A következő címkéjű bejegyzések mutatása: business. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: business. Összes bejegyzés megjelenítése

2016-07-13

Hearthstone standard

Valami miatt nem írtam még a Hearthstone-ról, ez a Blizzard online gyűjtögetős kártyajátéka. A Magic: The Gathering babérjaira tör. A magic-kel nem játszottam, de sokat hallottam/olvastam róla, és nagyon kíváncsi voltam a Hearthstone-ra.

Bejött. Nagyon egyszerű szabályok (legalábbis elsőre), és meghökkentően mély stratégiák kialakítására alkalmas. Az egyik ok, amiért eddig nem bloggoltam róla, az az, hogy... vadul hearthstone-oztam. xD

A Magic-re állítólag rettentő pénzeket el kell költeni, és folyamatosan avulnak el (planned obsolecence) Különösen tetszett, hogy ingyenes, pontosabban free-to-play. Egyetlen fillér/cent elköltése nélkül igen jól lehet játszani vele. Persze sok-sok időt kell fektetni hozzá a játékba. Nem is arról van szó, hogy sokat kell játszani vele, hanem rendszeresen kell játszani, meg kell csinálni a napi küldiket hosszú heteken, hónapokon át. Ha viszont kihagysz, kevesebb játékpénzed lesz, kevesebb lapod lesz, rosszabb helyzetbe kerülsz (feltéve, hogy valódi pénzt nem akarsz költeni a játékra). Szóval, függőséget okoz. Egy idő után ez nem tetszett, úgy éreztem, muszáj belépnem, hogy szinten maradjak. Mire már kb. összeszedtem az összes olyan lapot, amit meg is akartam szerezni, jött egy kiegészítő, és megint volt mire kuporgatni.

Nemrég megjelent az új kiegészítő, a Whispers of the Old Gods (WotOG), és azóta némiképp lecuppantam a játékról. Nem is magával a WotOG kiegészítővel van baj, az nagyon érdekes, újszerű lapokat hoz, hanem a Standard nevű játék formátummal.

Kitalálták ugyanis, hogy a régi kiegészítőket kivezetik, és mindig csak az alaplapok lesznek a játékban, meg az utolsó 2 évben megjelent kiegészítők. Így a lapjaim egy része (Goblins and Gnomes és a Naxxramas csomagok) kiestek, úgy éreztem, elvették őket tőlem. Való igaz, hogy ezzel felkavarták a metagame-et, új gondolatok, új stratégiák jelenhettek meg, de akkor is elvették a lapjaimat. Nem értem, miért kellene ehhez lelkesednem is.

Miért csináltak ilyet? A GoG lapok egy része túl erős lett. Persze, ezeket meg lehetett volna változtatni, ahogy pár klasszikus lap esetén meg is tették. Vagy egyre erősebb és erősebb lapokat hoznak ki (és a régiek elavulnak a power creep miatt), vagy az új lapoknak csak egy kis része kerül majd bele az új paklikba, és túl könnyen meglehet valakinek egy jó, kompetitív pakli. Túl nagy volt a belépési küszöb, aki újonnan akarna Hearthstone-ozni, annak túl sok hiányzó lapot kellene bepótolnia, tehát túl drága lett a játék. Értem én, értem, de akkor is elvették a lapjaimat.

Ráadásul azt is érzem, hogy kifogytak az ötletekből, hogy lehetne nagy balhé nélkül úgy igazán felkavarni a metagame-et, ezért inkább kidobták a lapok egy részét, és... és ezt a későbbiekben is így fogják csinálni.

Mit tehetek?
  1. Nem játszom Standard-ot, hanem Wild-ot, ahol az összes lapomat használhatom. Nem tetszik, mert a Standard-ot fejlesztik, ott próbálnak egyensúlyt kialakítani.
  2. Arená-t játszom, ott mindegy, milyen lapok vannak meg, és a régi lapok is működnek. Sajnos a WotOG lapok egy része meg ott nem működik (mert C'Thun-nak és barátainak Arenában nincs sok értelme), illetve az Arena pénzbe (igazi/játék) kerül, és stresszt okoz, amire nincs szükségem.
  3. Nem játszom Hearthstone-t. Már most is sokat kihagytam, és nem érdekel. Mérges vagyok, hogy elvették a lapjaimat. Esélyes, hogy ez lesz a vége...

2015-12-09

Guild Wars 2 és A végzet pereme

Nemrég kerültem kapcsolatba a Guild Wars 2-vel. Ez is MMORPG, abból pedig már sok van, a GW2-ben az alábbiak miatt mélyedtem el:
  • Szimpatikus üzleti modell: Egyszer kell megvenni (és mivel megveszed, nem bombáz reklámokkal, és nem akar folyton rádsózni valamit), annyit játszhatsz vele, amennyit akarsz, tehát nincs havidíja. Most, hogy kijött az első kiegészítő, az alapjátékot ingyenessé tették, így befektetés nélkül kipróbálható. Itt is vannak mikrotranzakciók, de nem lett tőle pay2win, valódi pénzért csak esztétikai és kényelmi funkciókat kapsz, nem leszel tőle erősebb.
  • Jól lehet csapatban játszani. Különböző szintű játékosok is tudnak együtt nyomulni. Aki túl magas szintű lenne, annak lecsökkenti (máshol a túl alacsony szintűeket felnöveszti), hogy mindenkinek hasonló kihívást jelentsenek a pályák.
  • Az együttműködő játékosokra van kihegyezve. A nyílt világban nincs PvP (játékos-játékos elleni harc), elég nehéz ártani a másik játékosnak.
  • A könnyű játszhatóságra van kihegyezve: Induláskor oda tudsz teleportálni bármelyik faj kezdőhelyére (és általában is nem arról szól a játék, hogy sokat-sokat caplatsz), a karaktereid közös kasszán vannak, egy helyre gyűjtik a nyersanyagokat stb. (Ez persze a szerepjáték elemek rovására megy.)
  • Ugyanakkor nagyon mély PvP (játékos-játékos elleni harc) is van benne, de a nyílt világban való barangolástól teljesen külön. Ha PvPzel, felvisz max szintre, megkapsz minden képességet, és a tárgyaid spec képességei sem számítanak. Mindenki egyenlő esélyekkel indul, nem arról szól, hogy az erős karakter lenyomja a gyengét.
Jópofa hangulata van, szépen kidolgozott világban játszódik, persze erősen harcorientált. A szabad kalandozás mellett van story-mode is, bár az az MMORPG műfajnak sosem erőssége.

Elkövettem viszont azt a hibát, hogy vettem egy Guild Wars könyvet. Ez A végzet pereme (Destiny's Edge) címet viseli. Az edge szó itt valószínűleg nem peremet, hanem a penge élét jelenti, de A végzet pereme nem ettől rossz. Ennek a könyvnek minden porcikája pocsék, ordít róla, hogy csakis és kizárólag a számítógépes játék felvezetőjének készült. Az események logikátlanok, a karakterekben semmi, de semmi érdekes nincs, a történet egyik csihi-puhiból a másik csihi-puhiba tart, és közben egyre nagyobb és nagyobb szörnyeket hentelnek.

A végzet pereme ötös skálán: 1 és fél, és több szót kár is vesztegetni rá.

2015-01-04

Single player vs Multiplayer

Régen a számítógépes játékokkal egy játékos játszott, illetve voltak olyan játékok, ahol egy gépen többen játszanak egymás ellen vagy egymást segítve. Később a játékok támogatták a hálózatos üzemmódot; LAN-on vagy modemes kapcsolaton mérkőzhettünk másokkal, LAN esetében akár több játékossal is. Utána megjelentek az internetes játékok, és manapság általánosak az olyan játékok, ahol rengetegen (massive multiplayer) játszanak együtt (vagy épp egymás ellen).

Sokáig úgy álltam hozzá, hogy a multiplayer játékok jobbak. Sokkal izgalmasabb ember ellen játszani, mint folyton a gép ellen, aki általában mindig ugyanazt a technikát követi. Manapság kezdem úgy érezni, hogy ez nem feltétlenül áll, sokszor épp az egyjátékosos játékok a jobbak.
Miért?

Barátokkal együtt játszani mindenképp sokkal jobb, mint egyedül. A massive multiplayer viszont nem mindig olyan jó. Nem mindig könnyű olyan társat találni, akivel igazán jó játszani, rossz társsal meg... minek? Miért játsszak egy ismeretlennel? Egyáltalán, ki az a vadidegen, akivel épp összekerülök? Sajnos nagyon sok a troll, aki csak zavarni, bosszantani akar, vannak őrültek (szerencsére kevesen), és vannak, akiket egyáltalán nem érdekli a másik. Ez utóbbiak sokan vannak, és egyes, magukat igen kompetitívnek tartó, a játékot hiperkomolyan vevő játékosok gyakran egy egy vétett hibára (együttműködő, csapatjáték esetén - pl. League of Legends) vagy ügyes húzásra (egymás elleni játék esetén - pl. StarCraft) ordítani, anyázni kezdenek. Sokan siránkoznak, nyavalyognak, panaszkodnak, vagy csak könyörögnek, hogy így vagy úgy segíts már nekik.

A massive multiplayer folyamatos bulit jelentene, de mindig volna kedve bulizni az embernek? Folyamatosan? Ha fáradt vagyok, csak azt akarom, hagyjanak már békén, és különösen rosszul esik, ha egy trollba akadok. Időnként a panaszkodáshoz sincs kedvem, csak belépek, meg akarok csinálni valamit, és még barátkozni sem akarok. Senkivel. Néha jobb is lenne, ha nem látszana, hogy belépek, hogy le ne csapjanak rám. Most nincs kedvem.

A single player minőségileg más játékélményt adhat. Ott lehetsz te a kiválasztott, a szuperhős, aki majd megmenti a világot. Massive multiplayer esetén nem lehet mindenki kiválasztott. Hogy vagy te a legyőzhetetlen hős, a világ megmentője, ha sok-sok, nálad esetleg ezerszer erősebb/ügyesebb hős mászkál ugyanabban a világban. Egyes játékok ötvözni próbálják ezeket, például a World of Warcraftban is sokszor megmented a világot, holott sokan mások is körülötted. Az Archeage - sandbox MMORPG lévén - visszafogottabb, de szintén erőteljes single player küldetéssort ad. Mégis, minden ötvözés sántít. Ha egy népes világban vagy, nem fújhatod folyton te a passzát szeleket.

Multiplayer játékban könnyen bealázhatják az embert, ami nagyot üthet az ember egóján. A MMORPG-kre ez nem jellenző, a World of Warcraftban általában mindenki nyer. Ember ellen játszott stratégiai játékban viszont ha ketten egymás ellen játszanak, az egyik győz, a másik meg veszít. Ha teljesen véletlenszerűen sorsolják össze a játékosokat, a jó játékos szinte mindig győzne, és ezért rettenetesen unatkozna. Ezért a játékosok az erejüknek megfelelően pontszámot kapnak, és a hasonló erősségű játékosokat sorsolják össze. (A pontszámot Élő Árpád matematikus után, aki a sakkjátékosok erejének mérésére adott javaslatot, ELO pontszámnak nevezik. A League of Legends-ben pl. ELO-nek is hívják ezt a fogalmat, a StarCraft-ben MMR, azaz matchmaking rating a neve, és lehet, hogy kicsit máshogy működik - sem a számítási módja, sem a pontos értéke nem nyilvános.) A StarCraft legendásan híres arról, hogy jól megtiporja a játékosok egóját. Mivel hasonló erősségű játékosokat sorsol össze, mindenki kb. 50%-ban győz, 50%-ban veszít, ha pedig nem akkor addig emelkedik vagy csúszik, amíg eléri ezt a szintet. Így érik el, hogy kőkeményen küzdeni kell minden egyes játékban. (Ez ellen segít, ha úgy játszod a multiplayer játékot, hogy emberek közösen küzdenek a gép ellen.)

Single player játékok sokkal színvonalasabb tartalmat kínálhatnak. A multiplayer játékot arra hegyezik ki, hogy sokan könnyen játszhassanak együtt, és rengeteg amúgy játékidegen elem jelenik meg. A World of Warcraft hemzseg az anti-szerepjáték elemektől, ezek többsége a játszhatóság oltárán áldozza fel a szerepjátékot. Ilyen pl. a dungeon finder opció: összekeres jelentkező játékosokat, beteszi őket egy dungeonbe (külön instance-t hoz létre nekik, hogy ők saját maguk, külön járják be a dungeont), és végigrohannak rajta, végigirtják az ellenfeleket. Szerepjátékokban a nagy jelenet általában az, amikor egy csapat közösen vág neki egy dungeonnek, hogy megküzdjön annak veszélyeivel. Ripsz-ropsz leszedték róla a csapat keresését, egymás összevárását, van a játéknak olyan modulja, ami kiválogatja a játékosokat. A szerepjáték elmúlt, csak az akció maradt. A Diablo 3 esetén is írtam, hogy folyamatosan tűnnek el a szerepjáték elemek a játszhatóság miatt. (A D3 egyébként átmenetet képez: single player mód is van, és élvezhető is, de egyre inkább multiplayer a játék.)

A más játékosoktól származó tartalom is sokszor stílust tör. Megjelennek mindenféle nevű játékosok (Kiskurva, XXXRulezXXX), emiatt a tartalmat moderálni is kell, és a játékosok igényei miatt mindenféle ökörség megjelenik a játékban. (World of Warcraftos példa a motorbiciklin ülő pandamaci játékos, akivel a legfurább pontokon futhatunk össze.)

A massive multiplayer free-to-play körül rengeteg a lenyúlás: A single player játékért fizetsz, és megkapod. A massive multiplayer játékok között egyre több az ún. free-to-play, azaz a játék elvileg ingyenes, de bizonyos extrákért fizetni kell. Hogy mi számít extrának, az változó. (Pay-to-win néven szokás gúnyolni az olyan játékokat, ahol az ingyenes játékos esélytelen a fizetősökkel szemben.) A League of Legends-ben szinte csak kozmetikai változás (skin) kapható pénzért. A Hearthstone-ban aki fizet az (valószínűleg) gyorsabban éri el ugyanazt, mint az ingyenes játékos. Az Archeage-ben az ingyenes játékos elől el vannak zárva bizonyos lehetőségek (pl. nem birtokolhat földet - igaz, itt ezzel biztosítják, hogy ne legyenek szellemvárosok), és alig kap munkapontot a fizetős játékosokhoz képest, ami alaposan visszafog bizonyos fejlődési irányokat.

Szerintem jó dolog a free-top-play. Nem kell pénzt költened, és játszhatsz. Kipróbálhatod, milyen, esetleg egyenlő eséllyel is indulsz. Cserébe adsz is valamit: a fizetős játékosoknak közösséget, tartalmat biztosítasz a jelenléteddel. Rosszabb esetben homokzsákként működsz, akit könnyen elverhetnek, amikor csak akarnak, mert ingyenes játékosként úgy sincsen esélyed.

Ugyanakkor amilyen jók lehetnek free-to-play játékok, annyira idegesítő tud lenni, hogy mindig ott villog a képernyődön, hogy fizess, és akkor kaphatsz ilyet meg olyat, meg amolyat, illetve hogy hülye módon korlátozzák a játékot és el-elvesznek bizonyos dolgokat, csak azért, hogy fizessél. Az a baj, hogy ha fizetsz, akkor sem vagy mentes ezektől. Még az amúgy fizetős World of Warcraftban is van bolt, ahol valódi pénzért frankón kinéző paripát vagy ruhát vehetsz magadnak. A WoW-ban nem tolják annyira durván az arcodba mindezt, mint egy free-to-play játékban de ott is találkozol ezzel a mentalitással.


Végezetül: Megdőlt bennem, hogy a multiplayer jobb. Igenis van létjogosultsága a single player játékoknak, van amikor ahhoz van kedvem. Nem akarok folyton bulizni/ismerkedni/megosztani, idióta tizenkét éves trollokkal huzakodni, szeretem a színvonalasan kidolgozott történeteket, küldetéseket, és nem szeretem, ha folyton le akarnak nyúlni valamivel.

2014-11-16

Archeage

Egy barátom hívta fel figyelmemet az Archeage nevű MMORPG-re (Interneten játszható kalandjátékra), és nekem is nagyon jók a benyomásaim.

Egy MMORPG-ben egy karakteret irányítunk, vele henteljük a szörnyeket, egyre magasabb szintet érünk el, egyre erősebbek leszünk, és beporoszkáljuk a világot. Csapatban is ölhetünk, másokkal karöltve, stb. Valaha az Elveszett Világban sokat kalandoztam, az EV egy szöveges MUD (multi-user dungeon) volt, a mai több csilli-villi MMORPG-k elődje. Több MMORPG-t is megnéztem: legnagyobb ma a World of Warcraft, de játszottam a Neverwinterrel, a Lineage-dzsel, a Metin2-vel, a Gates of Andaronnal, de egyik sem fogott meg (utóbbiakat még arra sem tartottam érdemesnek, hogy blogoljak róluk.) Azon kívül, hogy szépek és grafikusak, nem éreztem, hogy bármelyik is többet adna az Elveszett Világnál. Messze-messze a WoW volt köztük a legjobb és legszínvonalasabb, de nem éreztem benne szabadságot, a meglévő világban kószálhattam, a beépített küldetéseket (ölj meg 5 disznót, gyűjts össze 3 virágot stb) csinálhattam. Mindez persze rendkívül szép grafikával, igen színvonalasan volt megvalósítva, de nem éreztem, hogy bármi egyedit adhatnék hozzá. Nagyon szép, és nagyon klassz, de úgy éreztem, ez a műfaj ebben kimerült.

Sandbox

Az Archeage ún. "sandbox" MMORPG. Szemben "theme park" MMORPG-kkel, ahol a játékos csak néző a statikus világban (amilyen a WoW is), a sandbox MMORPG-kben a világot a játékosok alakítják. Ha az Archeage-ben elültetsz egy fát, az ott lesz. Nemcsak te látod, másoknak is ott a fa. Leszüretelheted a gyümölcseit, kivághatod, de más is megteheti ugyanezt. Vásárolhatsz földet, építhetsz rá házat, meghívhatsz bele másokat is. A házad mások számára is "ott van", és ott a te házad van, és ahol a te házad van, oda más nem építhet házat, mert ott te laksz.

Közel akkora a hangsúly az Archeage-ben a gazdaságon, szakmákon, mint a harcon, és kizárólag szakmák gyakorlásával is fel lehet vinni max szintre egy karaktert. A gazdaság nagy része a játékosokra épül: főként alapvető nyersanyagokat lehet vásárolni (vetőmagot, facsemetét, kiscsirkét), és minden mást ezekből kell a játékosoknak előállítani. Mivel nem állíthat elő mindenki mindent, a játékosoknak kereskednie kell egymással, vagy ad hoc módon, vagy az aukciós rendszeren keresztül.

Nagy bevételt a kereskedelmi csomagok (trade pack) szállításával lehet elérni, ha valami egyedi árut átviszel egy másik kontinensre. Az értékes árut hajón kell szállítani (hajót is vehetsz, építhetsz magadnak), de a telerakott hajót meg kell védeni, és ehhez testőrökre van szükség, mert a kalózok (más játékosok) szívesen lecsapnak az értékes rakományra. Igen, a kalózoktól félni kell, a játékban alapértelmezetten PvP van, tehát a játékosok a zónák többségében támadhatnak egymásra.

Free-to-play

Az Archeage ingyenes, de ha fizetsz, előnyöket élvezel. Aki rendszeres előfizető:

  • birtokolhat ingatlant - Az ingatlanra építhetsz házat, vagy gazdálkodhatsz rajta. Házad csak akkor lehet, ha előfizető vagy. Elvileg bárhol termeszthetsz növényeket vagy nevelhetsz állatokat, de ha nem a saját birtokodon teszed, akkor az könnyen mások prédájává válhat. Ha van saját ingatlanod, azon védettek. (Ha nincs ingatlanod, akkor is használhatsz ún. public farm-ot, ahol 24 óráig védelmet élveznek a növényeid és állataid. Igen ám, de csak korlátozott számú növény/állat lehet egy public farmon, és az adott farm megköti, hogy milyen fajta.) Ha elmúlik az előfizetésed, a birtokod eltűnik, de a házadat nem kell majd újra felépíteni, leteheted még egyszer, csak a helyét veszíted el.
    Megjegyzés: Azzal, hogy csak előfizetőnek lehet ingatlana, azt is biztosítják, hogy a fontos területek nem telnek meg inaktív felhasználók szellemvárosaival. 
  • több labor point-ot kap - Minden szakma gyakorlása (favágás, kovácsolás, építkezés stb) bizonyos számú labor pointot használ fel. Ha nem vagy előfizető, 5 percenként kapsz 5 labor pointot, de csak ha be vagy lépve. Az előfizető offline is kap labor pointot, belépve pedig dupla annyit. Azt szűrtem le, komolyan akkor foglalkozhatsz szakmával, ha előfizető vagy. Különben vagy nagyon sokat kell játszanod, vagy soha nem lesz elég labor pointot semmire.
  • eladhat az aukciós házban - Aki free-to-play, az csak vehet, de nem adhat el.
Mindenféle más előnyökkel is jár az előfizetés (patron status), de szerintem ezeknek van értelme. Ad hoc is vásárolhatunk a boltban bizonyos tárgyakat.

Hajód akkor is lehet, ha nem vagy előfizető. :) Épp egy hajót próbálok összehozni magamnak...

Fajok/népek és a köztük dúló háború

Lényeges, hogy az Archeage keleti és nyugati népei háborúban állnak egymással. Ha keleti karaktert készítesz, nem haverkodhatsz a nyugatiakkal, és viszont. Ezen kívül vannak a kalózok (törvényen kívüliek), akikkel szemben mindkét oldal ellenséges. Mindkét oldalról beállhatsz kalóznak.

Nyugati népek: egy tolkieni fantasy világ: nyugati emberek (Nuian), akik az európaiakhoz hasonlón néznek ki és elfek (valamint a törpék, akik még nem érhetőek el).

Keleti népek: keleti emberek (Harani), akik a ázsiaiakhoz hasonlítanak, és a Firran nép, akik nomád nagymacskák (és lesz még egy warborn nevű faj, akik még nem érhetőek el).

Nagyon tetszik, hogy az egyes népekhez tartozó kalandozóknak nagyon jelentős  bónuszok (pl. +30%) járnak erre-arra... de semmi fontosra, ami az egyensúlyt elrontaná. Az elfek úszásra kapnak bónuszt, a macskák esésre és fáramászásra stb. Nincs olyan, hogy lovag vagy mágus csak egyik vagy másik népből lehet tápos.

Lényeg: Ha egy adott közösséghez akarsz csatlakozni, akkor arról az oldalról válassz fajt. Ezen kívül totál mindegy, milyen fajt választasz, nem rontja el a karaktert.

Kasztok

Hangulatos, rugalmas rendszer: Nincs olyan, hogy kaszt, van viszont 10 ún. skillset, amelyek képességeket tartalmaznak. (Például: közelharc, íjászat, elemi varázslatok, feketemágia, gyógyítás, dalmágia.) A karaktered ezek közül választhat hármat, az elsőt 1. szinten, a másodikat 5., a harmadikat 10. szinten.  A három skillset kombinációja kap egy nevet (pl. a karakteremnél battlerage+defense+vitalism --> paladin), de ennek nincs igazi szerepe.

Néhány szintenként skillpontokat kapsz, amiket a megadott skillsetekben lévő skillek között elkölthetsz. Nincsen fa, nincsen előkövetelményi rendszer, minden aktív skill 1 skillpont, a passzív skilleknél követelmény, hogy adott számú skillpontod már el legyen költve az adott skillsetben.

Lényeges, hogy nem lehet karaktert elrontani, mert minden rugalmasan (és aranyért-ezüstért) módosítható később is:

  • skillseten belül bármikor újraoszthatod a skillpontokat, és ez néhány ezüstbe kerül,
  • Nui papoknál és skill managereknél válthatsz skillsetet; az egyik karimnál kipróbáltam, néhány ezüstbe került ez is.

Szóval, lehet kísérletezni.

Ami hiányzott

Mind grafikailag, mind hangulatilag nagyon jó benyomásom van a játékról. Néhány dolog, ami nem tetszett vagy hiányzott:
  • Arcszőrzet: Szeretem a szőrös, nagyszakállú-nagybajuszú karaktereket, egy igazi, bajszos lovagot akartam csinálni. Nem, talán a keleti eredetek miatt minimális arcszőrzet érhető el, nagyon szépen lengedező hajak vannak a játékban, de érdemi szakáll vagy bajusz nincs, a lovagom is csak borostás lehetett.
  • Testméretek: Az arcot igen részletesen lehet állítani, de az egy néphez tartozó karakterek ugyanakkorák.

Stabilitás

Elszállással nem volt gond, de az elején nem volt hajlandó elindulni. Egy HackShield nevű csoda fut alatta, ami a csalókat hivatott észlelni, ennek viszont admin jog kell, és összeakadt a vírusvédelemmel is. (Feltehetően olyan szinten kurkászik a Windowsban, amit rendes program nem csinálna, ezért a vírusvédelem letiltotta. Fehérlistára kellett tenni a vírusölőben, hogy hagyja figyelmen kívül.) Ráadásul admin jog kell neki, run as administrator-ként futtatom, ami nagyon nem tetszik.

Korea

A játék Koreából származik, a keleties hatás határozottan érződik rajta. Sok karakter feltehetően koreaiul szólal meg. Koreában pár éve megy, Európában és Amerikában 2014 szeptemberében nyíltak meg a szerverek.

Én

A karakterem: Beltwaan, Nui ember, és a Dahuta szerveren játszom. Paladin vagyok (ez nekem valahogy természetesen jött), és most vagyok 25. szintű, tehát még nagyon az elején járok.
Keress nyugodtan! :)

2014-11-14

Blizzard hírek

Sok Blizzarddal kapcsolatos esemény történt az utóbbi időben: nemcsak hozzáférést kaptam a Heroes of the Storm-hoz, de a Blizzcon-on több nagy bejelentés is történt:

A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).

A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.

A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.

Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).

Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.

2014-05-07

Diablo3 - Reaper of Souls

Most kedden jött ki a Diablo3 kiegészítője, a Reaper of Souls. A fő újdonságok:

  • a történet egy új felvonással folytatódik, ezúttal nem démonokkal, hanem a halál angyalával kell megmérkőzni,
  • új karakterkaszt a crusader (lovag),
  • tud véletlenszerű küldetést generálni, és akkor nem a történetet kell végigjátszani (ezt még nem próbáltam, mert végig kell hozzá menni a történeten).

Igen érdekes, ahogy üzletileg elővezették.
  1. Először is, jó előre bejelentették, hogy bezár az aukciós ház, ahol pénzért lehetett adni-venni a varázstárgyakat. (Volt, aki megörült, hogy na majd jól meggazdagodik a diablózásból, de végül csak a legeslegjobb tárgyakat lehetett sikeresen eladni valódi pénzért.) Láthatóan ráfaragott a Blizzard az aukciós házzal. Sokan arra panaszkodtak, hogy rontja a játékélményt, mert sokkal jobb tárgyakat lehetett vásárolni, mint amiket magad találtál, így a talpon maradáshoz folyamatosan böngészni kellett az aukciókat, és aranyért vagy valódi pénzért licitálni. Én azt tapasztaltam, hogy folyamatosan spammelték az embert, az aukciós ház elmúltával ez is megszűnt.
  2. Lényegében megszüntették a tárgyak ide-oda adogatását a játékosok között. A legendary tárgyak csak az adott accountokon belül mozgathatóak, ha én találok egy legendary-t, más nem használhatja. Egyedüli kivétel, hogy ha csapat közösen szerez meg egy legendary-t, akkor néhány óráit átruházható valamelyik csapattagra, de utána örökké rajta marad. Láthatóan nagyon elege volt a Blizzardnak a tárgyak kereskedelméből, azt akarták elérni, hogy mindenki magának szerezze meg a tárgyait.
  3. A RoS megjelenése előtt kitoltak egy frissítést, amely így a kiegészítő nélküli Diablo3-akra is érvényes. Azt szeretnék, hogy a kiegészítő kompatibilis legyen a kiegészítő nélküli rendszerrel. Esetleg játszhasson is együtt olyan, akinek sima D3-a van olyannal, akinek RoS-e van. Ez marketingeszköz, a RoS így jobban csábítaná a sima D3 játékosokat.
  4. Az aukciós házat nem volt elég kikapcsolni, mert az aukciós rendszerben felhizlalt karakterek mellett továbbra is nehéz lett volna labdába rúgnia egy sima karinak. Végül úgy döntöttek, úgy lesz a sima kari életképes, hogy mindet elinflálják:
    1.  Bevezették a Loot 2.0 rendszert, a szörnyek egészen más, sokkal erősebb tárgyakat ejtenek el, a régi tárgyak értéke viszont töredékére csökkent.
    2. Így lényegében minden karakter kidobhatta a teljes felszerelését, a drága pénzen összevásárolt felszerelések helyett sokkal-sokkal jobbakat dobáltak el a szörnyek.
    3. A Loot 2.0 kapcsán sokkal gyakrabban esnek nagyon jó tárgyak, különben hosszú időbe telne, míg a karakterek ismét életképessé válnak.
  5. Mivel a Diablo3-ban a karakter csakis és kizárólag a felszerelése miatt egyedi (még a statokat is automatikusan osztja el a rendszer), ezzel lényegében tönkretettek minden karaktert, és újracsináltatják őket a játékosokkal. 
  6. Érdekes módon lett lehetőség valami egyediséget varázsolni a karakterekbe. A paragon rendszerben el lehet osztani pontokat a karikon, nem statokat ugyan, de hasonló, másodlagos képességeket lehet vásárolni belőlük. Ez érdekes színfolt! A pontok bármikor újraoszthatóak, és ha az egyik karakter paragon lett, a többi is oszthat el paragonpontokat, nehogy valami szerepjáték-elem megjelenjen... Jó viszont, hogy paragonként bármeddig lehet fejlődni.
  7. Átalakítottak egy csomó képzettséget, próbálták vele színesebbé tenni a játékot. Minden kasztnál sok képzettség költségét 0-ra csökkentették, csak az igazán erős képzik kerülnek valamibe. (A monk esetén nagyon tetszik, hogy végre jól megcsinálták a dashing strike-ot, végre rendesen hozza a harcművész életérzést. Egyrészt, nemcsak másik ellenfélre lehet ugrani, hanem olyan helyre is mehetek, ahol nincs ellenfél. Másrészt 0 lett a költsége, így nem vesz el mástól erőforrást.  Nincs cooldownja, így gyorsan lehet ugrálni. Ugyanakkor charge-okhoz kötötték, hogy ne ugráljunk folyamatosan. Így tényleg mobil a harcművész, helyezkedhet, ahogy akar, pattoghat gyorsan, de nem pattoghat akármeddig.)
Tulajdonképpen egy új játékot csináltak a Diablo3-ból. Ugyanakkor a játék folyamatos online-sága, és a kötelező frissítések miatt ez azt is jelenti, hogy elvették a régi Diablo3-at a játékosoktól - az ügyfeleiktől, akik megvették, kifizették.

Összességében tetszik a változás, szerintem jobb hangulata lett így a Diablo3-nak (vagy: eddig volt rossz). Érdekes, néhol igen bátor üzleti döntések látszódnak a háttérben.

2014-01-19

Hearthstone

A Hearthstone a Blizzard (Diablo, StarCraft, Warcraft, stb) új stratégiai játéka. Nem valós idejű stratégiai játék (RTS), hanem "gyűjtögetős kártyajáték" (collectible card game), mint a Magic: The Gathering, csak számítógépen. A Hearthstone még closed beta fázisban van, tegnap kaptam meg a béta hozzáférést. Hamarosan mindenki számára elérhető, open beta is indul, de pontos dátumot még nem írtak. Rögtön rácuppantam.

A Magic-nek is van online változata, de az eredeti, valóságos fizikai kártyákra épülő Magic az igazi, klasszikus CCG. A Magicben a játékos saját paklit állít össze, és az így összeállított paklival küzd más játékosok ellen. A Magichez pénzért vásárolhatunk kártyacsomagokat, amelyekben zsákbamacska-kártyák vannak, így a játékos nem tudja, pontosan mit kap a pénzéért. A felesleges kártyákat a játékos tipikusan elcseréli (vagy eladja), így a cserélgetés is része a játéknak. Érdekes alapelve a Magic-nek (amit a Hearthstone is átvett), hogy a játék néhány alapszabályát az egyes kártyákra ráírt szabályok felülírják, így egy-egy új kártya alaposan felforgathatja az erőviszonyokat. A Magic nekem kimaradt, de a hatásával, az öt szín jelentette világgal számos helyen találkozhatunk, akár pl. a Master of Magic-ben, akár a Heroes 4-ben.

A Heartstone abban különbözik a Magic-től, hogy Internetre találták ki, és a Blizzardé, és így a Warcraft világának hőseivel találkozhatunk benne. Nincsenek színek, mint a Magic-ben, vannak közös lapok, és a kilenc hős/osztály mind rendelkezik saját lapokkal is. A lapok között vannak lények (minion), akiket megidézel, és harcol, amíg meg nem ölik, varázslat (spell), amit egyszer felhasználsz, és kész, és fegyver (weapon), amivel néhányszor lehet támadni. A lapok felhasználása általában manába kerül, az első körben a játékosok egy manával rendelkeznek, a másodikban kettővel, a harmadikban hárommal stb, egészen 10-ig, ahonnan nem nő tovább. (Így a mana-bevételt nem kell annyira menedzselni, mint a Magic-ben.)

Valamelyest követtem korábban a Heartstone világát, néztem Day9 oldalán is közvetítéseket, beszámolókat, így a béta nem volt teljesen új a számomra. A felület nagyon intuitív, tényleg igen egyszerű vele játszani. Először néhány küldetésen viszi végig a játékost, amelyekben Jaina-t, a Warcraft3-ból ismert mágusnőt irányítjuk. Ezek nagyon egyszerűek voltak, csak a legutolsóban kellett gondolkozni. Utána "practice" játékokban meg kell verni a többi hőst, és akit egyszer legyőztél, később már azzal is tudsz játszani. Először csúfosan kikaptam a paptól, majd a lovagtól, utána Gul'Dant, a warlock-ot sikerült legyőznöm, és vele mindenki mást végigvertem. Eddig a warlock jött be a legjobban. :) Ő a Magic fekete színének felel meg: gátlástalanul pusztít, alkalmasint önmagában is kárt téve.

Többféle módban lehet játszani: A "practice" játékban gép ellen játszol, itt bekapcsolt egy erősebb AI-t is, miután az összes hőst végigvertem, de azt még nem próbáltam. A "play" üzemmód esetén emberrel játszol, itt is van ranked (ahol az eredményeid alapján besorol) és casual (amikor nem). Az "arena" egy spéci üzemmód, itt random hőssel, és random módon összeállított paklival játszol (amiben nincsen korlátozva, hogy egyféle lapból mennyi lehet benne), és az eredményedtől függően jutalmat kapsz, viszont a belépőt meg kell venni.

A tervek szerint a Hearthstone ingyenes, illetve free-to-play lesz. Ingyen le lehet tölteni, lehet vele játszani, de lesz, amiért fizetni kell. Más online játékok gazdaságához hasonlóan, itt is van ingame pénz (arany), amit játékért, küldetések teljesítéséért lehet kapni, kártyacsomagokat és aréna-belépőket pedig az ingame pénz mellett valódi pénzért is lehet kapni. A Magic-kel szemben, itt nem lehet a lapokat cserélgetni. A felesleges lapokat beolvaszthatod, és "gold dust"-ot kapsz értük, amiből új lapokat készíthetsz (crafting). Így ha nagyon akarsz egy lapot, és áldozol rá, garantáltan meg tudod szerezni. A Blizzard részéről tudatos döntés volt, hogy nincs cserélgetés, bár nem tudom, leírták-e, hogy miért. Talán nem jött be nekik a játékosok közötti üzletelés: a Diablo3 aukciós házát is bezárták, és az Diablo 3 AH óta rengeteg spam ismerős-jelölés érkezik, meg is lep, hogy még nem csináltak vele valamit.

Szintén érdekes megoldás a játékosok közötti chat, illetve az, hogy nincs. Nem lehet beszélgetni az ellenféllel, csak a karakterek megadott szövegeit lehet mondani, így pl. köszönni vagy gratulálni lehet az neki, de nem kérdezhetjük meg, hogy hogy érzi magát vagy milyen nap van ma. Láthatóan nem akartak az egymást fenyegető/anyázó, illetve a káromkodó játékosok kiszűrésével, büntetésével foglalkozni.

Összegzésként:

  • Eddig nagyon bejött, remek hangulata van.
  • Tényleg egyszerű megtanulni, és el is lehet mélyedni benne.
  • Nagyon igényes, szép felülete van.
  • A Blizzard nagy gondot szokott fordítani a játékok erőegyensúly szempontjából való gondozására.
  • Ha a grafikát, csilli-villit leszámítjuk, nem sok van mögötte, ha minimál-grafika lenne, akár egy 286-oson is simán elfutna. Tetszik, ha valami egyszerű, és szépen kidolgozzák.

Linkek:

2013-09-28

Internetes varázstárgyak valódi pénzért?

A Blizzard a napokban bejelentette, hogy bezárja a Diablo 3 aukciós házát. Én sose használtam érdemben az aukciós házat (AH), de mindig is érdekeltek a mögötte húzódó folyamatok, és mindig is érdekelt, hogy milyen gazdaság húzódik meg a számítógépes játékok mögött.

Valódi pénzért?

Az internetes játékokban, köztük az MMORPG (massive multiplayer online role playing game) valós pénzek is megjelennek. Egyesek napi sok órában nyomják ezeket a játékokat, egyesek csak néhanapján, egyesek egy fillért nem költenének rájuk, mások szívesen meggyorsítanák, megkönnyítenék a játékot, és ezért valós pénzt is hajlandóak áldozni. Némely játék támogatja ezt, mások kevésbé, de tény, hogy egy-egy varázskard időnként valós dollárokért cserél gazdát, és állítólag Indiában egész falvak élnek abból, hogy varázsgyűrűket keresnek a World of Warcraftban, és eladják őket az amerikaiaknak.

Játékosok közötti kereskedelem

A Diablo 2-ben is komoly kereskedelem indult az internetes karakterek között. A Blizzard tiltotta, hogy játékosok valós pénzért adják-vegyék a tárgyaikat, de a játékon belüli kereskedelmet támogatta. Aranyból lényegében bármennyit össze lehetett szedni elég könnyen, tudomásom szerint annak egyáltalán nem volt értéke. Helyette cserekereskedelem folyt, illetve egyes tárgyak, pl. a Stone of Jordan nevű varázsgyűrű, illetve a perfect skull vált használható valutává. A Blizzard tiltása ellenére is megjelentek oldalak, ahol vásárolhattunk adott szintre felhúzott karaktert, vagy különféle tárgyakat. Volt kereslet, volt kínálat, és nem lehetett gátat vetni a folyamatnak, mert nehéz lett volna bizonyítani, hogy valós pénzügyi tranzakció húzódott egy játékon belüli átadás mögött.

A World of Warcraft különösen híres/hírhedt az így megjelenő piacairól, itt sok-sok órát fektetnek az emberek egy-egy karakter felerősítésébe, de sokan nem eleget ahhoz, hogy igazán erős cuccokkal mászkálhassanak. A WoW-t ismerem a legkevésbé.

Fizetős kontra ingyenes játékok, másodlagos valuták

A WoW a MMORPG-k császára, így megteheti, hogy havi díjat kér a játékosoktól. Manapság gombamód szaporodnak a - kérdéses minőségű - MMORPG-k, és azok már nincsenek ilyen jó helyzetben. Többségük ingyenesen játszható, és csak az "extrákért" vagy a "felgyorsított" fejlődésért kell fizetni. Ezekben a játékokban általában van a játékbéli pénz (pl. arany) mellett egy másik valuta is, amit valós pénzért kell megvásárolni, és bizonyos dolgok csak ezért a másik valutáért szerezhetők be. Ilyen pl. a Metin2 vagy a Jade Dynasty, de sok-sok ilyen van.

Végül a WoW is beadta a derekát (én itt írtam róla), beetetés szinten a WoW is játszható ingyen. A korlát itt igen erőteljes, pl. az ingyenes játékos csak 20. szintig fejlődhet. Elmehet bárhova Azeroth világában, de 20. szintű karakterként nem rúghat labdába magas szintű karaktereknek szánt pályákon. (Soha nem voltam WoW rajongó, a havidíjas rendszer elriasztott. Az ingyenes WoW-t kipróbáltam, és láthatóan sokkal jobb minőségű, mint az ingyenes MMORPG-k.)

Változó, hogy mégis miért kell fizetni. Van, ahol lényegében minden elérhető ingyenesen, és a pénzes játékos csupán olcsóbban éri el ugyanazt. Van, ahol a pénzes játékos óriási előnyhöz jut a nem fizetővel szemben, és a nem fizető játékos előbb-utóbb egy láthatatlan (vagy épp látható) falba ütközik, amin nem tud túljutni, ha nem fizet. Ilyen pl. a Bitefight (ami egy böngészős játék). Itt az ingyenes verzió lényegében beetetés. Ahol az ingyenes játékos tejes értékű, ott a helyzet összetettebb: a játékos ugyanis hozzáad a játék értékéhez. Ugyan ki akarnak egy olyan MMORPG-vel játszani, amelyben alig tengenek-lengenek a játékosok. A MMORPG hangulatát a közösség adja, többségük jóval silányabb minőségű, mint az egyszereplős játékok.

A játékos is hozzátesz a játékhoz

A Neverwinter (én itt írtam róla) című játékban e gondolat, hogy a játékos értéket ad a játékhoz, különösen erőteljesen jelenik meg. Itt is van olyan valuta (arany-ezüst-réz), ami a szörnyek lekaszabolásáért jár, és ez itt sem ér semmit. Itt is van olyan valuta, amely valós pénzért szerezhető be (Zen), ez a PerfectWorld játékai között közös pénznem, másik játékban is elkölthető.
Van viszont egy harmadik valuta is, az Astral Diamond, amely épp a játékos által hozzáadott értéket jeleníti meg. AD-t kaphatunk, ha részt veszünk többszereplős eseményekben (másokkal közösen nyomulunk egy dungeon-ben, vagy más játékosokkal küzdünk), vagy ha hozzáteszünk valamit a játékhoz. Eleve, ha egy nap belépünk, és a karakterünk imádkozik, már azért is jár AD.

A Neverwinterben a játékosok is készíthetnek saját pályákat/kalandokat, és a játékosok egymás kalandjait is megoldhatják. Így a játékosok nemcsak a hangulattal, hanem valódi tartalommal is gazdagíthatják a játékot. (Megjegyzem, a kalandkészítő le van korlátozva. Pl. nem tölthetnek fel a játékosok saját grafikát - nehogy megbotránkoztassnak másokat. Szintén nem vihetőek ki fontos tárgyak a játékosok kalandjaiból, nehogy irreális erősségű tárgyakat osztogasson valaki.)

A Neverwinterben AD jár azért, ha mások kalandjait teljesítjük, és a kaland végén adhatunk AD-ben borravalót a pálya készítőjének. Aki sok jó pályát csinál, az komoly AD jövedelemre tehet szert. Vannak a játékban boltok, ahol erős tárgyakat lehet venni AD-ért vagy Zen-ért (van amit csak az egyikért, van amit csak a másikért), és a játékbeli aukciós ház is AD alapon működik. További érdekesség, hogy van a játékban egy tőzsde-rendszer, ahol a játékosok egymás között adhatnak vehetnek AD-ért Zen-t és Zen-ért AD-t. Az árfolyamot a kereslet-kínálat határozza meg, de feltételezem, a PerfectWorld vigyáz majd rá, hogy a Zen ne veszítse el az értékét, mert a Zen vásárlásból van bevétele. Esélyes, hogy az AD előbb-utóbb elinflálódik.

Versenyszerű játékok

A League of Legends (én itt írtam róla) nem MMORPG, hanem MOBA (multiplayer online battle arena), ahol a játékosok rövidebb csatákat vívnak. A LoL-ban igen komoly (pénzdíjas) versenyek, bajnokságok vannak, léteznek profi játékosok, akik abból élnek, hogy játszanak, kiábrándító lenne, ha az győzne, aki többet fizet. (Ahogy pl. starcraftban vagy sakkban is.) Láthatóan vigyáznak rá, hogy a pénzes játékos ne legyen előnyben a nem fizető játékossal szemben. A LoL-ban a valós pénzért megvásárolható valuta a Riot Point, míg a játszásért járó valuta az Influence Point. RP-ért csak új hősök és skin-ek (új külcsín a hősünk számára) vásárolhatóak, de a hős IP-ért is beszerezhető, csak az az új hősök esetén nagyon lassú. Érdekesség, hogy IP nem vehető közvetlenül RP-ért, csak olyan cucc vehető, amelyért gyorsabban termeled az IP-ket.

Diablo 3 aukciós házak

A Blizzard a Diablo 3 kibocsátásakor nagy fába vágta a fejszéjét: A Diablo 3-hoz beépített aukciós házat készített, ahol a játékosok biztonságos, szabályozott körülmények között kereskedhetnek egymással - a Blizzard pedig jutalékot kap a tranzakciókért (akárcsak a Vatera vagy az eBay).

