A következő címkéjű bejegyzések mutatása: nosztalgia. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: nosztalgia. Összes bejegyzés megjelenítése

2014-12-23

Lost Vikings

Hajdanában volt egy játék, amiben három idióta vikinggel kellett rafinált logikai/ügyességi pályákat megoldani, miközben ők kétoldali anakronizmustól szenvedve hülyébbnél hülyébb vicceket sütögettek el. Maradandó emlékeket hagyott bennem, jókat röhögtem rajta, és sokat bosszankodtam, mikor egyik-másik vikingem egy egy hiba miatt szörnyű halált halt.

Az utóbbi időben sokat hivatkoznak rá, mint kiderült a Blizzard nevű cég készítette (akkor még más néven), aki később a Diablo, Warcraft, StarCraft, World of Warcraft játékokat is írta. A Blizz nemrég születésnapi ajándékként (igaz, neki volt születésnapja) ingyenessé tette a Lost Vikings-et. (A Classic Games alól tölthető le.)



Igen jólesett ismét végigökörködni rajta, és végigküzdeni Eric, a fürge, Baelog, a tüzes, és Olaf, a szívós kalandjait. Érdekes, hogy milyen egyszerű, és mégis milyen rafinált játékról van szó. Hiába, ez nagy durranás! :D







2014-05-07

GoldBox companion

A GoldBox játékok már-már muzeális daraboknak számítanak a számítógépes szerepjátékok között. A sorban a Pool of Radiance volt az első, ami később tetralógiává hízott. Később megjelentek a Dragonlance világban játszódó példányok (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn), majd két új "savage frontier" Forgotten Realms játék.

Húsz éves, vagy tán annál is öregebb játékokról van szó, de még mindig nagyon jól esik játszani velük. Néhány éve végigjátszottam az összeset, blogoltam is róluk. Most a napokban újra elkapott a hév, most a Krynnen játszódó sorozaton kezdtem el végigmenni (és a Death Knights elején tartok épp).

Néha szívesen feszegetné az ember a játékokban lévő AD&D kereteit: Kipróbálna surranó lovagot, aki abroncsbottal nyomul, a Krynn játékokban bosszantja az embert a fehér-vörös-fekete szétválasztása  a varázslatoknak, illetve a Championsben a paladin hiánya, vagy a Forgotten Realms játékokban is játszana az ember ikerkasztú karakterrel (holott azoknak ott igen korai szintkorlátjai vannak, így nemigen használhatóak). Egy hex editorral nagyon szépen lehet feszegetni e szabályokat, és átírni a karakterek egy-egy képességét, faját vagy a varázsló köpenyének színét.

Nemrég ráakadtam a Goldbox Companion nevű zseniális programra, amely a fentiek mellett a korai GoldBox játékok felhasználói felületének hiányosságait is orvosolni próbálja. A GoldBox Companion megkeresi a DosBox emulátorban futó GoldBox játékot, kinyer belőle információkat, és lehetővé teszi ennek-annak az átírását is. Van pl. egy Encamp/Fix parancs, amivel a Pool of Radiance-ben is gyorsan meg lehet gyógyítani a party-t, a sok-sok cure light wounds memorizálgatása nélkül, illetve nem kell mindig megmondani a varázslónak, hogy most két fireball és egy lightning bolt varázslatot memorizáljon, hanem a Companion meg tudja jegyezni ezt, és nem kell mikromenedzselni a varázslót. Nagyon klassz cucc, igazi rajongó készíthette!

Találtam egy másik, Goldbox Explorer nevű programot is, amellyel a képeket, grafikákat lehet kimenteni a régi játékokból. Szintén kizárólag hardcore GoldBox rajongóknak!

2013-04-01

Heroes 4 és kiegészítői

A Heroes of Might and Magic sorozat a jó öreg King's Bounty alapjait követi: hősöd különféle jószágokból toborzott sereget vezet csatába, a sereg szörnyeket irt, várakat foglal el, s közben a szerepjáték-elemek mellett a gazdaságoz is irányítani kell. A Heroes sorozat annyiban több a King's Bountynál, hogy egyszerre több hőst irányítasz, és városokat is kell fejlesztened, ahonnan seregeket/utánpótlást szerezhetsz.

Miben különbözik a Heroes4 elődeitől?

A Heroes 4 sok szempontból rendhagyó eleme a sorozatnak:
  • a hősök személyesen is részt vesznek a csatában,
  • a Magic the Gathering mágiarendszeréhez hasonló rendszert használ
  • nem építhetsz minden városban minden épületet, bizonyos épületek kizárják egymást, így érdekes döntéseket kell hoznod,
  •  változott a harcrendszer: harcban a támadás és az ellentámadás nem egymás után, hanem egyszerre zajlik (ez is MtG-szerű), és változott, hogy hogyan számítják csatában a sebzést.
A Heroes3-ban tényleg fura volt, hogy hiába volt az egyik oldalon egy szupererős hős, egyetlen goblin vagy gnoll el tudta foglalni  várat, amit őrzött. A goblin seregnek számított, míg a hős csak a sereg erejét növelte, de önmagában nem harcolhatott. A Heroes4-ben a hős is megjelenik a harcban, ugyanúgy verekedhet goblinokkal és sárkányokkal is. A magas szintű hős pedig lényegében a legerősebb fajta lény, amid csak lehet. Igaz, a hős olyan lényfajta, amiből mindig egy van egy csoportban, míg sárkányból akár több száz is összevonható. A sok sárkány pedig akármilyen erős hőst le tud csapni.

A hősök képességeinek egy része továbbra is a sereg erejét növeli meg, akárcsak a Heroes sorozat előző részeiben. A képességek egy másik része (elsősorban a Combat csoport) viszont a hős személyes harci erejét növeli meg. Így megkülönböztethetünk hadvezér-jellegű és harcoló jellegű hősöket.

A Heroes3-ban a négy elem szerint (tűz-víz-föld-levegő) voltak csoportosítva a varázslatok. A Heroes4 ebben is változtatott, és a Magic the Gathering rendszeréhez hasonló rendszert vezet be (szintén hasonló rendszert használt a Master of Magic nevű stratégiai játék is.)

A rendszer szerint az alábbi öt színre (~szemléletbeli megközelítésre) osztható fel a mágia, de a Heroes4-ben (és a MtG-ben) a lényeg is ezekbe a csoportokba oszthatóak:
  • A fehér (itt: Life) főként gyógyító és erősítő (buff) varázslatokat tartalmaz. Az erőst még erősebbé teszi, életben tartja, és esetleg visszahozza az életbe, illetve eltávolítja a gyengítő varászlatokat. A fehér csak kevés támadó varázslata csak a fekete ellen (ritkább esetben a vörös ellen) működik. A fehér többnyire akkor hasznos, ha erős vagy; kell hozzá egy erős sereg vagy egy erős hős.
  • A zöld (itt: Nature) a természet erőit testesíti meg. Rengeteg teremtmény tartozik hozzá, pofátlan mennyiségben tud erősítést idézni, és ezen kívül a lényeket erősítő varázslatokat tartalmaz.
  • A vörös (itt: Chaos) a pusztításról szó. Van benne tűz, villám, meteor, és minden, ami szemnek-szájnak ingere. A vörös lényei általában erősek, pusztítóak, így itt vannak a sárkányok is.
  • A kék szín (itt: Order, a MoM-ban: Sorcery - utóbbi szerintem szerencsésebb) illúziókat és elmére ható varázslatokat tartalmaz, illetve mások varázslatait is manipulálni lehet vele. A kék rendkívül galád trükköket tartalmaz, és az ellenfél ellen a saját erejét fordítja. A kék tartalmaz jól használható támadó varázslatot is. Nekem egyértelműen a kék filozófiája jön be a legjobban.
  • A fekete szín (itt: Death) a teljes gátlástalanságot testesíti meg. Használ átkokat, élőholtakat, életerőszívást meg mindenféle sötét praktikát. Majdnem minden más színből átveszi annak főbb képességeit, de a fekete használata hatalmas bár, de általában árt a mágiahasználónak is. A fekete nem feltétlenül gonosz, de gátlástalanul törtető.
A városok és lények, illetve a hősök is erre az öt színre/frakcióra oszthatóak, de itt megjelenik egy hatodik is: Might, az erő, ahol a barbár hősök vannak. A might-nak ennek alapból nincs mágiája, de nagyon erősek a lényei.

