Nem érdekelnek a protossok. Egyszerűen nem érdekelnek. Amíg starcraftoztam, elsősorban protoss játékos voltam, de akkor sem érdekelnek.
Na jó, az érdekelne, hogy hogyan élnek, hol vesznek kenyeret, mit csinálnak szabadidejükben, hogyan ismerkednek egymással (mielőtt archonná válnak), meg ilyenek. De a LotV protossai csak harcolnak, igen hősies problémákkal birkóznak, általában a világot mentik meg, és nagy morális problémáik vannak. Mindeközben teljesen emberszerűek.
A StarCraft 2 első része, a Wings of Liberty egyjátékosos hadjárata kifejezetten zseniális volt. Megismerkedhettünk a Hyperion űrhajó mindennapi életével, járhattunk nem egy kocsmában, meghallgathattuk, Jim Raynor milyen zenét szeret, milyen videójátékokat játszik és minden ehhez hasonló. Közben persze szabadságharcolt a gonosz Mengsk ellen, áhítozott Sarah Kerriganre, és megmentett egy csomó telepest. A világ megmentése közben remek hangulata is volt.
Nehéz nem emberi fajokról írni történetet, mert egészen más motivációik vannak. A StarCraft során nem egyszer kínlódtak e problémával. A Heart of the Swarmban sem sikerült megoldani a problémát: (a Brood War-hoz hasonlóan) itt Kerrigan volt a főszereplő, és így zergek is voltunk, de volt remek kifogás, hogy a zergek emberként gondolkodtak. Sarah is harcolt a gonosz Mengsk ellen (itt most nem a szabadságért, hanem a bosszúért), áhítozott Jim Raynorre, és sértett kis csitriként viselkedett. Na jó, ezt egyszer elsütötték. Nem volt tele minden Sarah szétszórt használati tárgyaival, mert most zergek vagyunk, és a zergeknek az nincs. Odazsúfolták Abathurt és barátait, Abathur ugyan poén de valahogy épp a zergek kollektivitása nem jelenik meg benne.
Íme itt a Legacy of the Void, a StarCraft 2 történetének utolsó része, és ez ugye protoss hadjárat kell, hogy legyen. A protossok pedig teljesen emberszerűek. Úgy viselkednek, mint az emberek, úgy állnak bosszút, mint az emberek, úgy torzsalkodnak, mint az emberek. Zeratul most is cool, Alarak is üde színfolt, de ők is csak emberek, csak szájuk nincsen. Érdekes, ha egy történet idegen gondolkodást próbál bemutatni, ez nem könnyű (lásd pl. Frank Herbert Csillagkorbács c regényét), de itt nem erről van szó.
Az is érdekes, ha fantasy eszközökkel valós emberi problémákat mutatunk be, de itt erről sincs szó, mert a történet igen sekélyes, már-már faék egyszerűségű.
Érdekes, ha választási lehetőségek vannak a történetben, döntéseket hozhatunk, meg miazmás, de itt nincsenek döntések (mint pl. a WoL-ban), max abban dönthetünk, milyen sorrendben csináljuk a kötelező küldiket.
Jó, ha egyik sincs, megtehetik, hogy csak úgy elegednek mindent, és hagyják szárnyalni a fantáziájukat, poénra veszik a figurát, de ez sincs. A kötelező történetet kapjuk: jön a nagyongonosz ellenfél, akit most már le kell győzni, de tényleg, és a bátor protossok jó alaposan lezúzzák. Kb. annyi, hogy be kellett már fejezni a történetet, és lám, be is fejezték. Nehéz volt, megküzdöttek vele.
Nem érdekelnek a protossok. Így nem.
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: starcraft. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: starcraft. Összes bejegyzés megjelenítése
2016-06-27
2014-11-14
Blizzard hírek
Sok Blizzarddal kapcsolatos esemény történt az utóbbi időben: nemcsak hozzáférést kaptam a Heroes of the Storm-hoz, de a Blizzcon-on több nagy bejelentés is történt:
A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).
A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.
A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.
Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).
Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.
A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).
A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.
A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.
Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).
Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.
2014-11-09
Heroes of the Storm
Pár napja kaptam hozzáférést a Heroes of the Storm alfájához, gondolom azért, mert több más Blizzard játékom is van már. A HotS a Blizzard multiplayer online battle arena (MOBA) játéka (és rendkívül szerencsétlen módon a StarCraft2 első kiegészítőjének is pontosan ugyanez a rövidítése). Korábban Blizzard All Stars néven futott, valami miatt átnevezték HotS-ra.
A MOBA játékokban két csapat (általában 5-5 játékos) harcol egymással, cél az ellenfél bázisának elpusztítása. A játékosok hősöket irányítanak, a két bázis küldi egymásra a közkatonákat (creep-ek), akik hősies módon nekirontanak a másik bázis védelmi tornyokkal megerősített védelmének. A csatát az dönti el, hogy a játékosok által irányított hősök hogyan nyírják egymást, hogyan fejlődnek. Szerepjáték elemeket mellőző, gyors akcióról van szó, nagyon nagy a hangsúly a játékosok együttműködésén.
A League of Legends-et ismerem legjobban, korábban írtam is róla. A legelső MOBA a Defense of the Ancients (DOTA) volt, amely érdekes módon a Warcraft 3 pálya volt, amit Warcraft rajongók készítettek, így a Blizzard szárnyvizein jelent meg. Láthatóan a Blizzard saját MOBA-t akart, íme a HotS. Fee-to-play, azaz a játék ingyenes (lesz, ha majd megjelenik), az extrákért kell fizetni.
A játékban a Blizzard világok hősei jelennek meg. A Warcraft orkjai, lovagjai és varázslói, a StarCraft marine-jai és zergjei és a protoss fiúk, sőt a Diablo világ (Sanctuary) démonai és játékos karakterei küzdenek egymással. (Sőt talán a The Lost Vikings vikingjei is megjelennek majd a Blizzard játékok közül. BTW: A jó öreg The Lost Vikings-et a Blizzard nemrég ingyenessé tette, ingyen letölthető.)
Gondolatok a HotS-ról (főként a League of Legends-zel összevetve), egyelőre még nagyon az első benyomások hatása alatt:
A MOBA játékokban két csapat (általában 5-5 játékos) harcol egymással, cél az ellenfél bázisának elpusztítása. A játékosok hősöket irányítanak, a két bázis küldi egymásra a közkatonákat (creep-ek), akik hősies módon nekirontanak a másik bázis védelmi tornyokkal megerősített védelmének. A csatát az dönti el, hogy a játékosok által irányított hősök hogyan nyírják egymást, hogyan fejlődnek. Szerepjáték elemeket mellőző, gyors akcióról van szó, nagyon nagy a hangsúly a játékosok együttműködésén.
A League of Legends-et ismerem legjobban, korábban írtam is róla. A legelső MOBA a Defense of the Ancients (DOTA) volt, amely érdekes módon a Warcraft 3 pálya volt, amit Warcraft rajongók készítettek, így a Blizzard szárnyvizein jelent meg. Láthatóan a Blizzard saját MOBA-t akart, íme a HotS. Fee-to-play, azaz a játék ingyenes (lesz, ha majd megjelenik), az extrákért kell fizetni.
A játékban a Blizzard világok hősei jelennek meg. A Warcraft orkjai, lovagjai és varázslói, a StarCraft marine-jai és zergjei és a protoss fiúk, sőt a Diablo világ (Sanctuary) démonai és játékos karakterei küzdenek egymással. (Sőt talán a The Lost Vikings vikingjei is megjelennek majd a Blizzard játékok közül. BTW: A jó öreg The Lost Vikings-et a Blizzard nemrég ingyenessé tette, ingyen letölthető.)
Gondolatok a HotS-ról (főként a League of Legends-zel összevetve), egyelőre még nagyon az első benyomások hatása alatt:
- Sokkal egyszerűbb a felépítése, mint a LoL-nak: Csak tapasztalati kapsz harc közben, aranyat nem. A TP-t az egész csapat közösen kapja, mindenki közösen lép szintet, így nem lehet olyan, hogy valaki lemarad. Arannyal nem kell gazdálkodni, tárgyak vásárlása helyett "talent"-eket lehet választani, amely a hősök egyik-másik képességét erősíti fel. Az adott hőstől függ, hogy milyen talent-eket választhat, de vannak közös, több hős által választható talent-ek.
- Minden hős minden képességet megkap alapból, kivéve az ultimate (itt: heroic ability) képességet, amit 10. szinten. Minden hős két heroic ability-t közül választhat.
- Rendkívül gyors, pörgős a tempó. A hősök lóháton, azaz gyorsítóval hagyják el a bázist, a ló harc közben eltűnik. (A Blizzard érezhetően nem szereti a lóhátról zajló harcot.)
- Nagy a hangsúly a pályákban elhelyezett minijátékokon. Vagy a kalózkapitány kincsét kell gyűjteni, és cserébe a kalóz jól ágyútűz alá veszi az ellenséget, vagy a hollókirállyal kell barátkozni, aki úgy megátkozza az ellent, és a tornyaik nem tudnak majd lőni vagy kertirémet lehet rászabadítani az ellenfélre. A semleges csapatok (jungling) legyőzése hatására a semleges csapat beáll hozzád, és pl. óriások csatlakoznak a csapatodhoz, akik messzebbre lőnek, mint az ellenfél tornyai. Ezek a minijátékok sokkal jobban befolyásolják a csatát, mint a LoL esetén.
- Idióta érzés, amikor Jim Raynor és Diablo küzdenek egymással. Nanemár! Jimmyt szeretjük, de ő csak egy kiégett, részeges keményfiú, akinek van egy nagy puskája, Diablo meg mégis az egyik Prime Evil, a pokol egyik fejedelme. Ha egy varázsló vagy egy nekromata kinyírja Diablót, az egy dolog, még az is hihető, ha egy lovag vagy egy barbár hős öli meg valami csuda varázskarddal, no de Jimmy a nagy puskájával?! Amikor a Witch Doctor MULE-t hív le az égből az is fura... arról meg, ahogy Diablo lovon ül... szegény paci...
Frissítés 2014-11-16:
- A játékban 5 pálya van (ahogy írtam, jelentős minigame-mel). Ehhez képest a LoL 3 pályával fut, ahol az egyik (Summoners' Rift) az "igazi", és a jó játékosnak nagyon kell ismernie a pályát. Az 5 pálya ehhez képest igen randomnak tűnik.
- A hősök 4 kategóriába sorolhatóak:
- warrior - jól bírja, ha ütik, és általában nagyon üt, általában közelre (LoL: tank, fighter)
- assassin - rendkívül nagyot tud sebezni, esetleg hirtelen, burst-szerűen, viszont rosszul bírja, ha ütik, hirtelen tud megjelenni a semmiből, de hirtelen el is tud tűnni (LoL: assassin, marksman)
- support - gyógyít, pajzsot ad, segít, erősít, felderít vagy látja a láthatatlan egységeket (LoL: support)
- specialist - valami furcsát tud - Korábban siege-nek hívták ezt a kategóriát, itt jelentek meg azok, akik messzebbre tudtak lőni, mint a tornyok (LoL-ban ilyen nincs, vagy csak elvétve), de vannak, akik seregeket idéznek, vagy valami más furcsát csinálnak.
Megjegyzem, nagyon kreatív megoldások jelennek meg a specialist-ek között. - A hősöket aranyból lehet megvenni, de valódi pénzt is lehet fizetni értük. A skinek (új kinézet a hősöknek) egy része free-to-play alapon elérhetővé válik annak, aki elég magas szintet elér, egy másik része csak valódi pénzért érhető el. Az elején, az első szintlépésekkor viszonylag sok aranyat kapunk, amiből vehetünk egy-egy hőst, később a pénzfolyam lassul, és majd csak a daily quest-ekből (és persze a győzelemért kapott 10 aranyakból) gazdálkodhatunk. Ha sok új hőst bocsát ki a Blizzard, az arany kevés lesz majd...
Összegezve: A Blizzard újabb bőrt le akar húzni a hőseiről, további reklámot akar csinálni a World of Warcraftnak (a Hearthstone mellett). A játék pörgős, akciódús, nem a gondolkozáson, hanem az akción, csihi-puhin van a hangsúly. Ha jó hangulat társul hozzá, az nem baj... Meglátjuk, ez majd kialakul!
Címkék:
diablo,
ingyen,
játékprogram,
starcraft
2013-11-14
StarCraft HOTS - Brutal
Rászántam magam, és végigcsináltam a Heart of the Swarm kiegészítő küldetéseit "brutal" fokozaton. Először hard fokozaton csináltam végig, de a Wings of Liberty-ről is azt vontam le, hogy bizony brutalon az igazi. Most sikerült befejezni, és meg is kaptam Narud portréját.
