utána kezdjük elölről.
  2. Harcosok+varázslók: Bevárom a harcosokat, és Ground Stomppal megbénítom őket, Leap bénult harcosok felett, és lecsapok a varázslókra, akiket jól megsebzek vele. Mivel a harcosok még bénák, irtom a varázslókat vagy Cleave-vel vagy - ha az a cél, hogy minél hamarabb minél kevesebben legyenek - Hammer of the Ancients-szel. Ha maradt fury (Cleave esete), akkor Seismic Slam a hátramaradt harcosokra.
  3. Varázslók: Leap+Ground Stomp segítségével odajutok, sebzem, bénítom, és csoportosítom őket. Utána a Cleave kivégzi őket.
Berserker Rage

Ez a képesség külön említést érdemel, mert fenekestül felforgatja a barbárra vonatkozó szabályokat. Berserker Rage nélkül az a cél, hogy ne pazarolj fury-t, azaz soha ne legyen maxon a fury. A Berserker Rage viszont +25% sebzést ad minden képességedre, ha a maximális fury-n vagy. Ezt a képességet akkor használod ki, ha maxon van a fury-d, ha nem vagy maxon, akkor elveszíted a belőle eredő előnyöket.
Mi következik ebből?
  • Az egyébként gyengébb, fury-termelő képességeid erősebbek, használhatóbbak.
  • Az egyébként erősebb, fury-fogyasztó képességeid megfosztanak a 25%-os bónusztól, tehát kerülendők.
  • Akár azt is megteheted, hogy egyáltalán nem használsz fury-fogyasztó képességeket.
  • Ha abból indulsz ki, hogy harc elején felcukkolod magad, és nem használsz fury-fogyasztó képességeket, akkor irrelevánssá válik minden, ami növeli a max fury-t, vagy ami növeli a fury-termelést. Az ilyen cuccok/képességek helyett másokat vethetsz be, amelyek a sebzésedet növelik vagy túlélőbbé tesznek.
A Berserker Rage-es barbár egy újfajta karakter, akire egészen más szabályok vonatkoznak.

Kipróbáltam, indítottam egy ilyen karit, hamarosan eléri a másik szintjét. Milyen képességeket használok?
  • Cleave - Az a változat, amelyik felrobbantja az ellenfeleket, vagy amelyiken plusz sebzés van. A fury termelés már nem szempont.
  • Leap - Az a változat, amelyik plusz védelmet ad.
  • Groud stomp - Az a változat, amelyik odarántja az ellenfeleket.
  • Revenge - Ez egy SZUPER képesség, csak nehéz számítani rá. Alapból nem tudod használni, csak akkor lesz aktív, ha megütnek (ekkor is csak valamilyen %-os eséllyel). Ekkor néhány másodperced van, hogy bevesd, utána megint kikapcsol. Ha beveted, tekintélyes körkörös sebzést ad, és gyógyít is; minél több ellenfelet ér a támadásod, annál többet. A nagy sebzés is jól jön, de a gyógyítás egyenesen fantasztikus, különösen, mert épp megütöttek. Ha sokat püfölnek, akár azonnal aktiválódhat, alig van cooldown-ja. Nagyon megtetszett, bár még nem dőlt el, melyik változatát használom.
  • Furious charge - Hangulatos képesség, akárcsak a Leap, és használhatom mindkettőt, nem kell választanom közülük, mert nincs szükség fury-fogyasztó képességre.
  • Utolsó képességnél próbálkoztam a Threatening Shout-tal, az Overpower-rel és az Ignore Pain-nel, még nem dőlt el, melyiket fogom használni.
Látható, egyik sem fury-fogyasztó. Ha sikerül felcukkolni magamat harc előtt (akár a berendezési tárgyakon), akkor nagyon nehéz megállítani...:D (Amíg el nem értem a Berserker Rage-hez szükséges 20. szintet, a Rend-et használtam fury fogyasztóként, és baromira jó. Nagyszerű szinergiája van azzal a Cleave-vel, amelyik felrobbantja az ellenfeleket.) 

2012. május 22., kedd

Tóth Csilla: Körbe ég

Nem sokat tudtam a könyvről, a borítója és a fülszövege fogott meg. Egy ideig szemeztem vele, aztán lecsaptam rá. Nem bántam meg. Szinte pont két éve olvastam, de még mindig eszembe jut.


