A következő címkéjű bejegyzések mutatása: mmorpg. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: mmorpg. Összes bejegyzés megjelenítése

2015-12-09

Guild Wars 2 és A végzet pereme

Nemrég kerültem kapcsolatba a Guild Wars 2-vel. Ez is MMORPG, abból pedig már sok van, a GW2-ben az alábbiak miatt mélyedtem el:
  • Szimpatikus üzleti modell: Egyszer kell megvenni (és mivel megveszed, nem bombáz reklámokkal, és nem akar folyton rádsózni valamit), annyit játszhatsz vele, amennyit akarsz, tehát nincs havidíja. Most, hogy kijött az első kiegészítő, az alapjátékot ingyenessé tették, így befektetés nélkül kipróbálható. Itt is vannak mikrotranzakciók, de nem lett tőle pay2win, valódi pénzért csak esztétikai és kényelmi funkciókat kapsz, nem leszel tőle erősebb.
  • Jól lehet csapatban játszani. Különböző szintű játékosok is tudnak együtt nyomulni. Aki túl magas szintű lenne, annak lecsökkenti (máshol a túl alacsony szintűeket felnöveszti), hogy mindenkinek hasonló kihívást jelentsenek a pályák.
  • Az együttműködő játékosokra van kihegyezve. A nyílt világban nincs PvP (játékos-játékos elleni harc), elég nehéz ártani a másik játékosnak.
  • A könnyű játszhatóságra van kihegyezve: Induláskor oda tudsz teleportálni bármelyik faj kezdőhelyére (és általában is nem arról szól a játék, hogy sokat-sokat caplatsz), a karaktereid közös kasszán vannak, egy helyre gyűjtik a nyersanyagokat stb. (Ez persze a szerepjáték elemek rovására megy.)
  • Ugyanakkor nagyon mély PvP (játékos-játékos elleni harc) is van benne, de a nyílt világban való barangolástól teljesen külön. Ha PvPzel, felvisz max szintre, megkapsz minden képességet, és a tárgyaid spec képességei sem számítanak. Mindenki egyenlő esélyekkel indul, nem arról szól, hogy az erős karakter lenyomja a gyengét.
Jópofa hangulata van, szépen kidolgozott világban játszódik, persze erősen harcorientált. A szabad kalandozás mellett van story-mode is, bár az az MMORPG műfajnak sosem erőssége.

Elkövettem viszont azt a hibát, hogy vettem egy Guild Wars könyvet. Ez A végzet pereme (Destiny's Edge) címet viseli. Az edge szó itt valószínűleg nem peremet, hanem a penge élét jelenti, de A végzet pereme nem ettől rossz. Ennek a könyvnek minden porcikája pocsék, ordít róla, hogy csakis és kizárólag a számítógépes játék felvezetőjének készült. Az események logikátlanok, a karakterekben semmi, de semmi érdekes nincs, a történet egyik csihi-puhiból a másik csihi-puhiba tart, és közben egyre nagyobb és nagyobb szörnyeket hentelnek.

A végzet pereme ötös skálán: 1 és fél, és több szót kár is vesztegetni rá.

2015-01-04

Single player vs Multiplayer

Régen a számítógépes játékokkal egy játékos játszott, illetve voltak olyan játékok, ahol egy gépen többen játszanak egymás ellen vagy egymást segítve. Később a játékok támogatták a hálózatos üzemmódot; LAN-on vagy modemes kapcsolaton mérkőzhettünk másokkal, LAN esetében akár több játékossal is. Utána megjelentek az internetes játékok, és manapság általánosak az olyan játékok, ahol rengetegen (massive multiplayer) játszanak együtt (vagy épp egymás ellen).

Sokáig úgy álltam hozzá, hogy a multiplayer játékok jobbak. Sokkal izgalmasabb ember ellen játszani, mint folyton a gép ellen, aki általában mindig ugyanazt a technikát követi. Manapság kezdem úgy érezni, hogy ez nem feltétlenül áll, sokszor épp az egyjátékosos játékok a jobbak.
Miért?

Barátokkal együtt játszani mindenképp sokkal jobb, mint egyedül. A massive multiplayer viszont nem mindig olyan jó. Nem mindig könnyű olyan társat találni, akivel igazán jó játszani, rossz társsal meg... minek? Miért játsszak egy ismeretlennel? Egyáltalán, ki az a vadidegen, akivel épp összekerülök? Sajnos nagyon sok a troll, aki csak zavarni, bosszantani akar, vannak őrültek (szerencsére kevesen), és vannak, akiket egyáltalán nem érdekli a másik. Ez utóbbiak sokan vannak, és egyes, magukat igen kompetitívnek tartó, a játékot hiperkomolyan vevő játékosok gyakran egy egy vétett hibára (együttműködő, csapatjáték esetén - pl. League of Legends) vagy ügyes húzásra (egymás elleni játék esetén - pl. StarCraft) ordítani, anyázni kezdenek. Sokan siránkoznak, nyavalyognak, panaszkodnak, vagy csak könyörögnek, hogy így vagy úgy segíts már nekik.