Gondolatok/megjegyzések:
Kerrigen képességeiről:
Gondolatok/megjegyzések:
- Az utolsó pálya kivételével nem ütköztem igazi nehézségbe. (A Zerus bolygó főellenfele most is megizzasztott, de az egy boss-fight, nem pedig StarCraft.)
- A "master archives" funkció nagyon erős. A master archives segítségével úgy játszhatunk újra pályákat, mintha minden lehetséges előző pályát előtte csináltunk volna meg, így minden pályán a lehető legerősebbek vagyunk - ez sokkal kedvezőbb, mintha valamilyen adott sorrendben mennénk végig a pályákon. Ráadásul nemcsak Kerrigan képességeit választhatjuk ki, de a sereg fejlődését is beállíthatjuk, így mindent optimalizálhatunk az adott pályára.
- Majdnem minden pályát Kerrigannel csináltam meg, a sereg többi részére nemigen volt szükség. A szuperhős miatt elég kevés köze volt a játéknak a StarCraft-hoz.
- Továbbra is az a véleményem, hogy a HotS nagyon keveset ad a WoL-hoz képest. Nem olyan hangulatos, és nagyon egy lére mennek a pályák. Majdnem minden pálya olyan, hogy az ellenfélé a térkép, csináj meg N db X-et, mielőtt az ellenfél megcsinálna K db Y-t, mert ha ő eléri, akkor rossz lesz.
Kerrigen képességeiről:
- Az első sorban a kinetic blast jött be nekem a legjobban, szinte mindig azt használtam. Egy mozdulattal és távolról leszedhetsz bármilyen egységet (kivéve ami Thor és BattleCruiser), különösen a tankokat, és kiiktathatsz fotonágyúkat és turreteket. A heroic fortitude adta +200 hp-re még brutalon sem volt szükség, a leaping strike miatt pedig közel kell menni az ellenfélhez, ami többnyire nem egészséges.
- A második sorból a chain reaction (több egységet támad egyszerre Sarah) jött be a legjobban, mert nem kell külön használni, és nem kerül energiába. Az utolsó pályán jól jött a crushing grip, mert több ellenfelet bénít, és akkor túl sokan voltak. A psionic shift megint közel megy az ellenfélhez, és ez nem jó, de sok marine-t le lehet szedni vele.
- A harmadik sorban egyik sem külöbösen jó, az automated extractort használtam legtöbbet, mert így viszonylag könnyen fel tudod fokozni a gázkitermelést. A zergling reconstitution is jó, mert így a zergling tényleg ingyen egység lesz, de alig használtam zerglinget, túl hamar elolvadtak az utolsó pályákon. (Az improved overlords azoknak való, akik supply blockolják magukat, egyébként nem kell.)
- A negyedik sorban mindegyik jó. Ha egyedül nyomulsz Kerrigannel, akkor a mend-re van szükség, ha viszel magaddal queen-eket (és életben tartod őket), akkor a másik kettő is használható. Talán a wild mutation a legerősebb, különsen a törékeny egységeknek (zergling, hydralisk) jön jól a +200 hp és a +100% támadási gyorsaság. A wild mutation Kerriganre nem hat, ha egyedül nyomulsz vele, nincs értelme. A spawn banelings is hangulatos, különösen a splitter baneling upgrade-del - ekkor nincs szükség az ugró banelingre, mert egyből az ellenfélre dobod őket.
- Az ötödik sorban a malignant creep bitang jó (a plusz támadási sebesség miatt), de csak a defenzív pályákon. (A malignant creep szintén remek a swam hostok creeper variánsával is.) Ha az ellenfél bázisai között kell szaladgálni, ott nemigen akad creep. Az offenzív pályákon a gázkitermelés hatékonyságát használtam (az automated extractors mellett az remek). A twin drones-ra nem volt szükség.
- A hatodik sorban az infest broodlings tetszett a legjobban. Akiket megölsz, azokból broodlingok jönnek elő, akik nemcsak sebezhek, de támadásokat fognak fel. A területre ható támadásokkal (pl. chain reactions) nagyon jó. A fury akkor jó, ha autoattack-okat használsz (pl. chain reaction), illetve jól jöhet a leaping strike passzív +10 sebzése mellett is, de nemigen használtam. Az ability efficiency akkor jön jó, ha képességeket használsz, de ehhez mikrózni kell Kerrigant.
- A hetedik sorban mind jó, nekem a leviathan jött be a legjobban. A drop podokkal érkező feral zergek pillanatok alatt elolvadtak, az apocalypse pedig klassz ugyan, de gyorsan vége, és utána hosszú a cooldown. Ha ability efficiency-t használsz, akkor a leviathan colldown-ja megegyezik az élettartamával, tehát folyamatosan lehet leviathanod. A leviathan repül, így rálátsz a magasan lévő területekre, és csak kevesen tudnak rá támadni. Emellett van olyan támadása, amellyel egy lövéssel lezúz egy bunkert a távolból.
A hadsereg fejlesztéseiről:
- A zerglingeknél a hardened carapace (+10 életerő) használtam leginkább, de így is túl gyorsan párologtak el a tankok tüzében. A raptor zergling poén, mert ugrik, de a inkább a swarmlinget választottam, és ha hátbatámadtak, gyorsan csináltam belőle egy csomót.
- Banelingeket nem használtam, leginkább csak amit automatikusan kaptam, és amit Kerrigan spawn banelings képességével hoztam létre. Ott ugró banelingre nem volt szükség, a splitter viszont jól jött. A regenerative acid-del a támadás mellett elvileg gyógyítani is lehet Kerrigant, de elég macerás a mend-hez képest.
- Roach-nál a corpser jött, be, poén új egységeket létrehozni a halott ellenfelekből. Ez olyan zerges.
- A hydraliskeknél a plusz életerőt használtam. Az utolsó pályán használtam lurkereket, ott nagyon jó volt, hogy nem látták őket a támadók. Az impaer is jó lehet (majdnem olyan messzire támad, mint a tank), talán majd kipróbálom valamikor.
- Swam hostoknál nagyon csábító, hogy a locustok támadjanak a levegőbe is, de az utolsó pályán a burrow volt, ami kincset ért. (A hadjáratban a swarm host alapból nem beásva harcol.) A creeper strain szuper, különösen a malignant creep-pel együtt, és így a sereged össze-vissza teleportálgathat a térképen. A repülő locust-ok nem értek annyit.
- Mutaliskot, és más repülő jószágokat nem használtam. Nem volt rájuk szükség, majdnem mindenütt volt légvédelem, a repülő egységek pedig drágák, és vigyázni kell rájuk. A Battlecruiserek ellen pedig nincsen köztük corruptor.
- Ultralisket alig használtam (Kerrigan megölt mindent), talán az életerőszívó upgrade tűnt a legjobbnak. A torrasque (újjászületés) elég macerás, lehet hogy a plusz sebzés jobban jön helyette.
2013-11-12
StarCraft stratégiák
Megjelent egy nagyon érdekes cikk a teamliquid-en, a stratégiákról szól és arról, hogy hogyan alkothatunk stratégiát. Sok írás összekeveri a nyitást, és a kezdeti lépéseket (a játék legelső néhány perce alaposan megtervezhető, előre eldönthetjük, mit pontosan mikor építünk) a stratégiával.
A cikk úgy közelíti meg a kérdést, hogy mi a célunk. A célunk pedig az, hogy győzni akarunk, meg akarjuk semmisíteni az ellenfelet, és ehhez keresünk eszközt. Ilyen eszköz lehet például, hogy a játék legelső másodperceiben meglepjük, adott időpontban indítuk támadást, kihasználva, amikor ő épp gyengébb, vagy szépen lassan kiszorítjuk a pályáról, és megfojtjuk. Ezt követően a gazdaságunkat, és egész játékunkat arra hegyezzük ki, hogy ezt a gyilkos mozdulatot véghez tudjuk vinni; el kell jutni a játékban az adott pillanatig (élve kell maradni, nem szabad áldozatul esni egy hirtelen rohamnak), és fel kell készülni, hogy be tudjuk vinni a gyilkos csapást. A cikk arra épít, hogy legyen célunk, és ebből vessük le, hogy milyen módon akarjunk játszani, milyen módon akarunk nyitni; hátulról építsük fel a játékot visszafelé.
A cikk hadat üzen a cheese, és a macro game kifejezéseknek, azt állítva, hogy minden játék macro game, ha a gazdaság a célt szolgálja. Mindössze azt mondja, hogy "cheese" támadások esetén a cél valami sokkal egyszerűbb.
Visszatekintve, amikor a carrier-es felbuzdulásom kapcsán hirtelen sokszor győztem egymás után, ez nem annak volt betudható, hogy jó stratégiát választottam, hanem hogy volt egyértelmű célja a játéknak, megvolt hogy mit akarok elérni, mikor akarok támadni, és hogyan jutok el addig. Lehet, hogy ezért táltosodtam meg akkor. ;)
A cikk úgy közelíti meg a kérdést, hogy mi a célunk. A célunk pedig az, hogy győzni akarunk, meg akarjuk semmisíteni az ellenfelet, és ehhez keresünk eszközt. Ilyen eszköz lehet például, hogy a játék legelső másodperceiben meglepjük, adott időpontban indítuk támadást, kihasználva, amikor ő épp gyengébb, vagy szépen lassan kiszorítjuk a pályáról, és megfojtjuk. Ezt követően a gazdaságunkat, és egész játékunkat arra hegyezzük ki, hogy ezt a gyilkos mozdulatot véghez tudjuk vinni; el kell jutni a játékban az adott pillanatig (élve kell maradni, nem szabad áldozatul esni egy hirtelen rohamnak), és fel kell készülni, hogy be tudjuk vinni a gyilkos csapást. A cikk arra épít, hogy legyen célunk, és ebből vessük le, hogy milyen módon akarjunk játszani, milyen módon akarunk nyitni; hátulról építsük fel a játékot visszafelé.
A cikk hadat üzen a cheese, és a macro game kifejezéseknek, azt állítva, hogy minden játék macro game, ha a gazdaság a célt szolgálja. Mindössze azt mondja, hogy "cheese" támadások esetén a cél valami sokkal egyszerűbb.
Visszatekintve, amikor a carrier-es felbuzdulásom kapcsán hirtelen sokszor győztem egymás után, ez nem annak volt betudható, hogy jó stratégiát választottam, hanem hogy volt egyértelmű célja a játéknak, megvolt hogy mit akarok elérni, mikor akarok támadni, és hogyan jutok el addig. Lehet, hogy ezért táltosodtam meg akkor. ;)
2013-08-05
Carrier has arrived
Nemrég olvastam a teamliquid-en egy stratégiát a carrier-ekről, és nagyon megfogott. Arra épül, hogy 4 carriert készít az ember, és azokkal ostromol (siege up), zaklat (harrass), és megpróbál kilőni ezt-azt. Nem arra készülnek a carrierek, hogy letarolják az ellent, hanem arra, hogy korában tartsák. Alapelv, hogy a carrier sereg nem csap össze nyílt terepen az ellenféllel, hanem olyan terepről támad, ahova a földi egységek nem érnek el, és mindig van a sereggel egy mothership core, hogy baj esetén haza tudjon teleportálni.
Az fogott meg a stratégiában, hogy állítólag master szinten is működik. Kezdtem megunni a stalkereket, colossus-okat, és a carrier egy nagyon poén egység. Az tartott vissza a használatuktól, hogy a carriereket használó stratégiákat olyan bronzligás stratégiának tartják, amely magasabb szinten nem működik. Ez most nem korlátoz, mert soha nem leszek master.
Kipróbáltam, és bejött, tényleg nagyon poén stratégia, igen vicces végigcsinálni. Hirtelen megjavultak az eredményeim is, talán nem azért, mert ez egy ütős stratégia, hanem mert végre rendesen foglalkozom egy build orderrel, mert érdekel. Mert nemcsak győzök vele, hanem érdekes is, és nem a szokványosak közé tartozik.
Igen jó érzés ezt látni a match historyban:
A carrier egységnek igen érdekes története van. A starcraft 1-ben a legnépszerűbb, igazi protoss "signature" egységek közé tartozott, ettől igazán protossnak érezte magát az ember. A starcraft2 WoL-ban alig használták, a carrier volt talán a legelhanyagoltabb, legmagányosabb egység. A HotS-ben a béte során kivették a játékból, de a rajongók tiltakozása miatt mégis visszatették. Rettentően örültem neki, annak ellenére, hogy nem hittem volna, hogy valaha is carriert fogok használni intenzíven.
Kicsit más build ordert használok, mint az eredeti leírásban. Így nyitok, gyors exp + mothership core. Az MS core nagyon jót tett a protoss játéknak, komoly védelmet jelent a játék elején, így nem sentry-ken és force fieldeken múlik a túlélés. A nyitás után felépítem a stargete-eket, oracle-lel zaklatom az ellenfelet, és elbarrikádozom magamat fotonágyúkkal. Ha megvan a négy carrier, akkor támadás!
Egyelőre még csak nyertem a stratégiával, de előbb-utóbb elérem azt a szintet, ahol majd koppanok, mert már tudják, hogy kell reagálni a carrier-ekre. De akkor is poén ez a build! :D
Az fogott meg a stratégiában, hogy állítólag master szinten is működik. Kezdtem megunni a stalkereket, colossus-okat, és a carrier egy nagyon poén egység. Az tartott vissza a használatuktól, hogy a carriereket használó stratégiákat olyan bronzligás stratégiának tartják, amely magasabb szinten nem működik. Ez most nem korlátoz, mert soha nem leszek master.
Kipróbáltam, és bejött, tényleg nagyon poén stratégia, igen vicces végigcsinálni. Hirtelen megjavultak az eredményeim is, talán nem azért, mert ez egy ütős stratégia, hanem mert végre rendesen foglalkozom egy build orderrel, mert érdekel. Mert nemcsak győzök vele, hanem érdekes is, és nem a szokványosak közé tartozik.
Igen jó érzés ezt látni a match historyban:
A carrier egységnek igen érdekes története van. A starcraft 1-ben a legnépszerűbb, igazi protoss "signature" egységek közé tartozott, ettől igazán protossnak érezte magát az ember. A starcraft2 WoL-ban alig használták, a carrier volt talán a legelhanyagoltabb, legmagányosabb egység. A HotS-ben a béte során kivették a játékból, de a rajongók tiltakozása miatt mégis visszatették. Rettentően örültem neki, annak ellenére, hogy nem hittem volna, hogy valaha is carriert fogok használni intenzíven.
Kicsit más build ordert használok, mint az eredeti leírásban. Így nyitok, gyors exp + mothership core. Az MS core nagyon jót tett a protoss játéknak, komoly védelmet jelent a játék elején, így nem sentry-ken és force fieldeken múlik a túlélés. A nyitás után felépítem a stargete-eket, oracle-lel zaklatom az ellenfelet, és elbarrikádozom magamat fotonágyúkkal. Ha megvan a négy carrier, akkor támadás!
Egyelőre még csak nyertem a stratégiával, de előbb-utóbb elérem azt a szintet, ahol majd koppanok, mert már tudják, hogy kell reagálni a carrier-ekre. De akkor is poén ez a build! :D
Címkék:
beszámoló,
játékprogram,
starcraft
2013-03-17
Heart of the Swarm végigjátszás - élménybeszámoló
Már több napja, hogy kijött a StarCraft2 kiegészítője, a Heart of the Swarm, és én még mindig nem cuppantam rá? A március 15-ei hosszú hétvégén úgy alakult, hogy lett időm starcraftozni, így neki is láttam. Ez a bejegyzés az egyjátékosos HotS hadjárat végigjátszásával kapcsolatos élményeimről szól.
A Wings of Liberty megjelenése óta így vagy úgy követem a StarCraft világát, a megjelenő híreket. Legérdekesebb számomra a multiplayer "metagame" fejlődése, ahogy a különböző stratégiák váltják egymást, a játékosok sorra találják ki az új trükköket, és azok ellenszerét, és ahogy a Blizzard kisebb-nagyobb módosításokkal terelgeti a játékot a neki tetsző irányba. A HotS bétája óta ez a folyamat is felgyorsult, és - bétáról lévén szó - néha igen drasztikus változások is történtek.
A WoL sokat változott utolsó napjaiban, azt vettem észre, hogy fokozatosan átalakult HotS-á. A felületen megjelentek az újítások: a teljes sereg kiválasztása, a dolgozó-számláló a bázisok és a gejzírek felett stb. Végül neten vettem meg a HotS-t, és ennek kapcsán történt egy nagy frissítés, és egyszer csak a hadjáratok között megjelent a HotS is. Az átmenet lényegében teljesen szerves volt, egyszer csak Kerrigan feje jelent meg betöltéskor Jim Raynor helyett, és a hadjárat elején is Kerrigan vigyorgott, valami fémgömböket emelgetve.
2013-03-15, péntek:
Az intro egy kedves kis animáció volt, amiben Kerrigan azt álmodja, hogy cuki zergek egy jókora terran bolygót rohannak le, és még Mengsk bácsi szobrát is ledöntik.
Következő animáció: romantikus jelenet Jim és Kerrigan között, még egy csók is elcsattan...
Hard fokozaton kezdtem el játszani. A WoL-t normálon csináltam végig, és nemigen találtam benne kihívást, a Brutal fokozatról viszont úgy gondoltam, túl sokat kellene küzdeni vele, és ennél jobban érdeket a történet. Az majd legközelebb.
Az első pálya megtanítja, hogy működik a zerg nép: hatchery, lárvák, miazmás. A pálya ezen kívül inkább csak poén, mindenféle terran robotokat kell szétverni, és Valerian továbbra is jófiúnak tűnik.
A második pálya már nem volt annyira vicces. Kiderült, honnan szerzett Kerrigan ghost puskát, és most Jim Raynorrel karöltve ölik a... a terranokat, Mengsk embereit. Színre lépett Nova is, mert ő is kell. Nova egyébként majdnem főhőse lett egy StarCraft first person shooter (FPS) játéknak, amit végül mégsem adtak ki. Írtak viszont róla egy elég középszerű könyvet, és próbálnak annyi bőrt lehúzni róla, amennyit csak lehet. A WoL-ban is megjelent egy küldetés erejéig, de ott inkább csak ráhúztak bőrt - ugyanarra a női 3D modellre, ami Kerrigan is meg a fertőzött dokinő is, akinek nem jut eszembe a neve.
A második pálya tisztára olyan volt, mint a Diablo 3. Egy csatlóssal (aki most Raynor) közlekedünk, és irtjuk az ellent. Időnként időre megy, és ha bezárul egy kapu, akkor végünk, ha Kerrigan meghal, akkor pedig szintén végünk. Van egy rész, miről nekem a Diablo 3-ban a várostrom egyik jelenete jutott eszembe, amikor a katapultokat felhúzó munkásokat kellett megvédeni. A végén pedig egy XXL-es viking (archangel) ellen volt egy Diablo 3-at idéző bossfight: mindig mutatta, hogy hova fog támadni az archangel, és ügyesen el kellett ugrálni előle, közben pedig nagyokat kellett rúgni bele.
A második pályán két érdekes dolog történt még: egyrészt elmúlt Jim. Később bemondták a hírekben, hogy meghalt, de az a gyanúm, hogy a StarCraft1 és a WoL főhőse ennél látványosabb halált érdemelne, így tuti elő fog még kerülni. Másrészt Nova azt mondta Jimnek, hogy "bezzeg, ha segítettél volna a Tosh-problémámban...", amiből az következik, hogy Gabriel Tosh életben van, és még előkerülhet. Ez a pszihopata-raszta-vudu-orgyilkos volt az egyik kedvenc szereplőm a WoL-ban, de neki két alternatív sorsa volt: a Breakout nevű küldetésben Jim őmellé állhatott vagy a Ghost of a Chance küldetésben szembefordulhatott vele, és a végén Nova (egy igen aranyos animáció során) megölte. (Ha a fertőzött doki még a hajón van, mond egyszer olyat, hogy Nova hazudott, és a spectre-k nem tömeggyilkosok.) Ezek szerint Jim és Tosh szövetségesek maradtak, és ennek nagyon örülök.
A harmadik pálya már egy igazi zerg küldetés. Zerglingeket és Queeneket irányítva kell lezúzni egy ágyút. Erősen kitűnik, hogy a StarCraft single player és multiplayer egész más. A multiplayer egy e-sport, míg a single player mindössze hangulati elem, díszlet, amolyan kedvcsináló a multiplayerhez. A HotS single playerből ugyanis kivették a multiplayer egyik fő vonását, a lárva-injektálást. A Queen egészen más egység: nem injektál lárvát, nem használhatatlanul lassú, ha nincs creepen, és gázba kerül. A transfuse képessége pedig autocastolható, így igen barátságos, univerzális egység, úgy gyógyít, mint az Age of Empires sorozat papjai.
A harmadik pálya után lehet választani, hogy hogyan tovább. Kerrigan megtudja, hogy Raynor halott, és bosszút esküszik. Nem nyughat, amíg meg nem szabadul Mengsktől, és most már nagyon ideges rá. Ezért úgy dönt, mégis nagy zerg vezér lesz. Az ő vezér hajója egy leviatán lesz, ilyen cukisággal kellett küzdeni a WoL Shatter the Sky küldetésében (vagy ha ott nem, akkor az utolsó pályán), de a Star Battle nevű custom game-ben irányíthatunk is leviatánt, nekem ott az volt a kedvenc hajóm.
Választani lehet, hogy a Char bolygóra megyünk vissza, ahol a WoL véget ért, vagy egy fagyos bolyóra megyünk protossokkal küzdeni. Char nem tetszik, túl sok ott a láva, és ott már sokat voltunk, ezért az uncsi, így irány a fagyos bolygó.
Az első fagyos pályán időnként megfagy az ember serege, meg a protossok is, csak a bennszülöttek maradnak mozgékonyak. A második fagyos pályán a protossok űrhajókkal próbálnak szökni, térkapukon át, csak olyan butusok, hogy pont a zerg sereg mögötti térkapukon akarnak átmenni. Hát nem lelövik őket? A harmadik fagyos pályán egy spéci hőssel kell nyomulni, és fokozatosan meg kell fertőzni egy protoss hajót. Eddig mindig csak terran hajókon, terran bázisokon jártunk, nagyon keveset tudtunk arról, hogy a protossok milyen körülmények között éldegélnek. Most se sokat tudunk meg, de érdekes design-ja van a protoss hajónak.
A kapcsolatom folyton megszakadt közben, és hol kivágtak a battle.netről, hol visszakerültem, és ez némiképp idegesítő volt.
A WoL-ban nagyon poén volt, hogy különféle fejlesztéseket lehetett tenni az egységeken, de egyszerre minden fejlesztés nem működhetett. A nyakló nélküli fejlesztésnek egyrészt a pénz szabott határt, másrészt egyes kutatások kizárták egymást. Dönteni kellett, melyiket választjuk.
Itt is kell dönteni, de ezek a döntések többnyire nem véglegesek. Minden egységnek háromféle spec képessége lehet, küldetések között lehet választani, hogy melyik legyen az aktív. (Egyelőre úgy tűnik, általában az a legjobb, amelyiket a multiplayerben is kapjuk.)
Kerrigan időnként szinteket lép, és ekkor erősödik. Megvan, hogy melyik küldetés után hány szintet tud lépni, és spec feladatok teljesítése esetén további szinteket is kap. Néhány szint után új képességet is kap Kerrigan, ilyenkor kettő közül kell választani (mint a Diablo 3-ban a csatlósoknál). Küldetések között ez is módosítható.
A zerglingekhez volt egy úgy nevezett evolúciós küldetés: választani lehetett, hogy a zergling merre fejlődjön tovább. Az egyik irányzat a szárnyas zergling, ami ugrani tud (mint az Age of Mythology-ban az anubita) és sziklákon is tud mozogni fel-le (mint a reaper). A másik zergling irányzat esetén 50 pénzért 3 kel ki egy tojásból, és ezt nagyon-nagyon gyorsan teszi, így jól le lehet rohanni vele az ellent. Én a szárnyas ugrózerglingeket választottam; ez a döntés végleges, nem lehet majd megváltoztatni.
2013-03-16, szombat:
Most se a Charra mentem. Megjelent viszont a jó öreg Zeratul, kicsit csépelték egymást Kerrigannel, de utána félretették az ősi gyűlöletüket, és egy kis kakaó és süti mellett kibékültek. Zeratul elvitt egy olyan bolygóra, amit valószínűleg nem őróla, hanem a zergekről neveztek el, és ahol szörnyűek a kontrasztok, minden nagyon-nagyon éles.
Állítólag innen származnak a zergek. Ezek az ősi zergek nem halnak meg, csak ha jól pofáncsapják őket, és egyre csak fejlődnek, fejlődnek. Érdekes egy módja az evolúciónak, hogy az egyed fejlődik, és nem a faj, de hát ez van. Az első pályán egy ősöreg és hihetetlenül bölcs zerget kellett felébreszteni, méghozzá úgy, hogy... etetjük!? Az őszerg nem tűnt annyira ősbölcsnek, mert csak ott ült a fenekén beépülve, tátotta a pofáját, és a drone-jaim csak hajigálták bele a lajhárt meg a málét. Aztán felébredt, és megdöbbentően barátságos volt.
