2013. április 1., hétfő

Heroes 4 és kiegészítői

A Heroes of Might and Magic sorozat a jó öreg King's Bounty alapjait követi: hősöd különféle jószágokból toborzott sereget vezet csatába, a sereg szörnyeket irt, várakat foglal el, s közben a szerepjáték-elemek mellett a gazdaságoz is irányítani kell. A Heroes sorozat annyiban több a King's Bountynál, hogy egyszerre több hőst irányítasz, és városokat is kell fejlesztened, ahonnan seregeket/utánpótlást szerezhetsz.

Miben különbözik a Heroes4 elődeitől?

A Heroes 4 sok szempontból rendhagyó eleme a sorozatnak:
  • a hősök személyesen is részt vesznek a csatában,
  • a Magic the Gathering mágiarendszeréhez hasonló rendszert használ
  • nem építhetsz minden városban minden épületet, bizonyos épületek kizárják egymást, így érdekes döntéseket kell hoznod,
  •  változott a harcrendszer: harcban a támadás és az ellentámadás nem egymás után, hanem egyszerre zajlik (ez is MtG-szerű), és változott, hogy hogyan számítják csatában a sebzést.
A Heroes3-ban tényleg fura volt, hogy hiába volt az egyik oldalon egy szupererős hős, egyetlen goblin vagy gnoll el tudta foglalni  várat, amit őrzött. A goblin seregnek számított, míg a hős csak a sereg erejét növelte, de önmagában nem harcolhatott. A Heroes4-ben a hős is megjelenik a harcban, ugyanúgy verekedhet goblinokkal és sárkányokkal is. A magas szintű hős pedig lényegében a legerősebb fajta lény, amid csak lehet. Igaz, a hős olyan lényfajta, amiből mindig egy van egy csoportban, míg sárkányból akár több száz is összevonható. A sok sárkány pedig akármilyen erős hőst le tud csapni.

A hősök képességeinek egy része továbbra is a sereg erejét növeli meg, akárcsak a Heroes sorozat előző részeiben. A képességek egy másik része (elsősorban a Combat csoport) viszont a hős személyes harci erejét növeli meg. Így megkülönböztethetünk hadvezér-jellegű és harcoló jellegű hősöket.

A Heroes3-ban a négy elem szerint (tűz-víz-föld-levegő) voltak csoportosítva a varázslatok. A Heroes4 ebben is változtatott, és a Magic the Gathering rendszeréhez hasonló rendszert vezet be (szintén hasonló rendszert használt a Master of Magic nevű stratégiai játék is.)

A rendszer szerint az alábbi öt színre (~szemléletbeli megközelítésre) osztható fel a mágia, de a Heroes4-ben (és a MtG-ben) a lényeg is ezekbe a csoportokba oszthatóak:
  • A fehér (itt: Life) főként gyógyító és erősítő (buff) varázslatokat tartalmaz. Az erőst még erősebbé teszi, életben tartja, és esetleg visszahozza az életbe, illetve eltávolítja a gyengítő varászlatokat. A fehér csak kevés támadó varázslata csak a fekete ellen (ritkább esetben a vörös ellen) működik. A fehér többnyire akkor hasznos, ha erős vagy; kell hozzá egy erős sereg vagy egy erős hős.
  • A zöld (itt: Nature) a természet erőit testesíti meg. Rengeteg teremtmény tartozik hozzá, pofátlan mennyiségben tud erősítést idézni, és ezen kívül a lényeket erősítő varázslatokat tartalmaz.
  • A vörös (itt: Chaos) a pusztításról szó. Van benne tűz, villám, meteor, és minden, ami szemnek-szájnak ingere. A vörös lényei általában erősek, pusztítóak, így itt vannak a sárkányok is.
  • A kék szín (itt: Order, a MoM-ban: Sorcery - utóbbi szerintem szerencsésebb) illúziókat és elmére ható varázslatokat tartalmaz, illetve mások varázslatait is manipulálni lehet vele. A kék rendkívül galád trükköket tartalmaz, és az ellenfél ellen a saját erejét fordítja. A kék tartalmaz jól használható támadó varázslatot is. Nekem egyértelműen a kék filozófiája jön be a legjobban.
  • A fekete szín (itt: Death) a teljes gátlástalanságot testesíti meg. Használ átkokat, élőholtakat, életerőszívást meg mindenféle sötét praktikát. Majdnem minden más színből átveszi annak főbb képességeit, de a fekete használata hatalmas bár, de általában árt a mágiahasználónak is. A fekete nem feltétlenül gonosz, de gátlástalanul törtető.
A városok és lények, illetve a hősök is erre az öt színre/frakcióra oszthatóak, de itt megjelenik egy hatodik is: Might, az erő, ahol a barbár hősök vannak. A might-nak ennek alapból nincs mágiája, de nagyon erősek a lényei.

A színek szemben állnak egymással. A fehér szemben áll a feketével és a vörössel, ugyanakkor szövetséges a kékkel és a zölddel. A kék szemben áll a zölddel és a vörössel, ugyanakkor szövetségben áll a fehérrel és a feketével, és így tovább, ahogy a fenti ábra mutatja. A Might nem áll szemben és nem áll szövetségben senkivel, a Might seregek igen jól keverhetők másokkal. Minden színnek vannak varázsló és harcos hősei, kivéve a Might-nak, mert ott nincs mágia, csak harcos hősök - barbárok - vannak.

A hősök képességei a következő kategóriákba tartoznak, mindegyik kategória 4 képességet tartalmaz:
  • Tactics: Ezek a képességek a sereged erejét (sebességét/sebzését/védelmét/moráját) növelik meg. Ha nagy sereged van, óriási előnyt jelent, és mivel %-osan növeli a sereg erejét, a sereg mérete pedig nincs korlátozva, igazán nagy csatában a tactics a legerősebb képesség. Ráadásul nem kell külön aktiválni, passzívan működik. Az ellenfél tactics hősének kiiktatása elsődleges feladat, mert amint elesik a hős, elvész az általa nyújtott tactics bónusz. A tactics használatához mindenképpen szükség van egy hadseregre, amit felerősíthet; a hősök képességeire nincs hatással, így ha csak hőseid vannak, nem ér semmit.
  • Combat: A hős személyes harci erejét növeli meg, a seregre nincs hatással. Kisebb és közepes csatákat önmagában a combat képességekkel simán meg lehet nyerni, nagyobb csatában pedig azért jó, mert a hősöd "tartósabb", kevésbé lehet gyorsan lezúzni, és tovább varázsolhat, tovább adja a tactics bónuszokat.
  • Mágiák: A mágia mind az öt színéhez tartozik egy képesség-kategória. Az alap képesség mindegyikben lehetővé teszi az adott szintű varázslat megtanulását, egy másik a varázslatokat teszi erősebbé, a harmadik manát ad, a negyedik pedig valami speciálisat csinál. A fehér spec. képessége feltámasztja az elesett katonák egy részét, kéké átcsábítja az ellenfél egy kis százalékát a te oldaladra csata előtt, a feketéé élőholtakat kelt fel csata után (magas szinten szellemeket/vámpírokat), vörösé még erősebbé teszi minden mágiádat, zöldé pedig ingyen lényeket ad minden körben.
  • Scouting: Vegyesfelvágott. Az alap képességtől messzebbre látsz. A stealth képességtől a hős láthatatlan lesz (de a vele lévő sereg nem), és egy magas stealth-ű hőssel akár teljesen érintethetetlenül garázdálkodhatsz a térképen elcsórhatod a tárgyakat és hátba támadhatod az ellenséget (egyedül csak egy legalább azonos szintű scouting-ű hős szúrhat ki). A pathfinding-tól - a sereggel együtt - könnyebben mozogsz nehéz terepen és gyorsabban mozogsz, a navigation pedig tengeri csatában a sereget erősíti. Ez utóbbi kivételével harcban nem sokat ér, hanem a térképen ad bónuszokat.
  • Nobility: Az alap képesség megnöveli az egyik városodban termelődő egységek számát. A mining és az estates gazdasági bónuszokat ad, a diplomacy pedig az ellenséges sereg egy részének átcsábítását teszi lehetővé csata előtt. A plusz egységek miatt különösen erős képesség, nem a csatában ad erőt, hanem a térképen. A gazdasági bónuszok a játék elején jól jönnek, a végén már nem olyan fontosak. (Bár ha kell valahova egy hős hozni-vinnni-elfoglalni valamit, akkor célszerű nobility hőst felvenni, mert néhány kör múlva az estates miatt megtérül.) Többrészes hadjárat esetén sokat tudnak segíteni a következő pályán való elinduláshoz.
A hősök további különleges képességekkel rendelkeznek, attól függően, hogy melyik kategóriából vannak a legmagasabb képességeik. (Legalább 2 kategóriából kell ehhez képesség, legalább 2-2 ponttal.) Szerintem különösen jó:
  • Archmage: +20% minden varázslat hatására. Akkor kapod meg, ha három domináns képességed három mágia. Ez a legnagyobb plusz, amit kaphatsz, és archmage esetén mindenre vonatkozik.
  • Wizard: Minden varázslat két manaponttal kevesebbe kerül. Akkor kapod, ha a domináns képességeid a Káosz (vörös) mágia és a Rend (kék) mágia. Ez néha jól jön, különösen ha vörös mágiát használsz, mert az nagyon fogyasztja a manát.
  • Crusader: mindig max morálja van, így szinte biztos, hogy ő lép elsőnek; domináns Life és Tactics kell hozzá.
  • Summoner: +% az idézésekre, domináns Life és Nature kell hozzá. 
  • Field Marshall és Warden: +%-ot ad a sereg sebzésére. Az előbbihez tactics és scouting, az utóbbihoz Nature és scouting kell. Hasonló a Lord Commander is, az pedig Nobility és Tactics.
  • Heretic: A hőst nem korlátozzák a ward-ok, a legdurvább ellenvarázslatok.
  • Fireguard: Domináns Chaos és combat kell hozzá, immunitást ad a tűzre.
  • General: +1 morált ad. Akkor kapod ezt, ha a domináns képességed a combat és a tactics. Ez nem erős képesség, de könnyű összehozni.
  • Shadowmage: +50% védelem, domináns Order és Death magic kell hozzá.
  • Demonologist: Akinek Death és Nature mágiája is van, az spec. varázslatokhoz is hozzáfér, démonokat is tud idézni. Ha ez a két mágia domináns, akkor +%-ot is kap a démonidézésekre.
A combat-ot tartalmazó kombinációkat általában könnyebb összehozni, de gyengébbek. A csak mágiákat tartalmazó kombinációk gyakran érdekes harci képességeket adnak, de  csak egy harcolni tudó, combat hős kezében lennének hasznosak. (Pl. Dark Priest, ami életerőszívást ad, és Life+Death kell hozzá, így a combat jellemzően alacsony.) Sok kombináció ad valamilyen pluszt egyik-másik varázslatodra. Pl. a scouting+tactics az illúziókra, a combat+nature a farkasok és tigrisek idézésére (magas szinten tuti nem használod egyiket sem).

Alapjáték és kiegészítők

A Heroes3 utolsó kiegészítője végén elpusztult a világ, ahol a Heroes sorozat (és a Might and Magic sorozat) előző részei játszódtak (az Armageddon's blade nevű lángolófegyver összecsapott egy másik, fagyos karddal, és nagy bumm lett belőle). A népesség titokzatos kapukon át új világba menekült, és új birodalmakat alapít.

Az alapjáték az 5+1 felekezet - az öt szín és a might - belső konfliktusait mutatja be, a küldetésekben az ezekből kiemelkedő vezetőket irányíthatjuk.

A The Gathering Storm kiegészítőben egy nagyon gonosz Death/Nature varázslót kell megállítani, és erre szövetkezik öt hős:
  • Egy főmágus (archmage), aki az öt mágiát használja.
  • Egy varázsló (wizard), aki Order és Chaos mágiát használ.
  • Egy sötét papnő (dark priestess), aki Life és Death mágiát használ.
  • Egy bárd, aki Nature és scouting képességekkel rendelkezik, így lopakodik, és zöld lényeket idéz ezerrel. Bárdként mindig max a szerencséje.
  • Egy barbár, aki barbár, és csak egyetlen mágiát tud tanulni, a többi képessége foglalt.
Küldetéseket kell végigjárni az öt hőssel, ahol különféle bitang erős tárgyakat gyűjtenek össze. Ha mind az öt hős hadjáratát megnyertük, a végső hadjáratban mind az öt hőst megkapjuk, közösen harcolhatnak - mivel sokféle felekezetből származnak, súlyos morál levonásaik vannak.

A Winds of War küldetésben öt hős akar meghódítani egy fehér várost. Ők a következők:
  • Egy zöld elf íjász, akit Erutan Revol-nak hívnak (ami visszafelé Nature Lover), és le akar számolni az emberekkel.
  • Egy barbár, aki barbár, és dicsőségre vágyik.
  • Egy fekete lich, aki hódítani akar.
  • Egy rendkívül ambíciózus vörös boszorkánykirály, aki Chaos mágiát és nobility képességet kap, és az egész világ ura akar lenni.
  • Egy kék mágus, aki halhatatlanságra vágyik.
Mind az öt hőssel külön 3-3 küldetést kell teljesíteni, utána jön az utolsó küldetés, amiben mind az öt hős megjelenik. Itt választani kell közülük, a választottal kell legyőzni a másik négyet, és el kell foglalni a fehér várost.