A színek szemben állnak egymással. A fehér szemben áll a feketével és a vörössel, ugyanakkor szövetséges a kékkel és a zölddel. A kék szemben áll a zölddel és a vörössel, ugyanakkor szövetségben áll a fehérrel és a feketével, és így tovább, ahogy a fenti ábra mutatja. A Might nem áll szemben és nem áll szövetségben senkivel, a Might seregek igen jól keverhetők másokkal. Minden színnek vannak varázsló és harcos hősei, kivéve a Might-nak, mert ott nincs mágia, csak harcos hősök - barbárok - vannak.

A hősök képességei a következő kategóriákba tartoznak, mindegyik kategória 4 képességet tartalmaz:
  • Tactics: Ezek a képességek a sereged erejét (sebességét/sebzését/védelmét/moráját) növelik meg. Ha nagy sereged van, óriási előnyt jelent, és mivel %-osan növeli a sereg erejét, a sereg mérete pedig nincs korlátozva, igazán nagy csatában a tactics a legerősebb képesség. Ráadásul nem kell külön aktiválni, passzívan működik. Az ellenfél tactics hősének kiiktatása elsődleges feladat, mert amint elesik a hős, elvész az általa nyújtott tactics bónusz. A tactics használatához mindenképpen szükség van egy hadseregre, amit felerősíthet; a hősök képességeire nincs hatással, így ha csak hőseid vannak, nem ér semmit.
  • Combat: A hős személyes harci erejét növeli meg, a seregre nincs hatással. Kisebb és közepes csatákat önmagában a combat képességekkel simán meg lehet nyerni, nagyobb csatában pedig azért jó, mert a hősöd "tartósabb", kevésbé lehet gyorsan lezúzni, és tovább varázsolhat, tovább adja a tactics bónuszokat.
  • Mágiák: A mágia mind az öt színéhez tartozik egy képesség-kategória. Az alap képesség mindegyikben lehetővé teszi az adott szintű varázslat megtanulását, egy másik a varázslatokat teszi erősebbé, a harmadik manát ad, a negyedik pedig valami speciálisat csinál. A fehér spec. képessége feltámasztja az elesett katonák egy részét, kéké átcsábítja az ellenfél egy kis százalékát a te oldaladra csata előtt, a feketéé élőholtakat kelt fel csata után (magas szinten szellemeket/vámpírokat), vörösé még erősebbé teszi minden mágiádat, zöldé pedig ingyen lényeket ad minden körben.
  • Scouting: Vegyesfelvágott. Az alap képességtől messzebbre látsz. A stealth képességtől a hős láthatatlan lesz (de a vele lévő sereg nem), és egy magas stealth-ű hőssel akár teljesen érintethetetlenül garázdálkodhatsz a térképen elcsórhatod a tárgyakat és hátba támadhatod az ellenséget (egyedül csak egy legalább azonos szintű scouting-ű hős szúrhat ki). A pathfinding-tól - a sereggel együtt - könnyebben mozogsz nehéz terepen és gyorsabban mozogsz, a navigation pedig tengeri csatában a sereget erősíti. Ez utóbbi kivételével harcban nem sokat ér, hanem a térképen ad bónuszokat.
  • Nobility: Az alap képesség megnöveli az egyik városodban termelődő egységek számát. A mining és az estates gazdasági bónuszokat ad, a diplomacy pedig az ellenséges sereg egy részének átcsábítását teszi lehetővé csata előtt. A plusz egységek miatt különösen erős képesség, nem a csatában ad erőt, hanem a térképen. A gazdasági bónuszok a játék elején jól jönnek, a végén már nem olyan fontosak. (Bár ha kell valahova egy hős hozni-vinnni-elfoglalni valamit, akkor célszerű nobility hőst felvenni, mert néhány kör múlva az estates miatt megtérül.) Többrészes hadjárat esetén sokat tudnak segíteni a következő pályán való elinduláshoz.
A hősök további különleges képességekkel rendelkeznek, attól függően, hogy melyik kategóriából vannak a legmagasabb képességeik. (Legalább 2 kategóriából kell ehhez képesség, legalább 2-2 ponttal.) Szerintem különösen jó:
  • Archmage: +20% minden varázslat hatására. Akkor kapod meg, ha három domináns képességed három mágia. Ez a legnagyobb plusz, amit kaphatsz, és archmage esetén mindenre vonatkozik.
  • Wizard: Minden varázslat két manaponttal kevesebbe kerül. Akkor kapod, ha a domináns képességeid a Káosz (vörös) mágia és a Rend (kék) mágia. Ez néha jól jön, különösen ha vörös mágiát használsz, mert az nagyon fogyasztja a manát.
  • Crusader: mindig max morálja van, így szinte biztos, hogy ő lép elsőnek; domináns Life és Tactics kell hozzá.
  • Summoner: +% az idézésekre, domináns Life és Nature kell hozzá. 
  • Field Marshall és Warden: +%-ot ad a sereg sebzésére. Az előbbihez tactics és scouting, az utóbbihoz Nature és scouting kell. Hasonló a Lord Commander is, az pedig Nobility és Tactics.
  • Heretic: A hőst nem korlátozzák a ward-ok, a legdurvább ellenvarázslatok.
  • Fireguard: Domináns Chaos és combat kell hozzá, immunitást ad a tűzre.
  • General: +1 morált ad. Akkor kapod ezt, ha a domináns képességed a combat és a tactics. Ez nem erős képesség, de könnyű összehozni.
  • Shadowmage: +50% védelem, domináns Order és Death magic kell hozzá.
  • Demonologist: Akinek Death és Nature mágiája is van, az spec. varázslatokhoz is hozzáfér, démonokat is tud idézni. Ha ez a két mágia domináns, akkor +%-ot is kap a démonidézésekre.
A combat-ot tartalmazó kombinációkat általában könnyebb összehozni, de gyengébbek. A csak mágiákat tartalmazó kombinációk gyakran érdekes harci képességeket adnak, de  csak egy harcolni tudó, combat hős kezében lennének hasznosak. (Pl. Dark Priest, ami életerőszívást ad, és Life+Death kell hozzá, így a combat jellemzően alacsony.) Sok kombináció ad valamilyen pluszt egyik-másik varázslatodra. Pl. a scouting+tactics az illúziókra, a combat+nature a farkasok és tigrisek idézésére (magas szinten tuti nem használod egyiket sem).

Alapjáték és kiegészítők

A Heroes3 utolsó kiegészítője végén elpusztult a világ, ahol a Heroes sorozat (és a Might and Magic sorozat) előző részei játszódtak (az Armageddon's blade nevű lángolófegyver összecsapott egy másik, fagyos karddal, és nagy bumm lett belőle). A népesség titokzatos kapukon át új világba menekült, és új birodalmakat alapít.

Az alapjáték az 5+1 felekezet - az öt szín és a might - belső konfliktusait mutatja be, a küldetésekben az ezekből kiemelkedő vezetőket irányíthatjuk.

A The Gathering Storm kiegészítőben egy nagyon gonosz Death/Nature varázslót kell megállítani, és erre szövetkezik öt hős:
  • Egy főmágus (archmage), aki az öt mágiát használja.
  • Egy varázsló (wizard), aki Order és Chaos mágiát használ.
  • Egy sötét papnő (dark priestess), aki Life és Death mágiát használ.
  • Egy bárd, aki Nature és scouting képességekkel rendelkezik, így lopakodik, és zöld lényeket idéz ezerrel. Bárdként mindig max a szerencséje.
  • Egy barbár, aki barbár, és csak egyetlen mágiát tud tanulni, a többi képessége foglalt.
Küldetéseket kell végigjárni az öt hőssel, ahol különféle bitang erős tárgyakat gyűjtenek össze. Ha mind az öt hős hadjáratát megnyertük, a végső hadjáratban mind az öt hőst megkapjuk, közösen harcolhatnak - mivel sokféle felekezetből származnak, súlyos morál levonásaik vannak.