A Blizzard eddig ellenezte, hogy a játékaiban valós pénzért cserélnek gazdát a tárgyak (talán mert így nagyobb rajtuk a felelősség, mert a játékos lényegében pénzt tárol a rendszerükben), most viszont úgy döntött, hogy ha már nem tudja meggátolni, akkor megpróbál hasznot húzni belőle. Ha a D3 oldalán fizetsz egy tárgyért, biztosan megkapod, míg ha valami kalóz oldalon vagy eBay-en vásárolsz, könnyen átverhetnek.

A Blizzard nem is egy, de három aukciós házat készített:
  • A sima aukciós (AH) házban a játékban lévő szörnyek lekaszabolásáért járó aranyért lehet licitálni. Így az arany nem lett teljesen használhatatlan valuta (mint más játékokban), hiszen aranyért vásárolhatunk, és aranyért adhatjuk el tárgyainkat.
  • A real-money aukciós házban (RMAH) valódi dollárokért vagy eurókért vásárolhatunk, és az eladott (azaz mások által valós pénzért megvett) tárgyakért is igazi pénzt kaphatunk (pl. Paypal egyenlegünkre). Érdekesség, hogy mivel aranyat is lehet venni, ezért a RMAH hatására megjelent egy árfolyam a valós pénz és a D3 arany között. A Blizzard az RMAH tranzakciókból kap jutalékot.
  • A Diablo 2 és a Diablo 3 rendelkezik egy hardcore (HC) nevű üzemmóddal, amely jelentős rajongótáborral rendelkezik. A hardcore azt jelenti: egy életed van. Egy hős indításakor kell eldönteni, hogy hardcore vagy sima, softcore hőst indítunk. Hardcore módban minden ugyanaz, mint a sima, softcore üzemmódban, de ha egy hardcore karakter meghal, akkor végleg meghalt, eltűnik minden felszerelésével egyetemben. Ennek kapcsán a HC karakterek egészen más játékstílust követnek, sokkal defenzívebben játszanak. (A rajongók szerint sokkal jobban összetartanak, és segítik egymást.) Külön hardcore aukciós ház (HCAH) létezik, itt csak D3 aranyért kereskedhetünk. A HCAH-ban csak természetesen csak hardcore karakterek vásárolhatnak.
Láthatóan nem mertek valós pénzért HC aukciós házat csinálni. Gáz lenne, ha valaki befektet néhány száz dollárt egy HC karakterbe, és az egy rosszul sikerült kattintás miatt elhalálozik. Különösen ciki, ha a karakter nem is a játékos hibájából, hanem a játék lelassulása (lag) miatt hal meg. Ekkor ugyanis felvetődhet, hogy a Blizzard pénzben kifejezhető kárt okozott a játékosnak, és ilyen vitákba úgy tűnik, nem mertek belemenni.

Mivel a sima AH-ban aranyért lehet licitálni, az arany (ami a szörnyek levágásáért jár) használható valuta maradt. Ugyanakkor elinflálódott, egyre nagyobb és nagyobb összegekért lehet igazán jó tárgyakat venni. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játékosok egyre jobb és jobb felszereléssel nyomultak, és egyre több és több arany volt a játékban.

A HCAH-ban más dinamika érvényesült. Ha egy HC karakter meghal, minden felszerelésével együtt eltűnik. Ennek hatására a halott karakterek felszerelése kikerül a játékból, az új karaktereknek pedig új felszerelésre van szüksége, így kevésbé telítődik tele a HCAH eladhatatlan csodafelszereléssel.

Miért nem jött be?

Az RMAH arra szolgált, hogy akinek nagyon kell egy cucc, az valós pénzért is licitálhat rá, illetve akinek felesleges felszerelése van, az itt is eladhatja. (A Blizzardnak ebből az RMAH-ból származott bevétele.) Sok leírás jelent meg arról, hogyan gazdagodjunk meg az RMAH segítségével. Elvégre jól hangzana, hogy az ember játszik, és közben pénzt keres, ahogy valódi pénzért adja el a felesleges felszerelést. Csakhogy ez nem volt ennyire egyszerű.

Mivel nem HC módban egyre több szuper felszerelés halmozódott fel a játékosok között, egy idő után már csak a nagyontuti tárgyakat lehetett eladni. Mivel az arany elinflálódott, az arany eladása sem volt igazán jó üzlet. Ráadásul voltak játékosok, akik az RMAH bevételre utaztak, erre optimalizáltak karaktereket stb, szóval az RMAH bevétel csak a profik (értsd: hivatásos D3 vállalkozók) számára lehetett igazán reális. (Jómagam próbáltam eladni ezt-azt, de a Blizzard egy SMS-t is akart küldeni visszaigazoláshoz, és az Magyarországra olyan lassan érkezett meg, hogy timeoutolt az egész időközben. Szóval még feltennem sem sikerült tárgyat RMAH aukcióra, nemhogy eladni.)

Az alábbi súlyos kritikák jelentek meg az AH rendszerrel szemben:
  1. Bénának érzed magad. Ha belépsz az AH-ba, és látod, hogy milyen fantasztikus tárgyakat lehet kapni, rájössz, hogy amit a te karaktereid elértek, az semmi, és a te "szuper" tárgyaid legfeljebb eladhatatlan szemetek. Ez rossz érzést kelt a játékosokban.
  2. Függőséget okoz. Az AH-n keresztül sokkal könnyebben beszerezheted a tárgyakat, mintha magad dolgoznál meg értük. Ha elkezded AH-n keresztül szerezni be a tárgyaidat, rájössz, hogy ez az optimális módja, és az AH-t fogod böngészni, és keresed a jó vételi lehetőségeket, ahelyett, hogy játszanál. Ha igazán erős akarsz lenni, muszáj is AH-znod.
  3. Tönkreteszi a játékélményt. A D3-ban az a jó, hogy gyakod a szörnyeket, és nem az, hogy aukciókon veszel részt. Ha a játékosok rákényszerülnek az aukciókra, épp azt veszítik el, amiért megvették a D3-at. Személyekkel cserekereskedni is sokkal hangulatosabb, mint a személytelen AH.
Ezzel szemben, a Blizzard azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeressenek diablózni, és ne csak szenvedjenek az AH-ban. Akkor tudják megtartani a játékosokat, ha azok élvezik a játékot, és csak akkor fogják megvenni a D3 kiegészítőit.

Feltehetően ez okozta, hogy végül úgy döntöttek, bezárják az AH-t. Na jó, feltehetően az is, ha az RMAH-ból nem folyt be elég pénz.

2013-05-24

League of Legends

A League of Legends (LoL) egy MOBA (multiplayer online battle arena) játék a Riot Gamestől. Ez egy free to play játék, tehát ingyenes, és csak az extra funkciókért (a LoL esetén a dekorációért és a gyors fejlődésért) kell fizetni.

Egyre többször hallottam, hogy sok rajongó átpártol a valósidejű stratégiai játékokról (pl. StarCraft) a MOBA játékokra, ezért kipróbáltam a LoL-t, az egyik ismert MOBA-t. Tény és való, az online játéknak ez a formája kevesebb elmélyülést igényel, és több sikerélményt nyújt. A MOBA játékokat is művelik versenyszerűen, itt is rendeznek pénzdíjas versenyeket.

A MOBA műfaj általában a következőt takarja: Két csapat küzd egymással, pl. 5 játékos 5 másik játékos ellen. Mindkét csapatnak van egy bázisa (nexus), amely folyamatosan küldi a seregeket a másik oldal ellen. Minden játékos egy-egy hőst irányít, e hősök sokkal erősebbek az egyszerű közkatonáknál (creep), az ő feladatuk eldönteni a csatát. A hősök szorgosan irtják egymást és a közkatonákat, és ettől egyre fejlődnek: új képességekre és egyre jobb felszerelésre tesznek szert, hogy a végén felvehessék a harcot az ellenséges bázis védő statikus védművekkel (turret). Az elhullott hősök egy idő után általában újjáélednek.

Az első MOBA a DoTA (defense of the ancients) volt, amely egy Warcraft 3 custom map. Nem a Blizzard adta ki, hanem lelkes Warcraft játékosok készítették. Számomra a Star Battle nevű StarCraft pálya jelentette az első találkozást a MOBA világgal, ahol egy terran és egy protoss flotta csapott össze, és a nagy csatahajók (Battlecruiser, Carrier, Leviathan) voltak a hősök. A Star Battle egyébként rendhagyó MOBA, mert ha egy űrhajót kilőnek, az nem éled újra, a Star Battle-ben csak egy életed van.

Ma a DoTA2 és a League of Legends a két legnagyobb MOBA, de mára már nagyon sok ilyen játék van. Mindkettő önálló játék, tehát már nem más játékok engine-jeit használják. A DoTA2-t nem ismerem, de úgy tudom, az is ingyenes alapból.

A League of Legends egy fantasy világban játszódik, bár ebben a világban elég sok dolog megfér egymással. (A kerettörténet szerint abban a világban ilyen tornákon döntik el a fontos ügyeket, bár a kerettörténet itt nem fontos; ez nem szerepjáték, ez MOBA.) A hősök közt van lovagok, van varázsló, hamiskártyás, revolverhős, páncélos jegesmedve (lásd: Északi fény / Arany iránytű), harcos hercegnő (lásd: Xéna), majomkirály (lásd: Majomkirály legendája), emós múmia, jeti háton lovagló kissrác, minotaurusz, gépfegyveres bandita, időapó, apró repülőgépen ülő nagy bajuszú pilóta, vámpír, robot, és láthatóan befér még bármi más is, ami csak a készítők eszébe jut.

Az alap támadásokon kívül minden hősnek vannak spec képességei. Ezek általában nem ingyen vannak, hanem manába kerülnek, de legalábbis cooldown-juk van (ha beveted, várni kell valamennyi időt, hogy ismét használhassad). A LoL-ban mindenkinek négy képessége van, a hozzájuk rendelt alapértelmezett gyorsbillentyűk a Q, W, E és R, általában így szokták hívni őket. A Q általában offenzív, a W általában defenzív képesség, az E valami egyéb, az R pedig egy különösen erős (ultimate) képesség. Szintlépéskor mindig lehet fejleszteni egy-egy képességet, de az ultimate képességet csak 6. szint után lehet felvenni. (Észrevehetőek a Warcraft3 alapok, ott is 3 alap képessége van a hősöknek, plusz egy ultimate, és ott is egy-egy pont adható szintlépéskor, és az ultimate ott is 6. szinten lép be a képbe.) Ezen felül minden hősnek van egy egyedi passzív képessége is, ez folyamatosan működik, és nem lehet rá pontot tenni.

A képességeiken kívül varázstárgyakat is szerezhetnek a hősök. A tárgyakat itt csak pénzért vehetik, a pénz pedig az ellenfél leöléséért jár. (A szintlépéshez szükséges tapasztalat úgyszintén.) A varázstárgyak különféle bónuszokat adnak a hősök képességeihez, vagy maguk is egy-egy varázslatot jelenthetnek. (Ez is a Warcraft3 vonalat követi.)

A MOBA játékokban erős a hangsúly a csapatjátékon, a játékosok együttműködésén. Hiába jó valaki egyénileg, valószínűtlen, hogy egyedül tartani tudná a frontot az ellenséges csapattal szemben. Nem az játszik jól, aki a legtöbb ellenfelet öli le, hanem az, aki a legjobban segíti csapatát a győzelemhez. Egy jó MOBA csapatban az egyes játékosok megadott szerepeket töltenek be a hősükkel. Elkülöníthetjük a következő szerepeket, egy hős egy vagy több szerep betöltésére is alkalmas lehet, attól függően, hogy milyen módon játsszák:
  • Fighter: Elsősorban a hős alap támadásaira támaszkodik, amivel konzisztens sebzést ad.
  • Mage: Elsősorban a hős különleges képességeire támaszkodik. (Megjegyzés: a fighter-mage felosztás teljesen független attól, hogy a hős tűzgolyókkal lövöldöz, vagy karddal csapkod.)
  • Tank: Bírja a gyűrődést, az első sorokban is viszonylag sokáig túlél, még akkor is, ha az ellenfél tűz alá veszi.
  • Carry: Az elején viszonylag gyenge, de ha megfelelően tud fejlődni, ahogy a játék előrehalad bitang erőssé válhat, ő "viszi el" a csapatot a győzelemhez. A carry lehet lövész vagy lehet közelharcos, és lehet alap támadásokra építő vagy különleges képességekre építő.
  • Support: A képességei elsősorban mások segítésére (erősítésére, védelmére, gyógyítására) hasznosak. Eleinte különösen fontos a carry életben tartása.
  • Assassin: Hirtelen nagyon tud sebezni (de hosszú távon már alulmaradhat egy fighter-rel szemben), és általában vannak olyan képességei, amivel meg tudja lepni az ellenfelet, így kiütve pl. az ellenséges carry-t.
  • Jungler: Nem az ellenséges csapattal küzd, hanem semleges szörnyeket öl (a dzsungelben), bónuszokat gyűjt a csapat részére, de időnként bekapcsolódik a küzdelembe, meglepve ezáltal ellenfeleket. (Ez a szerepkör nincs minden MOBA-ban.)
Rengeteg hős van a játékban, már több, mint 100-an vannak, és rendszeresen jelenik meg új hős. Sok hőssel egészen eltérő módon is lehet/érdemes játszani, attól függően, hogy milyen sorrendben tanuljuk a képességeket (bár a maximális, itt 18-as szintre már minden képesség maxra van fejlesztve), és a megvásárolt varázstárgyakkal milyen képességeiket erősítjük fel. Vannak egyéb lehetőségek, rúnák és mastery-k, amikkel szintén felerősíthetjük hősünket egy-egy szempontból. Ezeket csatán kívül szerezhetjük, be és csata közben nem módosíthatjuk.

A játékban kétféle fizetőeszköz létezik (ez nem összekeverendő a csata közben az ellenfelek leöléséért járó arannyal, amiért a hősünk tárgyait fejleszthetjük):
  • Influence point (IP): IP-t akkor kapunk, ha játszunk. A győztes és a vesztes játékért is jár IP, a napi első győzelemért +150 IP jár. IP-ért vehetünk hősöket, és ekkor a későbbiekben bármikor játszhatunk a megvásárolt hőssel, és vehetünk rúnákat is.
  • Riot point (RP): RP-t valódi pénzért vásárolhatunk. RP-ből szintén vehetünk hőst (így nem kell megvárni, míg összegyűlik a szükséges IP), vehetünk a hősöknek ún. skin-eket, így a hősünk másképp néz ki a csatában, és vehetünk különféle cuccokat, amitől majd gyorsabban gyűlik az IP. Lényeges, hogy RP-ért csak dekoráció kapható, illetve kevesebbet kell várnunk az IP-kre. Aki valódi pénzt fektet a játékba, az valószínűleg több hős közül válogathat, de csata közben nem rendelkezik előnnyel.
A hősök között - elvileg - nincsenek erősebbek meg gyengébbek, de vannak könnyebben használhatóbbak, és bonyolultabbak. Az újabb vagy menőbb hősök drágábbak (több IP-be vagy RP-be kerülnek), de ez nem jelenti azt, hogy feltétlenül erősebbek is lennének. Minden héten van néhány hős, akit ingyen ki lehet próbálni, egyébként mindenki csak a megvásárolt hősöket választhatja.

Végül a kedvenc hőseim:
  • Gangplank, a kalóz, aki karddal és pisztollyal nyomul.
  • Rengar, az oroszlánember fejvadász, aki nagyon sok IP-be került, jó hosszú volt, amíg összespóroltam rá.