(Ezen a pályán sajnos nem találtam meg a bónusz feladatokat.)
A következő pályán Kerrigan begubózott, mert neki ez szokása. Utána megváltozott. Az első pályákon Kerrigan ember volt, és egy nagy mordállyal mászkált. Utána fejlődött egy kicsit, ezért eltette a mordályt, és puszta kézzel mászkált, energiasugarakat lövöldözve, de (ettől az apróságtól eltekintve) normális emberként. Most megváltozott, illetve visszaváltozott, megint lettek karmai, és olyan furcsa szárnyai is, amivel épp repülni nem lehet. Alapvetően visszavette a Queen of Blades alakját. (Lövésem sincs, miért hívják így, sokáig azt hittem, az egy tarot kártyalap, de az Queen of Swords.)
Ezen a pályán volt egy bónusszörny, akit ha sikerül megölni, Kerrigan szintet lép. Ezen felbuzdulva hozzávágtam a teljes hadseregemet, és sikerült is... majdnem. Egy icipici piros csík maradt még az életéből. Gyorsan csináltam egy halom raptorzerglinget, azok átszáguldottak mindenen, de a szemétje túl sokat regenerálódott, és megint csak majdnem sikerült is megölni. Végül addig bénáztam, míg más szörnyek lerohantak. Ez volt az első pálya, amit ilyen alaposan elvesztettem hard fokozaton.
A kontrasztos zerg bolygó harmadik pályája lényegében Diablo 3 boss fight-okból állt. Az elején bemutatták az ellenfeleket, majd rövid közjátékokat követően Kerrigan szecskába vágta őket. A negyedik boss nem volt bejelentve, de végül is számítani lehetett volna rá. Na, ő aztán nehéz volt, ha hatszor nem töltöttem játékállást, akkor egyszer sem. Igen szimpatikus, hogy bizonyos pontokon automatikusan ment, és akkor van honnan visszatölteni.
Ezek az őszergek egyéniségek. Megvetik, lenézik a "hagyományos" zergeket, megrontottnak tekintik őket, mert kollektív tudatuk van. De van, akinek mégsem. Nem tudom pl. hová tenni Rory Swann zerg alteregóját, aki a fejlesztéseket intézi, és lábak nőnek ki a pofájából. (De nem ezért intézi ő a fejlesztéseket.) Ő amolyan gonosz varázsló fajta, és valahogy nem passzol a zergek közé. Sem ő, sem a többi zerg, akivel beszélgetni lehet. A WoL-ban, a Hyperion fedélzetén sokkal logikusabb volt, hogy Jim mászkál és beszélget hol ezzel, hol azzal. Itt ez amolyan erőltetett, valahogy nem jön át a hangulata.
Kerrigan eddig mindig két képesség közül választhatott, az őszerg bolygón tanultak és az átalakulás hatására kapott egy újabb oszlopot.
A következő bolygó a Char volt, mert már nem lehetett máshova menni. Az első pálya pont olyan volt, mint a WoL Cutthroat nevű pályája: gyűjts össze minél több izét, mielőtt az ellenfél teszi meg ugyanezt. A következő pályán kiderült, hogy Warfield tábornoknak böszme nagy battlecruiserei vannak, csak a WoL-ban, amikor a mi oldalunkon állt, titkolta őket. Az utolsó, atombombás pálya elején a zergling-baneling roham nagyon hangulatosra sikeredett.
Kerrigannek most megint vannak karmai, meg béna szárnyai, amikben csak csont van, ezért meglehetősen röpképtelen a csaj, de úgy tűnik, nagyon tündibündi jókislány lett belőle. Folyton megkímél ezt-azt, és időnként kifejezetten sajnálja, ha le kell mészárolnia egy bolygón minden élőlényt. Igen megható volt, ahogy Warfield embereit futni hagyta, miután lemészárolta a bázis védelmét és a tábornokot. (Egyébként, miért is kellett elpusztítania ezt a bázist?)
Felmerült, hogy Jim esetleg mégis él... Micsoda váratlan fordulat.
2013-03-17, vasárnap:
Mehetünk az űrbe, Matt Hornert keresni, vagy válaszolhatunk egy titokzatos hívásra, és ölhetünk hibrideket. Nyilván a második.
Nicsak, a jó öreg Stukov a Brood Warból! Elég rossz bőrben van szegény, de az orosz akcentusa még megmaradt, annak ellenére, hogy kiáll a hátából egy olyan mittoménmi. A zerg fejlesztő-genetikus szerint Stukov tökéletes, bár első blikkre inkább alaposan elfuserálták.
Az infestoros pálya tisztára olyan volt, mint a WoL-ban a Haven's Fall, csak épp fordítva. Ott meg kellett védeni a telepeket a fertőzéstől, meggátolandó, hogy infested terran hadtestek vonuljanak hosszú tömött sorokban mifelénk. Itt épp fordítva: meg kell fertőzni mindent, és az infested terran hadtestek mögött kell támadni. Az infestor neural parasite-ja itt jó táp: véglegesen átállítja az egyégeket az oldalunkra, és olyan korlát sincs, hogy egy infestor egyszerre egy ellenfelet irányíthat csak.
A hibrides pálya kicsit lapos volt. Utána egy ugyanolyan következett, csak itt nem hibrideket kellett ölni, hanem Xel'Naga templomokat kell időre kikapcsolni, és nem Kerrigant irányítjuk, hanem Stukovot. Kerrigan közben egy Narud nevű fickóval játszik kötélhúzást, azzal a különbséggel, hogy itt nem húzni kell, hanem tolni.
Narud egyébként a WoL-ban is szerepelt, a medivac-es pályán őt kellett megmenteni, mert Kerrigan "átlátott a trükkjein". (Biztosan a StarCraft rajongók mondták el Kerrigannek, hogy Narud visszafelé Duran, akit pedig a Brood Warból ismerünk, amiben lényegében mindenkit átvert, és a végén még az is kiderült róla, hogy protoss-zerg hibrideket készít.) A WoL-ban később Narud/Duran volt az, aki megvette a felesleges zerg és protoss mintákat.
A kötélhúzós pályát még nem sikerült befejezni, és holnap dolgozni kell, remélem Kerrigan kitart még pár napig, mert egy ideig nem fogok tudni játszani...
2013-03-22, péntek:
Végre megint sikerült játszanom. A héten csak egy nyomorult custom game-t nyomtam, amiben kipróbáltam a widow mine-t.
Befejeztem a kötélhúzós pályát, és közben rájöttem, hogy ez pont olyan volt, mint a WoL-ben a Media Blitz: többször ki kellett támadni a bázisról, el kellett foglalni egy pontot, majd meg kellett védeni egy rohamtól. Mindeközben a bázisodon is hátba-hátba támadtak. Az ultraliskek nagyon hasznosak voltak, nemigen bírt velük semmi... a földön. Mind a WoL, mind a HotS hadjáratában többnyire az a leghasznosabb stratégia, hogy gyárts minél többet abból az egységből, amit az adott pályán kapsz. Nos, itt nem ártott néhány hydra sem, mert az ultralisk nem túl hatékony, ha az ellen void ray-jel támad...
Narud/Duran meghót. Nagyon aranyos volt a Kerrigan vs Jim Raynor küzdelem, de végül is csak arról volt szó, hogy ha már vannak 3Ds modellek a különféle szereplőkről, akkor használni kell őket minél többször. Az is kiderült, mire jók Kerrigan szárnyai.
Narud/Duran még kibökte, hogy a főcsúnyabácsit ugye már feltámasztotta. Erre célzott egyszer Stukov is, szerinte ez akkor történhetett, amikor a WoL legvégén Jim bevetette a Xel'Naga ereklyét, és a felszabaduló energia elég lehetett erre. Hogy egyesek milyen okosak!?
A következő az űrbéli küldetés volt. Az első pálya egy terran küldetés volt, tisztára olyan volt, mint a Star Battle nevű custom game. A kalózhajó megizzasztott, egyszer vissza is kellett vonulni, a többivel nem volt probléma.
Utána jött egy dungeon crawler pálya, amit többnyire Kerrigan egyedül csinált végig. Elsőre sikerült megtalálni mindkét bónusz feladatot, a pálya végére Kerrigan elérte a 60-as szintet, így minden képességét használni tudja. Első körben a leviatán-idézést próbálom ki.
Újabb romantikus jelenet Sarah és Jim között, bár itt nem volt happy end. Valerian baromira jó arcnak tűnik, kiáll az emberekért, és még azt sem sajnálja, ha Kerrigan meg akarja ölni az apukáját. Ha valaki ennyire jó arc, akkor könnyen kiderülhet róla, hogy ő a főcsúnyabácsi (akit most épp Amonnak hívnak). Elvégre a közelben volt, amikor az ereklyét Jim aktiválta, és elég sokat dolgozott Naruddal, hogy az bármit megtehetett vele. Pl. beleültethette a főcsúnyabácsi csíráját, aki az ereklye hatására kifejlődik benne. Valerian szerepe furcsa és tisztázatlan, gyanús figura Athas-szerű vonásokkal, szerintem vele kapcsolatban valami sötét ügyre, valami csavarásra lehet majd számítani.
Irány Korhal, hogy jól bemossunk Arcturus Mengsknek. A kezdő pálya olyan, mint a WoL-ben a Gates of Hell: lepotyog valami az égből, amit meg kell védeni, méghozzá hol itt, hol ott. Közben pedig a bázist is támadják. Nagyon jól jött, hogy a swarm hostok evolúciós küldetésében a teleportálást választottam. Az a választás is jól jött, hogy a locustok földre és levegőre is tudnak támadni. Csináltam jó sok swarm hostot, rátettem őket egy hotkeyre, és ha valahol baj volt, csak kiválasztottam az összes swarm hostot, és odateleportáltattam őket. Arra kellett vigyázni, hogy támadáskor vigyek magammal creep-et, hogy hívhassam a swarm hostokat. Ennek legegyszerűbb módja egy teleportáló swarm host volt, ami creep-et tud generálni, ha beássa magát.
Megvédtem minden potyogó izét, majd elmenettem a játékállást. Holnap folytatom.
2013-03-23, szombat:
A pálya hátra lévő része nem volt nagy durranás. Betörtem a kapukat, és elpusztítottam, amit kellett.
Úgy tűnik, Mengsk lesz a HotS főellenfele, és a bukott Xel'Naga, akit Amon-nak hívnak, így akár a Csillagkapuból is jöhetett volna, majd a Legacy of the Voidban kerül lezúzásra.
Mengsk magabiztosnak tűnik, ami furcsa. Nem hülye a fickó, és egy halom zerg veszi körül, és még mindig nagy az arca. Állítólag a Xel'Naga ereklye eltűnt, miután visszaváltoztatta Kerrigant. Csak nincs egy ilyen a tarsolyában?
A következő pálya nagyon poén volt. Kerrigant és egy másik - nagyon hangulatos képességekkel rendelkező - hőst kellett irányítani, hol felváltva, hol pedig egyszerre. Bekapcsoltak a terranok valami erőteret - ezek szerint mégsem Xel'Naga ereklyéjük van, hanem valami más erőtér - és csak az egyik hős tudott bemenni, hogy leállítsa. A spéci erőtér miatt nagyon hasonlított a pálya a WoL Maw of the Void küldetéséhez.
Minden küldetés három pályából állt (kivéve az űrküldit), ha ez is háromból áll, akkor most jön az utolsó. Kerrigan szinte végrendelkezett előtte, ami furcsa, hiszen már "csak" le kell pofoznia Mengsket.
Ha jól emlékszem, Jim Raynor azért gyűlöli Mengsket, mert az a saját céljainak érdekében zergeket vetett be terranok ellen, akikkel lemészároltatta a Tarsonis nevű bolygót. Ezért tartja őrült tömeggyilkosnak. (Mellesleg Kerrigant is cserben hagyta.) Bizonyos értelemben nézve, most a hős Jim is valami egészen hasonlót csinál...
Az utolsó pálya pite volt. Nemigen fenyegetett semmi, és csak az volt a feladat, hogy le kellett zúzni a terranokat. Volt három támaszpont, amit el kellett foglalni, és akkor jött erősítés, meg meg kellett menteni Jimet is (ráadásul az Odintól is, ami ezek szerint visszajutott Mengskékhez). A végére kellett egy jó nagy sereg, meg utánpótlások, és egyszerre kellett támadni az erősítéssel. Tadam!