A massive multiplayer folyamatos bulit jelentene, de mindig volna kedve bulizni az embernek? Folyamatosan? Ha fáradt vagyok, csak azt akarom, hagyjanak már békén, és különösen rosszul esik, ha egy trollba akadok. Időnként a panaszkodáshoz sincs kedvem, csak belépek, meg akarok csinálni valamit, és még barátkozni sem akarok. Senkivel. Néha jobb is lenne, ha nem látszana, hogy belépek, hogy le ne csapjanak rám. Most nincs kedvem.

A single player minőségileg más játékélményt adhat. Ott lehetsz te a kiválasztott, a szuperhős, aki majd megmenti a világot. Massive multiplayer esetén nem lehet mindenki kiválasztott. Hogy vagy te a legyőzhetetlen hős, a világ megmentője, ha sok-sok, nálad esetleg ezerszer erősebb/ügyesebb hős mászkál ugyanabban a világban. Egyes játékok ötvözni próbálják ezeket, például a World of Warcraftban is sokszor megmented a világot, holott sokan mások is körülötted. Az Archeage - sandbox MMORPG lévén - visszafogottabb, de szintén erőteljes single player küldetéssort ad. Mégis, minden ötvözés sántít. Ha egy népes világban vagy, nem fújhatod folyton te a passzát szeleket.

Multiplayer játékban könnyen bealázhatják az embert, ami nagyot üthet az ember egóján. A MMORPG-kre ez nem jellenző, a World of Warcraftban általában mindenki nyer. Ember ellen játszott stratégiai játékban viszont ha ketten egymás ellen játszanak, az egyik győz, a másik meg veszít. Ha teljesen véletlenszerűen sorsolják össze a játékosokat, a jó játékos szinte mindig győzne, és ezért rettenetesen unatkozna. Ezért a játékosok az erejüknek megfelelően pontszámot kapnak, és a hasonló erősségű játékosokat sorsolják össze. (A pontszámot Élő Árpád matematikus után, aki a sakkjátékosok erejének mérésére adott javaslatot, ELO pontszámnak nevezik. A League of Legends-ben pl. ELO-nek is hívják ezt a fogalmat, a StarCraft-ben MMR, azaz matchmaking rating a neve, és lehet, hogy kicsit máshogy működik - sem a számítási módja, sem a pontos értéke nem nyilvános.) A StarCraft legendásan híres arról, hogy jól megtiporja a játékosok egóját. Mivel hasonló erősségű játékosokat sorsol össze, mindenki kb. 50%-ban győz, 50%-ban veszít, ha pedig nem akkor addig emelkedik vagy csúszik, amíg eléri ezt a szintet. Így érik el, hogy kőkeményen küzdeni kell minden egyes játékban. (Ez ellen segít, ha úgy játszod a multiplayer játékot, hogy emberek közösen küzdenek a gép ellen.)

Single player játékok sokkal színvonalasabb tartalmat kínálhatnak. A multiplayer játékot arra hegyezik ki, hogy sokan könnyen játszhassanak együtt, és rengeteg amúgy játékidegen elem jelenik meg. A World of Warcraft hemzseg az anti-szerepjáték elemektől, ezek többsége a játszhatóság oltárán áldozza fel a szerepjátékot. Ilyen pl. a dungeon finder opció: összekeres jelentkező játékosokat, beteszi őket egy dungeonbe (külön instance-t hoz létre nekik, hogy ők saját maguk, külön járják be a dungeont), és végigrohannak rajta, végigirtják az ellenfeleket. Szerepjátékokban a nagy jelenet általában az, amikor egy csapat közösen vág neki egy dungeonnek, hogy megküzdjön annak veszélyeivel. Ripsz-ropsz leszedték róla a csapat keresését, egymás összevárását, van a játéknak olyan modulja, ami kiválogatja a játékosokat. A szerepjáték elmúlt, csak az akció maradt. A Diablo 3 esetén is írtam, hogy folyamatosan tűnnek el a szerepjáték elemek a játszhatóság miatt. (A D3 egyébként átmenetet képez: single player mód is van, és élvezhető is, de egyre inkább multiplayer a játék.)

A más játékosoktól származó tartalom is sokszor stílust tör. Megjelennek mindenféle nevű játékosok (Kiskurva, XXXRulezXXX), emiatt a tartalmat moderálni is kell, és a játékosok igényei miatt mindenféle ökörség megjelenik a játékban. (World of Warcraftos példa a motorbiciklin ülő pandamaci játékos, akivel a legfurább pontokon futhatunk össze.)