A Winds of War küldetésben öt hős akar meghódítani egy fehér várost. Ők a következők:
  • Egy zöld elf íjász, akit Erutan Revol-nak hívnak (ami visszafelé Nature Lover), és le akar számolni az emberekkel.
  • Egy barbár, aki barbár, és dicsőségre vágyik.
  • Egy fekete lich, aki hódítani akar.
  • Egy rendkívül ambíciózus vörös boszorkánykirály, aki Chaos mágiát és nobility képességet kap, és az egész világ ura akar lenni.
  • Egy kék mágus, aki halhatatlanságra vágyik.
Mind az öt hőssel külön 3-3 küldetést kell teljesíteni, utána jön az utolsó küldetés, amiben mind az öt hős megjelenik. Itt választani kell közülük, a választottal kell legyőzni a másik négyet, és el kell foglalni a fehér várost.

Hogyan kezeli a Heroes4 a többi Heroes problémáit?

Azzá válsz, ami ellen harcolsz...

Ha elfoglalsz egy várat, onnantól az a tiéd, és onnan is toborozhatsz sereget, így  idegen várak felfoglalásával mindenféle lényt beszerezhetsz. Ez általában igaz minden Heroes játékra. Amíg egy ember sereg leigáz egy goblin települést, és onnantól a másik településről is soroz - kevéssé lelkes - katonákat, addig ez rendben van, de ellentmondásosabb esetek is előfordulhatnak.

Tegyük fel, hogy angyalseregeket irányítasz, és ördögseregek ellen harcolsz. Neked van négy angyalvárad, nekik négy ördögváruk, ezek jó messzire vannak egymástól. Támadásba lendülsz, legyőzöd az ördögsereget, és sikeresen beveszel két ördögvárat, de a te sereged is nagyrészt megsemmisül. Az inváziód megtorpan, és az utánpótlási vonalaid megnyúltak, mert az angyalvárak messzire vannak. Előbb-utóbb abba a helyzetbe kerülsz, hogy ördögöket toborzol, vagy az angyalok mellé, vagy... az angyalok helyett. Szerepjáték oldalról ez nem igazán magyarázható. Sehogy.

A Heroes3 esetén ez egy teljesen normális helyzet volt. Az angyalokat ördögökkel keverni ott is problémás volt, mert erős morál mínuszokat jelentett (de gyakran úgy is megérte), de ha az angyalsereg maradékát hazaküldted, a kizárólag ördögökből álló sereg semmilyen negatív következménnyel nem járt.

Mit tettek a Heroes4-ben ez ellen? A probléma a műfajból adódik, így nem sokat tehettek. Igaz, most már a hősök is a sereg részének (sőt, egyik legfontosabb részének) számítanak, így ha a hőssel ellentétes jellemű csapatok jelennek meg, a morál mínuszok már akkor is érvényesek.

A hadjáratokban viszont igenis kezelték ezt a jelenséget, méghozzá tudatosan. A térképeket úgy szerkesztették meg, hogy ne az legyen a természetes fejlődés útja, hogy eredeti céloddal ellentétes jellemű seregeket toborzol.

Az alap Heroes4-ben lényegében mind az 5+1 frakció esetén saját belső háborút vívsz. A Nature küldetésben a gonosz Nature ellenséget kell legyőzni, a Life küldetésben Life ellenséget, a Death küldetésben Death ellenséget stb. Így aztán nyugodtan toborozhatod az ellenfél csapatait, nincs ezzel semmi probléma. Ez sajnos nem túl elegáns megoldás, és így a hadjáratok során igen egysíkú csatákat vívsz többnyire.

A The Gathering Storm kiegészítésben sokkal elegánsabban kezelik a problémát. A hősök egy része valamilyen furcsa kettősségben szenved, például az Opposites Attract küldetésben szereplő Wizard egyaránt használ Order és Chaos mágiát, és ez a kettősség - beütés - a történet során is szerepet kap, ugyanis elég instabil figuráról van szó, aki rettentő pusztításra képes. Eredendően Chaos - vörös - hősről van szó, eleinte Chaos várakat kap, és a későbbi pályákon viszont megjelennek az Order - kék - várak, és van olyan pálya, amit az egyik színnel kell megcsinálni, van olyan, amelyet a másikkal. Hasonló a helyzet a Dark Priestess hős esetén is, aki egyrészt Life, másrészt Death mágiát használ, és hol ő vadászik egy sötét (fekete) kultuszra, hol őrá vadásznak az őt gonosznak tartó fehér hatalmak. Egyaránt használja mindkét oldalt, így nem zavaró, hogy hol fehér, hol fekete várakból toboroz, hanem ez szervesen beépül a történetbe. A főmágus hős mind az öt mágiát használja, ő eredendően kék, de hol ilyen, hol olyan várakat használ, és hol ilyen, hol olyan színű mágiát tanul bennük.

A Winds of War kiegészítésben is öt hős szerepel, akik néhol egymással küzdenek, de mindnyájan egy fehér (Life) királyságot próbálnak leigázni. Az egyes pályákon többnyire saját színű várakat kapnak, illetve vannak mellettük plusz helyek, ahonnan saját színű lényeket vehetnek fel. Sok küldetésben ingyen is kapnak saját színű lényeket, elég gyakran a legerősebbek közül is. Ezzel szemben az ellenséges várak többségét lekorlátozták a szerkesztők, magas szintű ellenséges lényeket csak néhány várban lehetne felvenni. Ha ezeket elfoglalod, lényegében már győztél, amíg viszont nem veszed be őket, nincs értelme a gyenge ellenséges lényekre támaszkodni, mert értelmetlenül generálnának jellem-konfliktusokat. Itt is igen ügyesen kezelik a problémát.

Jajj a legyőzöttnek!

A nagy sereg általában sokkal erősebb, mint a kicsi, és gyakran minimális veszteségekkel gyűri le. Ha egy Heroes játékban megnyered az első fontos csatát, és úgy semmisíted meg az ellenséges sereget, hogy a tiéd nagyrészt megmarad, akkor a háború már eldőlt. Ahogy mindketten kaptok utánpótlásokat, a te sereged mindig is nagyobb lesz, az első nagy csata után az ellenfélnek már esélye sincs.

E probléma ugyanúgy fennáll a Heroes4 custom game-ekben, mint elődeinél. A problémát tovább fokozza, hogy amint elűzted/elfogtad az ellenfél legerősebb hőseit, az újonnan felvett hősök soha nem lesznek olyan erősek, hogy akadályt jelentsenek a számodra.

A hadjáratokban ezt úgy szokták kezelni - már jóval a Heroes4 előtt is -, hogy vannak fix, rögzített ellenséges seregek, ezekkel az ellenfél nem léphet, ugyanakkor lezárják a pálya bizonyos részeit. Át kell törnöd rajtuk, és a főellenfél sem fog kijönni a várából, csak gyűjti-gyűjti maga mellé a csapatokat.

Másik trükk, hogy az ellenfelet több különböző játékosra osztják fel. Így sokszoros túlerő ellen harcolsz ugyan, de a gép nem tudja koncentrálni az erőit, külön-külön le tudod győzni őket.

Hogyan készítsünk ultraerős hőst?