Mégis volt Xel'Naga ereklye, furcsa lett volna, ha nem kerül elő. Szegény Mengsk, mégis csak elszámított valamit. Sajnáltam az öreget, nagy kavarógép volt, és igazán hangulatos szereplő. Bár az nem derült ki, hogy pontosan mibe is halt bele, Kerrigan csak annyit mondott, hogy bűneiért nem szenvedhet eleget. Ezek alapján nem lepne meg, ha lenne majd egy Infested Mengsk nevű karakter a későbbiekben...
Igen, Amon lesz a következő főgonosz!
Megjelent egy master archives nevű funkció, ezzel úgy lehet újrajátszani a korábbi pályákat, hogy a beállíthatjuk, hogy Kerrigan és a sereg milyen módon legyen felszerelve, és a legjobb lehetséges felszereléshez hozzáférünk, ami az adott pályán elérhető lenne. (Azaz mintha a pályát a lehető legkésőbbre hagytuk volna, és minden összegyűjthetőt összegyűjtöttünk volna előtte.)
Benyomások:
A Wings of Liberty megjelenése óta így vagy úgy követem a StarCraft világát, a megjelenő híreket. Legérdekesebb számomra a multiplayer "metagame" fejlődése, ahogy a különböző stratégiák váltják egymást, a játékosok sorra találják ki az új trükköket, és azok ellenszerét, és ahogy a Blizzard kisebb-nagyobb módosításokkal terelgeti a játékot a neki tetsző irányba. A HotS bétája óta ez a folyamat is felgyorsult, és - bétáról lévén szó - néha igen drasztikus változások is történtek.
A WoL sokat változott utolsó napjaiban, azt vettem észre, hogy fokozatosan átalakult HotS-á. A felületen megjelentek az újítások: a teljes sereg kiválasztása, a dolgozó-számláló a bázisok és a gejzírek felett stb. Végül neten vettem meg a HotS-t, és ennek kapcsán történt egy nagy frissítés, és egyszer csak a hadjáratok között megjelent a HotS is. Az átmenet lényegében teljesen szerves volt, egyszer csak Kerrigan feje jelent meg betöltéskor Jim Raynor helyett, és a hadjárat elején is Kerrigan vigyorgott, valami fémgömböket emelgetve.
2013-03-15, péntek:
Az intro egy kedves kis animáció volt, amiben Kerrigan azt álmodja, hogy cuki zergek egy jókora terran bolygót rohannak le, és még Mengsk bácsi szobrát is ledöntik.
Következő animáció: romantikus jelenet Jim és Kerrigan között, még egy csók is elcsattan...
Hard fokozaton kezdtem el játszani. A WoL-t normálon csináltam végig, és nemigen találtam benne kihívást, a Brutal fokozatról viszont úgy gondoltam, túl sokat kellene küzdeni vele, és ennél jobban érdeket a történet. Az majd legközelebb.
Az első pálya megtanítja, hogy működik a zerg nép: hatchery, lárvák, miazmás. A pálya ezen kívül inkább csak poén, mindenféle terran robotokat kell szétverni, és Valerian továbbra is jófiúnak tűnik.
A második pálya már nem volt annyira vicces. Kiderült, honnan szerzett Kerrigan ghost puskát, és most Jim Raynorrel karöltve ölik a... a terranokat, Mengsk embereit. Színre lépett Nova is, mert ő is kell. Nova egyébként majdnem főhőse lett egy StarCraft first person shooter (FPS) játéknak, amit végül mégsem adtak ki. Írtak viszont róla egy elég középszerű könyvet, és próbálnak annyi bőrt lehúzni róla, amennyit csak lehet. A WoL-ban is megjelent egy küldetés erejéig, de ott inkább csak ráhúztak bőrt - ugyanarra a női 3D modellre, ami Kerrigan is meg a fertőzött dokinő is, akinek nem jut eszembe a neve.
A második pálya tisztára olyan volt, mint a Diablo 3. Egy csatlóssal (aki most Raynor) közlekedünk, és irtjuk az ellent. Időnként időre megy, és ha bezárul egy kapu, akkor végünk, ha Kerrigan meghal, akkor pedig szintén végünk. Van egy rész, miről nekem a Diablo 3-ban a várostrom egyik jelenete jutott eszembe, amikor a katapultokat felhúzó munkásokat kellett megvédeni. A végén pedig egy XXL-es viking (archangel) ellen volt egy Diablo 3-at idéző bossfight: mindig mutatta, hogy hova fog támadni az archangel, és ügyesen el kellett ugrálni előle, közben pedig nagyokat kellett rúgni bele.
A második pályán két érdekes dolog történt még: egyrészt elmúlt Jim. Később bemondták a hírekben, hogy meghalt, de az a gyanúm, hogy a StarCraft1 és a WoL főhőse ennél látványosabb halált érdemelne, így tuti elő fog még kerülni. Másrészt Nova azt mondta Jimnek, hogy "bezzeg, ha segítettél volna a Tosh-problémámban...", amiből az következik, hogy Gabriel Tosh életben van, és még előkerülhet. Ez a pszihopata-raszta-vudu-orgyilkos volt az egyik kedvenc szereplőm a WoL-ban, de neki két alternatív sorsa volt: a Breakout nevű küldetésben Jim őmellé állhatott vagy a Ghost of a Chance küldetésben szembefordulhatott vele, és a végén Nova (egy igen aranyos animáció során) megölte. (Ha a fertőzött doki még a hajón van, mond egyszer olyat, hogy Nova hazudott, és a spectre-k nem tömeggyilkosok.) Ezek szerint Jim és Tosh szövetségesek maradtak, és ennek nagyon örülök.
A harmadik pálya már egy igazi zerg küldetés. Zerglingeket és Queeneket irányítva kell lezúzni egy ágyút. Erősen kitűnik, hogy a StarCraft single player és multiplayer egész más. A multiplayer egy e-sport, míg a single player mindössze hangulati elem, díszlet, amolyan kedvcsináló a multiplayerhez. A HotS single playerből ugyanis kivették a multiplayer egyik fő vonását, a lárva-injektálást. A Queen egészen más egység: nem injektál lárvát, nem használhatatlanul lassú, ha nincs creepen, és gázba kerül. A transfuse képessége pedig autocastolható, így igen barátságos, univerzális egység, úgy gyógyít, mint az Age of Empires sorozat papjai.
A harmadik pálya után lehet választani, hogy hogyan tovább. Kerrigan megtudja, hogy Raynor halott, és bosszút esküszik. Nem nyughat, amíg meg nem szabadul Mengsktől, és most már nagyon ideges rá. Ezért úgy dönt, mégis nagy zerg vezér lesz. Az ő vezér hajója egy leviatán lesz, ilyen cukisággal kellett küzdeni a WoL Shatter the Sky küldetésében (vagy ha ott nem, akkor az utolsó pályán), de a Star Battle nevű custom game-ben irányíthatunk is leviatánt, nekem ott az volt a kedvenc hajóm.
Választani lehet, hogy a Char bolygóra megyünk vissza, ahol a WoL véget ért, vagy egy fagyos bolyóra megyünk protossokkal küzdeni. Char nem tetszik, túl sok ott a láva, és ott már sokat voltunk, ezért az uncsi, így irány a fagyos bolygó.
Az első fagyos pályán időnként megfagy az ember serege, meg a protossok is, csak a bennszülöttek maradnak mozgékonyak. A második fagyos pályán a protossok űrhajókkal próbálnak szökni, térkapukon át, csak olyan butusok, hogy pont a zerg sereg mögötti térkapukon akarnak átmenni. Hát nem lelövik őket? A harmadik fagyos pályán egy spéci hőssel kell nyomulni, és fokozatosan meg kell fertőzni egy protoss hajót. Eddig mindig csak terran hajókon, terran bázisokon jártunk, nagyon keveset tudtunk arról, hogy a protossok milyen körülmények között éldegélnek. Most se sokat tudunk meg, de érdekes design-ja van a protoss hajónak.
A kapcsolatom folyton megszakadt közben, és hol kivágtak a battle.netről, hol visszakerültem, és ez némiképp idegesítő volt.
A WoL-ban nagyon poén volt, hogy különféle fejlesztéseket lehetett tenni az egységeken, de egyszerre minden fejlesztés nem működhetett. A nyakló nélküli fejlesztésnek egyrészt a pénz szabott határt, másrészt egyes kutatások kizárták egymást. Dönteni kellett, melyiket választjuk.
Itt is kell dönteni, de ezek a döntések többnyire nem véglegesek. Minden egységnek háromféle spec képessége lehet, küldetések között lehet választani, hogy melyik legyen az aktív. (Egyelőre úgy tűnik, általában az a legjobb, amelyiket a multiplayerben is kapjuk.)
Kerrigan időnként szinteket lép, és ekkor erősödik. Megvan, hogy melyik küldetés után hány szintet tud lépni, és spec feladatok teljesítése esetén további szinteket is kap. Néhány szint után új képességet is kap Kerrigan, ilyenkor kettő közül kell választani (mint a Diablo 3-ban a csatlósoknál). Küldetések között ez is módosítható.
A zerglingekhez volt egy úgy nevezett evolúciós küldetés: választani lehetett, hogy a zergling merre fejlődjön tovább. Az egyik irányzat a szárnyas zergling, ami ugrani tud (mint az Age of Mythology-ban az anubita) és sziklákon is tud mozogni fel-le (mint a reaper). A másik zergling irányzat esetén 50 pénzért 3 kel ki egy tojásból, és ezt nagyon-nagyon gyorsan teszi, így jól le lehet rohanni vele az ellent. Én a szárnyas ugrózerglingeket választottam; ez a döntés végleges, nem lehet majd megváltoztatni.
2013-03-16, szombat:
Most se a Charra mentem. Megjelent viszont a jó öreg Zeratul, kicsit csépelték egymást Kerrigannel, de utána félretették az ősi gyűlöletüket, és egy kis kakaó és süti mellett kibékültek. Zeratul elvitt egy olyan bolygóra, amit valószínűleg nem őróla, hanem a zergekről neveztek el, és ahol szörnyűek a kontrasztok, minden nagyon-nagyon éles.
Állítólag innen származnak a zergek. Ezek az ősi zergek nem halnak meg, csak ha jól pofáncsapják őket, és egyre csak fejlődnek, fejlődnek. Érdekes egy módja az evolúciónak, hogy az egyed fejlődik, és nem a faj, de hát ez van. Az első pályán egy ősöreg és hihetetlenül bölcs zerget kellett felébreszteni, méghozzá úgy, hogy... etetjük!? Az őszerg nem tűnt annyira ősbölcsnek, mert csak ott ült a fenekén beépülve, tátotta a pofáját, és a drone-jaim csak hajigálták bele a lajhárt meg a málét. Aztán felébredt, és megdöbbentően barátságos volt.
(Ezen a pályán sajnos nem találtam meg a bónusz feladatokat.)
A következő pályán Kerrigan begubózott, mert neki ez szokása. Utána megváltozott. Az első pályákon Kerrigan ember volt, és egy nagy mordállyal mászkált. Utána fejlődött egy kicsit, ezért eltette a mordályt, és puszta kézzel mászkált, energiasugarakat lövöldözve, de (ettől az apróságtól eltekintve) normális emberként. Most megváltozott, illetve visszaváltozott, megint lettek karmai, és olyan furcsa szárnyai is, amivel épp repülni nem lehet. Alapvetően visszavette a Queen of Blades alakját. (Lövésem sincs, miért hívják így, sokáig azt hittem, az egy tarot kártyalap, de az Queen of Swords.)
Ezen a pályán volt egy bónusszörny, akit ha sikerül megölni, Kerrigan szintet lép. Ezen felbuzdulva hozzávágtam a teljes hadseregemet, és sikerült is... majdnem. Egy icipici piros csík maradt még az életéből. Gyorsan csináltam egy halom raptorzerglinget, azok átszáguldottak mindenen, de a szemétje túl sokat regenerálódott, és megint csak majdnem sikerült is megölni. Végül addig bénáztam, míg más szörnyek lerohantak. Ez volt az első pálya, amit ilyen alaposan elvesztettem hard fokozaton.
A kontrasztos zerg bolygó harmadik pályája lényegében Diablo 3 boss fight-okból állt. Az elején bemutatták az ellenfeleket, majd rövid közjátékokat követően Kerrigan szecskába vágta őket. A negyedik boss nem volt bejelentve, de végül is számítani lehetett volna rá. Na, ő aztán nehéz volt, ha hatszor nem töltöttem játékállást, akkor egyszer sem. Igen szimpatikus, hogy bizonyos pontokon automatikusan ment, és akkor van honnan visszatölteni.
Ezek az őszergek egyéniségek. Megvetik, lenézik a "hagyományos" zergeket, megrontottnak tekintik őket, mert kollektív tudatuk van. De van, akinek mégsem. Nem tudom pl. hová tenni Rory Swann zerg alteregóját, aki a fejlesztéseket intézi, és lábak nőnek ki a pofájából. (De nem ezért intézi ő a fejlesztéseket.) Ő amolyan gonosz varázsló fajta, és valahogy nem passzol a zergek közé. Sem ő, sem a többi zerg, akivel beszélgetni lehet. A WoL-ban, a Hyperion fedélzetén sokkal logikusabb volt, hogy Jim mászkál és beszélget hol ezzel, hol azzal. Itt ez amolyan erőltetett, valahogy nem jön át a hangulata.
Kerrigan eddig mindig két képesség közül választhatott, az őszerg bolygón tanultak és az átalakulás hatására kapott egy újabb oszlopot.
A következő bolygó a Char volt, mert már nem lehetett máshova menni. Az első pálya pont olyan volt, mint a WoL Cutthroat nevű pályája: gyűjts össze minél több izét, mielőtt az ellenfél teszi meg ugyanezt. A következő pályán kiderült, hogy Warfield tábornoknak böszme nagy battlecruiserei vannak, csak a WoL-ban, amikor a mi oldalunkon állt, titkolta őket. Az utolsó, atombombás pálya elején a zergling-baneling roham nagyon hangulatosra sikeredett.
Kerrigannek most megint vannak karmai, meg béna szárnyai, amikben csak csont van, ezért meglehetősen röpképtelen a csaj, de úgy tűnik, nagyon tündibündi jókislány lett belőle. Folyton megkímél ezt-azt, és időnként kifejezetten sajnálja, ha le kell mészárolnia egy bolygón minden élőlényt. Igen megható volt, ahogy Warfield embereit futni hagyta, miután lemészárolta a bázis védelmét és a tábornokot. (Egyébként, miért is kellett elpusztítania ezt a bázist?)
Felmerült, hogy Jim esetleg mégis él... Micsoda váratlan fordulat.
2013-03-17, vasárnap:
Mehetünk az űrbe, Matt Hornert keresni, vagy válaszolhatunk egy titokzatos hívásra, és ölhetünk hibrideket. Nyilván a második.
Nicsak, a jó öreg Stukov a Brood Warból! Elég rossz bőrben van szegény, de az orosz akcentusa még megmaradt, annak ellenére, hogy kiáll a hátából egy olyan mittoménmi. A zerg fejlesztő-genetikus szerint Stukov tökéletes, bár első blikkre inkább alaposan elfuserálták.
Az infestoros pálya tisztára olyan volt, mint a WoL-ban a Haven's Fall, csak épp fordítva. Ott meg kellett védeni a telepeket a fertőzéstől, meggátolandó, hogy infested terran hadtestek vonuljanak hosszú tömött sorokban mifelénk. Itt épp fordítva: meg kell fertőzni mindent, és az infested terran hadtestek mögött kell támadni. Az infestor neural parasite-ja itt jó táp: véglegesen átállítja az egyégeket az oldalunkra, és olyan korlát sincs, hogy egy infestor egyszerre egy ellenfelet irányíthat csak.
A hibrides pálya kicsit lapos volt. Utána egy ugyanolyan következett, csak itt nem hibrideket kellett ölni, hanem Xel'Naga templomokat kell időre kikapcsolni, és nem Kerrigant irányítjuk, hanem Stukovot. Kerrigan közben egy Narud nevű fickóval játszik kötélhúzást, azzal a különbséggel, hogy itt nem húzni kell, hanem tolni.
Narud egyébként a WoL-ban is szerepelt, a medivac-es pályán őt kellett megmenteni, mert Kerrigan "átlátott a trükkjein". (Biztosan a StarCraft rajongók mondták el Kerrigannek, hogy Narud visszafelé Duran, akit pedig a Brood Warból ismerünk, amiben lényegében mindenkit átvert, és a végén még az is kiderült róla, hogy protoss-zerg hibrideket készít.) A WoL-ban később Narud/Duran volt az, aki megvette a felesleges zerg és protoss mintákat.
A kötélhúzós pályát még nem sikerült befejezni, és holnap dolgozni kell, remélem Kerrigan kitart még pár napig, mert egy ideig nem fogok tudni játszani...
2013-03-22, péntek:
Végre megint sikerült játszanom. A héten csak egy nyomorult custom game-t nyomtam, amiben kipróbáltam a widow mine-t.
Befejeztem a kötélhúzós pályát, és közben rájöttem, hogy ez pont olyan volt, mint a WoL-ben a Media Blitz: többször ki kellett támadni a bázisról, el kellett foglalni egy pontot, majd meg kellett védeni egy rohamtól. Mindeközben a bázisodon is hátba-hátba támadtak. Az ultraliskek nagyon hasznosak voltak, nemigen bírt velük semmi... a földön. Mind a WoL, mind a HotS hadjáratában többnyire az a leghasznosabb stratégia, hogy gyárts minél többet abból az egységből, amit az adott pályán kapsz. Nos, itt nem ártott néhány hydra sem, mert az ultralisk nem túl hatékony, ha az ellen void ray-jel támad...
Narud/Duran meghót. Nagyon aranyos volt a Kerrigan vs Jim Raynor küzdelem, de végül is csak arról volt szó, hogy ha már vannak 3Ds modellek a különféle szereplőkről, akkor használni kell őket minél többször. Az is kiderült, mire jók Kerrigan szárnyai.
Narud/Duran még kibökte, hogy a főcsúnyabácsit ugye már feltámasztotta. Erre célzott egyszer Stukov is, szerinte ez akkor történhetett, amikor a WoL legvégén Jim bevetette a Xel'Naga ereklyét, és a felszabaduló energia elég lehetett erre. Hogy egyesek milyen okosak!?
A következő az űrbéli küldetés volt. Az első pálya egy terran küldetés volt, tisztára olyan volt, mint a Star Battle nevű custom game. A kalózhajó megizzasztott, egyszer vissza is kellett vonulni, a többivel nem volt probléma.
Utána jött egy dungeon crawler pálya, amit többnyire Kerrigan egyedül csinált végig. Elsőre sikerült megtalálni mindkét bónusz feladatot, a pálya végére Kerrigan elérte a 60-as szintet, így minden képességét használni tudja. Első körben a leviatán-idézést próbálom ki.
Újabb romantikus jelenet Sarah és Jim között, bár itt nem volt happy end. Valerian baromira jó arcnak tűnik, kiáll az emberekért, és még azt sem sajnálja, ha Kerrigan meg akarja ölni az apukáját. Ha valaki ennyire jó arc, akkor könnyen kiderülhet róla, hogy ő a főcsúnyabácsi (akit most épp Amonnak hívnak). Elvégre a közelben volt, amikor az ereklyét Jim aktiválta, és elég sokat dolgozott Naruddal, hogy az bármit megtehetett vele. Pl. beleültethette a főcsúnyabácsi csíráját, aki az ereklye hatására kifejlődik benne. Valerian szerepe furcsa és tisztázatlan, gyanús figura Athas-szerű vonásokkal, szerintem vele kapcsolatban valami sötét ügyre, valami csavarásra lehet majd számítani.
Irány Korhal, hogy jól bemossunk Arcturus Mengsknek. A kezdő pálya olyan, mint a WoL-ben a Gates of Hell: lepotyog valami az égből, amit meg kell védeni, méghozzá hol itt, hol ott. Közben pedig a bázist is támadják. Nagyon jól jött, hogy a swarm hostok evolúciós küldetésében a teleportálást választottam. Az a választás is jól jött, hogy a locustok földre és levegőre is tudnak támadni. Csináltam jó sok swarm hostot, rátettem őket egy hotkeyre, és ha valahol baj volt, csak kiválasztottam az összes swarm hostot, és odateleportáltattam őket. Arra kellett vigyázni, hogy támadáskor vigyek magammal creep-et, hogy hívhassam a swarm hostokat. Ennek legegyszerűbb módja egy teleportáló swarm host volt, ami creep-et tud generálni, ha beássa magát.
Megvédtem minden potyogó izét, majd elmenettem a játékállást. Holnap folytatom.
2013-03-23, szombat:
A pálya hátra lévő része nem volt nagy durranás. Betörtem a kapukat, és elpusztítottam, amit kellett.
Úgy tűnik, Mengsk lesz a HotS főellenfele, és a bukott Xel'Naga, akit Amon-nak hívnak, így akár a Csillagkapuból is jöhetett volna, majd a Legacy of the Voidban kerül lezúzásra.
Mengsk magabiztosnak tűnik, ami furcsa. Nem hülye a fickó, és egy halom zerg veszi körül, és még mindig nagy az arca. Állítólag a Xel'Naga ereklye eltűnt, miután visszaváltoztatta Kerrigant. Csak nincs egy ilyen a tarsolyában?
A következő pálya nagyon poén volt. Kerrigant és egy másik - nagyon hangulatos képességekkel rendelkező - hőst kellett irányítani, hol felváltva, hol pedig egyszerre. Bekapcsoltak a terranok valami erőteret - ezek szerint mégsem Xel'Naga ereklyéjük van, hanem valami más erőtér - és csak az egyik hős tudott bemenni, hogy leállítsa. A spéci erőtér miatt nagyon hasonlított a pálya a WoL Maw of the Void küldetéséhez.
Minden küldetés három pályából állt (kivéve az űrküldit), ha ez is háromból áll, akkor most jön az utolsó. Kerrigan szinte végrendelkezett előtte, ami furcsa, hiszen már "csak" le kell pofoznia Mengsket.
Ha jól emlékszem, Jim Raynor azért gyűlöli Mengsket, mert az a saját céljainak érdekében zergeket vetett be terranok ellen, akikkel lemészároltatta a Tarsonis nevű bolygót. Ezért tartja őrült tömeggyilkosnak. (Mellesleg Kerrigant is cserben hagyta.) Bizonyos értelemben nézve, most a hős Jim is valami egészen hasonlót csinál...
Az utolsó pálya pite volt. Nemigen fenyegetett semmi, és csak az volt a feladat, hogy le kellett zúzni a terranokat. Volt három támaszpont, amit el kellett foglalni, és akkor jött erősítés, meg meg kellett menteni Jimet is (ráadásul az Odintól is, ami ezek szerint visszajutott Mengskékhez). A végére kellett egy jó nagy sereg, meg utánpótlások, és egyszerre kellett támadni az erősítéssel. Tadam!
Mégis volt Xel'Naga ereklye, furcsa lett volna, ha nem kerül elő. Szegény Mengsk, mégis csak elszámított valamit. Sajnáltam az öreget, nagy kavarógép volt, és igazán hangulatos szereplő. Bár az nem derült ki, hogy pontosan mibe is halt bele, Kerrigan csak annyit mondott, hogy bűneiért nem szenvedhet eleget. Ezek alapján nem lepne meg, ha lenne majd egy Infested Mengsk nevű karakter a későbbiekben...
Igen, Amon lesz a következő főgonosz!
Megjelent egy master archives nevű funkció, ezzel úgy lehet újrajátszani a korábbi pályákat, hogy a beállíthatjuk, hogy Kerrigan és a sereg milyen módon legyen felszerelve, és a legjobb lehetséges felszereléshez hozzáférünk, ami az adott pályán elérhető lenne. (Azaz mintha a pályát a lehető legkésőbbre hagytuk volna, és minden összegyűjthetőt összegyűjtöttünk volna előtte.)
Benyomások:
- Jó buli volt!
- Nagyon nehéz zergekről mesélni, egy kollektív tudattal rendelkező, gyilkológépekből álló néphez nem könnyű kötődni, és nehéz olyan konfliktusokat felvázolni, amelyek értelmesek az ember számára. Nem is zergekről szólt a mese, hanem Kerriganről, aki legalább ember volt. A WoL hangulata sokkal jobb volt, de nehezen összehasonlítható, mert az egy terran küldetés volt. A terran (és protoss) küldetések mindig jobban tetszenek, mint a zergek.
- A WoL-hoz képest nagyon kevés új ötlet jelent meg. A fejlesztések kb. ugyanúgy működtek, és nem jelent meg érdemben új pályafajta sem. (Kivétel a Star Battle pálya a Hyperionnal, de az sem igazán új.) Minden pályát meg kell csinálni, nincsenek opcionális küldetések, és nincsenek elágazások, döntések.
- Nagyon messzire elér a single player a multiplayertől. Kimaradt a larva inject, egyes egységek másképp működnek (pl. swarm host, infestor), más egységek másképp fejleszthetők (pl. a mutalisk mutálódhat viperré és blood lorddá. A corruptor teljesen kimaradt). A single player és a multiplayer más műfaj, az előbbi csak kedvcsináló és díszlet az utóbbihoz.