A massive multiplayer free-to-play körül rengeteg a lenyúlás: A single player játékért fizetsz, és megkapod. A massive multiplayer játékok között egyre több az ún. free-to-play, azaz a játék elvileg ingyenes, de bizonyos extrákért fizetni kell. Hogy mi számít extrának, az változó. (Pay-to-win néven szokás gúnyolni az olyan játékokat, ahol az ingyenes játékos esélytelen a fizetősökkel szemben.) A League of Legends-ben szinte csak kozmetikai változás (skin) kapható pénzért. A Hearthstone-ban aki fizet az (valószínűleg) gyorsabban éri el ugyanazt, mint az ingyenes játékos. Az Archeage-ben az ingyenes játékos elől el vannak zárva bizonyos lehetőségek (pl. nem birtokolhat földet - igaz, itt ezzel biztosítják, hogy ne legyenek szellemvárosok), és alig kap munkapontot a fizetős játékosokhoz képest, ami alaposan visszafog bizonyos fejlődési irányokat.

Szerintem jó dolog a free-top-play. Nem kell pénzt költened, és játszhatsz. Kipróbálhatod, milyen, esetleg egyenlő eséllyel is indulsz. Cserébe adsz is valamit: a fizetős játékosoknak közösséget, tartalmat biztosítasz a jelenléteddel. Rosszabb esetben homokzsákként működsz, akit könnyen elverhetnek, amikor csak akarnak, mert ingyenes játékosként úgy sincsen esélyed.

Ugyanakkor amilyen jók lehetnek free-to-play játékok, annyira idegesítő tud lenni, hogy mindig ott villog a képernyődön, hogy fizess, és akkor kaphatsz ilyet meg olyat, meg amolyat, illetve hogy hülye módon korlátozzák a játékot és el-elvesznek bizonyos dolgokat, csak azért, hogy fizessél. Az a baj, hogy ha fizetsz, akkor sem vagy mentes ezektől. Még az amúgy fizetős World of Warcraftban is van bolt, ahol valódi pénzért frankón kinéző paripát vagy ruhát vehetsz magadnak. A WoW-ban nem tolják annyira durván az arcodba mindezt, mint egy free-to-play játékban de ott is találkozol ezzel a mentalitással.


Végezetül: Megdőlt bennem, hogy a multiplayer jobb. Igenis van létjogosultsága a single player játékoknak, van amikor ahhoz van kedvem. Nem akarok folyton bulizni/ismerkedni/megosztani, idióta tizenkét éves trollokkal huzakodni, szeretem a színvonalasan kidolgozott történeteket, küldetéseket, és nem szeretem, ha folyton le akarnak nyúlni valamivel.

2014-12-13

Archeage - vitorlát fel!

Nemrég írtam az Archeage nevezetű MMORPG játékról. Nagyon-nagyon jó!

Építettem a játékban egy hajót. A legkisebb hajófajtát néztem ki, ez ingyenes (free-to-play) játékosként is összeszedhető, bár igényelt felkészülést. Az alap küldetésekért járó gilda star-okból meg tudtam venni a hajó terveit, és emellett össze kellett hozni a nyersanyagokat is. Kiválasztottam egy remek helyet a dokkhoz a hajó építéséhez, tengeren kellett lennie (elvégre hajó, így úsznia kell), de közel a parthoz, és mivel sok nyersanyagot kellett odacipelnem, közel kellett, hogy legyen a szükséges infrastruktúrához is.

Ha leteszem a dokkot, három napig védett, utána más játékos is rátámadhat, akár tönkre is teheti az egészet. Ezért megvártam, míg megvannak a nyersanyagok. 100+10 fára, 100+10 vasra, 100 textilre és 10 aranyra volt szükség a kezdéshez. Eleinte szorgosan bányásztam a vasat, ültettem és vágtam a fát, de a munkapontok száma erősen korlátozott, és nagyon sok idő lett volna, mire elkészülök. Utána rájöttem, hogy az aukciós házban aranyért (nem valódi pénzért) is be tudom szerezni a nyersanyagok nagy részét. Nagy licitálásba, kalkulálásba kezdtem, és így néhány nap után meg tudtam vásárolni a szükséges anyagokat, egyedül a faanyaggal volt gond, mert azt nagyon drágán tudtam csak beszerezni, így végül egy részét magam állítottam elő. Nekigyürkőztem, megépítettem a dokkot a kiszemelt helyre, és odahordtam a szükséges anyagokat. Utána már csak dolgozni kellett rajta, majd látványosan vízre bocsátottam, és nevet adtam neki.

Mióta megvan a hajóm, főként kereskedéssel foglalkozom, ez azt jelenti, hogy összeállítok megfelelő csomagokat egyes helyi specialitásokból, majd elszállítom őket egy jó távoli kikötőbe, és ott pénzzé teszem. Az utóbbi időben nem is igen öldöstem semmit, a legutóbbi pár szintet tisztán munkával, gazdálkodással és kereskedéssel léptem meg. Láthatóan a munkapont az egyik legszűkösebb erőforrás, így alaposan meg kell gondolni, hogy mit építek meg magam, és mit veszek meg inkább készpénzért. (A hajó megépítése kb. 200 munkapontba kerül, ha minden anyagot pénzért veszel meg, kb. 3000 munkapont lenne, ha mindent magam állítanék elő.) Ebből adódóan a pénznek (játékbeli aranynak) láthatóan értéke van, az aukción sok olyan tárgyat is meg lehet vásárolni, amit valódi pénzért lehetne csak beszerezni.

