2012. március 31., szombat

Diablo 3 béta - első benyomások

Nyertem egy Diablo 3 béta kulcsot, rögtön neki is láttam Sanctuary világának gyakni a szörnyeket.


Some of the stuff below is also available in English.

Első benyomások:

Látvány, hangulat

  • Cool, igazi Diablo hangulata van. :)
  • Kicsit túl sok a spec effekt. Sima nyilat már nem is tudok lőni, a szerzetesem sem tud csak úgy ütni egyet, mindig lángol meg villámlik minden. A démonvadásznak egy skillje, amivel géppuskaként lövi ki a nyílvesszőket. Meg lehet szokni, de talán kicsit túlzás.
  • Úgy csinál, mintha 3D-ben lenne a térkép. Nincs 3D-ben, csak szimulálja, de nagyon érdekes, dinamikus hatást kelt. (Nekem a Doom-ra hasonlít a filozófiája, ott csináltak úgy, mintha 3D-ben mozognál, és ezzel érdekes hatást keltettek.)
  • Hangulatos, hogy a szörnyeknek "belépője" van, pl. felmásznak, kibújnak a földből, létrejönnek, és nem csak úgy ott vannak, mint a D1/D2-ben.
  • Szintén hangulatos, hogy a terep változik. Időnként leomlik egy erkély, összedől egy ház, leszakad egy híd. Feldobja a játékot.
  • Poén, hogy a szörnyekre is rá lehet omlasztani ezt-azt.
  • Nyílpuskával messziről szét lehet lőni a hordókat. Csak egy nyílvessző, és utána szétrobban az egész. Lőttem már szét fúvócsővel ajtót, sőt úttorlaszt is. A jelenség ugyanolyan fura, mint amikor a D2-ben megöltem egy szúnyograjt - a pallosommal (!) - , és nocsak mit dob el a szúnyograj: hát nem egy teljesvértet? Vajon hol tartották szegény kis jószágok azt a baromi nagy páncélt.

Szerepjáték, karakteralkotás

  • Megszűnt a D2-ből ismert skillpont fogalma. Ha elér a karakter egy adott szintet, elérhetővé válnak számára bizonyos skillek. A skill hatásfoka a szinttől, a statoktól és a fegyvertől (lásd később) függ, attól nem, hogy mennyi energiát fektettél a skill tanulásába. Így végül is minden skill elérhető a számodra, ha elég magas szintű vagy, nem kell kigyúrni rá a karaktert.
    Ugyanakkor ki kell választani "néhány" skillt, ezeket tudod használni. Később változtathatsz rajta, de ez időbe telik, cooldown kapcsolódik hozzá. Ez jó, mert így ha ki akarsz próbálni egy új skill-kombinációt, akkor nem kell kigyúrnod egy új übermagas szintű karaktert. Ez rossz is, mert így minden kari ugyanolyan.
  • A D1-ben, D2-ben szintlépéskor stat pontokat kellett elosztani, a D2-ben skill pontokat is. Most egyik sincs, a stat pontokat elosztja a játék, skill pontok pedig megszűntek.
    Ez jó, mert így nem lehet elszúrni a karaktert szintlépéskor. (Pl. ha a D2-ben egy átlagos varázslónőnél az ügyességre tettél pontot vagy egy standard barbárnál az energiára, akkor véglegesen elszúrtad a karit, és már soha nem lehetett optimális.)
    Ez rossz is, mert így végül is minden kari ugyanolyan: név, karakterosztály és a szint - ennyi a karakter. A kari egyedül a felszerelésével szabható testre, de az végül is nem ő maga. A skilleket pedig változtatni lehet.
    Pl. a D2-ben sokféle paladin volt: volt avenger (vengeance+conviction), hammerdin (blessed hammer), zealot (zeal+fanaticism), martyr (sacrifice+fanaticism+redemption), smitadin (smite+fanaticism+holy shield) stb. Most csak kétféle szerzetes van: férfi és nő. A többi csak felszerelés és játékstílus.
  • Apropó, baromi jó, hogy végre minden karakter lehet fiú is és lány is. A D2-ben sok karival (pl. amazon, orgyilkos) azért játszottam keveset, mert idegennek éreztem, hogy női karival játsszak.
  • A skillek sebzése a fegyveredtől függ. Mindig. A barbár esetén ez teljesen ok. Az íjász esetén is rendben van, hogy az íjától függ, hogy milyen erőset lő. De Okavan mester, a harcművész szerzetes is két kardot cipel magával, ezek adják a sebzését. Ha harcra kerül a sor, megmarkolja a kardjait, de mielőtt ütni kell, mindig elteszi őket, és puszta kézzel üt. Ez kicsit komikus, különösen mivel ezek a kardok adják a sebzését (és a spec effekteket, pl. életerőszívást stb). Érdekes módon a varázsló sebzése is attól függ, hogy mekkora baltát cipel magával. Ne aggódjunk, a baltát soha nem lendíti meg, az csak azért kell, hogy jó erős tűzgolyókat (itt: arcane orb) lőhessen. A boszorkánymester (witch doctor) fúvócsövében lévő méreg ereje, sőt még a zombikutyáinak a harapása is attól függ, hogy mekkora fejsze vagy buzogány van a jó doktor kezében. Értem én ennek az okát, de azért ez kicsit túlzás.
    Elkerülendő a giganagy kétkezes pallossal szaladgáló varázslót, be kellett vezetni, hogy bizonyos tárgyakat csak bizonyos karakterosztályok használhatnak. A varázslók leginkább varázsbotokkal fognak mászkálni (mert azt tudják használni), és így megmarad a szerepjáték feeling. Jobban tetszett, hogy a D1-ben minden kari használhatott mindent, feltéve hogy elég magas statjai voltak hozzá. Az is tetszett a D1-D2-ben, hogy a varázslóknak más szempontjaik voltak a fegyverválasztásnál, mint a harcosnak. Harcolni nem akartak vele, de pl. jó volt, ha ad mágia-ellenállást.
    Nem tetszik, hogy az alapfegyvert nemigen lehet használni. Ha a démonvadász vívni akar a karddal, akkor az egyik skillnek az alap támadást kell kiválasztania. (Ez megtehető, bár sokat kell szívni vele, mert nemigen támogatja a játék.) Így ahhoz, hogy az alap támadását használhassa, le kell mondania egy értékesebb skillről. Így a démonvadász szinte csak lőfegyvert használ majd. (A D2-ben volt közelharci amazon, közelharci nekro és közelharci sorceress build is.)
  • A hagyományosan bal oldalon lévő, hagyományosan piros, életerőt jelképező ital megmaradt, de a jobb oldali managömb átalakult. Most kaszttól függően másképp hívják, és más színű. Így manaital sincs. Érdekes módon más-más módon is viselkedik:

    • A barbárnál dühnek (fury) hívják, narancsszínű, és nem töltődik magától, hanem ráadásul fogy. A barbár támadásainak egy része jelentősen tölti, és az is tölti, ha a barbár sebet kap. Néhány különösen erős skill pedig fogyasztja. A barbár harc előtt a fury-töltő skillekkel kell, hogy indítson, majd bevetheti a fury-fogyasztókat is. Ha a barbár győz, gyorsan keres új ellenfelet, mielőtt értelmetlenül elfolyna a felhalmozott fury. A barbár mindig előre megy, mindig gyak és hentel.
    • A szerzetes lelki ereje (spirit) fehér, nem töltődik magától, de nem is fogy. Néhány szerzetes skill spiritet tölt, de a legtöbb fogyasztja. A szerzetesnek jól kell gazdálkodnia. A mögöttes logikát még nem értem.
    • A varázslónak a varázsereje (arcane power) lila, és bár szinte minden skillje csak fogyasztja, pillanatok alatt újratöltődik, így nyugodtan szórhatja a varázserőt. Ha elfogy, csak signature spell-eket használhat, mert azok ingyenesek, de másodpercek alatt újra kap elég varázserőt. A varázslónak tipikusan lesz egy signature spell-je, és sok-sok varázserő-fogyasztója.
    • A démonvadásznak kétféle ereje van: gyűlölet (hatered), ami a támadáshoz kell, és fegyelem (discipline), ami védekezéshez, taktikához. A gyűlölet gyorsan töltődik, és van néhány skill, amivel tölthető is, de a fegyelem csak lassan áll helyre, és csak magától. Ha elfogy a gyűlölet, nem működnek az erős támadások, és szép nyugodtan bejelenti a csóka, hogy bocs, "nincs elég gyűlöletem".
    • A boszorkánymeseternek (witch doctor) manája van, ami ráadásul kék (de ez csak véletlen lehet). A mana úgy működik, mint eddig: szintenként nő (a többieké szinttől függetlenül ugyanannyi), és magától töltődik. Valószínűleg egyre több manára lesz majd szükség, és egyre lassabban töltődik majd magától. A boszmestert úgy találták ki, hogy a mana lassan töltődjön, és így tipikusan idézésre, és hosszan értékes dolgokra használja a manát. Támadni csak keveset tud, mert ripsz-ropsz kifogy a manából. Ez a játékstílus a bétában nem érezhető a számomra, talán a 13-as szintkorlát miatt. Talán később jobban kijön.

Játékmenet

  • Lecsökkent a gyógyitalok jelentősége. Nem lehet bármennyi gyógyitalt benyakalni, az első üvegcse után a kari már nem akart másikat inni. Nem szomjas. Kicsit túlzás volt, ami a D2-ben folyt e téren. A D3-ban a gyógyitalnak is van cooldownja, így a csata nem abból áll, hogy folyamatosan iszod a gyógyitalt. Cserébe megjelentek életerő-gömbök (health globe), amelyekből csata közben lehet életerőt meríteni. Ezt kicsit fura megmagyarázni (bár nem lehetetlen), de sokkal dinamikusabbá vált a csata, és kevesebb az idióta visszamászkálás a városba. Ez jó.
  • A szörnyek "health globe"-okat dobálnak el, amelyek hirtelen töltenek az életerőn. Ha hozzáérsz, fel is használod. Olyan, mintha meginnál egy gyógyitalt. Így ha jól ölsz, gyógyulsz is, de nem kell spájzolni és tervszerűen gazdálkodni velük. Ettől sokkal dinamikusabb a játék. Ez jó.
  • Majdnem minden tárgy ugyanakkora. Egy tőr is két inventory slotot tölt ki, és egy páncél is. Ez vajon miért van így? Hogy páncélokat is lehessen raktáron tartani?
  • Nem könnyű csak úgy kiugrani a csatából. A town portal használata időbe telik, így csak nyugis környezetben ajánlott használni. Ez tök jó.
  • Korlátlan a lőszer. Az íjász bárhány nyílvesszőt kilőhet, egyszerűen nem fogy el. Bizonyos skillekkel a karik furcsa tárgyakat dobálnak - pl. a boszorkánymester el tud dobni egy majd embernyi méretű kínai vázát, amiből pókok jönnek elő - és ezekből a kínai vázákból is korlátlan számú lapul a zsebében.
    A nekro megfelelője a boszmester, de mégis úgy idéz, mint a druida: a semmiből. Csettint egyet, és megjelenik egy zombi. A D2-ben hangulatos volt, hogy a nekronak hullákra volt szüksége a varázslataihoz. Igaz, nem volt szerencsés, hogy ahol nem volt hulla (vagy elfogyott a hulla), ott a nekro - buildtől függően - nagyon gyenge lett. Itt nem kell hulláról gondoskodni, a varázslatok csak úgy teremtik a zombikat. Ettől valahogy nem is olyan fekete az a mágia...
  • Nagyon kényelmes, hogy a karijaidnak közös vagyona, és közös ládája (stack-je) van. Szerepjáték szemszögből ez ugyan nem az igazi, de sok-sok átadogatást megspórol vele az ember. 
  • Időnként kivág a battle.net... ;(

Összegzésként

  1. Nagyon ász a játék, szinte biztos, hogy megveszem, amint megjelenik.
  2. A Blizzard láthatóan sokat feláldozott a szerepjátékból a játszhatóság és a dinamikus játékmenet kedvéért.
  3. Roppant pörgős lett a játék.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése