2013. szeptember 28., szombat

Internetes varázstárgyak valódi pénzért?

A Blizzard a napokban bejelentette, hogy bezárja a Diablo 3 aukciós házát. Én sose használtam érdemben az aukciós házat (AH), de mindig is érdekeltek a mögötte húzódó folyamatok, és mindig is érdekelt, hogy milyen gazdaság húzódik meg a számítógépes játékok mögött.

Valódi pénzért?

Az internetes játékokban, köztük az MMORPG (massive multiplayer online role playing game) valós pénzek is megjelennek. Egyesek napi sok órában nyomják ezeket a játékokat, egyesek csak néhanapján, egyesek egy fillért nem költenének rájuk, mások szívesen meggyorsítanák, megkönnyítenék a játékot, és ezért valós pénzt is hajlandóak áldozni. Némely játék támogatja ezt, mások kevésbé, de tény, hogy egy-egy varázskard időnként valós dollárokért cserél gazdát, és állítólag Indiában egész falvak élnek abból, hogy varázsgyűrűket keresnek a World of Warcraftban, és eladják őket az amerikaiaknak.

Játékosok közötti kereskedelem

A Diablo 2-ben is komoly kereskedelem indult az internetes karakterek között. A Blizzard tiltotta, hogy játékosok valós pénzért adják-vegyék a tárgyaikat, de a játékon belüli kereskedelmet támogatta. Aranyból lényegében bármennyit össze lehetett szedni elég könnyen, tudomásom szerint annak egyáltalán nem volt értéke. Helyette cserekereskedelem folyt, illetve egyes tárgyak, pl. a Stone of Jordan nevű varázsgyűrű, illetve a perfect skull vált használható valutává. A Blizzard tiltása ellenére is megjelentek oldalak, ahol vásárolhattunk adott szintre felhúzott karaktert, vagy különféle tárgyakat. Volt kereslet, volt kínálat, és nem lehetett gátat vetni a folyamatnak, mert nehéz lett volna bizonyítani, hogy valós pénzügyi tranzakció húzódott egy játékon belüli átadás mögött.

A World of Warcraft különösen híres/hírhedt az így megjelenő piacairól, itt sok-sok órát fektetnek az emberek egy-egy karakter felerősítésébe, de sokan nem eleget ahhoz, hogy igazán erős cuccokkal mászkálhassanak. A WoW-t ismerem a legkevésbé.

Fizetős kontra ingyenes játékok, másodlagos valuták

A WoW a MMORPG-k császára, így megteheti, hogy havi díjat kér a játékosoktól. Manapság gombamód szaporodnak a - kérdéses minőségű - MMORPG-k, és azok már nincsenek ilyen jó helyzetben. Többségük ingyenesen játszható, és csak az "extrákért" vagy a "felgyorsított" fejlődésért kell fizetni. Ezekben a játékokban általában van a játékbéli pénz (pl. arany) mellett egy másik valuta is, amit valós pénzért kell megvásárolni, és bizonyos dolgok csak ezért a másik valutáért szerezhetők be. Ilyen pl. a Metin2 vagy a Jade Dynasty, de sok-sok ilyen van.

Végül a WoW is beadta a derekát (én itt írtam róla), beetetés szinten a WoW is játszható ingyen. A korlát itt igen erőteljes, pl. az ingyenes játékos csak 20. szintig fejlődhet. Elmehet bárhova Azeroth világában, de 20. szintű karakterként nem rúghat labdába magas szintű karaktereknek szánt pályákon. (Soha nem voltam WoW rajongó, a havidíjas rendszer elriasztott. Az ingyenes WoW-t kipróbáltam, és láthatóan sokkal jobb minőségű, mint az ingyenes MMORPG-k.)

Változó, hogy mégis miért kell fizetni. Van, ahol lényegében minden elérhető ingyenesen, és a pénzes játékos csupán olcsóbban éri el ugyanazt. Van, ahol a pénzes játékos óriási előnyhöz jut a nem fizetővel szemben, és a nem fizető játékos előbb-utóbb egy láthatatlan (vagy épp látható) falba ütközik, amin nem tud túljutni, ha nem fizet. Ilyen pl. a Bitefight (ami egy böngészős játék). Itt az ingyenes verzió lényegében beetetés. Ahol az ingyenes játékos tejes értékű, ott a helyzet összetettebb: a játékos ugyanis hozzáad a játék értékéhez. Ugyan ki akarnak egy olyan MMORPG-vel játszani, amelyben alig tengenek-lengenek a játékosok. A MMORPG hangulatát a közösség adja, többségük jóval silányabb minőségű, mint az egyszereplős játékok.