A szintlépéskor kapott képességpontok érnek a legtöbbet, mert bármit megvehetünk rajtuk. Csak olyanra költsük őket, amit máshol nem szerezhetünk meg.
  • Találjuk ki, milyen képesség-kategóriákat szeretnénk, tervezzük meg a hőst!
  • Soha ne tanuljunk szintlépéskor új képességet, mindig a meglévőket fejlesszük!
  • Járjuk be a térképet, amit pénzért tanulhatunk, tanuljuk meg pénzért. A Life és Order hősök a saját várukban is vehetnek képességeket, ami kell, azt vegyük meg. A többit tanuljuk a térkép különféle területein.
  • Az Altar of xxx-et csak fejlesztésre használjuk, ne innen tanuljuk a képességeket!
  • Sok olyan pont van a térképeken, ami permanensen fejleszti a hőst: arénák, lőterek, ilyen-olyan üvegcsék, kockás zászlók, könyvárak stb, ezeket mind gyűjtsük össze, érintsük meg. Egy részük városokban is elérhető, ezeket a városokat látogassuk meg.
  • Tanuljunk meg minden, számunkra elérhető varázslatot, mindenképpen látogassuk meg ezeket a várakat, és fejlesszük fel a varázstornyaikat.
  • Növeljük fel az elérhető maxra a hős szintjét, mielőtt következő pályára lépünk.
Ha öt mágiát akarunk használni, az általában gyenge hőst eredményez, mert hiányzik neki a combat és a tactics. Ez a kettő lényegében mindig kell.

Ha a hős sereget akar vezetni, akkor kell neki a tactics képesség. A sereg ereje megsokszorozódik a tactics képességtől, és ráadásul ingyenesen, és automatikusan működik. Csak akkor nem kell valakinek tactics, ha vagy sereg nélkül (egyedül vagy más hősökkel) kalandozik, vagy mindig lesz mellette egy erős tactics hős.

Szinte minden hősnek szüksége van a combat képességre. Az alap combat sokkal tartósabbá teszi a hőst, a melee/archery is jól jön, ha másra nem, akkor ellentámadásokkor automatikusan működik, és sebez. A resistance-re ritkán van szükség, csak akkor, ha mágiával támadnak rád, de akkor bizony aranyat ér.

A fennmaradó három helyre tetszés szerint választhatunk a három mágia és a scouting és a nobility közül. Fegyverforgató hősnek talán a Life mágia a legjobb, mert magas szintű hősnél a gyenge Life mágia és a gyógyítás/erősítés talán a legjobb. Gyenge tűzmágiát nincs értelme használni, a kardja mindig többet fog érni.

2012-07-24

Pool of Radiance és társai, végigjátszás

Réges régen, még a C64-es időkben az SSI szerepjátékai voltak a kedvenceim. Először a Death Knights of Krynn-nel találkoztam, de az a második csatánál lefagyott, így csak az első csatát tudtam játszani. Ennek ellenére megfogott. Utána a Curse of the Azure Bonds-zal játszottam, azzal már elejétől a végéig. A CoAB pedig végérvényesen beszippantott, egymás után nyomtam a hasonló játékokat - olyan sorrendben, ahogy találkoztam velük.

Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.

Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...

A sorozat

Az SSI első forgotten realms Goldbox sorozata jelenti az igazi klasszikusokat. Ők a következők:
  1. Pool of Radiance (PoR) - Phlan korábban elhagyatott városát ismét telepesek népesítik be, őket kell megvédeni egy Tyranthraxus nevű gonosz szellem ármánykodásaitól. Maximális szint: harcosnak és tolvajnak 8, papnak és varázslónak 6.
  2. Curse of the Azure Bonds (CoAB) - A csapattagok karján azúr tetoválások jelentek meg, és amikor azok felizzanak, valaki távolról irányítja őket.Valakik nagyon utálhatják a csapatot... A cél megtalálni és jól pofáncsapni a felelősöket, akik:
    1. egy Fire Knives nevű orgyilkosbanda főnöke - ez a bevezető küldetés.
    2. egy Dracarnos nevű, felettébb ambíciózus varázsló, akinek sötételf barátai vannak, és sárkányokkal akar szövetkezni.
    3. egy Fzoul nevű alak Zenthil Keep-ben, de idő előtt likvidálja őt egy Dexam nevű szemzsarnok (beholder), aki minotauruszokkal, medúzákkal, Bane-papokkal és más csúfságokkal szűri össze a levet. Ez a Dexam a főszörny.
    4. egy Mogion nevű őrült nőszemély, aki Moander istenség főpapnője.
    5. végül a jó öreg Tyranthraxus, aki a PoR után nagyon berágott a társaságra. (Ő a játék főgonosza.) Maximális szint: kicsivel 10 felett.
  3. Secret of the Silver Blades (SoSB) - egy isten háta mögötti bányászfaluba kíván visszatérni egy Dreadlord nevű illető, aki lich, és ezt nem szeretjük. Régen egy Silver Blades nevű társaság már lezúzta, most az ő tettüket kell megismételnünk. Különféle színű és rendű óriásokkal haverkodik, meg mindenféle szörnnyel a mélységből (érdekes módon pont élőholtak nincsenek körülötte), és egy Black Circle nevű mágusklubb is be akar kavarni. Maximális szint: 15 körül.
  4. Pools of Darkness (PoD) - Bane, a sötét isten úgy dönt, elég volt, és lerohanja a világot. A cél a világ megmentése. Bane-nel nem kell ugyan verekedni, csak a hadnagyaival, akiket a saját világukban kell felpofozni. A hadnagyok:
    1. egy XXL-es sárkány (Thorne?), aki 2x3 mezőt foglal el, és ezzel minden rekordot megdönt. Sárkány barátai vannak.
    2. egy sokkarú démonnő, aki (varázshasználó) óriáspókokkal és sötételfekkel barátkozik,
    3. egy kutyafejű démon, aki a Moander nevű haldokló isten szívébe fészkelte be magát, ő vasgolemekkel és Moander-darabokkal veszi körül magát.
    4. egy Gothmenes nevű démon a főgonosz, ő bevet démonokat, élőholtakat, meg minden mást, ami csak jön... Maximális szint: 40.