Igen zavaros fantasy könyv. Sőt, még csak az sem biztos benne, hogy fantasy. Időnként elő-előállnak szereplők, akik racionális magyarázatot adnak olyasmire, amire amúgy nem lehetne. Általában nem szeretem, ha egy urban fantasy meghatározhatatlan városban játszódik, meghatározhatatlan országban, amolyan általános környezetben, ami éppúgy lehetne Amerika, mint Budapest. Ennek a könyvnek a helyszíne sincs meghatározva, és nemigen kötődik bármi valóságoshoz, nagyon keveset tudunk meg a főhős környezetéről. Például a Farkastestvérben ez kimondottan zavart. A Körbe égben is. De ennek most szerepe van, ez szándékosan ilyen gyökértelen, szándékosan zavar. Szegény főhős is nagyon keveset tud arról, mi van körülötte, és nem is nagyon foglalkozik vele. Sodródik, züllik, iszik, drogozik, káromkodik, nem törődik senkivel, minden lebeg, minden kilátástalan és értelmetlen (ha lenne valaminek értelme, a főhős azzal sem foglalkozik). Furcsa dolgok történnek, racionális magyarázat nincs, és amikor van, azt sem nagyon fogadja el az ember. Mi lesz a bukott angyallal? Érdekli őt? Egyáltalán, tényleg bukott angyal a főhős?

Igen felkavaró könyv, nagyon furcsa figurákkal, és úgy sugárzik belőle a zűrzavar és a kilátástalanság, hogy csak stabil lelkiállapotban szabad olvasni. Mert a maga nemében a Körbe ég nagyon jó. Nem biztos, hogy mindenkinek bejön, de nekem nagyon tetszett, és sokszor eszembe jut.

Ötös skálán: 4 és fél, mert más, mint a többi, amivel találkozhatunk. Nagyon más... 

További kritikák:
(Célszerű elolvasni őket, ha valaki el akarja helyezni magában a könyvet. Nekem segített. Én azt értettem meg, hogy ez egy olyan könyv, amiben nincs fix helye semminek.)

Sárkányok tánca - hamarosan?

Eszerint a hír szerint napokon belül megjelenik magyarul is a Sárkányok tánca, a Tűz és jég dala ciklus következő kötete! Hurrá!

2012-06-07: Nemcsak, hogy megjelent, de már szereztem is egy példányt. :D Olvasom...
...
Elolvastam, és írtam is róla.

Tap Dragon Park

A Tap Dragon Park egy ingyenes játék Androidra. Te vagy a király ( - kírály!), és gonosz trollok jönnek az erdőből, hogy ellopják a kincsedet. Sárkányokkal kell védekezni. Különféle sárkányokat kell beszerezni, és nevelgetni, valamint csinosítgathatod a birodalmadat. Nagyon ari sárkányok vannak ám benne! :D

Teszek fel majd képet is, csak ki kell menteni a screenshotokat...

Minden sárkány egy-egy elem szerint tud támadni. Három elem van a játékban: tűz, víz és föld, a küzdelem pedig kő-papír-olló alapon zajlik. (Alapvetően kétféle játék van: unalmas játék, amiben van egy tökéletes stratégia, és kő-papír-olló játék, amiben nincs, és mindennek van ellenszere.) A tűz legyőzi a földet, a föld a vizet, a víz pedig kioltja a tüzet. Negyedik elem a villám (levegő), de az csak olyan rövid ideig szerepelt, hogy nem jöttem rá, mi ellen jó. Harcban a troll szintje áll szemben a sárkány szintjével, de akinek jobb az eleme, az plusz pontot kap.

Minden troll valamelyik elemhez kapcsolódik, és általában azzal az elemmel támad. Van, amikor nem, akkor egy másik elemet használ. Csata előtt ki kell választani a troll ellen három sárkányt, bármelyik legyőzi, győztél, és jön a következő troll. Mi történik, ha veszítesz? Semmi. Kevés pénzt kapsz, és egy ideig nem tudod használni a kiütött sárkányt. Minél többet kell harcolni.


Az elején begyűjthető sárkányok maximális szintje 2-3 körüli, ők teljesen használhatatlanok a későbbiekben. Minél hamarabb be kell szerezni olyan sárkányt, akinek magas a maximális szintje, és addig kell tanítani, amíg ki nem maxolod. Utána győzz le vele minél több trollt.

A legutolsó, a villámtroll 9-es szintű volt, az utolsó ellenfeleket egy 8-as szintű földsárkánnyal győztem le. Mindet. A tűztrollokat is, csak ki kellett várni, hogy vízzel támadjanak.


Sajnos, úgy látom, vége lett, mert elfogytak a trollok. Most már csak a birodalmat lehet csinosítgatni? Az uncsi. Még szívesen folytatnám, de nem tudom, trollok nélkül van-e értelme...