Beszereztem közben néhány állatot: a lovam mellé lett egy farkasom (aki harcol), egy szamaram (aki csomagokat szállít) egy szarvasom (olyan, mint a ló, de a lovas szarvasosíjász harcmodort támogatja) és egy feketepárducom (ami gyorsít, jobban tudok haladni a csomagokkal ???). Szintén beszereztem és alaposan fel is turbóztam egy sárkányrepülőt, amivel le lehet siklani a magasból.

Mivel nem vagyok előfizető, nincsen földem, a vadonban (vagy a korlátozott, közös farmokon) kell megtermelnem az erőforrásokat, és ott más is megpróbálhatja lenyúlni őket. Találtam egy-két dugi helyet, ahol ültettem gránátalmafákat, fügefákat és más ezt-azt, egy ideig jól is ment a dolog, de később valaki más is felfedezte. A gránátalmafáimat egyszerűen kivágta, a fügémre pedig rájár, és rendszeresen leszüreteli előttem. Nyavalyás.... Ha egyszer meglelem, ki az, utánalopakodok, és esetleg orvul megfejem a tehenét.... xD

2014-11-16

Archeage

Egy barátom hívta fel figyelmemet az Archeage nevű MMORPG-re (Interneten játszható kalandjátékra), és nekem is nagyon jók a benyomásaim.

Egy MMORPG-ben egy karakteret irányítunk, vele henteljük a szörnyeket, egyre magasabb szintet érünk el, egyre erősebbek leszünk, és beporoszkáljuk a világot. Csapatban is ölhetünk, másokkal karöltve, stb. Valaha az Elveszett Világban sokat kalandoztam, az EV egy szöveges MUD (multi-user dungeon) volt, a mai több csilli-villi MMORPG-k elődje. Több MMORPG-t is megnéztem: legnagyobb ma a World of Warcraft, de játszottam a Neverwinterrel, a Lineage-dzsel, a Metin2-vel, a Gates of Andaronnal, de egyik sem fogott meg (utóbbiakat még arra sem tartottam érdemesnek, hogy blogoljak róluk.) Azon kívül, hogy szépek és grafikusak, nem éreztem, hogy bármelyik is többet adna az Elveszett Világnál. Messze-messze a WoW volt köztük a legjobb és legszínvonalasabb, de nem éreztem benne szabadságot, a meglévő világban kószálhattam, a beépített küldetéseket (ölj meg 5 disznót, gyűjts össze 3 virágot stb) csinálhattam. Mindez persze rendkívül szép grafikával, igen színvonalasan volt megvalósítva, de nem éreztem, hogy bármi egyedit adhatnék hozzá. Nagyon szép, és nagyon klassz, de úgy éreztem, ez a műfaj ebben kimerült.

Sandbox

Az Archeage ún. "sandbox" MMORPG. Szemben "theme park" MMORPG-kkel, ahol a játékos csak néző a statikus világban (amilyen a WoW is), a sandbox MMORPG-kben a világot a játékosok alakítják. Ha az Archeage-ben elültetsz egy fát, az ott lesz. Nemcsak te látod, másoknak is ott a fa. Leszüretelheted a gyümölcseit, kivághatod, de más is megteheti ugyanezt. Vásárolhatsz földet, építhetsz rá házat, meghívhatsz bele másokat is. A házad mások számára is "ott van", és ott a te házad van, és ahol a te házad van, oda más nem építhet házat, mert ott te laksz.

Közel akkora a hangsúly az Archeage-ben a gazdaságon, szakmákon, mint a harcon, és kizárólag szakmák gyakorlásával is fel lehet vinni max szintre egy karaktert. A gazdaság nagy része a játékosokra épül: főként alapvető nyersanyagokat lehet vásárolni (vetőmagot, facsemetét, kiscsirkét), és minden mást ezekből kell a játékosoknak előállítani. Mivel nem állíthat elő mindenki mindent, a játékosoknak kereskednie kell egymással, vagy ad hoc módon, vagy az aukciós rendszeren keresztül.

Nagy bevételt a kereskedelmi csomagok (trade pack) szállításával lehet elérni, ha valami egyedi árut átviszel egy másik kontinensre. Az értékes árut hajón kell szállítani (hajót is vehetsz, építhetsz magadnak), de a telerakott hajót meg kell védeni, és ehhez testőrökre van szükség, mert a kalózok (más játékosok) szívesen lecsapnak az értékes rakományra. Igen, a kalózoktól félni kell, a játékban alapértelmezetten PvP van, tehát a játékosok a zónák többségében támadhatnak egymásra.