A játékos is hozzátesz a játékhoz

A Neverwinter (én itt írtam róla) című játékban e gondolat, hogy a játékos értéket ad a játékhoz, különösen erőteljesen jelenik meg. Itt is van olyan valuta (arany-ezüst-réz), ami a szörnyek lekaszabolásáért jár, és ez itt sem ér semmit. Itt is van olyan valuta, amely valós pénzért szerezhető be (Zen), ez a PerfectWorld játékai között közös pénznem, másik játékban is elkölthető.
Van viszont egy harmadik valuta is, az Astral Diamond, amely épp a játékos által hozzáadott értéket jeleníti meg. AD-t kaphatunk, ha részt veszünk többszereplős eseményekben (másokkal közösen nyomulunk egy dungeon-ben, vagy más játékosokkal küzdünk), vagy ha hozzáteszünk valamit a játékhoz. Eleve, ha egy nap belépünk, és a karakterünk imádkozik, már azért is jár AD.

A Neverwinterben a játékosok is készíthetnek saját pályákat/kalandokat, és a játékosok egymás kalandjait is megoldhatják. Így a játékosok nemcsak a hangulattal, hanem valódi tartalommal is gazdagíthatják a játékot. (Megjegyzem, a kalandkészítő le van korlátozva. Pl. nem tölthetnek fel a játékosok saját grafikát - nehogy megbotránkoztassnak másokat. Szintén nem vihetőek ki fontos tárgyak a játékosok kalandjaiból, nehogy irreális erősségű tárgyakat osztogasson valaki.)

A Neverwinterben AD jár azért, ha mások kalandjait teljesítjük, és a kaland végén adhatunk AD-ben borravalót a pálya készítőjének. Aki sok jó pályát csinál, az komoly AD jövedelemre tehet szert. Vannak a játékban boltok, ahol erős tárgyakat lehet venni AD-ért vagy Zen-ért (van amit csak az egyikért, van amit csak a másikért), és a játékbeli aukciós ház is AD alapon működik. További érdekesség, hogy van a játékban egy tőzsde-rendszer, ahol a játékosok egymás között adhatnak vehetnek AD-ért Zen-t és Zen-ért AD-t. Az árfolyamot a kereslet-kínálat határozza meg, de feltételezem, a PerfectWorld vigyáz majd rá, hogy a Zen ne veszítse el az értékét, mert a Zen vásárlásból van bevétele. Esélyes, hogy az AD előbb-utóbb elinflálódik.

Versenyszerű játékok

A League of Legends (én itt írtam róla) nem MMORPG, hanem MOBA (multiplayer online battle arena), ahol a játékosok rövidebb csatákat vívnak. A LoL-ban igen komoly (pénzdíjas) versenyek, bajnokságok vannak, léteznek profi játékosok, akik abból élnek, hogy játszanak, kiábrándító lenne, ha az győzne, aki többet fizet. (Ahogy pl. starcraftban vagy sakkban is.) Láthatóan vigyáznak rá, hogy a pénzes játékos ne legyen előnyben a nem fizető játékossal szemben. A LoL-ban a valós pénzért megvásárolható valuta a Riot Point, míg a játszásért járó valuta az Influence Point. RP-ért csak új hősök és skin-ek (új külcsín a hősünk számára) vásárolhatóak, de a hős IP-ért is beszerezhető, csak az az új hősök esetén nagyon lassú. Érdekesség, hogy IP nem vehető közvetlenül RP-ért, csak olyan cucc vehető, amelyért gyorsabban termeled az IP-ket.

Diablo 3 aukciós házak

A Blizzard a Diablo 3 kibocsátásakor nagy fába vágta a fejszéjét: A Diablo 3-hoz beépített aukciós házat készített, ahol a játékosok biztonságos, szabályozott körülmények között kereskedhetnek egymással - a Blizzard pedig jutalékot kap a tranzakciókért (akárcsak a Vatera vagy az eBay).

A Blizzard eddig ellenezte, hogy a játékaiban valós pénzért cserélnek gazdát a tárgyak (talán mert így nagyobb rajtuk a felelősség, mert a játékos lényegében pénzt tárol a rendszerükben), most viszont úgy döntött, hogy ha már nem tudja meggátolni, akkor megpróbál hasznot húzni belőle. Ha a D3 oldalán fizetsz egy tárgyért, biztosan megkapod, míg ha valami kalóz oldalon vagy eBay-en vásárolsz, könnyen átverhetnek.

A Blizzard nem is egy, de három aukciós házat készített:
  • A sima aukciós (AH) házban a játékban lévő szörnyek lekaszabolásáért járó aranyért lehet licitálni. Így az arany nem lett teljesen használhatatlan valuta (mint más játékokban), hiszen aranyért vásárolhatunk, és aranyért adhatjuk el tárgyainkat.
  • A real-money aukciós házban (RMAH) valódi dollárokért vagy eurókért vásárolhatunk, és az eladott (azaz mások által valós pénzért megvett) tárgyakért is igazi pénzt kaphatunk (pl. Paypal egyenlegünkre). Érdekesség, hogy mivel aranyat is lehet venni, ezért a RMAH hatására megjelent egy árfolyam a valós pénz és a D3 arany között. A Blizzard az RMAH tranzakciókból kap jutalékot.
  • A Diablo 2 és a Diablo 3 rendelkezik egy hardcore (HC) nevű üzemmóddal, amely jelentős rajongótáborral rendelkezik. A hardcore azt jelenti: egy életed van. Egy hős indításakor kell eldönteni, hogy hardcore vagy sima, softcore hőst indítunk. Hardcore módban minden ugyanaz, mint a sima, softcore üzemmódban, de ha egy hardcore karakter meghal, akkor végleg meghalt, eltűnik minden felszerelésével egyetemben. Ennek kapcsán a HC karakterek egészen más játékstílust követnek, sokkal defenzívebben játszanak. (A rajongók szerint sokkal jobban összetartanak, és segítik egymást.) Külön hardcore aukciós ház (HCAH) létezik, itt csak D3 aranyért kereskedhetünk. A HCAH-ban csak természetesen csak hardcore karakterek vásárolhatnak.
Láthatóan nem mertek valós pénzért HC aukciós házat csinálni. Gáz lenne, ha valaki befektet néhány száz dollárt egy HC karakterbe, és az egy rosszul sikerült kattintás miatt elhalálozik. Különösen ciki, ha a karakter nem is a játékos hibájából, hanem a játék lelassulása (lag) miatt hal meg. Ekkor ugyanis felvetődhet, hogy a Blizzard pénzben kifejezhető kárt okozott a játékosnak, és ilyen vitákba úgy tűnik, nem mertek belemenni.

Mivel a sima AH-ban aranyért lehet licitálni, az arany (ami a szörnyek levágásáért jár) használható valuta maradt. Ugyanakkor elinflálódott, egyre nagyobb és nagyobb összegekért lehet igazán jó tárgyakat venni. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játékosok egyre jobb és jobb felszereléssel nyomultak, és egyre több és több arany volt a játékban.

A HCAH-ban más dinamika érvényesült. Ha egy HC karakter meghal, minden felszerelésével együtt eltűnik. Ennek hatására a halott karakterek felszerelése kikerül a játékból, az új karaktereknek pedig új felszerelésre van szüksége, így kevésbé telítődik tele a HCAH eladhatatlan csodafelszereléssel.

Miért nem jött be?

Az RMAH arra szolgált, hogy akinek nagyon kell egy cucc, az valós pénzért is licitálhat rá, illetve akinek felesleges felszerelése van, az itt is eladhatja. (A Blizzardnak ebből az RMAH-ból származott bevétele.) Sok leírás jelent meg arról, hogyan gazdagodjunk meg az RMAH segítségével. Elvégre jól hangzana, hogy az ember játszik, és közben pénzt keres, ahogy valódi pénzért adja el a felesleges felszerelést. Csakhogy ez nem volt ennyire egyszerű.

Mivel nem HC módban egyre több szuper felszerelés halmozódott fel a játékosok között, egy idő után már csak a nagyontuti tárgyakat lehetett eladni. Mivel az arany elinflálódott, az arany eladása sem volt igazán jó üzlet. Ráadásul voltak játékosok, akik az RMAH bevételre utaztak, erre optimalizáltak karaktereket stb, szóval az RMAH bevétel csak a profik (értsd: hivatásos D3 vállalkozók) számára lehetett igazán reális. (Jómagam próbáltam eladni ezt-azt, de a Blizzard egy SMS-t is akart küldeni visszaigazoláshoz, és az Magyarországra olyan lassan érkezett meg, hogy timeoutolt az egész időközben. Szóval még feltennem sem sikerült tárgyat RMAH aukcióra, nemhogy eladni.)

Az alábbi súlyos kritikák jelentek meg az AH rendszerrel szemben:
  1. Bénának érzed magad. Ha belépsz az AH-ba, és látod, hogy milyen fantasztikus tárgyakat lehet kapni, rájössz, hogy amit a te karaktereid elértek, az semmi, és a te "szuper" tárgyaid legfeljebb eladhatatlan szemetek. Ez rossz érzést kelt a játékosokban.
  2. Függőséget okoz. Az AH-n keresztül sokkal könnyebben beszerezheted a tárgyakat, mintha magad dolgoznál meg értük. Ha elkezded AH-n keresztül szerezni be a tárgyaidat, rájössz, hogy ez az optimális módja, és az AH-t fogod böngészni, és keresed a jó vételi lehetőségeket, ahelyett, hogy játszanál. Ha igazán erős akarsz lenni, muszáj is AH-znod.
  3. Tönkreteszi a játékélményt. A D3-ban az a jó, hogy gyakod a szörnyeket, és nem az, hogy aukciókon veszel részt. Ha a játékosok rákényszerülnek az aukciókra, épp azt veszítik el, amiért megvették a D3-at. Személyekkel cserekereskedni is sokkal hangulatosabb, mint a személytelen AH.
Ezzel szemben, a Blizzard azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeressenek diablózni, és ne csak szenvedjenek az AH-ban. Akkor tudják megtartani a játékosokat, ha azok élvezik a játékot, és csak akkor fogják megvenni a D3 kiegészítőit.

Feltehetően ez okozta, hogy végül úgy döntöttek, bezárják az AH-t. Na jó, feltehetően az is, ha az RMAH-ból nem folyt be elég pénz.

2013. szeptember 21., szombat

Beltwaan: Körbe-körbe

Elkészültem egy új novellával, az a címe, hogy Körbe-körbe.


Ezt a történet már elmeséltem egyszer, MAGUS kalandként. Annak idején Árnyék és Aion szerepeltek a kalandban (és egy kicsit Marabu is, de neki még a a legelején el kellett mennie).

A szerepjáték-kaland és a novella/regény más műfaj. A kaland során a játékosok rácsodálkozhatnak a világra, azt csinálnak, amit akarnak, esetleg túl hamar rövidre zárják a kalandot, és a szereplők e nagy szabadsága gyakran nem fér össze egy író koncepciójával. (Ebben a kalandban nem volt ilyen probléma, itt alaposan meg volt kötve a játékosok keze.) Ahogy a játékosok egymást szórakoztatják kaland közben, nem feltétlenül szórakoztat másokat is. Ráadásul úgy gondoltam, nem illik mások karaktereiről írni, nem illik mások karaktereit szívatni vagy különböző gondolatokat, érzéseket rájuk aggatni.

Eközben volt egy ötletem két karakterre, akikhez nem volt mese. Ők teljesen a képzelet, méghozzá az én képzeletem szüleményei, bármilyen hasonlatosság valós személyekkel kizárólag a véletlen műve. Velük azt csinálhatok, amit csak akarok. :D

2013. szeptember 7., szombat

Diablo III - Reaper of Souls

Bejelentették a Diablo III első kiegészítőjét, a Reaper of Souls-t. Az új részben a halál angyala tör sötét babérokra, és ellopja a dark soulstone-t, amibe hősünk már minden főgonoszt belezárt. A főgonoszok távolléte okozta hatalmi űr miatt káosz tört ki a pokolban, gondolom ezt is le kell majd csillapítani. Itt látható az kiegészítő intro-ja.

A kiegészítőben új játszható karakter lesz, a crusader, aki egy pajzsos lovag. Itt látható néhány jelenet, hogy hogyan küzd egy crusader. Az az igazság, ha megkérdeztek volna, hogy milyen karaktert szeretnék a kiegészítőbe, én bizony lovagot kértem volna. A Diablo II-ből a lovag nagyon hiányzik. Fegyverrel harcoló kari lényegében csak egy van, a barbár, de ő más stílust képvisel. A szerzetes csak cipeli a fegyvereket, és a legritkább esetben küzd velük, és hangulatilag valahogy nem stimmel.

Az igazi harcművész-szerzetes hangulatot szerintem a League of Legends Lee Sin-je találta el a legjobban: nagyon mozgékony, hol itt, hol ott csap le, sok meglepő trükkre képes, szinte mindenre van ellenszere, de tudni kell bánni vele, nem csak annyi, hogy rákattintunk az ellenfélre, hogy "na, öld".

A lovag ezzel szemben lassan mozog, sok csapást kibír, jól tud tartani pozíciókat, és ügyesen korlátozza az ellenfelek mozgását, emellett a csapat erejét is növeli. Nagyon várom, hogy ez ismét megjelenjen a Diablo-ban.

Itt található egy összefoglaló a bejelentett változásokról.

Más:
  • Az alapjátékból lezáratlan Adria sorsa, és a drágaköves fickó is mesél egy nagyon gonosz drágakőről, amit űz. Ezekről nincs semmi info.
  • Leesett, hogy mi zavar igazán a Diablo III-ban. A karakter fejlődése és irányítása nagyon MOBA-szerű lett (MOBA játék például a LoL). A karakter kevés irányba fejlődhet, a tárgyak határozzák meg, mire képes, rögzített számú skillje lehet, és azok cooldown-jai és erőforrás-igénye diktálják a játék ütemét. Ha egy karakterrel hosszú órákon/napokon/heteken át nyomul az ember, jobban szeretné befolyásolni, több egyéniséget szeretne hozzá, mint amit egy MOBA nyújt egy max 20-30 perces játék során. A Diablo hack&slash szerepjáték irányából sokkal inkább MOBA akció irányba mozdult el, és ez nem tetszik. Az előző két Diablo jobb volt.