2012. május 21., hétfő

Diablo 3 végigjátszás - élménybeszámoló

2012. május 15-én megjelent a Diablo3! Egy ideig nem volt Internetem, így csak tegnap, 20-án szereztem be. Először az 576Kilobyte-ban próbálkoztam, de kifogytak, azt mondták, céges szinten, tehát az egész országban nincsen Diablo3. Volt még néhány hasonlóan gyermeteg kísérletem, de végül az Interneten szereztem be, a Blizzard oldalán. Az új játékaik - pl. a StarCraft2 is - csak online hajlandóak működni. Ha az online fiókodhoz van hozzá van kapcsolva a játék, tudsz játszani, különben nem. Így persze magát a programot felteheted akárhány gépre, akárhány platformra, úgyis csak eggyel tudsz játszani, amelyikkel épp be vagy lépve. A programot, mint terméket szolgáltatássá alakították, így küzdenek a kalózkodás ellen. Láthatóan a WoW sikerén buzdultak fel ennyire, és azt a modellt nyomják máshol is. Kihasználva a játékprogram szolgáltatás előnyeit (hátránya is van, pl. ha a Blizzard csődbe megy, nem tudsz játszani), Interneten szereztem be és töltöttem le a D3-at.

Leírom, miket tapasztalok. Keveset tudok játszani, így lassan fogok haladni...

VIGYÁZAT, SPOILER!


Első nap:
I like swords, így egy Barbár nénivel vágtam neki Sanctuary világának. A csontvázkirályig simán elrepesztettem, hiszen a bétával már játszottam. A bétában nemigen tudtak ártani nekem, egyszerűen nem sikerült meghalnom. Utána kezdődött számomra az érdekes rész...

Először a sétáló fák szorongattak meg. Zöld izét spricceltek magukból, miután meghaltak, szegény Templar-t is kinyírták néhányszor, nagyon örültem neki, hogy ismét talpra ugrott, és nem kellett vagyonokat kifizetnem, hogy újra éljen.

Találkoztam a második csatlóssal, ő amolyan tolvaj-bárd-íjász figura. Szimpatikus ember.

Caint is mindig csak baj érte eddig, folyton ki kellett szabadítani. Na, most nem jött össze, már esedékes volt, hogy előbb-utóbb meghal. Szegény Michael Gough, a színész, aki a hangját adta, már nem élte meg a Diablo3-at, így Cainnak is mennie kellett. Kicsit úgy, mint Séf bácsi a South Parkban, bár ott Séf bácsi ment el először (bár ezúttal nem úgy)...

Az első 10 ezer aranyamat a láda megnövelésére költöttem, és telepakoltam a ládát +xp-t adó, illetve más kasztoknak való induló cuccokkal. Létrehoztam egy-egy karaktert a többi kasztból is, és kipakoltam a ládából. Így van a  legtöbb helyem. (A többi karimnak pedig nagyon jól jött a kezdőlökés.) :)

Második nap:

Megöltek! A kecskeemberek fennsíkján gyilkoltak le először. Barbár hölgyem butus módon beugrott valahova egy tábor közepére, kiút nem volt, lesebeztek, és a D3-ban bizony cooldown van a potionokon. Hiába, nem szabad hősködni, még akkor sem, ha az ember barbár hős.

A nyavalyás kecskeemberek ismét megöltek, ezúttal a sétáló fáik árasztottak el valami trutyival, amiből nem másztam ki elég gyorsan, és a kecskeemberek alaposan megsebesítettek, ezért kampec lett, mire észbekaptam.

Megöltem egy böszme nagy pókot! Utálom a pókokat, jól esett!

Nem hittem volna, hogy Magda (Maghda) nevű főgonoszokkal fogok viaskodni. Nem is, mégsem ő volt a főgonosz az első felvonás végén... Cserébe megint van Butcher! Korábban is lehetett hallani róla, hogy vissza fog térni, és jól esett újra hallani, hogy "fresh meat". Nem nyírt ki, bár időnként jó nagyokat ütött. :) Ő volt az első felvonás főszörnye, de nem igazán értem, mit keresett ott szegény. Magdát már utálni kell egy ideje, különösen azért, amit Cainnal tett,

Befejeztem az Act1-et, és még kicsit szétnéztem az Act2-ben. Ja, megvan Tyrael. Elég nyilvánvaló volt, hogy előkerült, és meglepett, hogy csak ennyi idő után derült ki, hogy ő az.

Harmadik nap:

Most találkoztam a harmadik csatlóssal, aki egy ártatlannak látszó nőszemély. Nekem a második csatlós, a gazfickó jött be a legjobban. (Az első, a templomos olyan fapofa volt, a varázslónő pedig olyan szende/álszent/álszende?.) Most kipróbálom a szűzies varázslónőt, utána vissza fogok térni a gazfickóra.

Megint megöltek. Most egy böhöm nagy csontváz a város bejáratánál, ahol Maghda rejtőzött. Túl nagyot ütött. Nem tudom, hardcore fokozaton hogyan lehet játszani, de ez tényleg túl nagyot ütött... Igaz, a Diablo 2-ben előbb-utóbb minden karim majdnem hardcore volt, legalábbis nagyon vigyáztam rájuk, és az első halál után elvesztették a varázsukat.