Kell egy csapat

Milyen csapattal célszerű végigverekedni magunkat ennyi szörnyetegen? Első körben tartsuk is be, a játékok szabályait (amelyek egyébként változnak). Mire kell odafigyelni?
  • A játékokban szintkorlátok vannak, fajtól függően. Az PoR-ban ez alig-alig zavar, de a PoD-ban egyszerűen nem rúg labdába egy gnóm harcos, akinek max 4-es a szintje vagy egy elf harcos-mágus, akinek a maxai szintén 10 körül vannak. Az ember az egyetlen faj, amelyik bármelyik fajban korlátlanul fejlődhet, így lehetőleg minden karakter legyen ember. Sajnos az AD&D második kiadása szerint az ember csak egykasztú lehet.
  • Tartózkodjunk az elfektől, mert elfeket nem lehet feltámasztani. Az eső három játékban ez nem gond, mert a raise dead véglegesen csökkenti a karakterek egészségét, így a raise dead helyett a load game varázslatot célszerű használni halálesetkor. A PoD-ban viszont megjelenik a resurrection, aminek már nincsen káros mellékhatása, és sok csatában meghal a csapat nagy része. Gáz, ha amiatt kell visszatölteni a játékállást, mert valakit nem lehet feltámasztani.
  • Szükség van harcosokra, hogy felfogják az ellenfél rohamát, illetve ők küzdenek a leginkább költséghatékonyan. A mágusok képviselik a legnagyobb pusztító erő (tűzgolyó rulez), és papra is szükség van, mert gyógyítás nélkül igen nehéz a játék. Tolvaj... nos, az nemigen kell, a tolvaj akár elhagyható is lehet. Harcosnak gyenge, a hátbaszúrás (backstab) képessége erős ugyan, de nehéz kihasználni, de vannak olyan pontok, ahol jól jön. A nem emberi kasztoknak tolvajként nincs szintkorlátja, így szóbajöhetnek kevertosztályú tolvajok: törpe tolvaj-harcos (szintkorlát harcosként: 9) vagy félelf tolvaj-harcos-mágus (a tolvaj kivételével 10 körüli szintkorlát) elf esetén kicsit magasabb lehet a szintje, de elfet ugye nem lehet feltámasztani...
  • A PoR-ben csak négyféle kaszt van: harcos, tolvaj, pap és varázsló. A CoAB-tól felfelé megjelenik a lovag (paladin) és a vándor (ranger) is. Mivel e játékokban a szerepjáték elem nem túl erős, a paladin és a ranger egyértelműen jobbak a sima harcosnál, csak néha kicsit lassabban fejlődnek. Az egykasztú harcos erősebb lesz, ha paladinra vagy ranger-re cseréljük. Ennek egyik módja a kasztváltás, másik módja, ha hexeditorral változtatjuk meg a kasztot (ez kicsit csalás, bár nem akkora; az illető lovag lett volna a PoR-ban is, csak az nem ismerte ezt a kasztot).
  • Varászhasználók a PoD-ben csak akkor kaphatják meg a legmagasabb szintű varázslatokat, ha az elsődleges tulajdonságuk "elég magas". A papok bölcsessége és a varázslók intelligenciája legyen legalább 17. (Ezt a dragonlance sorozatban, a Dark Queen of Krynn-ben alaposan megjártam.) Általában is célszerű felvinni a tulajdonságokat a maximumra, mert úgy sokkal könnyebb a játék. A harcosok egészségét különösen célszerű felvinni 18-ra. Ha mindenkinél mindent felcsavarsz 18-ra, az is jó - pofátlanul nehéz lesz később.
  • Az embereket kasztváltással lehet tápolni - NAGYON. A kasztváltás szabályai:
    • legyen legalább 15-ös a régi kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. egy harcos akkor válthat kasztot, ha az ereje legalább 15),
    • legyen legalább 17-es az új kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. a harcosunk akkor lehet pap, ha a bölcsessége legalább 17),
    • ne legyen jellembéli összeférhetetlenség (pl. paladin csak az lehet, aki törvényes jó),
    • kasztváltáskor a karakter elveszíti minden képességét a régi kasztból, csak a HP-je marad meg,
    • ha a szintje az új kasztban meghaladja a régi kasztban lévő szintjét, akkor visszakapja a régi képességeit, és innentől kezdve kap szintlépéskor további HP-t,
    • a PoR-ben még nincsen kasztváltás, pedig igen hasznos lenne, pl. 3. szintű papból váltani harcosba vagy mágusba.


A én csapatom

Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.
  1. "Kazuár", az elsődleges fegyverforgató, akinek a legtöbb HP-je van. A PoR-ben harcosként indult, a CoAB-ban paladint csináltam belőle. Ez sima kasztváltással történt, a CoAB legelején, azaz 8. szinten. A PoD közepén vettem észre, hogy hiába magas szintű, mégis csak 1,5-ször támad, mert a támadások számát a harcos szintje alapján kalkulálta, pedig a paladin szintje (~30) alapján 2 támadás járt volna neki. Hexeditorral tudtam kijavítani a programhibát, felírtam a harcos szintjét 15-re. Mai eszemmel a CoAB elején a kasztját változtattam volna meg paladinra hexeditorral, akkor kevésbé lett volna extra karakter. Őt teljesen standard paladinnak szántam, és nem is erősebb, mint egy standard paladin. Egy egykasztú fegyverforgatónak van a legtöbb HP-je, és HP-re szükség van.
  2. "Obsitos", törpe tolvaj-harcos(9), az egyetlen kevert osztályú karakter. A PoR elején kicsit gyengus volt, a CoAB-ban ő volt az egyik legerősebb. A 9-es szintkorlátja harcosként akkor még nem jelent meg élesen, míg a tolvajok 9. szint felett használhatnak tekercseket. Törpeként elég sok HP-je volt, és brutális varázslatokkal bombázta az ellent. Később elég gyenge lett, de a hátbaszúrás és a tekercshasználat igen hasznos volt.
  3. "Arkabeus", harcos(13)->mágus. Az SoSB végéig közönséges harcosként szeletelte a szörnyeket, és 13. szinten (amikortól kezdve harcosként kétszer támad) váltott mágusba. Ő váltott a legkésőbb, és ez igen nagy türelmet követelt, de megérte, mert igen megátalkodott gyilkológép lett, az ő pusztító ereje lett mind közül a leghatalmasabb. Az SoSB legvégére már 14. szintű varázsló volt, és használhatta harcos képességeit. Harcos előélete miatt brutálsok HP-je volt, bármilyen fegyvert és páncélt használhatott, fegyverrel kétszer támadott, és a pusztító varázslatok teljes arzenálját vethette be. A PoD-ben alkalmazták azt a szabályt, hogy harcos->mágus páncélban nem varázsolhat, így mágusszerkókat kellett hordania. Lényegében mindkét kaszt összes képességét kihasználhatja.
  4. "Mandula", harcos(8)->pap. A CoAB elején váltott. Ha vele is kivárom a 13. szintet, erősebb lett volna, de nem volt annyi türelmem, és szükségem volt egy papra. Harcos előélete miatt több a HP-je, mint egy papnak, többször támad (1,5-ször), és 18 feletti ereje van (bár ez utóbbinak a PoD-ban már nem volt jelentősége). E játékokban úgy használták az AD&D szabályait, hogy a harcos-pap minden fegyvert használhat, akár csak a harcos-mágus. Sokkal erősebb, mint egy egykasztú pap.
  5. "Phante", pap(8)->mágus. Ő volt az elsődleges varázshasználó a csapatban, a CoAB legelején váltott ő is. Hordhatott páncélt (a PoD-ban páncélban nem varázsolhatott), használhatott buzogányt és papi parittyát (staff sling), hozzáfért a 4. szintű papi varázslatokhoz (már a cure light wounds is életet menthet), tudott élőholtat űzni (bár csak gyengén), és több HP-je lett, mint egy varázslónak. 
  6. "Kylenc", mágus(5)->vándor. Ő a leginkább egzotikus kombináció. Minél több mágus szintje van, annál nagyobb a hatalma, de annál kevesebb a HP-je. Az 5 lett a kompromisszum. A PoR vége nehéz volt anélkül, hogy az egyetlen varázslóm felléphessen 6. szintre, és a CoAB legelején váltott át vándorba. A CoAB legelején rettentő HP-szegénységben szenvedett, és leginkább távolról, íjjal és nyíllal lőtte az ellent. A PoD végére HP téren beérte a többieket, és megelőzte a pap->mágust. 5. szintű varázslóként tudott tűzgolyót, és ez igen hasznos volt a CoAB közepén a sok-sok Moander-pap ellen. Végül vándorként is igen jelentős varázshatalomra tett szert, és - ami furcsa - a vándor-szintjeit használta a gép a varázslói varázslatok erejének kiszámításakor. Így baromira erős tűzgolyót lőtt a PoD végén (igaz, csak egyet). A másik, ami érdekes volt, hogy míg a harcos->varázsló nem varázsolhat páncélban, a varázsló->vándor igen. (Mindkét furcsaságot az okozza, hogy a Goldbox játékokban a vándor varázslói varázslatokat is használ.) Vándorként kétszer támadott, és trükkös varázslatokhoz fért hozzá, és a varázslói képességeit is meghökkentően jól lehetett alkalmazni. Veszedelmes fickóvá vált ő is.

Varázslatok

Tekintsük át az említésre méltó varázslatokat.

Varázsló (mágus)

A varázslatai látványosak és pusztítóak. A varázsló (avagy mágus) igazi "glass cannon": nagy pusztításra képes, de maga törékeny, védelemre szorul. Fő korlátja, hogy nem tud gyógyítani.
1. szint
  • magic missile - Univerzális támadás, a PoD legvégén is hasznos volt. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és pofátlanul nagyot lehet sebezni vele. Előnye, hogy azonnali, az ellenfelek nem tudják megszakítani a varázslást, és nagyon kevés ellenfél védett ellene.
  • sleep - A PoR elején ez az ultimate varázslat, amivel csatát lehet nyerni. Max 9 ellenfelet tesz harcképtelenné, elég nagy biztonsággal. Később teljesen használhatatlan, mert 4. szint feletti ellenfelekre nem hat.
  • enlarge - Ez egy kegyetlenül jó varázslat, elsősorban magasabb szinten. Az AD&D-s leírásával szemben igenis az erőt növeli meg, elég sokáig hat (sok csatán keresztül tart), és akár 22-re is felnövelheti.
  • burning hands - Kisebbet sebez, mint a magic missile, és csak közvetlen közelre hat. Szerintem semmi értelme.
  • charm person - Hangulatos, de a magic missile általában jobb.
  • read magic - Olcsóbb, mint azonosítani a tekercseket, de elég táborozás közben bevetni, nincs értelme fejben tartani.
  • detect magic - Ez jó, de magic missile-t nem szabad rá beáldozni, a papi változatát kell használni.
  • shield - Állítólag a magic missile ellen véd. Én nem használtam, nem volt szükség rá.
 2. szint:
  • stinking cloud - Remek varázslat. Akár 4 ellenfelet is kiüt, és sárkányokra is hat, magas szinten is használható. Ha az ellenfél megdobja a mentődobását, akkor sem tud varázsolni. Az ellenfelek ha módjuk van rá, nem mennek bele a felhőbe, így arra is jó, hogy csak kevesebb ellenféllel kell harcolni.
  • mirror image - Illúzióképeket teremt a varázslóról, és a támadások bizonyos valószínűséggel illúzióképet érnek. Teljesen kivédhet így a varázsló támadásokat vagy varázslatokat (akár tűzgolyót is). Szuper.
  • knock - ajtókat lehet vele kinynitni
  • A többi varázslat felejtős. 
3. szint:
  • fireball - Ezzel nyered a csatákat magasabb szinten. Mindenkit sebez, kivéve a képernyő négy sarkát, és a velük szomszédos mezőket. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és egy 33. szintű varázsló 33D6-ot sebez a tűzgolyóval.
  • lightning bolt - Néha jobb, mint a fireball. Elsősorban akkor, ha túl közel vannak az ellenfelek, és sebészi pontossággal kell sebezni. Másodsorban akkor, ha úgy tudod intézni, hogy kétszer is eltaláljon ellenfeleket, mert akkor duplát sebez. (Asszem, ez sem szabályos az AD&D szerint.) Sok fireball mellett befér 1-1 villám is a varázsló fejébe, főként mert hangulatos.
  • haste - Felgyorsít; megduplázza a támadások számát, és sokkal többet is lépnek a karakterek. Az egész csapatra hat. Hátránya, hogy végérvényesen öregíti a karaktereket, ezért nyakló nélkül csak a PoD-ben szabad használni, mert ott lehet venni fiatalító elixírt (elixir of youth).
  • protection from normal missiles - A varázsló sebezhetetlen a sima nyílvesszőkkel szemben. Cool, de nem volt rá szükség.
  • dispel magic, hold person - A tűzgolyó túl értékes, és a pap is tud ilyet. A papi változatot célszerű használni helyette.
 4. szint:
  • ice storm - Általában a tűzgolyó többet sebez, különösen magas szinten, mert a jégvihar sebzése nem nő. Kisebb területet is fog be mint a tűzgolyó. Előnyei: tűz ellen védett ellenfelekre is hat, valamint nem fogja ki a minor globe of invulnerability.
  • minor globe of invulnerability - Megvédi a varázslót az 1., 2. és 3. szintű varázslatoktól (magic missile, tűzgolyó, villám stb). Megfelelő pillanatban bevetve nagyon hasznos, csatát lehet vele nyerni (pl. sok-sok alacsony-szintű sötételf pap és mágus ellen a CoAB-ban).
  • fire shield - A közelharci sebzéseket duplán üti vissza a támadóra. Megfelelő pillanatban bevetve nagyon erős, csatát lehet nyerni vele. Sajnos olyan varázsló kell hozzá, aki bírja az ütéseket... A fire shiled egyúttal védelmet is nyújt vagy a tűz, vagy a jég ellen (választhatsz). Hátulütője, hogy a másik elemmel érkező sebzést megduplázza (!!!).
  • dimension door - Hasznos dolog a teleportálás, de ezt alig használtam. A saját varázslóimat inkább a harcosokkal védem, az ellenfél varázslói közé beteleportálni jó dolog lehet, de inkább egy harcosnak, és nem egy varázslónak Ha pedig fölös 4. szintű varázslataim vannak, én inkább jégvihart zúdítanék az ellenfélre...Alig-alig használtam.
5. szint:
  • hold monster - Max 5 ellenfelet bénít, bármi ellen jól működik. Sirály.
  • cone of cold - Nehezen használható, mert sebzi a varázsló előtt álló harcosokat. Jól kell helyezkedni hozzá, de ha sikerül, akkor nagyot üt.
  • fire touch - Jó cucc, extra tűzsebzést ad a harcosnak. Nagy csata előtt célszerű bevetni.
  • cloud kill - Nem sikerült jól használnom.
magasabb szintű varázslatok, kevesen vannak, és kevés a jól használható:
  • disintegrate (6) - Elpusztít egy ellenfelet, de sikeres mentődobás esetén nincs hatás.
  • death spell (6) - Mire használni tudod, már nincs olyan ellenfél, akire hatna.
  • flesh to stone - lásd: disintegrate
  • stone to flesh - Ha kővéváltoztatnak, visszacsinálja.
  • delayed blast fireball (7) - Nem azért jobb, mint a tűzgolyó, mert nagyobbat sebez, és nem is azért, mert késleltetni lehet. Azért jobb, mert azonnali, nem kerül időbe elvarázsolni. Ez nem tudom, miért van így, de ez jó.
  • power word stun (7) - Bénít, azonnali és nincs ellene mentődobás. Bizonyos HP szint alatt automatikusan hat, afelett egyáltalán nem. Érdekes módon nem okoz helpless állapotot.
  • power word kill (9) - Lásd: power word stun.
  • meteor swarm (9) - Nem jobb érdemben, mint a fireball.

Pap

A papi varázslatok kevésbé látványosak, de nem kevésbé hatékonyak, mint a varázslóiak. Egy részük védő, egy részük gyógyító, egy részük csak humanoid ellenfelekre hat. A papi varázslatok egy jelentős része a harcosokat turbózza fel - rettentően. A Goldbox játékokban a pap nagyon nehezen boldogul nem humanoid és nem élőholt ellenfelekkel. A pap tuti képessége a turn undead, élőholtak ellen ez aranyat ér. Nem használtam a cause xxx wounds támadó varázslatokat; azt tapasztaltam, hatékonyabb, ha a pap jól pofánvágja a célpontot egy jó plusszos buzogánnyal.