Hogyan kezeli a Heroes4 a többi Heroes problémáit?

Azzá válsz, ami ellen harcolsz...

Ha elfoglalsz egy várat, onnantól az a tiéd, és onnan is toborozhatsz sereget, így  idegen várak felfoglalásával mindenféle lényt beszerezhetsz. Ez általában igaz minden Heroes játékra. Amíg egy ember sereg leigáz egy goblin települést, és onnantól a másik településről is soroz - kevéssé lelkes - katonákat, addig ez rendben van, de ellentmondásosabb esetek is előfordulhatnak.

Tegyük fel, hogy angyalseregeket irányítasz, és ördögseregek ellen harcolsz. Neked van négy angyalvárad, nekik négy ördögváruk, ezek jó messzire vannak egymástól. Támadásba lendülsz, legyőzöd az ördögsereget, és sikeresen beveszel két ördögvárat, de a te sereged is nagyrészt megsemmisül. Az inváziód megtorpan, és az utánpótlási vonalaid megnyúltak, mert az angyalvárak messzire vannak. Előbb-utóbb abba a helyzetbe kerülsz, hogy ördögöket toborzol, vagy az angyalok mellé, vagy... az angyalok helyett. Szerepjáték oldalról ez nem igazán magyarázható. Sehogy.

A Heroes3 esetén ez egy teljesen normális helyzet volt. Az angyalokat ördögökkel keverni ott is problémás volt, mert erős morál mínuszokat jelentett (de gyakran úgy is megérte), de ha az angyalsereg maradékát hazaküldted, a kizárólag ördögökből álló sereg semmilyen negatív következménnyel nem járt.

Mit tettek a Heroes4-ben ez ellen? A probléma a műfajból adódik, így nem sokat tehettek. Igaz, most már a hősök is a sereg részének (sőt, egyik legfontosabb részének) számítanak, így ha a hőssel ellentétes jellemű csapatok jelennek meg, a morál mínuszok már akkor is érvényesek.

A hadjáratokban viszont igenis kezelték ezt a jelenséget, méghozzá tudatosan. A térképeket úgy szerkesztették meg, hogy ne az legyen a természetes fejlődés útja, hogy eredeti céloddal ellentétes jellemű seregeket toborzol.

Az alap Heroes4-ben lényegében mind az 5+1 frakció esetén saját belső háborút vívsz. A Nature küldetésben a gonosz Nature ellenséget kell legyőzni, a Life küldetésben Life ellenséget, a Death küldetésben Death ellenséget stb. Így aztán nyugodtan toborozhatod az ellenfél csapatait, nincs ezzel semmi probléma. Ez sajnos nem túl elegáns megoldás, és így a hadjáratok során igen egysíkú csatákat vívsz többnyire.

A The Gathering Storm kiegészítésben sokkal elegánsabban kezelik a problémát. A hősök egy része valamilyen furcsa kettősségben szenved, például az Opposites Attract küldetésben szereplő Wizard egyaránt használ Order és Chaos mágiát, és ez a kettősség - beütés - a történet során is szerepet kap, ugyanis elég instabil figuráról van szó, aki rettentő pusztításra képes. Eredendően Chaos - vörös - hősről van szó, eleinte Chaos várakat kap, és a későbbi pályákon viszont megjelennek az Order - kék - várak, és van olyan pálya, amit az egyik színnel kell megcsinálni, van olyan, amelyet a másikkal. Hasonló a helyzet a Dark Priestess hős esetén is, aki egyrészt Life, másrészt Death mágiát használ, és hol ő vadászik egy sötét (fekete) kultuszra, hol őrá vadásznak az őt gonosznak tartó fehér hatalmak. Egyaránt használja mindkét oldalt, így nem zavaró, hogy hol fehér, hol fekete várakból toboroz, hanem ez szervesen beépül a történetbe. A főmágus hős mind az öt mágiát használja, ő eredendően kék, de hol ilyen, hol olyan várakat használ, és hol ilyen, hol olyan színű mágiát tanul bennük.

A Winds of War kiegészítésben is öt hős szerepel, akik néhol egymással küzdenek, de mindnyájan egy fehér (Life) királyságot próbálnak leigázni. Az egyes pályákon többnyire saját színű várakat kapnak, illetve vannak mellettük plusz helyek, ahonnan saját színű lényeket vehetnek fel. Sok küldetésben ingyen is kapnak saját színű lényeket, elég gyakran a legerősebbek közül is. Ezzel szemben az ellenséges várak többségét lekorlátozták a szerkesztők, magas szintű ellenséges lényeket csak néhány várban lehetne felvenni. Ha ezeket elfoglalod, lényegében már győztél, amíg viszont nem veszed be őket, nincs értelme a gyenge ellenséges lényekre támaszkodni, mert értelmetlenül generálnának jellem-konfliktusokat. Itt is igen ügyesen kezelik a problémát.

Jajj a legyőzöttnek!

A nagy sereg általában sokkal erősebb, mint a kicsi, és gyakran minimális veszteségekkel gyűri le. Ha egy Heroes játékban megnyered az első fontos csatát, és úgy semmisíted meg az ellenséges sereget, hogy a tiéd nagyrészt megmarad, akkor a háború már eldőlt. Ahogy mindketten kaptok utánpótlásokat, a te sereged mindig is nagyobb lesz, az első nagy csata után az ellenfélnek már esélye sincs.

E probléma ugyanúgy fennáll a Heroes4 custom game-ekben, mint elődeinél. A problémát tovább fokozza, hogy amint elűzted/elfogtad az ellenfél legerősebb hőseit, az újonnan felvett hősök soha nem lesznek olyan erősek, hogy akadályt jelentsenek a számodra.

A hadjáratokban ezt úgy szokták kezelni - már jóval a Heroes4 előtt is -, hogy vannak fix, rögzített ellenséges seregek, ezekkel az ellenfél nem léphet, ugyanakkor lezárják a pálya bizonyos részeit. Át kell törnöd rajtuk, és a főellenfél sem fog kijönni a várából, csak gyűjti-gyűjti maga mellé a csapatokat.

Másik trükk, hogy az ellenfelet több különböző játékosra osztják fel. Így sokszoros túlerő ellen harcolsz ugyan, de a gép nem tudja koncentrálni az erőit, külön-külön le tudod győzni őket.

Hogyan készítsünk ultraerős hőst?

A szintlépéskor kapott képességpontok érnek a legtöbbet, mert bármit megvehetünk rajtuk. Csak olyanra költsük őket, amit máshol nem szerezhetünk meg.
  • Találjuk ki, milyen képesség-kategóriákat szeretnénk, tervezzük meg a hőst!
  • Soha ne tanuljunk szintlépéskor új képességet, mindig a meglévőket fejlesszük!
  • Járjuk be a térképet, amit pénzért tanulhatunk, tanuljuk meg pénzért. A Life és Order hősök a saját várukban is vehetnek képességeket, ami kell, azt vegyük meg. A többit tanuljuk a térkép különféle területein.
  • Az Altar of xxx-et csak fejlesztésre használjuk, ne innen tanuljuk a képességeket!
  • Sok olyan pont van a térképeken, ami permanensen fejleszti a hőst: arénák, lőterek, ilyen-olyan üvegcsék, kockás zászlók, könyvárak stb, ezeket mind gyűjtsük össze, érintsük meg. Egy részük városokban is elérhető, ezeket a városokat látogassuk meg.
  • Tanuljunk meg minden, számunkra elérhető varázslatot, mindenképpen látogassuk meg ezeket a várakat, és fejlesszük fel a varázstornyaikat.
  • Növeljük fel az elérhető maxra a hős szintjét, mielőtt következő pályára lépünk.
Ha öt mágiát akarunk használni, az általában gyenge hőst eredményez, mert hiányzik neki a combat és a tactics. Ez a kettő lényegében mindig kell.

Ha a hős sereget akar vezetni, akkor kell neki a tactics képesség. A sereg ereje megsokszorozódik a tactics képességtől, és ráadásul ingyenesen, és automatikusan működik. Csak akkor nem kell valakinek tactics, ha vagy sereg nélkül (egyedül vagy más hősökkel) kalandozik, vagy mindig lesz mellette egy erős tactics hős.

Szinte minden hősnek szüksége van a combat képességre. Az alap combat sokkal tartósabbá teszi a hőst, a melee/archery is jól jön, ha másra nem, akkor ellentámadásokkor automatikusan működik, és sebez. A resistance-re ritkán van szükség, csak akkor, ha mágiával támadnak rád, de akkor bizony aranyat ér.

A fennmaradó három helyre tetszés szerint választhatunk a három mágia és a scouting és a nobility közül. Fegyverforgató hősnek talán a Life mágia a legjobb, mert magas szintű hősnél a gyenge Life mágia és a gyógyítás/erősítés talán a legjobb. Gyenge tűzmágiát nincs értelme használni, a kardja mindig többet fog érni.

1 megjegyzés: