A következő címkéjű bejegyzések mutatása: neverwinter nights. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: neverwinter nights. Összes bejegyzés megjelenítése

2013-09-28

Internetes varázstárgyak valódi pénzért?

A Blizzard a napokban bejelentette, hogy bezárja a Diablo 3 aukciós házát. Én sose használtam érdemben az aukciós házat (AH), de mindig is érdekeltek a mögötte húzódó folyamatok, és mindig is érdekelt, hogy milyen gazdaság húzódik meg a számítógépes játékok mögött.

Valódi pénzért?

Az internetes játékokban, köztük az MMORPG (massive multiplayer online role playing game) valós pénzek is megjelennek. Egyesek napi sok órában nyomják ezeket a játékokat, egyesek csak néhanapján, egyesek egy fillért nem költenének rájuk, mások szívesen meggyorsítanák, megkönnyítenék a játékot, és ezért valós pénzt is hajlandóak áldozni. Némely játék támogatja ezt, mások kevésbé, de tény, hogy egy-egy varázskard időnként valós dollárokért cserél gazdát, és állítólag Indiában egész falvak élnek abból, hogy varázsgyűrűket keresnek a World of Warcraftban, és eladják őket az amerikaiaknak.

Játékosok közötti kereskedelem

A Diablo 2-ben is komoly kereskedelem indult az internetes karakterek között. A Blizzard tiltotta, hogy játékosok valós pénzért adják-vegyék a tárgyaikat, de a játékon belüli kereskedelmet támogatta. Aranyból lényegében bármennyit össze lehetett szedni elég könnyen, tudomásom szerint annak egyáltalán nem volt értéke. Helyette cserekereskedelem folyt, illetve egyes tárgyak, pl. a Stone of Jordan nevű varázsgyűrű, illetve a perfect skull vált használható valutává. A Blizzard tiltása ellenére is megjelentek oldalak, ahol vásárolhattunk adott szintre felhúzott karaktert, vagy különféle tárgyakat. Volt kereslet, volt kínálat, és nem lehetett gátat vetni a folyamatnak, mert nehéz lett volna bizonyítani, hogy valós pénzügyi tranzakció húzódott egy játékon belüli átadás mögött.

A World of Warcraft különösen híres/hírhedt az így megjelenő piacairól, itt sok-sok órát fektetnek az emberek egy-egy karakter felerősítésébe, de sokan nem eleget ahhoz, hogy igazán erős cuccokkal mászkálhassanak. A WoW-t ismerem a legkevésbé.

Fizetős kontra ingyenes játékok, másodlagos valuták

A WoW a MMORPG-k császára, így megteheti, hogy havi díjat kér a játékosoktól. Manapság gombamód szaporodnak a - kérdéses minőségű - MMORPG-k, és azok már nincsenek ilyen jó helyzetben. Többségük ingyenesen játszható, és csak az "extrákért" vagy a "felgyorsított" fejlődésért kell fizetni. Ezekben a játékokban általában van a játékbéli pénz (pl. arany) mellett egy másik valuta is, amit valós pénzért kell megvásárolni, és bizonyos dolgok csak ezért a másik valutáért szerezhetők be. Ilyen pl. a Metin2 vagy a Jade Dynasty, de sok-sok ilyen van.

Végül a WoW is beadta a derekát (én itt írtam róla), beetetés szinten a WoW is játszható ingyen. A korlát itt igen erőteljes, pl. az ingyenes játékos csak 20. szintig fejlődhet. Elmehet bárhova Azeroth világában, de 20. szintű karakterként nem rúghat labdába magas szintű karaktereknek szánt pályákon. (Soha nem voltam WoW rajongó, a havidíjas rendszer elriasztott. Az ingyenes WoW-t kipróbáltam, és láthatóan sokkal jobb minőségű, mint az ingyenes MMORPG-k.)

Változó, hogy mégis miért kell fizetni. Van, ahol lényegében minden elérhető ingyenesen, és a pénzes játékos csupán olcsóbban éri el ugyanazt. Van, ahol a pénzes játékos óriási előnyhöz jut a nem fizetővel szemben, és a nem fizető játékos előbb-utóbb egy láthatatlan (vagy épp látható) falba ütközik, amin nem tud túljutni, ha nem fizet. Ilyen pl. a Bitefight (ami egy böngészős játék). Itt az ingyenes verzió lényegében beetetés. Ahol az ingyenes játékos tejes értékű, ott a helyzet összetettebb: a játékos ugyanis hozzáad a játék értékéhez. Ugyan ki akarnak egy olyan MMORPG-vel játszani, amelyben alig tengenek-lengenek a játékosok. A MMORPG hangulatát a közösség adja, többségük jóval silányabb minőségű, mint az egyszereplős játékok.

A játékos is hozzátesz a játékhoz

A Neverwinter (én itt írtam róla) című játékban e gondolat, hogy a játékos értéket ad a játékhoz, különösen erőteljesen jelenik meg. Itt is van olyan valuta (arany-ezüst-réz), ami a szörnyek lekaszabolásáért jár, és ez itt sem ér semmit. Itt is van olyan valuta, amely valós pénzért szerezhető be (Zen), ez a PerfectWorld játékai között közös pénznem, másik játékban is elkölthető.
Van viszont egy harmadik valuta is, az Astral Diamond, amely épp a játékos által hozzáadott értéket jeleníti meg. AD-t kaphatunk, ha részt veszünk többszereplős eseményekben (másokkal közösen nyomulunk egy dungeon-ben, vagy más játékosokkal küzdünk), vagy ha hozzáteszünk valamit a játékhoz. Eleve, ha egy nap belépünk, és a karakterünk imádkozik, már azért is jár AD.

A Neverwinterben a játékosok is készíthetnek saját pályákat/kalandokat, és a játékosok egymás kalandjait is megoldhatják. Így a játékosok nemcsak a hangulattal, hanem valódi tartalommal is gazdagíthatják a játékot. (Megjegyzem, a kalandkészítő le van korlátozva. Pl. nem tölthetnek fel a játékosok saját grafikát - nehogy megbotránkoztassnak másokat. Szintén nem vihetőek ki fontos tárgyak a játékosok kalandjaiból, nehogy irreális erősségű tárgyakat osztogasson valaki.)

A Neverwinterben AD jár azért, ha mások kalandjait teljesítjük, és a kaland végén adhatunk AD-ben borravalót a pálya készítőjének. Aki sok jó pályát csinál, az komoly AD jövedelemre tehet szert. Vannak a játékban boltok, ahol erős tárgyakat lehet venni AD-ért vagy Zen-ért (van amit csak az egyikért, van amit csak a másikért), és a játékbeli aukciós ház is AD alapon működik. További érdekesség, hogy van a játékban egy tőzsde-rendszer, ahol a játékosok egymás között adhatnak vehetnek AD-ért Zen-t és Zen-ért AD-t. Az árfolyamot a kereslet-kínálat határozza meg, de feltételezem, a PerfectWorld vigyáz majd rá, hogy a Zen ne veszítse el az értékét, mert a Zen vásárlásból van bevétele. Esélyes, hogy az AD előbb-utóbb elinflálódik.

Versenyszerű játékok

A League of Legends (én itt írtam róla) nem MMORPG, hanem MOBA (multiplayer online battle arena), ahol a játékosok rövidebb csatákat vívnak. A LoL-ban igen komoly (pénzdíjas) versenyek, bajnokságok vannak, léteznek profi játékosok, akik abból élnek, hogy játszanak, kiábrándító lenne, ha az győzne, aki többet fizet. (Ahogy pl. starcraftban vagy sakkban is.) Láthatóan vigyáznak rá, hogy a pénzes játékos ne legyen előnyben a nem fizető játékossal szemben. A LoL-ban a valós pénzért megvásárolható valuta a Riot Point, míg a játszásért járó valuta az Influence Point. RP-ért csak új hősök és skin-ek (új külcsín a hősünk számára) vásárolhatóak, de a hős IP-ért is beszerezhető, csak az az új hősök esetén nagyon lassú. Érdekesség, hogy IP nem vehető közvetlenül RP-ért, csak olyan cucc vehető, amelyért gyorsabban termeled az IP-ket.

Diablo 3 aukciós házak

A Blizzard a Diablo 3 kibocsátásakor nagy fába vágta a fejszéjét: A Diablo 3-hoz beépített aukciós házat készített, ahol a játékosok biztonságos, szabályozott körülmények között kereskedhetnek egymással - a Blizzard pedig jutalékot kap a tranzakciókért (akárcsak a Vatera vagy az eBay).

A Blizzard eddig ellenezte, hogy a játékaiban valós pénzért cserélnek gazdát a tárgyak (talán mert így nagyobb rajtuk a felelősség, mert a játékos lényegében pénzt tárol a rendszerükben), most viszont úgy döntött, hogy ha már nem tudja meggátolni, akkor megpróbál hasznot húzni belőle. Ha a D3 oldalán fizetsz egy tárgyért, biztosan megkapod, míg ha valami kalóz oldalon vagy eBay-en vásárolsz, könnyen átverhetnek.

A Blizzard nem is egy, de három aukciós házat készített:
  • A sima aukciós (AH) házban a játékban lévő szörnyek lekaszabolásáért járó aranyért lehet licitálni. Így az arany nem lett teljesen használhatatlan valuta (mint más játékokban), hiszen aranyért vásárolhatunk, és aranyért adhatjuk el tárgyainkat.
  • A real-money aukciós házban (RMAH) valódi dollárokért vagy eurókért vásárolhatunk, és az eladott (azaz mások által valós pénzért megvett) tárgyakért is igazi pénzt kaphatunk (pl. Paypal egyenlegünkre). Érdekesség, hogy mivel aranyat is lehet venni, ezért a RMAH hatására megjelent egy árfolyam a valós pénz és a D3 arany között. A Blizzard az RMAH tranzakciókból kap jutalékot.
  • A Diablo 2 és a Diablo 3 rendelkezik egy hardcore (HC) nevű üzemmóddal, amely jelentős rajongótáborral rendelkezik. A hardcore azt jelenti: egy életed van. Egy hős indításakor kell eldönteni, hogy hardcore vagy sima, softcore hőst indítunk. Hardcore módban minden ugyanaz, mint a sima, softcore üzemmódban, de ha egy hardcore karakter meghal, akkor végleg meghalt, eltűnik minden felszerelésével egyetemben. Ennek kapcsán a HC karakterek egészen más játékstílust követnek, sokkal defenzívebben játszanak. (A rajongók szerint sokkal jobban összetartanak, és segítik egymást.) Külön hardcore aukciós ház (HCAH) létezik, itt csak D3 aranyért kereskedhetünk. A HCAH-ban csak természetesen csak hardcore karakterek vásárolhatnak.
Láthatóan nem mertek valós pénzért HC aukciós házat csinálni. Gáz lenne, ha valaki befektet néhány száz dollárt egy HC karakterbe, és az egy rosszul sikerült kattintás miatt elhalálozik. Különösen ciki, ha a karakter nem is a játékos hibájából, hanem a játék lelassulása (lag) miatt hal meg. Ekkor ugyanis felvetődhet, hogy a Blizzard pénzben kifejezhető kárt okozott a játékosnak, és ilyen vitákba úgy tűnik, nem mertek belemenni.

Mivel a sima AH-ban aranyért lehet licitálni, az arany (ami a szörnyek levágásáért jár) használható valuta maradt. Ugyanakkor elinflálódott, egyre nagyobb és nagyobb összegekért lehet igazán jó tárgyakat venni. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játékosok egyre jobb és jobb felszereléssel nyomultak, és egyre több és több arany volt a játékban.

A HCAH-ban más dinamika érvényesült. Ha egy HC karakter meghal, minden felszerelésével együtt eltűnik. Ennek hatására a halott karakterek felszerelése kikerül a játékból, az új karaktereknek pedig új felszerelésre van szüksége, így kevésbé telítődik tele a HCAH eladhatatlan csodafelszereléssel.

Miért nem jött be?

Az RMAH arra szolgált, hogy akinek nagyon kell egy cucc, az valós pénzért is licitálhat rá, illetve akinek felesleges felszerelése van, az itt is eladhatja. (A Blizzardnak ebből az RMAH-ból származott bevétele.) Sok leírás jelent meg arról, hogyan gazdagodjunk meg az RMAH segítségével. Elvégre jól hangzana, hogy az ember játszik, és közben pénzt keres, ahogy valódi pénzért adja el a felesleges felszerelést. Csakhogy ez nem volt ennyire egyszerű.

Mivel nem HC módban egyre több szuper felszerelés halmozódott fel a játékosok között, egy idő után már csak a nagyontuti tárgyakat lehetett eladni. Mivel az arany elinflálódott, az arany eladása sem volt igazán jó üzlet. Ráadásul voltak játékosok, akik az RMAH bevételre utaztak, erre optimalizáltak karaktereket stb, szóval az RMAH bevétel csak a profik (értsd: hivatásos D3 vállalkozók) számára lehetett igazán reális. (Jómagam próbáltam eladni ezt-azt, de a Blizzard egy SMS-t is akart küldeni visszaigazoláshoz, és az Magyarországra olyan lassan érkezett meg, hogy timeoutolt az egész időközben. Szóval még feltennem sem sikerült tárgyat RMAH aukcióra, nemhogy eladni.)

Az alábbi súlyos kritikák jelentek meg az AH rendszerrel szemben:
  1. Bénának érzed magad. Ha belépsz az AH-ba, és látod, hogy milyen fantasztikus tárgyakat lehet kapni, rájössz, hogy amit a te karaktereid elértek, az semmi, és a te "szuper" tárgyaid legfeljebb eladhatatlan szemetek. Ez rossz érzést kelt a játékosokban.
  2. Függőséget okoz. Az AH-n keresztül sokkal könnyebben beszerezheted a tárgyakat, mintha magad dolgoznál meg értük. Ha elkezded AH-n keresztül szerezni be a tárgyaidat, rájössz, hogy ez az optimális módja, és az AH-t fogod böngészni, és keresed a jó vételi lehetőségeket, ahelyett, hogy játszanál. Ha igazán erős akarsz lenni, muszáj is AH-znod.
  3. Tönkreteszi a játékélményt. A D3-ban az a jó, hogy gyakod a szörnyeket, és nem az, hogy aukciókon veszel részt. Ha a játékosok rákényszerülnek az aukciókra, épp azt veszítik el, amiért megvették a D3-at. Személyekkel cserekereskedni is sokkal hangulatosabb, mint a személytelen AH.
Ezzel szemben, a Blizzard azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeressenek diablózni, és ne csak szenvedjenek az AH-ban. Akkor tudják megtartani a játékosokat, ha azok élvezik a játékot, és csak akkor fogják megvenni a D3 kiegészítőit.

Feltehetően ez okozta, hogy végül úgy döntöttek, bezárják az AH-t. Na jó, feltehetően az is, ha az RMAH-ból nem folyt be elég pénz.

2013-08-26

R. A. Salvatore: Gauntlgrym

Íme Salvatore végeérhetetlen Drizzt Do'Urden sorozatának egyik friss (2011) darabja. Valamikor nagyon régen az Otthon (Homeland) az egyik kedvenc könyvem volt. A Kristályszilánk-trilógiát már felnőtt fejjel olvastam, és annak már csak az első könyve jött be igazán. (Utóbb megtudtam, az volt a legelső Drizzt regény.) A Félszerzet ékköve után valahogy nem követtem tovább Drizzt sorsát.



Nemrég közeli kapcsolatba kerültem a Neverwinter című MMORPG játékkal, aminek egyik szellemi elődje, a Neverwinter Nights pedig az egyik nagy kedvencem (volt). (Egyébként Neverwinter Nights című játékból is több volt, az első, Goldbox alapú NWN-t még az AOL indította el 1991-ben.) A sok-sok MMORPG közül a forgotten realms világ és a D&D örökség miatt tűnt ki a Neverwinter, de jó választásnak bizonyolt: színvonalasan megcsinálták, igaz belül egyszerű és az akcióra és a csihi-puhira helyezi a hangsúlyt. A játékban is emlegetik Gauntlgrym-et, bár ott még nem jutottam el oda.

Láthatóan a Neverwinter készítői összefogtak Salvatore-val, így a könyvön is Neverwinter logo díszeleg. Tulajdonképpen a Neverwinter játék miatt vettem meg a könyvet. Összegezve: áldozatul estem a trükkös marketingjüknek.
Na jó, annyira nem bántam meg. ;)

A Gauntlgrym új világot, új történeteket nyit. Úgy kezdődik, hogy "és elmúlt negyven év". Néhány oldal után megint elmúlik újabb negyven év, és a könyv közepén ismét eltelik tíz év. Ez többek között azt is jelenti, hogy az "ember" fajba tartozó szereplők alaposan lecserélődnek közben. Neverwinter városa pedig a könyv során... megváltozik... (Leginkább a Pool of Radiance Phlan-jához válik hasonlatossá...)

A Salvatore könyvekben megszokott módon a szereplők itt is folyton meghalnak, majd néhány oldal múlva - többnyire - kiderül róluk, hogy hoppá, mégis élnek. (Bruenorról pl. az egyik Forgotten Realms leírásban azt írták, hogy adott évben meghalt; ezt is fel kellett oldani.) Megjelenik egy néni, aki talán Drizztnek lesz majd új szerelme, és egy nagyon furcsa fegyvere van, ami kb. olyan, mint a modern sátrak rúdja: merev is meg nem is, meg is lehet törni, meg nem is, szét is lehet szedni, meg nem is. Összekapcsolódik a Zsoldosok "spinoff" trilógia két szereplőjével, bár mintha a Jarlaxle-Athrogate kettős már szerepet volna Drizzt mellett...

Semmi igazán rosszat nem tudok mondani a Gauntlgrymről, az ember azt kapja, amit vár. Sok harc van benne, sok furcsa lény, a végén egy nagy csata, sok régi szereplőt emlegetnek, sok ismert szereplő megjelenik, kicsit kedvcsináló a játékprogramhoz.

Ötös skálán: 3 és fél.

Üde színfolt volt a mindennapok taposómalma mellett, és kellemes megszakítás a Lovecraft-kötet két novellája között (amiket párhuzamosan olvasok).

2013-07-08

Neverwinter - első benyomások

Korábban már írtam a Neverwinter című forgotten realms világban játszódó MMORPG játékról. A játék akkortájt indult, és nagyon nem sikerült belépni. Pár nap múlva megoldódott ez a probléma, sikerült belépni, de néhány óra utána abbahagytam. A napokban tértem vissza a játékra...

Karaktergeneráláskor a szokásos AD&D fajok közül választhatunk: ember, félelf, elf, törpe, félszerzet (gnóm viszont nincs, de az alig érdekelt valakit). Van viszont félork és van tiefling (akinek démonvér is csörgedezik az ereiben), és van sötételf is, de az egyelőre fizetős. A karakter külsejét igen részletesen testre szabhatjuk. Nem csupán néhány fizimiska közül választhatunk, de állíthatjuk, hogy mekkora legyen az orra, milyen távol legyenek egymástól a szemei, milyen hosszú legyen keze-lába, milyen széles legyen a válla stb. A karakter külsejének beállítása nagyon tetszett.

A következő kasztok közül választhatunk:
  • Guardian fighter: Harcos, aki karddal és pajzzsal nyomul. Defenzív és csapatot segítő képességekkel rendelkezik. (lovag?)
  • Great weapon fighter: Offenzív harcos, aki böszme nagy kétkezes kardot forgat. (barbár?)
  • Devoted cleric: Pap, aki a támadó varázslatok mellett gyógyítani, csapatot segíteni és bénítani is tud.
  • Trickster rouge: Zsivány, aki tőrökkel küzd. Lopakodni tud, látja a csapdákat, lesből támad. Jó nagyot tud sebezni, de viszonylag törékeny. A harcon kívül igazán tolvajkodni nem sokat tud.
  • Control wizard: Varázsló, elég nagy fókusszal a jégmágiára, és a jéggel történő fagyasztásra, lassításra.
Kicsit kiábrándítónak tartom, hogy eleve meg van kötve, hogy milyen fegyvert forgathat valaki. A defenzív harcos csak karddal és pajzzsal küzdhet. Nemhogy kétkezes fegyvert nem vehet a kezébe, de köze sem lehet egy gusztusos láncos buzogányhoz vagy harci kalapácshoz, netalántán egy jópofa szekercéhez, nem is beszélve mondjuk dobótőrökről vagy számszeríjakról. A pap is csak szent szimbólummal harcolhat (amit mindig cserél, ha jobbat talál), még csak buzogánya sem lehet. A kaszt elve bekorlátozza a felszerelésedet, stílusodat, nem foghat a harcos a célnak és az alkalomnak leginkább megfelelő fegyvert. Például a DiabloII-es lovagom hol ilyen, hol olyan fegyvert használt, és Hell fokozaton egy-egy szörnyet épp nyilakkal terített le, mert ahhoz nem volt tanácsos közel menni.

Elsőnek egy törpe papot indítottam. Szeretem a gyógyító, csapatot támogató karaktereket, annak idején, az Elveszett Világban is gyógyítóval játszottam a legtöbbet. A Neverwinterben viszont a játék során valahogy mindennek éreztem magamat, csak épp papnak nem. A pap csak szent szimbólumot használhatott, a pöröllyel való igen hangulatos közelharc teljesen kikerült a kasztból. Ezzel szemben olyan támadó varázslatokkal ritkítottam a gonoszokat, amelyek valahogy egyáltalán nem illettek a paphoz. A kaszt szakrális jellegét sem éreztem sehol, tisztára olyan volt, mintha egy gyógyító-csatamágust irányítanék. Nem tetszett, néhány hétre abba is hagytam a játékot.

Pár napja indítottam egy Guardian fightert, és ennek a kasztnak a hangulata viszont nagyon-nagyon bejött. Lehet, hogy kardhoz és pajzshoz vagyok kötve, de az nagyon poén, és a legeljén pont azokat a képességeket kapja meg, amelyek pl. a DiabloII-es lovagban a leginkább megfogtak: csapás a karddal, öklelés a pajzzsal, és a villámgyors, pusztító roham. A GF át tud váltani egy védekező üzemmódba, amikor automatikusan hárít minden támadást - amíg el nem fogy a védő ereje. A 10. szint elérése után gyengén bár, de támadni is lehet a védekező üzemmódból. A GF kaszt egyik trükkje abban rejlik, hogy mikor vagyunk defenzív üzemmódban, és mikor nem.

Az 5. szint után szintlépéskor mindig jár egy "power point", amiből új képességet tanulhatunk vagy egy meglévőt fejleszthetünk. Szerencsére úgy tűnik, nem élet-halál kérdése, hogy hova tesz az ember egy pontot, mert:
  • elég sok pontot kapunk a későbbiekben, sok képességet maxolhatunk,
  • azt írják, minden képesség használható lesz magas szinten is,
  • a későbbi képességekre csak úgy tehetünk pontot, ha a korábbiakra már elég sok pontot elköltöttünk, így a kezdeti képességekre is kell tenni pontot, és a képességek elég nagy részét úgyis meg kell tanulni,
  • 100 arany leperkálásáért később újraoszthatjuk a pontokat.
Többféle power létezik:
  • "At-will" power, amit nevéhez híven akkor használunk, amikor csak akarunk. Nem kerül semmibe, és cooldown sem tartozik hozzá.
  • "Encounter" power, amikhez egy néhány (vagy néhány tíz) másodperces cooldown tartozik, ennyit kell várni egy-egy használat után. Egy összecsapásban (találkozáskor) tipikusan egy alkalommal vethetjük be, ha ez elhúzódik, akkor többször is.
  • "Daily" power, amit "ritkán" használhatunk. Akkor vethetünk be egy daily powert, ha max akcióponton vagyunk, és ekkor a power kisüti az összes akciópontot. Kasztja válogatja, hogy melyik mi alapján tölt akciópontot, de többnyire a harctól, sebzéstől töltődik (papnál pedig a gyógyítástól is).
  • Vannak passzív powerek is, amelyeket nem kell külön bevetni.

Mindig csak néhány kiválasztott powert használhatunk, akárcsak a DiabloIII-ban.

Lényeg, hogy nyugodtan vehetünk fel képességeket, nem olyan végleges döntést hozunk, mint pl. a DiabloII-ben. (Bár asszem, egy újabb patch óta ott is újraoszthatóak a képesség-pontok.)

A 10. szint után "feat point"-okat is kapunk, amelyekből feat-eket vehetünk. Itt egy másik listából válogathatunk tulajdonságokat. A feat-ek szintekre oszlanak, egy szintről csak akkor vehetünk fel feat-et, ha az előzőre már 5 pontot elköltöttünk. Bizonyos mennyiségű astral diamond leperkálásáért ezeket is újraoszthatjuk, szóval itt sem végleges döntést hozunk.

A 30. szint után választhatunk "paragon path"-t, ami egy specialista kaszt a főkaszton belül. Mivel minden kaszthoz csak egy paragon path tartozik, ez nem túl kemény választás. A paragon pathunkon belül paragon tree-kben oszthatunk el pontokat. (Ezek egy harmadik lista, amiből szintén választhatunk tulajdonságokat.)

A sokféle pontrendszer szerintem is zűrzavaros, itt található némi útbaigazítás.

A játék itt is tanító küldetésekkel, illetve lótással-futással kezdődik, amikor egyik NPC a másikhoz küldözgeti az embert, és ezt-azt hozni-vinni kell. Mindig egy világító jelzés mutatja, hogy merre kell menni legközelebb.

Szemben a többi MMORPG-vel, ha bemegyek egy dungeonbe, akkor itt a hős önállóan tevékenykedik, egyedül van (vagy azzal a csapattal van, akivel érkezett), nem pedig egy óriási átjáróházban. Így, hogy mindenki saját példányt kap a dungeonbő, a dungeonök igen hangulatosak tudnak lenni.

A Neverwinterhez tartozik egy "foundry" nevű rendszer is, amelyben saját kalandokat/dungeonöket csinálhatunk, amelyeket a rendszer beköt a világba. A játékosok által készített kalandokat a harper ügynököktől kaphatjuk meg, mint küldetést.
Ezt a foundry-t meg szeretném nézni majd részletesebben, ha ez megtörténik, beszámolok róla.

Összegezve, a Neverwinter jó kezdeményezésnek és igen hangulatosnak tűnik, a foundryval pedig esetleg kitűnhet majd a többi MMORPG közül. A rendszere teljesen harc-orientált, a szerepjáték békés oldala nemigen jelenik meg. Az általam ismert AD&D-hez (többnyire a II. és III. kiadás) nem sok köze van, sokkal inkább a WoW és a DiabloIII kombinációjának tűnik.

Hasznos linkek:

2013-05-01

Neverwinter?

A Neverwinter egy AD&D alapú MMORPG, azaz netes szerepjáték. Elvileg Neverwinter városában játszódik, akárcsak a jó öreg Neverwinter Nights. Április 30-án, azaz tegnap indult a játék nyílt bétája, azaz mostantól - elvileg - bárki játszhat vele. Feltételezem, később is ingyenes marad, hiszen míg a WoW megteheti, hogy havidíjat kér a játékért (bár ott is van ingyenes változat), a többi egyre kevésbé. Valószínűleg úgy fog működni, hogy a funkciók többsége ingyen elérhető lesz, de aki spéci dolgokat is akar, annak kell csak fizetnie.

Kipróbáltam, és csináltam is egy törpe papot. A karaktergenerálás elsőre gagyinak tűnt, de kiderült, meghökkentően sok dolgot be lehetett állítani a karakter kinézetén. Törpémnek rengeteg frizurát és szakállfajtát állíthattam, választhattam rá sebhelyeket, és az egyes testrészeinek méretét külön-külön is lehet állítani. A pocakját és az orrát kapásból maximálisra csavartam.

A játéktól viszont még nem igazán vagyok elájulva, mert nem sikerült bejutni. Belépés után egy lávafolyam és egy queue position: <szám> üzenet fogadott, ahol a szám az ezres nagyságrendben lehet - ennyien állnak előttem.

Nem tudom, mi ez a nagy felhajtás, ez így ebben a formában nem használható, esélyem sincs bejutni a játékba. Várok egy kicsit, majd próbálkozom később, ha sikerrel járok, beszámolok róla.

2013-07-08: Folytatás itt.

2014-11-16: Frissítés: A WoW semmiképp nem nevezhető elsőnek a MMORPG-k között (talán az Everquest volt az első), csak üzletileg a legsikeresebb.

2012-02-23

Neverwinter Nights - Witch's Wake

A Witch's Wake a Neverwinter Nights egy modulja. Rendkívül hangulatos, színes, gazdagon kidolgozott története van. Egy titokzatos csatával indul, majd a főhős a holttestek között hever a csatatéren, egyedüli túlélőként. Csak az övéi hevernek holtan körülötte, nem emlékszik, kivel harcolt, és eleve semmire nem emlékszik, csak arra, hogy megígérte a haldokló hercegnek, hogy elmondja a királynak: a nő halott. (De vajon miféle nő?)

Kevés csata van, és az többnyire nehéz, a legtöbb tapasztalat a szerepjátékért jár, azon belül is a beszélgetésekért. Mindig, ha megtudunk valami újat, kapunk pl. 15 XP-t, és a sok kicsi sokra megy. A harcért alig jár tapasztalat, a nyomozás a lényeg. Sok felvett hang van a kalandhoz, érdekessége, hogy nem a szereplők beszélnek, hanem egy kalandmester (DM) adja elő a nem játékos karakterek szövegeit is. Ez olcsó megoldás, de jól eltalálták.

A pihenést nehezítették, csak kevés HP-t gyógyul a karakter pihenés után, ahelyett, hogy teljesen felgyógyulna, és két pihenés között 5 percnek el kell telnie. Ez néha zavaró, de hangulatos, hogy nem lehet folyton pihenni.

A karakterem egy paladin, név szerint Hétcsótánylaky Vladimir volt. (A 7 roach lair rush nevű starcraft2 build orderről kapta a nevét szegénykém.) A paladin bejött, mert gyakógép, így nem kell minden támadás után pihennie, valamint tud kicsit gyógyítani (lay on hands), így a pihenés után többet tudtam gyógyulni, mint egy sima harcos. Volt olyan tett, mi után kiírta a játék, hogy no azért egy paladinnak nem kellene ilyet, és ez dicséretes.

Van egy nagy baj, ami miatta a Witch's Wake mégsem annyira nyerő: baromira rövid, és a történet egészen hirtelen ér véget, pontosabban félbemarad, épp amikor érdekes kezdene lenni. Ebben a formában szinte semmi értelme nincs, csak felcsigázza az embert. A karakter 1. szintről indul, 3. szintig kellene eljutni, de én 2. szintű voltam a végén. Ennek egyik oka, hogy bele van tervezve a kalandba, hogy hősünk néhányszor meghal. Hétcsótánylaky úrnak viszont ez nem volt erőssége, már csak azért is élve maradt hiába játszottam AD&D hardcore fokozaton. Ha többször halok, több XP-t kaphattam volna, mert új kalandrészek nyíltak volna meg - bár csak kevés.

Aki végigcsinálta, és úgy érzi, lemaradt valamiről, az itt talál egy walkthrought hozzá. Aki nem érti a végét, az is elolvashatja a walkthroughban, hogy ez nem véletlen, tényleg félbeszakad, és ennek így se füle, se farka. Nagy kár, mert nagyon jól indult... :(

2011-08-29

Neverwinter Nights + Windows7

A napokban erős nosztalgiahullám kapott el, és fel akartam telepíteni a Windows7-es gépemre a Neverwinter Nights-ot. Nem volt könnyű. Nem a telepítéssel volt probléma, hanem utána a nem akart elindulni az NWN, a Windows7 azt írta ki, hogy ezzel az alkalmazással "kompatibilitási problémák" vannak, és ezért letiltotta.

Vadul guglizni kezdtem, és kipróbáltam már mindent, variáltam a felbontással, próbáltam kompatibilitási módban futtatni, de nem, nem indult. Erre találtam egy olyan tippet, hogy nevezzem át az elindítandó EXE fájt. Ne NWN.EXE és ne NWNMAIN.EXE legyen a neve, hanem bármi más.

Csodák csodája, működött. Néha-néha  kifagy az NWN, de persze fagyott az XP alatt is. Tulajdonképpen teljesen normálisan működik, a Windows7 egyszerűen csak az EXE nevére ráellenőrzött, mert úgy gondolta, hogy ami NWN, az rossz. Egyébként remekül fut az NWN Windows 7 alatt.

Bravó, M$!


2011-08-12

Neverwinter Nights - Kingmaker

A Kingmaker a Neverwinter Nights című számítógépes szerepjáték (az első rész) egy kiegészítő modulja, egyetlen rövid küldetést tartalmaz. A napokban játszottam végig, nagyon kellemes élmény volt.

A Kingmaker in medias res kezdődik, a karakter egy meglehetősen bizarr öttagú party tagja. A társaság egy gyáva vérpatkány zsiványból, egy száműzött rakshasa varázslóból, egy melankolikus driád druidából és egy "lobbanékony" azer harcosból áll (utóbbi egy másik létsíkról kitaszított figura, úgy néz ki, mint egy törpe, akinek lángol a feje). A party ötödik tagja a játékos karaktere, én egy gnóm illuzionista varázsló karakterrel játszottam, törvényes gonosz jellemmel.

A Kingmaker elején a party 10. szintű, de ez csak poén. Rögtön csata kezdődik, ahol ledarálnak / hamuvá égetnek (ki-ki ízlés szerint) egy nagy adag szerencsétlen orkot, akiknek az ég világon semmi esélye ellenük. Ezt követően egy várhoz jutnak, amelyet egy igen galád álarcos figura ostromol, sötételf támogatóival. Az álarcos megfenyegeti a társaságot (karakterünket név szerint is ismeri), de egyszer csak megjelenik a vár ormán egy varázslónő, aki biztos, ami biztos, mindenkit hamuvá éget. Karakterünk is alaposan meghal, de egy titokzatos hatalom feltámasztja, amitől elveszíti a hatalmát, és első szintű lesz. Így indul a kaland...

Az ismeretlen hatalom két másik társát (akiket mi választunk ki) is fel tudja támasztani, a másik kettő meghal. (Ne aggódjunk, valaki őket is feltámasztja, így még találkozunk velük, de akkor nem lesznek túl barátságosak. Tekintve, hogy varázsló voltam, sajnos sorsára hagytam szegény rakshasa varázslót (a raksasha nem angolszász, hanem indiai mitológiából származó alak, igen érdekes színfolt lehet), és helyette egy tankot, az azer harcost választottam. Szintén magammal vittem a vérpatkány zsiványt a csapdák miatt. Ez utóbbi igen hangulatos volt, és rendszeresen elcsórt a szereplőktől egy-egy hasznos tárgyat (köztük egy villámpálcát, amit igen sokat használtam), de csapdával nemigen találkozott. A Bioware játékokban rengeteg, szerfölött szemét csapda szokott szerepelni, de a Kingmaker alig tartalmazott csapdát. Ennek ellenére, a vérpatkány nagyon hangulatos figura volt, bár ugyancsak kretén hangja van.


A varázslóm jó választásnak bizonyult, mert így (a famulusa mellett, aki a Neverwinter Nightsban igen táp) két csatlós követte minden lépését, akik általában felfogták az ellenfelek rohamait. Ezen kívül a játék igen gyors karakterfejlődést tett lehetővé. (A főhős elvileg csak visszanyeri az elveszett erejét.) A játék végére 8. szintű lett, de csak a főellenfél legyőzése után. Sok pénz található a játékban (különösen ha valaki minden tárgyra continual flame varázslatot bocsát, amitől drágábban lehet eladni), így a boltokból a hasznos cuccokat fel tudtam vásárolni, és a teljes csapatot alaposan felfegyverezhettem.
A titokzatos hatalom átváltozik egy fegyverré, mi választhatjuk ki, mivé, és ha szintet lépünk, új spec. képességet is választhatunk neki (pl. tűzsebzés, bénítás stb). Mivel varázslóval játszottam, senkit nem állt szándékomban megsebezni vele, így a gyógyító képességeknek vettem csak hasznát.

A feltámadt csapat bejut a várba, ahol a várúr elesett, így választásokat írnak ki. A Kingmaker célja, hogy megnyerjük a választást, amihez a kedvére kell tennünk elég sok szavazónak (céhmesternek, mert a céhek adnak le egy-egy szavazatot). Van, akihez harcolni kell, van, akinél nyomozni, van, akit le lehet fizetni, és van, aki magától támogat bennünket. Ez nem egy hack-and-slash modul, viszonylag kevés a csata, de a karakter gyorsan fejlődik mind a harctól, mind a beszélgetésektől. Nem kell (és valószínűleg nem is lehet) minden szavazót megszerezni, mert ha összejött elég szavazatunk, elindul a választás.

Miután megnyertük a választást, kinevezhetjük a vár új vezetését, majd el kell mennünk leszámolni a gonosz álarcossal, de előbb át kell vágni magunkat egy nagy halom goblinon, koboldon, orkon, duergaron (gonosz törpén) és sötételfen.

Végül a főhős még a nagyapjával is találkozik, aki szintén gnóm (vele azonos fajú), ami ritkaságnak számít zűrzavaros családjában - legalábbis az alapján, amit a családról megtudunk.

Igen hangulatos volt végigjátszani, és összesen 1-2 estébe tellett. Mindenkinek ajánlom, aki szereti a régi számítógépes szerepjátékokat.