1. szint:
  • cure light wounds - A leggyakrabban használt papi varázslat. Meghökkentően erős, mert egy 0 HP-s ájult karakterből 1 HP-s karaktert tud csinálni, aki rögtön bevetheti teljes arzenálját.
  • bless - Célszerű egyet fejben tartani, és nagy csata előtt elsütni. +1-et ad minden támadásra, és az sokat segít. Csatában körülményes, mert csak azokra a csapattagokra hat, akik nem állnak ellenfél mellett.
  • curse - Csak későn jöttem rá, de ez egy eszementül jó harci varázslat. Nagy tömegű (4x4 kocka?) ellenfélre hat, automatikusan működik, és -1et ad minden támadásukra. Elhúzódó csatában rettentően jó. Lényegében mindenkire hat.
  • detect magic - Csata után, a tárgyak felszedésekor jön jól (ekkor egy külön menüpontot képez), mert ki lehet szúrni vele a varázstárgyakat. Csak annyit mond meg, hogy mely tárgyak mágikusak, és melyek nem. Mágikusnak jelöli az átkozott tárgyakat is. Magas szinten, ahol minden ellenfél varázscuccokkal nyomul, értelmetlen.
  • resist fire / cold (az egyik második szintű) - Magas szinten jók igazán, alatta nélkülük is boldogulsz. Magas szinten ezen múlik, hogy hány karid éli túl az ellenfél tűzgolyóit...
  • protection from evil - Elvileg +2-t ad a védelemre gonosz ellenfelekkel szemben. Aki paladin mellett áll, az - elvileg - szintén megkapja.
2. szint:
  • hold person - Ez a default. Max 3 ellenfelet bénít, csak humanoidokra hat. A többi 2. szintűt csak nagyon ritkán van értelme használni.
  • slow poison - Valahogy helyettesíti a neutralize poison-t, de nemigen jöttem rá, hogy működik.
  • charm snakes - Ha az ellenfél éppen kígyókkal támad, akkor megbénítja őket. Ha éppen nem, akkor használhatatlan. Mindössze néhány csatában jön jól, pl. PoR végén.
  • spiritual hammer - Addig jó, amíg nem találsz +1-es fegyvert a papodnak. De addig jó, és el is lehet dobni. Visszajön.
3. szint:
  • dispel magic - Általános ellenszer az ellenfél mágiájára. Hold person ellen jól jön, charm person ellen még jobban. Pappal célszerű használni, a varázslónál a fireball elől foglalná a helyet.
  • prayer - Segíti a harcosokat. Csata előtt célszerű bevetni.
  • animate dead - Csak a PoR-ben van jelen, és poén, mert a halott csapattársból csinál élőholtat. A többi játékban kiszedték, mert nem volt igazán használható.
  • cure/cause disease/blindness - Ha szükséges, a cure változatait a pap táborozás közben memorizálja, és beveti. Fejben tartani nem sok értelme van.
4. szint:
  • neutralize poison - A méreg által kiütött karikat kelti fel. A karakterlapon az szerepel, "dead", de ha méreg okozta, akkor ez a varázslat mellékhatás nélkül felkelti. A PoR-ben nem működött (ott templomban vethettem volna be, de úgy sem), a későbbi részekben igen.
  • poison - Ha bejön, egyből kiüti az ellenfelet, de az ellenfél mellé kell állni hozzá. Megbízhatatlan, nemigen használtam.
  • cure serious wounds - Lásd cure light wounds. Többet gyógyít, de csatában nem eleget, táborban pedig elég a cure light wounds is.
  • sticks to snakes - Bénít (?a leírás szerint kígyók támadnak az ellenfélre?), de ritkán működik, idióta varázslat.
  • protection from elvil 10 radius - Protection from evil a célszemélyre és a mellette állókra. A paladinon alapból van ilyen.
5. szint:
  • slay living - Messzire hat, ha sikerül, egyből öl. Ha nem sikerül, sebez.
  • raise dead - Feltámaszt, de végérvényes mellékhatásokkal. Kerülendő, inkább töltsd vissza a játékállást.
  • flame strike - Sebez... Izé... Hát nem egy tűzgolyó.
  • cure critical wounds - Lásd cure serious wounds.
  • dispel evil - Nekem nemigen működött, vagy csak nem elég látványos...
6. szint:
  • heal - Teljesen meggyógyít valakit. Csatában is jó.
  • harm - Úgy megsebzi, hogy csak 1-4 HP-je marad. Mellé kell állni.
  • blade barrier - Csak a PoD-ban érhető el, de ott ez egy különösen durva papi varázslat. Igen hangulatos, és jó nagyot üt.
7. szint (de már alig jutott valami):
  • resurrection - Feltámaszt, mellékhatások nélkül. Táborban használd.
  • destruction - Egyből öl, de ehhez mellé kell állni. 7. szintre valahogy nem jutott használható...
  • restoration - Az AD&D második kiadás leginkább unfair eleme a szintszívó élőholt. Elég egy érintés, és buktál egy tapasztalati szintet. A restoration ezt hivatott ellensúlyozni - egy kicsit. Szintszívás esetén jobban jársz, ha inkább visszatöltöd a játékállást.

Paladin (lovag)

Képességek:
  • turn undead - Mint a papé, de a paladin 2 szinttel alacsonyabb papnak számít.
  • protection from evil 10 radius - A paladinon folyamatos protection from evil működik, és ez kiterjed mindenkire, aki mellette áll. A hivatalos AD&D szabályok szerint ez nem ennyire táp, de örüljünk neki. A magic/display menü kiírja, hogy a paladinon van ilyen hatás, de a valóságban tesztelni nem tudtam. Ha ez tényleg hat, az egy brutálisan táppá teszi a paladint.
  • cure disease - A karakterlapról érhető el, meggyógyítja a betegségeket.
  • lay on hands - Szint*2 HP-t gyógyít. A karakterlapról érhető el, csatában nem működik, de csata után igen. Már önmagában az hatalmas érték, ha egy 0 HP-s ájultból 1 HP-s teljes értékű karaktert (pl. teljes értékű papot, aki gyógyítani tud) tudsz csinálni. Magas szinten a gyógyítás jelentős lehet.
Varázslatok: Az 1-4. szintű papi varázslatokat éri el, de csak a "jó" változataikat (a cause változatokat nem). Ökölszabály: mire megkapod a varázslatot, már nem ér semmit.

Rager (vándor)

A Goldbox játékokban a vándor 1. és 2. szintű varázslói varázslatokat és 1., 2. és 3. szintű "druida" varázslatokat használhat. (Alap AD&D szerint papi varázslatokat kapna...)

Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.

Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.

A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.

A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.

A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)

A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)

Tippek, trükkök, további információk

  • A PoR-ben sokszor hihetetlen tömegekkel kell megküzdened. Szerencsére ezt a fejlesztők kiverték a fejükből, mert elég bosszantó folyton hatszáz goblinnal harcolni.
  • A PoR-ben csak bőrvértben működik a hátbaszúrás, nem jöttem rá, mikor és mi alapján. A többi részben ha valaki megtámad egy ellenfelet az egyik oldalról, majd közvetlenül utána (mielőtt az ellenfél léphetne) támad a tolvaj a másik oldalról, akkor a támadás hátbaszúrás.
  • A PoR-ben kézzel  kell meggyógyítani a csapatot: kiválasztod a gyógyító varázslatot, pihensz, elvarázsolod, majd kezded elölről. Ez az elején még jó móka, később már idegesítővé válik, és néha inkább játékállást töltesz egy hosszas gyógyítás helyett. A CoAB-tól felfelé megjelenik egy "fix" nevű menüpont táborozásnál, amikor is ezt helyetted automatikusan elvégzi a gép. SoSB-től felfelé megjegyzik a varázshasználók a korábban kiválasztott varázslatokat, nem kell újra kijelölni őket.
  • A PoR-ben igen elvarázsolt billenytűkombinációkat kell nyomni a karakterek kiválasztásához. A CoAB-tól felfelé jobb lesz.
  • Ha véletlenül megnyomod csatában a quick menüpontot (done/quit helyett), akkor a gép átveszi az irányítást a karakter felett. A SPACE gomb megnyomásával kaphatod vissza.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, ha valakinek ideiglenesen más lett valamely tulajdonsága, az végérvényesen úgy marad. Pl. ha még a PoR-ban exportálás előtt megiszol egy potion of giant strength-et... Ez persze csalás, de hát végül is a játékban annyi, de annyi hiba van, miért ne használjuk ki, ami nekünk kedvez... (Én a CoAB->SoSB átmenetkor is tapasztaltam hasonlót, de ez utóbbi elmúlt a PoD-be való átmenetkor.)
  • A PoR-ben és a CoAB-ban vannak statokat növelő tárgyak (Ioun stone-ok és egy gridle of the dwarves.) Egy részük 18 felé nem visz semmit.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, elvész minden tárgyuk. A CoAB->SoSB átmenetkor úgyszintén. A SoSB->PoD átmenetkor nincs ilyen, viszont a PoD-ban a világok közti utazáskor többször is el kell játszani a sztriptíz műveletet. (Persze később visszakapjuk a tárgyakat.)
  • A CoAB-ban van egy bónusz pálya, a szörnyek kongresszusa. A végén egy bitang nehéz csata van, itt sötételf lordokkal, rakshasákkal és beholderekkel kell küzdeni (igen, többes szám, mindegyikből sok van, elvégre ez egy kongresszus). A fire knife bázison találsz egy dust of disappearance-t, ha ezt csata előtt beveted, könnyű dolgod van. Különben elég nehéz... :D
  • A CoAB-ban van wand of defoliation. A shambling mound-ok és Moander darabjai ellen csodákra képes. Bárki használhatja, és korlátlan töltet van benne. A nevezett lények ellen egyébként: magic missile és jégvarázslatok működnek. A tűz egyáltalán nem.
  • A SoSB teljesen lineáris, nincsenek döntési pontok, az is adott, hogy mit milyen sorrendben kell csinálni. Amikor még C64-en először játszottam, tetszett, de a PCs maratoni végigjátszáskor végig a "mikor lesz már vége?" érzés motoszkált bennem.
  • A SoSB-ben van egy long sword vs giants nevű fegyver, ami megduplázza a sebzést óriások ellen. (Egyébként +3-as.) Lényegében a ranger spec. képességével ruház fel egy nem ranger harcost. Ezt a kardot NE ranger-nek add, mert ő nem élvezi az előnyét!
  • A SoSB-ben van silver shield, ami egyesíti a silver mirror és a pajzs előnyeit: véd a baziliszkuszok és medúzák ellen, és a kardok ellen is védelmet nyújt. Ez jó cucc, esetleg lehet értelme szegény Vala felszerelését is el/kölcsönvenni. Az ezüst pajzsokat átviheted a PoD-be.
  • Ha elég magas a varázslód szintje, legyűri a mágiaellenállást. A PoD-ben a sötételfes pályákat célszerű a végére hagyni, mert magas szintűként simán irthatod tűzgolyóval a sötételfeket. Alacsony szinten a mágiaellenállásuk bejátszik, és akkor ez egyáltalán nem könnyű.
  • A PoD-ben használhatod nyakló nélkül a haste varázslatot, mert ott a sötételfek által megszállott városban vehetsz eixir or youth-t.
  • A SoSB-től felfelé tudsz nehézségi fokozatot állítani, ez egyedül az ellenfelek HP-jére van befolyással. Ha lecsavarod a nehézségi fokozatot, a tűzgolyóid gond nélkül megölnek mindenkit, és egy komoly ellenfél is csak egy-egy suhintás a harcosodnak. Ekkor a sebző varázslatok dominálnak. Magas nehézségi fokozaton a sebző varázslatok hatása kisebb, ekkor a harcosokat felturbózó, az ellenfelek hatásfokát lerontó és a bénító varázslatok használhatóak igazán jól.
  • A PoD végén, amikor lenyomtad Gothmenest, még van egy plusz küldetés, Dave's Challenge néven. Semmi köze a történethez, ez az egyik programozó szemét kihívása, egy különösen nehéz, szivatós pálya. Majd írok róla... :D

2011-11-11

Gobliiins 4 :)

Egy élelmiszerboltban, kajavásárlás közben találkoztam a lemezzel, és valahogy belekerült a kosaramba. Kifejezetten szeretem a régi játékprogramokat, nosztalgikus élményeket keltenek. A Gobliiins sorozat annak idején majdnem teljesen kimaradt, csak az első résszel játszottam, és azzal is sokkal a megjelenése után. A műfaj kifejezetten bejött, az érdekes logikai feladványok, a három goblin és a kretén humor.

A CD lemez (amely a CD Projekt kiadásában jelent meg) elvileg a 4. részt tartalmazza, de az első három is rajta van, amolyan ráadásként. Szívesen veszek régi játékokat, egyrészt mert a legális szoftverhasználat híve vagyok, másrészt mert a régi programokat kb. a lemez anyagárában kapja meg az ember. A Gobliiins 4 nem annyira régi: 2009-es, de láthatóan régi játékként lehet hozzájutni. (Az első részt is elindítottam, de az láthatóan már történelem.)

A 4. részben is megtartották a régi jó hagyományokat:
  • Három goblin szerepel, mindhárom goblin egy-egy parancsnak felel meg. A harcos (Bicepsz / Stucco) a "told meg", "húzd meg", "üsd meg" stb. parancs, a varázsló (Magixer / Perluis) általában életre kelti, megnöveszti vagy a levegőbe emeli a dolgokat, míg a bolond (Teszvesz / Tchoup) a tárgyakat kombinálhatja egymással, illetve ő tud beszélgetni a szereplőkkel.
  • Egy pálya egy képernyő, így a kombinációk száma véges. Az ember előbb-utóbb végig tud próbálgatni mindent, ritkán akad el (nagyon).
  • A pályákat jelszóval lehet elérni, így egyrészt poén, hogy a neten elérhető jelszavakkal bárhova bármikor ugorhatok, de ez manapság már poros.
Ugyanakkor szemben az 1. résszel, itt nem veszítünk életerőt, ha valami nem sikerül. A játékot nem lehet elrontani, mindig van hova tovább. (Leszámítva, amikor egyszer kifagyott a játék, Bicepsz beszorult egy olyan helyre, ahova nem juthatott volna el.)

Ja, a játék magyarul van, ami kicsit fura, de végül semmi gond nincs vele. A fordítás egészen OK.

A program vektorgrafikus, mert manapság mindent vektorgrafikusra csinálnak. (Szerintem ez többnyire nem elsősorban a felhasználóknak, hanem a fejlesztőknek jó.) A figurák mérete csökken, ha nagyon a távolba mennek, és megnőnek, ha közel jönnek. Nem hiszem, hogy ez dobná meg a játékélményt...

A kezelőfelület, és a megjelenő szövegablakok erősen porosnak hatnak, szerintem 2009-ben is annak hatottak. Ez kicsit gáz.

A lényeg, a játékélmény: Na, az nagyon tuti! A figurák szellemesek, poén feladványokat kell kitalálni, és azt is jól eltalálták, hogy mennyire legyen nehéz. Kihívást jelent, de meg tudom csinálni. Néha-néha kellett a neten a walkthrough-t megnézni, hogy hogy is kell továbbmenni. (Fifi gyerekszobájában nem jöttem rá, hogy hasba kell vágni a játékmackót - ez gáz. A vakondállomáson szerintem egy hibába botlottam, ha nem az előírt sorrendben csináltam valamit, nem lehetett továbbjutni. Az utolsó két pályán is lestem, mert ott már türelmetlen voltam, és kíváncsi a végére.)

A vége felé éreztem egy kicsit, hogy erősen kezdenek egy lére menni a feladványok. Szegény varázsló például szinte mindig csak virágokat növesztett, mintha mást sem tudna. Az utolsó pálya egy másik bolygón játszódik. Itt igazság szerint zavaró volt, hogy semminek sincsen értelmes neve, és ha valamit úgy hívnak, hogy "gremulán guksi", akkor nemigen jut eszembe, mit kellene csinálni vele. A többi pályán jól esett, hogy tudom kötni a dolgokat - még akkor is, ha egészen másra kellett használni őket, mint amire valók.

Dicséretet érdemel, ahogy feszegetik a műfaj határait, és igen eredeti pályákat találnak ki. Ilyen pl. a Gilisztográdi kikötő, ami egy képregényben játszódik, egyik képről a másikra lehet átjutni, és fura szövegbuborékok lebegnek a levegőben. (Ez a pálya nagyon idegesített, de az alapötlet rendkívül poén.) A bónuszpályán egy számítógépből jönnek ki a goblinok, és az asztalon kezdenek el mászkálni, a firkákkal, ceruzákkal, gémkapcsokkal játszanak, kiveszik a billentyűket, és végül a CTRL+ALT+DEL lenyomásával (ugrálnak a gombokon :]) a gépet újraindítva jutnak vissza a számítógépbe.

Összefoglalva: Tetszett! :D