- A WoL-hoz hasonlóan nagyon ritka az olyan pálya, ahol "starcraftozni" kell, mármint multiplayer értelemben, azaz nyitni, deríteni, terjeszkedni, és lemakrózni az ellenfelet.
- Hard fokozaton nem volt igazi kihívás. (Ez lehet, hogy csak a WoL gyakorlatom miatt.) Egyedül a Zerus bolyó főszörnye izzasztott meg, egyébként max 1-2 visszatöltésre került sor. Az achievementek szinte mindegyikéhez is elég a normal fokozat.
- De azért jó buli volt! :)
Később brutal fokozaton is végigcsináltam, erről egy külön blogbejegyzés szól.
2013-03-02
StarCraft 2 - Heart of the Swarm - március 12!
Ha minden igaz, néhány nap múlva, március 12-én jelenik meg a StarCraft 2 első kiegészítője, a Heart of the Swarm.
Címkék:
hír,
játékprogram,
starcraft
2012-08-08
PvP, második ének: Célhoz érvén (PvP, Song II: The Grail)
Az előző epizód itt érhető el.

2012-07-12
PvP, első ének: A küldetés (PvP, Song I: The Quest)
Csináltam egy rövidke képregényt. Valószínűleg csak hozzám hasonló StarCraft-fanatikusok számára fogyasztható. Terveim szerint trilógia lesz belőle. :)
Frissítés: Leközölte a képregényemet a banelingbbq.com, ahol eddig főként baromi jó StarCraft képregények jelentek meg.
Frissítés 2: Elkészült a következő rész...
Frissítés: Leközölte a képregényemet a banelingbbq.com, ahol eddig főként baromi jó StarCraft képregények jelentek meg.
Frissítés 2: Elkészült a következő rész...
2012-02-23
StarCraft2: random
Kitaláltam, hogy "random"-ként fogok StarCraftozni, azaz nem én választok fajt, hanem sorsolja csak a gép. Ez egyrészt poén, másrészt így sokfélét megtapasztalhat az ember, harmadrészt a játék elején a "random" a legerősebb faj, mert az ellenfél nem tudja, mire számítson, így nem tud az adott faj elleni build orderével kezdeni. Leginkább protossal tudok játszani, de jó lenne beletanulni a másik két fajba is.
Aki random, az cheese-elni szokott, ami többnyire logikus: Egyrészt, a játék elején ott a meglepetés ereje. Minél inkább elhúzódik a játék, inkább fel tud készülni az ellenfél egy adott fajra. Másrészt, a randommal egy hosszú játékban akkor lehet valaki igazán jó, ha mindhárom fajt kitanulja, ami érthetően több munkát igényel, mint egy faj.
Most ezüst ligában járok a protoss-aimmal, ha randomra váltok, arra számítok, eleinte elkalapálnak majd. Az a tervem, hogy:
Hajrá!
2012-02-23: Kipróbáltam! Zergként indultam, így 8pool. Az ellenfelem is zerg. Sajnos remekül derítette a 8poolomat, így azt vártam, komolyan védekezik. Ehelyett semmi védelmet nem találtam a lingjeimmel, de sajnos bázist se. Nem ismertem az Entombed Valley nevű pályát, azt hittem, 2játékosos, de mint kiderült, 4 helyen indulhatott az ellenfél. Valami miatt nagyon bénán reagálta le az korai poolomat, és csinált egy csomó spine-t a mineral line-jába. (Meghökkentően kevés drone-ja volt.) Beszorítottam a bázisára, de én sem tudtam bejutni a spine-ok miatt, erre odavittem két drone-t, és én is csináltam spine-okat. Ő nem tudta kiszedni őket, mert nem volt mobil serege, így végül a spine-ok gyakni kezdték a hatchery-jét. Közben csinált banelingeket, de a hatcheryje elpusztult. A banelingek lezúzták a spine-okat, de nem volt pénze új hatchre. (Ha lett volna - amilyen bénán játszottam - a végén szintre is jöhett volna.) Végül megindult a spine-jaival a bázisom felé. Mire odaért, volt két spine-om, és egy halom lingem, így esélye sem volt. Győztem! :)
2012-02-26:
Aki random, az cheese-elni szokott, ami többnyire logikus: Egyrészt, a játék elején ott a meglepetés ereje. Minél inkább elhúzódik a játék, inkább fel tud készülni az ellenfél egy adott fajra. Másrészt, a randommal egy hosszú játékban akkor lehet valaki igazán jó, ha mindhárom fajt kitanulja, ami érthetően több munkát igényel, mint egy faj.
Most ezüst ligában járok a protoss-aimmal, ha randomra váltok, arra számítok, eleinte elkalapálnak majd. Az a tervem, hogy:
- Ha protoss-ként indulok, akkor "normálisan" játszom, 3gate robo, exp, makrózom és néhány immortal körül támadok először, majd fokozatosan terjeszkedek, egy robóval és sok gateway-jel játszom, upgradelek ezerrel, a végjátékban dark templaros szemétkedés.
- Ha zergként indulok, akkor legyen pl. 8pool, leginkább a Viva La Dirt League paródia miatt :D. Ez egy mindhárom faj ellen működő stratégia, és a paródiában ott a build order mantra. A másik, mindhárom faj ellen működő stratégia, ami nekem nagyon tetszik, az a 7 roach rush, de azt jól be kellene gyakorolni, és most nincs kedvem gyakorolni... (Korábban ment.) Ha elhúzódik a játék, majd csak boldogulok a zergekkel.
- Ha terranként indulok, akkor vagyok a legjobban bajban, mert nem értek hozzájuk. Itt ezt a 3rax+stim cheese buildet találtam, amiben leginkább a tutorial stílusa fogott meg. (Különösen az Indiana Jones-os jelenet, amivel demonstrálta, hogy egy jó build order alacsony ligában mennyire unfair előnyt nyújt. Tapasztaltam már párszor.) Amúgy, még gép ellen sem sikerült rendesen végigcsinálni a 3rax+stim buildet, így valószínűleg veszítek ha terran leszek, de előbb-utóbb majd csak beletanulok. (Csak egyetlen egy 1v1 győzelmem van terranként.)
Hajrá!
2012-02-23: Kipróbáltam! Zergként indultam, így 8pool. Az ellenfelem is zerg. Sajnos remekül derítette a 8poolomat, így azt vártam, komolyan védekezik. Ehelyett semmi védelmet nem találtam a lingjeimmel, de sajnos bázist se. Nem ismertem az Entombed Valley nevű pályát, azt hittem, 2játékosos, de mint kiderült, 4 helyen indulhatott az ellenfél. Valami miatt nagyon bénán reagálta le az korai poolomat, és csinált egy csomó spine-t a mineral line-jába. (Meghökkentően kevés drone-ja volt.) Beszorítottam a bázisára, de én sem tudtam bejutni a spine-ok miatt, erre odavittem két drone-t, és én is csináltam spine-okat. Ő nem tudta kiszedni őket, mert nem volt mobil serege, így végül a spine-ok gyakni kezdték a hatchery-jét. Közben csinált banelingeket, de a hatcheryje elpusztult. A banelingek lezúzták a spine-okat, de nem volt pénze új hatchre. (Ha lett volna - amilyen bénán játszottam - a végén szintre is jöhett volna.) Végül megindult a spine-jaival a bázisom felé. Mire odaért, volt két spine-om, és egy halom lingem, így esélye sem volt. Győztem! :)
2012-02-26:
- ZvP, arany ellenfél, 8pool, és sikerült.
- TvZ, arany ellenfél, és alaposan elvertek. Az első támadásom nem jött be (makróhátrányom is volt, és bután nekimentem a spine-oknak), és onnantól lemakróztak. Furcsa módon nem zaklatott, hagyott nyugton kísérletezni, de a második támadásomnál már esélytelen voltam... Utána viszonylag sokáig életben hagyott, de az már csak formalitás volt.
2012-02-02
Zombi mentalitás StarCraft játékosoknak
Ez az írás arról szól, hogy zombi kell, hogy legyél, ha jó StarCraft játékos akarsz lenni. Zombi, azaz céltudatos, könyörtelen, hatékony, és nem szabad, hogy az érzelmek befolyásoljanak. ("A harag, félelem, erőszak – ez mind az Erő sötét oldala.")
Lehet, hogy nemcsak a StarCraftra vonatkozik.
Lehet, hogy nemcsak a StarCraftra vonatkozik.
2012-01-29
StarCraft csaták
Ma sikerült rászánni magamat, és nyomtam vagy 9 1v1 starcraft csatát. Az eredmény: 4 győzelem, 5 vereség. 4 verség zsinórban jött a végén, nagyon elfáradhattam. Zerg ellen 3-szor játszottam, mindhármat buktam.
2012-01-12
XKCD: Game AIs
Az XKCD arról, hogy milyen játékot mennyire ügyesen játszanak a számítógépek mesterséges intelligenciái. Az XKCD általában humoros, elgondolkodtató ábrákat/képregényeget közöl.
A játékok egy részét megoldották, azaz van olyan algoritmus, amivel egy számítógép tökéletesen játszhat. A 3x3-as amőba (tic-tac-toe) esetén ez elég egyszerű, de eszerint a dáma is ide tartozik.
Különösen érdekes, amit a sakkról írt: eszerint 1996-ban fordult elő először, hogy számítógép megverte a legjobb ember sakkozót, de - a gépek fejlődésével - utoljára 2005-ben győzött ember sakkozó a legjobb gép ellen, és azóta mindig a gép nyer (!). A sakkot még nem oldották meg, és nem oldották meg a reversi (avagy othello) nevű játékot sem, de itt manapság a gépek legyőzik az embereket. (Engem a mobiltelefonomon futó sakkprogramok a közepes nehézségi szinten már következetesen laposra vernek.)
Jó látni, hogy StarCraft esetén a legjobb ember még legyőzi a legjobb gépet. :D Ha jó programot írnak a gépre, emberfeletti ügyességgel (micro) rendelkezhet, erre példa ez a videó. Várható, hogy előbb-utóbb a gépek ezekben a játékokban is legyőzik az embert.
Mi marad nekünk? XKCD szerint a Calvinball (ahol az a szabály, hogy nincsenek szabályok, illetve bármikor bárki, bármilyen idióta szabályt hozhat), és a seven minutes in heaven (két tinédzser bezárkózik egy sötét szobába, és 7 percig azt csinálnak egymással, amit akarnak), ami nem kimondottan stratégiai játék... vagy mégis?
Címkék:
humor,
skynet,
starcraft,
stratégia,
számítógép
2012-01-11
Érdekes, StarCraft stratégiával kapcsolatos cikkek a teamliquid fórumain:
- Hogyan győzzünk? :) A cikk arról szól, hogy mindig alapvetően három dolgot csinálhatunk, az erőforrásokat három dologra költhetjük: gazdaság (economy), technológia (tech) és sereg (army), és a játék lényege, hogy e három között egyensúlyozzunk. A cikk arról szó, hogy mi alapján döntsünk arról, hogy mikor melyikre mekkora hangsúlyt fektessünk. Nemrég Day9 is pont ugyanerről beszélt, de ott a három lehetőség a terjeszkedés (expand), technológia (tech) és támadás (attack) volt. Kicsit másképp csoportosított, de alapvetően ugyanarra gondolt.
- Ez egy agresszív zerg build, érdekes macro tanácsokkal. Dolgozók elosztásával kapcsolatos ilyen mélységű tippeket máshol még nem olvastam.
- Terran guide; bár én inkább protoss párti vagyok, nagyon érdekes volt elolvasni, és érdekes tanulási tippeket ad. (Pl. gyakorolj hang nélkül, és akkor alaposan beléd vésődik, hogy ne felejts el depóka/pylon-okat építeni.)
Címkék:
játékprogram,
starcraft,
stratégia
2012-01-07
StarCraft, 4v4, ezüst liga
StarCraft2ben a 4v4-ben felkerültem ezüst ligába! :) Bár várható volt (igaz, azóta nem játszottam), de jól esett. :D
2011-11-13
StarCraft csaták
Megpróbálok beszámolni róla, hogy mikor milyen 1v1 (ember ember elleni) StarCraft csatákat vívtam, és milyen eredménnyel.
2011-11-13: Hosszas kihagyás (és gép elleni edzés, gyakorlás) után ismét játszottam egy 1v1 meccset. Amikor láttam, hogy PvP (protoss vs protoss), aggódni kezdtem, de végül: győztem!! Az elején kaptam egy durva rush-t, az ellen alaposan betört a bázisomra, de az épületek miatt a dolgozóimat nem érték el, és a cronoboostolt immortalok segítségével sikerült fogni. Utána mind a ketten expeltünk (új bázist hoztunk létre), és elkezdtem ontani az immortalokat. Berontottam a bázisára (kb. az itt leírtak/említettek szerinti ütemben), a stalker&sentry kombóm leszedte a void-okat, az immortalok pedig minden mást. Replay itt.
2011-11-25,26: Végül csak most játszottam ember ellen, de csak 4v4-et. Ott bronz vagyok. Lenyomtam néhány meccset, erősebb (ezüst) mezőnyben játszom, és többnyire jól szerepelek a többiek között. Várhatóan feljebb kerülök majd, és egy-egy ilyen képernyő jót tesz az ember lelkének. :D Replay
2011-11-13: Hosszas kihagyás (és gép elleni edzés, gyakorlás) után ismét játszottam egy 1v1 meccset. Amikor láttam, hogy PvP (protoss vs protoss), aggódni kezdtem, de végül: győztem!! Az elején kaptam egy durva rush-t, az ellen alaposan betört a bázisomra, de az épületek miatt a dolgozóimat nem érték el, és a cronoboostolt immortalok segítségével sikerült fogni. Utána mind a ketten expeltünk (új bázist hoztunk létre), és elkezdtem ontani az immortalokat. Berontottam a bázisára (kb. az itt leírtak/említettek szerinti ütemben), a stalker&sentry kombóm leszedte a void-okat, az immortalok pedig minden mást. Replay itt.
2011-11-25,26: Végül csak most játszottam ember ellen, de csak 4v4-et. Ott bronz vagyok. Lenyomtam néhány meccset, erősebb (ezüst) mezőnyben játszom, és többnyire jól szerepelek a többiek között. Várhatóan feljebb kerülök majd, és egy-egy ilyen képernyő jót tesz az ember lelkének. :D Replay
Címkék:
beszámoló,
játékprogram,
starcraft
2011-11-01
Jön! StarCraft II: Heart of the Swarm
A StarCraft II első kiegészítője a Heart of the Swarm (HotS) lesz, az egyjátékosos hadjárat Kerrigan kalandjait követi majd végig. Várhatóan arról szól majd, hogy ahogy a Wings of Liberty végén visszaalakult emberré, fokozatosan ismét visszaalakul szörnyeteggé, és újra ő lesz a zergek ura.
A közelmúltban megjelentek hírek, hogy milyen változások és milyen új egységek lesznek (másik cikk: itt) majd a StarCraft többjátékosos üzemmódjában. A Wings of Liberty-hez rajongók készítettek olyan pályákat/modokat, amelyeken ezeket a változtatásokat már ki is lehet próbálni.
Az egyjátékosos hadjárat jó poén, de igazi kultusza a többjátékosos üzemmódnak van!
Nekem a protoss carrier eltávolítása nagyon fáj, a többi változtatás viszont igen érdekesnek tűnik. Igaz, a carrier-t már régebben is ki akarták venni a játékból, a Wings of Liberty-ben pedig az egyik leginkább mellőzött egység volt. Én sem nagyon használtam carriert, de az egyik legpoénabb egység volt, kár érte...
BTW: Épp tegnap láttam Day9-nak ezt a műsorát, a végén a carrier-ek egészen váratlanul kapnak nagy szerepel. :D
A közelmúltban megjelentek hírek, hogy milyen változások és milyen új egységek lesznek (másik cikk: itt) majd a StarCraft többjátékosos üzemmódjában. A Wings of Liberty-hez rajongók készítettek olyan pályákat/modokat, amelyeken ezeket a változtatásokat már ki is lehet próbálni.
Az egyjátékosos hadjárat jó poén, de igazi kultusza a többjátékosos üzemmódnak van!
Nekem a protoss carrier eltávolítása nagyon fáj, a többi változtatás viszont igen érdekesnek tűnik. Igaz, a carrier-t már régebben is ki akarták venni a játékból, a Wings of Liberty-ben pedig az egyik leginkább mellőzött egység volt. Én sem nagyon használtam carriert, de az egyik legpoénabb egység volt, kár érte...
BTW: Épp tegnap láttam Day9-nak ezt a műsorát, a végén a carrier-ek egészen váratlanul kapnak nagy szerepel. :D
Címkék:
hír,
játékprogram,
starcraft
2011-10-04
StarCraft - időzített támadások (timing attacks)
Day9 StarCraft műsora az időzített támadásokról (timing attack): első, második és harmadik rész. Ez nagyon tetszett, kifejezetten bulinak tűnik kipróbálni, hogy "márpedig adott időben támadni fogok", és...
Ki kellene próbálni...
Állítólag hamarosan vége lesz a StarCraft harmadik szezonjának, utána jó lenne megint nekidurálni magam az 1v1-nek. Szezon közben nem szívesen kísérletezek, mert olyan jó megtartani a szép besorolásokat...
- megpróbálom erre optimalizálni a megelőző játékot,
- tervet csinálok rá, hogy mit teszek a támadás után,
Ki kellene próbálni...
Állítólag hamarosan vége lesz a StarCraft harmadik szezonjának, utána jó lenne megint nekidurálni magam az 1v1-nek. Szezon közben nem szívesen kísérletezek, mert olyan jó megtartani a szép besorolásokat...
2011-08-29
RTS Macro / Gazdaság a valós idejű stratégiai játékokban
A valós idejű stratégiai játékok (RTS-ek) sokszor éppen nem a harcról, hanem a gazdaságról szólnak. A nagyobb seregek általában elsöprik a kisebbeket. Az erősebb gazdaság nagyobb sereget tud termelni, így nagyon gyakori, hogy az győz, akinek erősebb a gazdasága.
Egy RTS-ben a stratégia azt jelenti, hogy az erőforrásaid felhasználását egy meghatározott cél elérésére optimalizálod.
Ezért:
1. Tűzz ki egy célt!
Mielőtt elkezdesz játszani, döntsd el, mit akarsz csinálni. Ha van célod, optimalizálhatod rá a játékodat. Ha nincs célod, és csak „ad hoc” építkezel, akkor aki úgy optimalizálja a játékát, hogy a csata pillanatában – akkor és ott – erősebb, könnyedén elsöpör.
A cél a következőképpen nézhet ki: „Ilyen és ilyen módon akarok erősödni eddig és eddig. Amíg meg nem erősödtem, addig így és így védem meg magamat. Ha megerősödtem, akkor ilyen és ilyen módon használom ki azt.”
Nehéz jó célt kitűzni… Ehhez alaposan ismerni a játékot.
2. Biztosíts hozzá minél több erőforrást!
Minél több erőforrásod van, annál többet használhatsz fel, így annál erősebb sereget építhetsz. Optimalizáld, hogy minél hamarabb, minél több erőforrást gyűjtsél be. A lehető leggyorsabban növeld a termelést, amíg az nem mond ellent a Célkitűzésednek. A termelést új dolgozók termelésével, illetve új bázisok létrehozásával növelheted.
A játék elején általában folyamatosan termelned kell a dolgozókat, amíg a el nem éri a számuk a Célkitűzésed által meghatározott szintet. Ha néhányszor megfeledkezel a dolgozók gyártásáról, óriási hátrányba kerülhet a gazdaságod.
Tegyük fel, hogy egy dolgozó egy perc alatt 40 erőforrást gyűjt be. Ha két játékos folyamatosan termeli a dolgozókat, de az egyik játékos egy dolgozót kihagy, akkor 10 perc után a másiknak 400-zal, 20 perc után 800-zal több erőforrása lesz.
A StarCraftban a zerg játékos megoszthatja a termelőkapacitását a harcosok és a dolgozók között. Így ott előfordulhat, hogy időnként egyáltalán nem termel dolgozót, hanem minden kapacitását a harcosokra fordítja. De ahol egy épület csak dolgozót tud termelni, annak folyamatosan termelnie is kell a dolgozókat – amíg ez nem mond ellent a Célnak.
Ha új bázist hozol létre, a két bázison párhuzamosan gyárthatod a dolgozókat, és egyszerre több helyen termelhetsz. Ezért mindig építs új bázist, ha megteheted, és ha meg tudod védeni.
Az Age of Mythologyban a bázisaid száma határozza meg, hogy hány egységed, így mekkora sereged lehet. Ott végképp igaz, hogy a több bázis óriási előnyt jelent.
3. Használd fel az erőforrásokat a kitűzött cél érdekében!
A felhalmozott erőforrások potenciális sereget jelentenek. A „potenciális” sereg nem tudja megvédeni a bázisodat, nem tudja legyőzni az ellenfeledet. A tartalékolt erőforrásokért nem jár kamat az RTS-ekben, így költsd el az erőforrásaidat, amint lehet.
Ha két játékos összegyűjt 10 000 – 10 000 egység erőforrást, az egyik mindet befekteti elkölti, míg a másik csak a 80%-át költi el, és a többit tartalékolja, akkor csatában várhatóan az első játékos fog győzni.
Ha a legdrágább épület/egység 1000 egység, amit építeni tudsz, erőforrásba került, akkor többnyire értelmetlen, hogy bármikor is 1100 egységed legyen felhalmozva. Ha ez történik, az hiba.
Ha túl sok erőforrásod halmozódik fel, akkor vagy elfelejtettél egységeket termelni, vagy nem építettél elég épületet, vagy nem tudsz elég gyorsan kattintani, hogy elköltsd az erőforrásaidat.
Ne fizess előre! Ne állíts sorba termelést vagy fejlesztéseket, mert akkor előre fizetsz. Ez azért különösen káros, mert azt hiszed, elköltöd az erőforrásaidat, holott nem.
Ne fizess előre! Ne állíts sorba termelést vagy fejlesztéseket, mert akkor előre fizetsz. Ez azért különösen káros, mert azt hiszed, elköltöd az erőforrásaidat, holott nem.
Tegyük fel, hogy az Age of Empires 2-ben megadod, hogy a barakkod termeljen egy kardforgatót, utána pedig három lándzsást. Többet nem kell foglalkoznod vele, legyártja a 4 egységet. Ekkor csak az első kardforgatót kezdi el rögtön termelni, a három lándzsást feleslegesen fizetted ki előre. Inkább fektesd másba (pl. a gazdaságodba) az árukat, amíg a kardforgató el nem készül.
Ha kifejlesztesz valamit, használd azonnal. Ha megépítesz egy épületet, azonnal készíts vele egységet vagy indíts el benne egy fejlesztést. Ha egységeket csinálsz, használd az egységeidet. Támadj velük vagy védekezz, zaklasd (harrass-old) vagy ijesztgesd az ellenfelet, szerezz pozíciókat, vagy legalább a sereget felderítésre. Ha nem tudod, mit csinálj, akkor a gazdaságodat erősítsd.Ha az elköltött erőforrásokból épített épületet vagy felszerelt sereget nem használod azonnal, akkor később is elkölthetted volna az erőforrást, és addig befektethetted volna valami másba (pl. a gazdaságodba).
Törekedj rá, hogy minden termelő épületed folyamatosan termeljen, mert ekkor jelentik a legjobb befektetést.
Ha 300 erőforrásból építesz egy épületet, amiből összesen egy darab 100 erőforrás értékű egységet készítesz, akkor az egy nagyon drága, 400 erőforrás értékű egység volt. Ha viszont a játék során 20 ilyen egységet gyártottál, akkor egy-egy egységre 115 erőforrásnyi költség esik.
Day9 a közelmúltban beszélt róla, hogy mivel a StarCraft2-ben a protoss warpgate-ek azonnal gyártják az egységet, és az bárhova elhelyezhető, ezért a warpgate-eknek nem feltétlenül kell folyamatosan működniük. Ha vannak talonban warpgate-eid, akkor azonnal és bárhova küldhetsz erősítést.A lényeg: annyi, és csak annyi termelő épületet építs, hogy mindegyik folyamatosan termelhessen, és ezzel közel 0-nál tartsd az erőforrásaidat.
A statikus védelemre, azaz védekező épületekre általában nem célszerű túl sok erőforrást költeni. Az ilyen épület akkor térül meg, ha részt tud venni a harcban. Előfordulhat, hogy a játék későbbi szakaszában elveszíti térkép adott pontja elveszíti a jelentőségét, így az a játékos lesz előnyben, aki több erőforrást fektetett a mozgatható seregekbe. Ha neked kell statikus védelem ellen harcolnod, az a legegyszerűbb, ha nem támadod meg; úgy intézed, hogy a döntő ütközetet nem az ellenfél statikus védelménél vívod meg.
Természetesen mindettől el lehet térni, de csak akkor, ha oka van, azaz ha a Célkitűzésed úgy kívánja.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)