Lezúztam Maghdát, nem bírta, amikor pofáncsapják egy jókora bárddal...

Negyedik nap:

Alig tudtam játszani, mert nem engedett be a battle.net. Végül sikerült belépnem, és megszereztem egy Zoltán nevű fickónak a fejét. (A Zoltán olyan egzotikus névnek számít. Stephen King A setét torony ciklusának az első kötetében is szerepel egy Zoltán nevű holló, és az utószóban(?) még magyarázza is az író, hogy igenis van olyan név, hogy Zoltán, és ismert is ilyen nevű embert.)
Meg is öltek egyszer.

Ötödik nap:

Szegény Zoltán :(. Végre egy szimpatikus ember, és alig, hogy felélesztem, rögvest meg kell ölni. Olyan szeretnivaló karakter volt, és olyan értelmetlenül halt. ;( Bár leginkább azt nem értettem, miért olyan jó ötlet szövetségre lépni vele...

Belail, a második felvonás főellenfele jó sokszor megölt, sokáig nem tudtam mit kezdeni vele. Szép nagyra nőtt, a Diablo 2 főellenfelei a farzsebében elfértek volna - egyszerre, mind az öten. Aztán kitanultam, ahol felvillan a föld, oda fog majd csapni, így aztán szaladni kell... Néha sokat is... Kénytelen voltam átoptimalizálni rá a barbáromat: a gazfickót ideiglenesen lecseréltem a templomosra (mert az gyógyít is elvileg), a Cleave-et pedig Frenzy-re, mert az jobb, ha egy nagy böhömöt ölök. Végül csak elhullott, de nehéz volt.

Hatodik nap:

Végigrobogtam a harmadik felvonáson. Eleinte kicsit uncsi volt a "keresd meg az összes jelzőtüzet" küldetés után a "keresd meg az összes katapultot", utána a "keresd meg a lyukat a váron" stb. Igaz, végre megjelentek a "védd meg őket, mielőtt megölik őket" küldetések is, ahol nem elég ütni, hanem vigyázni kell, nehogy a védendőket kinyírják. Kíváncsi vagyok, milyen lehet nehezebb fokozaton.

Volt egy szörny (falánkság?), jó sok szája volt. Egyszer megölt a nyavalyás...

A várban találtam egy naplót, amit egy katona írt. Az egyik része a várban tartózkodás 9. napján született (a többin nem volt dátum), így amikor felvettem, a mikrofonban elhangzott, hogy Day[9]. Hmm... ez aranyos, a Blizzard játékok szeretnek hivatkozni egymásra, de Day[9] nem Blizz figura, hanem a StarCraft játékos-közösség egy karizmatikus alakja. Én ezt az Easter egg-et találtam. Tetszett.

A pokol kicsit hosszú volt, és olyan egyhangú. Sem a Diablo 1-ben, sem a Diablo 2-ben nem tetszettek a pokolbéli részek, jobban szeretem az olyan helyszíneket, amelyeket tudom kötni valahova. A pokol olyan... semmilyen volt. Itt most hangulatosabb lett, de valahogy a sivatagi szín vagy a vízvezetékek, vagy a havas vár jobban kötődnek bennem valamihez, a pokol túlságosan extrém, hihetetlen táj.

Azmodan valahogy nem volt igazán veszélyes, Beliallal sokkal több bajom volt. Azmodan talán csak egyszer ölt meg, és ott is tudtam hárítani. Időnként nőttek a nagy feketeségek, nem tudtam, mit kell tenni velük, de nem is volt rá szükség, mert Azmodan meghalt. (Ja, volt még egy nagyra nőtt pók. Szeretek pókokat ölni!) Azmodant nagy katonai géniusznak mondták, de nem látszott rajta. Folyton megjelent, és mindig azt mondta, hogy úgyis ő fog nyerni, de végül mégsem.

Várható volt, hogy Azmodannal nem oldódik meg minden. Ugye, hogy megmondtam, hogy nem volt olyan jó ötlet az a szövetség Zoltánnal...

Hetedik nap:

Nem hittem volna, hogy Diablóval ezúttal nem a pokolban, hanem a mennyben kell szembenézni. Ez meglepett, tetszett. A mennyet olyan protoss design-úra csinálták, Tassadar szerencsére nem jött szembe. Az angyalok mindig siránkoztak, hogy én vagyok az egyetlen esélyük, Tyrael pedig, hogy bezzeg ő megmondta. Pedig, ha jól emlékszem, ha Tyrael nem kavar, nem járnak ennyire pórul.

Kemények voltak a csaták, többször megöltek, és nagyon kellett vigyáznom az életemre. Maga Diablo viszont nem tudott legyőzni valahogy nem éreztem veszélyesnek. A csata viszont jó hosszú volt. Egyszer kerültem csak veszélyes helyzetbe, de akkor rájöttem, hogy jé, itt van mellettem egy gyógyító kút, és rögtön rá is kattintottam.

Hangulatos volt, ahogy Diablo felé menet megjelentek a múlt halott szereplői, és hősünk szemére hányták, hogy mekkora marha volt. Leah, Zoltán és Cain egyaránt beolvastak.

És most hogyan tovább? Minden gonoszt felszámoltunk! Hogy lesz ebből Diablo 4, illetve előbb még Diablo 3 kiegészítő?
  • Adria még él, nem kaptuk el.
  • Az ékszerész - aki az egyik leghangulatosabb NJK - magyaráz Dirgest ékkövéről, ami el akarja nyelni a világot. Ha az ékszerész valóban egy isten, ahogy barbárom gyanítja (bár az, hogy ki tudja szedni a köveket a foglalatokból, már önmagában is isteni), akkor Digest, az ő ősellenfele hasonlóan kemény kihívás lehet.

2012. május 20., vasárnap

Pierrot - Szélesi Sándor: Jumurdzsák gyűrűje

Pierrot nevét a Megasztárból ismerem, ott ő volt a egyik kreatív fickó. Szélesi Sándor nevét fantasy-szerető emberként viszont igen jól ismerem, és - először a Monas apó novellákból - megtanultam, hogy amin Szélesi Sándor neve szerepel, az baromi jó tud lenni.


A Jumurdzsák gyűjűje műfaját tekintve a Da Vinci kódhoz hasonló nyomozás, némi időutazással megspékelve. Leonardo Da Vinci szerepét itt Gárdonyi Géza tölti be, a Mű pedig az Egri csillagok (a Hely pedig természetesen Eger). Érdekes magyarázattal áll elő, hogy hogyan kerülhetett az Egri csillagokba egy félszemű török, aki megszállottan keresi a gyűrűjét. A könyvben elképesztően jó ötletek vannak!
 
Sajnos, de valahogy mégsem jött át. Néha úgy éreztem, logikai bukfencek vannak benne, ami megöl egy Da Vinci kód-jellegű regényt. Ha a rosszemberek nem ügyködnének annyit, hogy ne derüljön fény a tetteikre, akkor nem is derülne rájuk fény. Túl sok túl véletlen is történik a regényben, és nem elég logikus a cselekmény. Miért lőnek rá valakire látszólag ok nélkül egy időutazós regényben? Nyilván azért, nehogy csináljon majd valamit a későbbiekben, valami olyat, ami még fel sem merült benne, de időutazó ellenfele tudja, hogy majd előbb-utóbb felmerül. Erre kiderül, hogy egy Google-keresés miatt lőnek rá... na ne! Azt sem értettem meg, miért kell a főhősnek amerikainak lennie. Semmi szerepe nincsen, hogy amerikai, ugyanakkor nehezen elképzelhető egy olyan amerikai figura, aki akcentus nélkül beszél magyarul, betéve ismeri az Egri csillagokat, de még soha nem járt Magyarországon, és nem tart kapcsolatot magyarokkal. Amilyen jó ötletek vannak benne, legalább akkorák a lyukak is.

Rákerestem én is a Google-ön (csak nehogy rám is tüzet nyisson valaki emiatt). Eszerint a Jumurdzsák gyűrűje eredetileg számítógépes játék volt, amit Eger népszerűsítésére készítettek. Van róla még jumurdzsakgyuruje.hu is. A könyv a számítógépes játékból készült. Ha a játékot (és Eger népszerűsítését) külföldieknek is szánták, az magyarázza az amerikai főhős személyét.

Szeretem ezt a műfajt, és szívesen olvasok időutazásról is. Annak is örülnék, ha több Da Vinci kód-jellegű könyv jelenne meg magyar környezetről. A konkrét regényt viszont valahogy elég kuszának éreztem, de egynéhány benne lévő ötlet igen megragadta a fantáziámat.

Ötös skálán: 3.

2012-05-29: Meggondoltam magam, túlságosan lezúztam a regényt, pedig nagyon szerettem olvasni, és azóta is sokat jut az eszembe. A jó dolgok egy részéről azért nem írtam, mert spoiler lett volna. Nagyon örülök, hogy készülnek ilyen művek.

Ötös skálán: 4.

Ma találkoztam egy könyvesboltban a következő részével, amely Az ördög köve nevet viseli. Úgy fest, amikor az szerepelt a könyvön, hogy Johnatan Hunt kalandok, akkor a többesszámot komolyan kell venni! :)

Edgar Rice Burroughs: Tarzan könyvek

Tarzan könyvek sorakoznak könyvespolcomon. Még általános iskolás koromban kaptam őket, és ki is olvastam mindegyiket. Bár nem ők jelentik az irodalom netovábbját, mindig nosztalgiával gondoltam rájuk, amikor csak megpillantottam őket. Pár napja levettem az egyiket a könyvespolcról, és elkezdtem újraolvasni őket.
Meglátjuk, meddig jutok... :D

Közben rágugliztam, bár vagy tíz Tarzant olvastam (találkozott közben lovagokkal meg dinoszauruszokkal is), de ez még csak töredék; még rengeteg Tarzan könyv van...

Játsszuk azt, hogy mindegyik könyvről leírok egy-egy (vagy több) gondolatot, ami leginkább megfogalmazódott bennem...

Tarzan, a majomember
Messze-messze ez az első könyv volt a legjobb. Leginkább abban, hogy új volt a maga nemében. Alaposan belevésődhetett az agyamba, újraolvasáskor mindig tudtam, mi fog következni.

Szerepelnek benne állatok (1), köztük óriásmajmok (2), az emberek között bennszülöttek (3) és fehér emberek (4), köztük arisztokraták/úriemberek (5). A könyvekben elég egyértelmű hierarchia jelenik meg: (1) < (3) < (2) < (4) < (5). Az író szerint a kékvérű angol lord a legmagasabb rendű létforma, aki mindig, minden körülmények között diadalmaskodik. Aki történetesen nem lord, de gentleman, szintén magasabb rendű mindenki másnál. Másik érdekesség, hogy szegény bennszülötteket nem sokra becsüli, láthatóan az óriásmajmokat többre tartja náluk.

Nem mondja meg, miféle majom a könyvben szereplő óriásmajom, csak annyit ír, hogy "ahhoz a fajhoz tartozik, amelyik a gorillának rokona". Hmm... Ügyes trükk, így rejti el, hogy valószínűleg nem konkrét faj, így az író bármit kitalálhat vele kapcsolatban.

Tarzan visszatér
Ebből a könyvből nem sok maradt meg bennem. Az eleje elég bárgyú, ahogy Tarzan az európaiak világában boldoguk. Meglepően jól megy neki, igen választékosan beszél, holott alig egy éve él emberek között. Ez a rész amolyan semmilyen.

Utána visszakerül a dzsungelbe. Lám, kicsi a világ, ha valaki hajótörést szenved, leesik/kidobják egy hajóról, esetleg a fellázadt legénység teszi partra, tutira Tarzan (apjának) kunyhója mellett köt ki. Ha valaki elvész, csak oda kell mennie a kunyhóhoz, előbb-utóbb mindenki odakerül, teljesen spontán módon.

Tarzan egy ideig John Caldwell londoni lakos álnéven utazgat. Hmm... Ismerős egy álnév. Tarzan annyi mindenhez ért... Csak nem ő írta a Skandar Graun könyveket is? :D

Itt jelenik meg az Opar nevű kincsesváros, ahova majd később még visszatér. Itt az óriásmajmok primitív nyelvét beszélik, és ezen frankón elmondják a város évezredes történetét...

Tarzan a fenevadak élén
A főgonoszok általában nem ölik meg a főhőst, hanem inkább valamilyen "biztos halálba" küldik: kiteszik a sivatag közepén, bedobják egy medencébe a cápák közé, megkötözve otthagyják egy égő házban stb. A főgonosz elmegy, és tudja, hogy a főhős majd meghal... de ő mégsem, hanem kiszabadul, és később majd megküzd a főgonosszal. Gyakran találkozunk e jelenséggel.

Kitenni valaki a dzsungel közepén fegyver, ruha és ellátmány nélkül szinte egyet jelent a gyilkossággal. Ha egy főgonosz így tesz, általában gondosan jár el, az áldozat ki fog purcanni.
No de pont Tarzannal tenni ezt?????
Neki nemcsak, hogy hiperszupermegaveri túlélőkéje van, de ráadásul az a dzsungelben működik a legjobban. Hát ő az egész gyerekkorában csak oroszlánokon élt, akiket puszta kézzel ölt meg.
Na jó, a dzsungel szigeten van... De hát az előző részben Tarzan az óceán közepéről úszott ki (pont a kunyhójához, persze)...
Ezzel az ötlettel pályázhatna valaki a Világirodalom Legbutább Főgonoszi Terve címre...

Tarzan és a gyémántok
Annak idején ez a könyv jött be a legjobban, főként a Werper nevű ellenfél miatt, aki egy nagyon jól eltalált figura. Eddig akartam eljutni, és a Tarzan fiát ki is hagytam, az nem érdekelt, és emlékeztem, hogy nem függ össze ezzel a könyvvel. Lehet, hogy nem folytatom tovább, bár még van néhány könyv a polcomon.