Free-to-play

Az Archeage ingyenes, de ha fizetsz, előnyöket élvezel. Aki rendszeres előfizető:

  • birtokolhat ingatlant - Az ingatlanra építhetsz házat, vagy gazdálkodhatsz rajta. Házad csak akkor lehet, ha előfizető vagy. Elvileg bárhol termeszthetsz növényeket vagy nevelhetsz állatokat, de ha nem a saját birtokodon teszed, akkor az könnyen mások prédájává válhat. Ha van saját ingatlanod, azon védettek. (Ha nincs ingatlanod, akkor is használhatsz ún. public farm-ot, ahol 24 óráig védelmet élveznek a növényeid és állataid. Igen ám, de csak korlátozott számú növény/állat lehet egy public farmon, és az adott farm megköti, hogy milyen fajta.) Ha elmúlik az előfizetésed, a birtokod eltűnik, de a házadat nem kell majd újra felépíteni, leteheted még egyszer, csak a helyét veszíted el.
    Megjegyzés: Azzal, hogy csak előfizetőnek lehet ingatlana, azt is biztosítják, hogy a fontos területek nem telnek meg inaktív felhasználók szellemvárosaival. 
  • több labor point-ot kap - Minden szakma gyakorlása (favágás, kovácsolás, építkezés stb) bizonyos számú labor pointot használ fel. Ha nem vagy előfizető, 5 percenként kapsz 5 labor pointot, de csak ha be vagy lépve. Az előfizető offline is kap labor pointot, belépve pedig dupla annyit. Azt szűrtem le, komolyan akkor foglalkozhatsz szakmával, ha előfizető vagy. Különben vagy nagyon sokat kell játszanod, vagy soha nem lesz elég labor pointot semmire.
  • eladhat az aukciós házban - Aki free-to-play, az csak vehet, de nem adhat el.
Mindenféle más előnyökkel is jár az előfizetés (patron status), de szerintem ezeknek van értelme. Ad hoc is vásárolhatunk a boltban bizonyos tárgyakat.

Hajód akkor is lehet, ha nem vagy előfizető. :) Épp egy hajót próbálok összehozni magamnak...

Fajok/népek és a köztük dúló háború

Lényeges, hogy az Archeage keleti és nyugati népei háborúban állnak egymással. Ha keleti karaktert készítesz, nem haverkodhatsz a nyugatiakkal, és viszont. Ezen kívül vannak a kalózok (törvényen kívüliek), akikkel szemben mindkét oldal ellenséges. Mindkét oldalról beállhatsz kalóznak.

Nyugati népek: egy tolkieni fantasy világ: nyugati emberek (Nuian), akik az európaiakhoz hasonlón néznek ki és elfek (valamint a törpék, akik még nem érhetőek el).

Keleti népek: keleti emberek (Harani), akik a ázsiaiakhoz hasonlítanak, és a Firran nép, akik nomád nagymacskák (és lesz még egy warborn nevű faj, akik még nem érhetőek el).

Nagyon tetszik, hogy az egyes népekhez tartozó kalandozóknak nagyon jelentős  bónuszok (pl. +30%) járnak erre-arra... de semmi fontosra, ami az egyensúlyt elrontaná. Az elfek úszásra kapnak bónuszt, a macskák esésre és fáramászásra stb. Nincs olyan, hogy lovag vagy mágus csak egyik vagy másik népből lehet tápos.

Lényeg: Ha egy adott közösséghez akarsz csatlakozni, akkor arról az oldalról válassz fajt. Ezen kívül totál mindegy, milyen fajt választasz, nem rontja el a karaktert.

Kasztok

Hangulatos, rugalmas rendszer: Nincs olyan, hogy kaszt, van viszont 10 ún. skillset, amelyek képességeket tartalmaznak. (Például: közelharc, íjászat, elemi varázslatok, feketemágia, gyógyítás, dalmágia.) A karaktered ezek közül választhat hármat, az elsőt 1. szinten, a másodikat 5., a harmadikat 10. szinten.  A három skillset kombinációja kap egy nevet (pl. a karakteremnél battlerage+defense+vitalism --> paladin), de ennek nincs igazi szerepe.

Néhány szintenként skillpontokat kapsz, amiket a megadott skillsetekben lévő skillek között elkölthetsz. Nincsen fa, nincsen előkövetelményi rendszer, minden aktív skill 1 skillpont, a passzív skilleknél követelmény, hogy adott számú skillpontod már el legyen költve az adott skillsetben.

Lényeges, hogy nem lehet karaktert elrontani, mert minden rugalmasan (és aranyért-ezüstért) módosítható később is:

  • skillseten belül bármikor újraoszthatod a skillpontokat, és ez néhány ezüstbe kerül,
  • Nui papoknál és skill managereknél válthatsz skillsetet; az egyik karimnál kipróbáltam, néhány ezüstbe került ez is.

Szóval, lehet kísérletezni.

Ami hiányzott

Mind grafikailag, mind hangulatilag nagyon jó benyomásom van a játékról. Néhány dolog, ami nem tetszett vagy hiányzott:
  • Arcszőrzet: Szeretem a szőrös, nagyszakállú-nagybajuszú karaktereket, egy igazi, bajszos lovagot akartam csinálni. Nem, talán a keleti eredetek miatt minimális arcszőrzet érhető el, nagyon szépen lengedező hajak vannak a játékban, de érdemi szakáll vagy bajusz nincs, a lovagom is csak borostás lehetett.
  • Testméretek: Az arcot igen részletesen lehet állítani, de az egy néphez tartozó karakterek ugyanakkorák.

Stabilitás

Elszállással nem volt gond, de az elején nem volt hajlandó elindulni. Egy HackShield nevű csoda fut alatta, ami a csalókat hivatott észlelni, ennek viszont admin jog kell, és összeakadt a vírusvédelemmel is. (Feltehetően olyan szinten kurkászik a Windowsban, amit rendes program nem csinálna, ezért a vírusvédelem letiltotta. Fehérlistára kellett tenni a vírusölőben, hogy hagyja figyelmen kívül.) Ráadásul admin jog kell neki, run as administrator-ként futtatom, ami nagyon nem tetszik.

Korea

A játék Koreából származik, a keleties hatás határozottan érződik rajta. Sok karakter feltehetően koreaiul szólal meg. Koreában pár éve megy, Európában és Amerikában 2014 szeptemberében nyíltak meg a szerverek.

Én

A karakterem: Beltwaan, Nui ember, és a Dahuta szerveren játszom. Paladin vagyok (ez nekem valahogy természetesen jött), és most vagyok 25. szintű, tehát még nagyon az elején járok.
Keress nyugodtan! :)

2014-11-14

Blizzard hírek

Sok Blizzarddal kapcsolatos esemény történt az utóbbi időben: nemcsak hozzáférést kaptam a Heroes of the Storm-hoz, de a Blizzcon-on több nagy bejelentés is történt:

A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).

A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.

A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.

Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).

Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.

2013-09-28

Internetes varázstárgyak valódi pénzért?

A Blizzard a napokban bejelentette, hogy bezárja a Diablo 3 aukciós házát. Én sose használtam érdemben az aukciós házat (AH), de mindig is érdekeltek a mögötte húzódó folyamatok, és mindig is érdekelt, hogy milyen gazdaság húzódik meg a számítógépes játékok mögött.

Valódi pénzért?

Az internetes játékokban, köztük az MMORPG (massive multiplayer online role playing game) valós pénzek is megjelennek. Egyesek napi sok órában nyomják ezeket a játékokat, egyesek csak néhanapján, egyesek egy fillért nem költenének rájuk, mások szívesen meggyorsítanák, megkönnyítenék a játékot, és ezért valós pénzt is hajlandóak áldozni. Némely játék támogatja ezt, mások kevésbé, de tény, hogy egy-egy varázskard időnként valós dollárokért cserél gazdát, és állítólag Indiában egész falvak élnek abból, hogy varázsgyűrűket keresnek a World of Warcraftban, és eladják őket az amerikaiaknak.

Játékosok közötti kereskedelem

A Diablo 2-ben is komoly kereskedelem indult az internetes karakterek között. A Blizzard tiltotta, hogy játékosok valós pénzért adják-vegyék a tárgyaikat, de a játékon belüli kereskedelmet támogatta. Aranyból lényegében bármennyit össze lehetett szedni elég könnyen, tudomásom szerint annak egyáltalán nem volt értéke. Helyette cserekereskedelem folyt, illetve egyes tárgyak, pl. a Stone of Jordan nevű varázsgyűrű, illetve a perfect skull vált használható valutává. A Blizzard tiltása ellenére is megjelentek oldalak, ahol vásárolhattunk adott szintre felhúzott karaktert, vagy különféle tárgyakat. Volt kereslet, volt kínálat, és nem lehetett gátat vetni a folyamatnak, mert nehéz lett volna bizonyítani, hogy valós pénzügyi tranzakció húzódott egy játékon belüli átadás mögött.

A World of Warcraft különösen híres/hírhedt az így megjelenő piacairól, itt sok-sok órát fektetnek az emberek egy-egy karakter felerősítésébe, de sokan nem eleget ahhoz, hogy igazán erős cuccokkal mászkálhassanak. A WoW-t ismerem a legkevésbé.

Fizetős kontra ingyenes játékok, másodlagos valuták

A WoW a MMORPG-k császára, így megteheti, hogy havi díjat kér a játékosoktól. Manapság gombamód szaporodnak a - kérdéses minőségű - MMORPG-k, és azok már nincsenek ilyen jó helyzetben. Többségük ingyenesen játszható, és csak az "extrákért" vagy a "felgyorsított" fejlődésért kell fizetni. Ezekben a játékokban általában van a játékbéli pénz (pl. arany) mellett egy másik valuta is, amit valós pénzért kell megvásárolni, és bizonyos dolgok csak ezért a másik valutáért szerezhetők be. Ilyen pl. a Metin2 vagy a Jade Dynasty, de sok-sok ilyen van.

Végül a WoW is beadta a derekát (én itt írtam róla), beetetés szinten a WoW is játszható ingyen. A korlát itt igen erőteljes, pl. az ingyenes játékos csak 20. szintig fejlődhet. Elmehet bárhova Azeroth világában, de 20. szintű karakterként nem rúghat labdába magas szintű karaktereknek szánt pályákon. (Soha nem voltam WoW rajongó, a havidíjas rendszer elriasztott. Az ingyenes WoW-t kipróbáltam, és láthatóan sokkal jobb minőségű, mint az ingyenes MMORPG-k.)

Változó, hogy mégis miért kell fizetni. Van, ahol lényegében minden elérhető ingyenesen, és a pénzes játékos csupán olcsóbban éri el ugyanazt. Van, ahol a pénzes játékos óriási előnyhöz jut a nem fizetővel szemben, és a nem fizető játékos előbb-utóbb egy láthatatlan (vagy épp látható) falba ütközik, amin nem tud túljutni, ha nem fizet. Ilyen pl. a Bitefight (ami egy böngészős játék). Itt az ingyenes verzió lényegében beetetés. Ahol az ingyenes játékos tejes értékű, ott a helyzet összetettebb: a játékos ugyanis hozzáad a játék értékéhez. Ugyan ki akarnak egy olyan MMORPG-vel játszani, amelyben alig tengenek-lengenek a játékosok. A MMORPG hangulatát a közösség adja, többségük jóval silányabb minőségű, mint az egyszereplős játékok.

A játékos is hozzátesz a játékhoz

A Neverwinter (én itt írtam róla) című játékban e gondolat, hogy a játékos értéket ad a játékhoz, különösen erőteljesen jelenik meg. Itt is van olyan valuta (arany-ezüst-réz), ami a szörnyek lekaszabolásáért jár, és ez itt sem ér semmit. Itt is van olyan valuta, amely valós pénzért szerezhető be (Zen), ez a PerfectWorld játékai között közös pénznem, másik játékban is elkölthető.
Van viszont egy harmadik valuta is, az Astral Diamond, amely épp a játékos által hozzáadott értéket jeleníti meg. AD-t kaphatunk, ha részt veszünk többszereplős eseményekben (másokkal közösen nyomulunk egy dungeon-ben, vagy más játékosokkal küzdünk), vagy ha hozzáteszünk valamit a játékhoz. Eleve, ha egy nap belépünk, és a karakterünk imádkozik, már azért is jár AD.

A Neverwinterben a játékosok is készíthetnek saját pályákat/kalandokat, és a játékosok egymás kalandjait is megoldhatják. Így a játékosok nemcsak a hangulattal, hanem valódi tartalommal is gazdagíthatják a játékot. (Megjegyzem, a kalandkészítő le van korlátozva. Pl. nem tölthetnek fel a játékosok saját grafikát - nehogy megbotránkoztassnak másokat. Szintén nem vihetőek ki fontos tárgyak a játékosok kalandjaiból, nehogy irreális erősségű tárgyakat osztogasson valaki.)

A Neverwinterben AD jár azért, ha mások kalandjait teljesítjük, és a kaland végén adhatunk AD-ben borravalót a pálya készítőjének. Aki sok jó pályát csinál, az komoly AD jövedelemre tehet szert. Vannak a játékban boltok, ahol erős tárgyakat lehet venni AD-ért vagy Zen-ért (van amit csak az egyikért, van amit csak a másikért), és a játékbeli aukciós ház is AD alapon működik. További érdekesség, hogy van a játékban egy tőzsde-rendszer, ahol a játékosok egymás között adhatnak vehetnek AD-ért Zen-t és Zen-ért AD-t. Az árfolyamot a kereslet-kínálat határozza meg, de feltételezem, a PerfectWorld vigyáz majd rá, hogy a Zen ne veszítse el az értékét, mert a Zen vásárlásból van bevétele. Esélyes, hogy az AD előbb-utóbb elinflálódik.

Versenyszerű játékok

A League of Legends (én itt írtam róla) nem MMORPG, hanem MOBA (multiplayer online battle arena), ahol a játékosok rövidebb csatákat vívnak. A LoL-ban igen komoly (pénzdíjas) versenyek, bajnokságok vannak, léteznek profi játékosok, akik abból élnek, hogy játszanak, kiábrándító lenne, ha az győzne, aki többet fizet. (Ahogy pl. starcraftban vagy sakkban is.) Láthatóan vigyáznak rá, hogy a pénzes játékos ne legyen előnyben a nem fizető játékossal szemben. A LoL-ban a valós pénzért megvásárolható valuta a Riot Point, míg a játszásért járó valuta az Influence Point. RP-ért csak új hősök és skin-ek (új külcsín a hősünk számára) vásárolhatóak, de a hős IP-ért is beszerezhető, csak az az új hősök esetén nagyon lassú. Érdekesség, hogy IP nem vehető közvetlenül RP-ért, csak olyan cucc vehető, amelyért gyorsabban termeled az IP-ket.

Diablo 3 aukciós házak

A Blizzard a Diablo 3 kibocsátásakor nagy fába vágta a fejszéjét: A Diablo 3-hoz beépített aukciós házat készített, ahol a játékosok biztonságos, szabályozott körülmények között kereskedhetnek egymással - a Blizzard pedig jutalékot kap a tranzakciókért (akárcsak a Vatera vagy az eBay).