Láthatóan minden szappanoperában van olyan rész, amikor valaki elveszíti az emlékeit. Időnként meg is vakulnak, de ebben a részben nem vakult meg senki. Talán majd máskor...


2012. április 21., szombat

Murakami Haruki: Világvége és a keményre főtt csodaország

Murakami Haruki egy híres japán író. Ez volt az első könyv, amit olvastam tőle, de úgy tűnik, nem az utolsó. :)


A Világvége és a keményre főtt csodaország két történetet tartalmaz. Az egyik a Keményre főtt csodaország, a másik pedig a Világvége. A könyv páratlan számú fejezetei az előbbi, a páros számú fejezetek pedig az utóbbi történetét meséli. Mindkét történetet egyes szám első személyben meséli el valaki, és a két történet hat egymásra: áthallások, közös motívumok, furcsa utalások, és a vége felé derül ki, hogy mi a kapcsolat köztük és a mesélőjük között.

A Keményre főtt csodaország a mi világunkban (illetve valami hasonlóban) játszódik, az információs társadalom a szerző által a nyolcvanas években vizionált jövőképében. A főhős egy "numerátor", ami a fülszöveg szerint matematikus, de szerintem nem. A numerátor speciálisan képzett ember, aki információ átkódolásával, titkosításával (és visszafejtésével) foglalkozik. A kiképzése, kondicionálása során elhelyezték benne ezt a tudást, és valahogy ösztönösen, félig-meddig tudat alatt csinálja. A matematikus gondolkozik, míg a numerátor egy gépi feladatot végző ember, mint a Johnny Mnemonic információ-futára vagy a Dűne könyvek mentátjai.

A Világvége egyfajta szürreális fantasy. Fallal körülvett város, ahol egyszarvúak élnek, és a bejáratnál az embernek le kell adnia az árnyékát. A főhős régi álmokat fejt, mert az őr azt mondja neki, ez a dolga.

Egyik történetben sincs a szereplőknek neve. Senkinek nincsen neve. Ráadásul ez hosszan még csak fel sem tűnik, teljesen természetes, hogy az író úgy emlegeti őket, hogy a lány, a kövér lány, vagy a könyvtároslány. Utóbbi - könyvtároslány - mindkét történetben szerepel, de vajon ugyanazt a szereplőt jelentik-e?

A könyv más, mint a többi, nem olvastam még hozzá hasonlót. Gondolkodásra készteti az embert, és nagyon-nagyon különös hangulata van. Mást is kellene még olvasni ettől az írótól!

Ötös skálán: 4 és fél.


Más: Ez a numerátor dolog nem jött be a valóságban. A mai informatikai biztonság arra irányul, hogy az ember a leggyengébb láncszem. Függetleníteni akarja a biztonságot az embertől, mert az ember bizonytalan tényező. A numerátor mai szóhasználattal kriptográfiai kódolóeszköznek, és egyúttal kriptográfiai kulcsnak tekinthető. Mai szemmel butaság a kulcsot emberbe helyezni. Az ember meggondolja magát, megvesztegetik, csalódik, szerelmes lesz, vagy egész egyszerűen elüti egy villamos. Miért kódolná be egy nagyvállalat a titkait egy emberrel, akinek ha másnap a fejére esik egy tégla (vagy a konkurencia lelőheti), és akkor minden titok odaveszett... A könyv értékéből ez persze nem von le, mert a könyv közel nem csak erről szól. Sőt, kifejezetten érdekes belepillantani, hogy a nyolcvanas években hogyan látták az információs társadalom jövőjét. De a könyvön szereplő "az információs társadalom kémregénye" felirat mai szemmel erősen túlzás...

Gáspár András: Ezüst félhold blues

Az Ezüst félhold blues főhőse a mi világukból átkerül egy alternatív történelembe kerül át, amelyben a XVI. században egy zseniális török hadvezér fél Európát leigázta. A regény a XX. század végén, a hanyatló Oszmán Birodalomban játszódik, Buda-Pesten. Magyarországon nemcsak, hogy nem ért véget a török hódoltság, de az ország lényegében nincs, Buda-Pest pedig - Isztambulhoz hasonlóan - az iszlám egyik fontos városa. 


A regény egy nagyon jó ötletre épül, és az író stílusa is nagyon tetszett. De valahogy mégsem állt össze a kép, nem értettem meg, mire megy ki a játék, valami hiányzott. Az író szerint a könyv eredetileg politikai szatírának indult, és később csinált belőle inkább fantasy regényt. A politikai vonalat nem értettem meg (a főhős a mi világunkban a rendszerváltáskori Budapestről indult, de nem láttam, hogy ennek bármi szerepe lenne), a fantasy világban is valahogy össze-vissza történtek az események. Egy kis mágia is volt, de valahogy nem tudtam mit kezdeni vele.

A főhős is nagyon kínlódik, nemigen tud tájékozódni Buda-Pesten, mert nagyon más, mint az általa ismert Budapest. A mi városunk képe alapvetően a XIX. század végén, a millenáriumkor épült fel, a török hódoltság korától másképp fejlődő Buda-Pest várossal nagyon kevés hasonlóságot lehet felfedezni. (Ilyen szemmel talán mégsem olyan jó az ötlet, amire a regény épül.)

Európa többi része - messziről - még felismerhető, de nagyon jó ötlet például, hogy egész más márkanevek szerepelnek a könyvben. Egy autós üldözés közepén tűnt fel nekem, hogy a főhőst üldöző nagy, fekete Arlberg (amiben a rosszemberek ülnek) nem is egy létező autó. Az író olyan természetességgel emlegette, én meg nem vagyok annyira otthon autómárkákban... xD

A könyv nagyon jó összetevőkből áll, de valahogy nem üt. Nem derült ki számomra, mit is akart vele az író...

Ötös skálán: 2 és fél.


Egy másik kritika.



Bán Mór: Hunyadi - 2. és 3. kötet

Korábban írtam Bán Mór Hunyadi sorozatának első kötetéről. Azóta elolvastam a két következőt is. Címük is van, bár azok eléggé semmitmondók: A hajnalcsillag fénye (2) és A csillagösvény hídja (3). Ezek is nagyon jók, akárcsak az első. Hamarosan meg fogom szerezni Időközben beszereztem a negyediket is. A boltokban pedig már látom az ötödiket, előbb-utóbb az is sorra fog kerülni.

A második kötet arról az időszakról szól, amikor Hunyadi János Itáliában, Milánóban volt zsoldos, mert Zsigmond király kölcsönadta/elzálogosította. A harmadik kötet parasztfelkelésekről, egyrészt a husziták elleni harcról, másrészt Budai Nagy Antal parasztfelkeléséről szól. Itt érződik a legjobban, hogy nem időrendben mutatja be az író az eseményeket, hanem időben ugrál, hogy a saját mondanivalóját bemutassa. Például, a husziták elleni harcokban feltűnik egy Nagy Antal nevű vitéz. Utána az inkvizícióról szóló fejezetekben valaki azt mondja, hogy "nehogy úgy járjunk, mint Nagy Antal emberei". Csak ezt követően derül ki, hogy mi történt Nagy Antal felkelésével.

Ahogy korábban is írtam, ez a két jó, akárcsak az első. Akinek az első tetszett, ezek a kötetek is bejönnek majd. Most csak azt írom le, miben volt más ez a két kötet, mint az első:
  • Az első kötet eseményeiről - Hunyadi János származásáról és gyerekkoráról - nagyon keveset tudunk. Ezzel szemben a második és a harmadik kötet sokkal több történelmi eseményre épül, mert épülhet.
  • Az első kötetben sokkal több volt a fantasy. A második-harmadik kötetből kikopott a fantasy szál, racionális dolgok történnek. A második kötetben még erős volt a Dracula vonal (kiderült, hogy azzal szemben, amit korábban írtam, nem Vlad hercegről mintázta Bram Storker Dracula figuráját, hanem a fiáról), a harmadikban viszont már egyáltalán nem szerepelt.
  • Kevesebb lett a szex. Ennek is oka van: az első könyv Hunyadi János ifjúkori tombolását mutatta be, és a végére megállapodott. A második kötetben kifejezetten szűzies életet él, bár a harmadikban ez kicsit változik. A szex persze nem tűnt el, hiszen a könyvnek sok más szereplője is van. :) Mindenesetre a továbbiakban már nem Hunyadi János a szexjelenetek főhőse.
  • Az erőszak nem lett kevesebb. Továbbra minden kötetben feldúlnak néhány falut, lemészárolják a férfiakat és a gyerekeket, a nőket pedig megerőszakolják. A harmadik kötetből azt is megtanulhatjuk, hogyan kell karóba húzni valakit.
  • Kifejezetten érdekesek az író történelmi jegyzetei, amiket a regényhez fűzött. Ezekből megtudhatunk egyet s mást arról, hogy minek mennyi valós alapja van (legalábbis az író szerint), meddig történelem, és honnantól az író fantáziája. Az első kötetben ilyenek nem voltak (bár ott is jól jött volna).
Végezetül megismétlem, akinek az első kötet bejött, annak ezek is tetszeni fognak. Akit az első kötetben a Dracula-vonal idegesített (sokan érezték így), azok megnyugodhatnak, sokat csökken e szál jelentősége.