A Blizzard eddig ellenezte, hogy a játékaiban valós pénzért cserélnek gazdát a tárgyak (talán mert így nagyobb rajtuk a felelősség, mert a játékos lényegében pénzt tárol a rendszerükben), most viszont úgy döntött, hogy ha már nem tudja meggátolni, akkor megpróbál hasznot húzni belőle. Ha a D3 oldalán fizetsz egy tárgyért, biztosan megkapod, míg ha valami kalóz oldalon vagy eBay-en vásárolsz, könnyen átverhetnek.

A Blizzard nem is egy, de három aukciós házat készített:
  • A sima aukciós (AH) házban a játékban lévő szörnyek lekaszabolásáért járó aranyért lehet licitálni. Így az arany nem lett teljesen használhatatlan valuta (mint más játékokban), hiszen aranyért vásárolhatunk, és aranyért adhatjuk el tárgyainkat.
  • A real-money aukciós házban (RMAH) valódi dollárokért vagy eurókért vásárolhatunk, és az eladott (azaz mások által valós pénzért megvett) tárgyakért is igazi pénzt kaphatunk (pl. Paypal egyenlegünkre). Érdekesség, hogy mivel aranyat is lehet venni, ezért a RMAH hatására megjelent egy árfolyam a valós pénz és a D3 arany között. A Blizzard az RMAH tranzakciókból kap jutalékot.
  • A Diablo 2 és a Diablo 3 rendelkezik egy hardcore (HC) nevű üzemmóddal, amely jelentős rajongótáborral rendelkezik. A hardcore azt jelenti: egy életed van. Egy hős indításakor kell eldönteni, hogy hardcore vagy sima, softcore hőst indítunk. Hardcore módban minden ugyanaz, mint a sima, softcore üzemmódban, de ha egy hardcore karakter meghal, akkor végleg meghalt, eltűnik minden felszerelésével egyetemben. Ennek kapcsán a HC karakterek egészen más játékstílust követnek, sokkal defenzívebben játszanak. (A rajongók szerint sokkal jobban összetartanak, és segítik egymást.) Külön hardcore aukciós ház (HCAH) létezik, itt csak D3 aranyért kereskedhetünk. A HCAH-ban csak természetesen csak hardcore karakterek vásárolhatnak.
Láthatóan nem mertek valós pénzért HC aukciós házat csinálni. Gáz lenne, ha valaki befektet néhány száz dollárt egy HC karakterbe, és az egy rosszul sikerült kattintás miatt elhalálozik. Különösen ciki, ha a karakter nem is a játékos hibájából, hanem a játék lelassulása (lag) miatt hal meg. Ekkor ugyanis felvetődhet, hogy a Blizzard pénzben kifejezhető kárt okozott a játékosnak, és ilyen vitákba úgy tűnik, nem mertek belemenni.

Mivel a sima AH-ban aranyért lehet licitálni, az arany (ami a szörnyek levágásáért jár) használható valuta maradt. Ugyanakkor elinflálódott, egyre nagyobb és nagyobb összegekért lehet igazán jó tárgyakat venni. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játékosok egyre jobb és jobb felszereléssel nyomultak, és egyre több és több arany volt a játékban.

A HCAH-ban más dinamika érvényesült. Ha egy HC karakter meghal, minden felszerelésével együtt eltűnik. Ennek hatására a halott karakterek felszerelése kikerül a játékból, az új karaktereknek pedig új felszerelésre van szüksége, így kevésbé telítődik tele a HCAH eladhatatlan csodafelszereléssel.

Miért nem jött be?

Az RMAH arra szolgált, hogy akinek nagyon kell egy cucc, az valós pénzért is licitálhat rá, illetve akinek felesleges felszerelése van, az itt is eladhatja. (A Blizzardnak ebből az RMAH-ból származott bevétele.) Sok leírás jelent meg arról, hogyan gazdagodjunk meg az RMAH segítségével. Elvégre jól hangzana, hogy az ember játszik, és közben pénzt keres, ahogy valódi pénzért adja el a felesleges felszerelést. Csakhogy ez nem volt ennyire egyszerű.

Mivel nem HC módban egyre több szuper felszerelés halmozódott fel a játékosok között, egy idő után már csak a nagyontuti tárgyakat lehetett eladni. Mivel az arany elinflálódott, az arany eladása sem volt igazán jó üzlet. Ráadásul voltak játékosok, akik az RMAH bevételre utaztak, erre optimalizáltak karaktereket stb, szóval az RMAH bevétel csak a profik (értsd: hivatásos D3 vállalkozók) számára lehetett igazán reális. (Jómagam próbáltam eladni ezt-azt, de a Blizzard egy SMS-t is akart küldeni visszaigazoláshoz, és az Magyarországra olyan lassan érkezett meg, hogy timeoutolt az egész időközben. Szóval még feltennem sem sikerült tárgyat RMAH aukcióra, nemhogy eladni.)

Az alábbi súlyos kritikák jelentek meg az AH rendszerrel szemben:
  1. Bénának érzed magad. Ha belépsz az AH-ba, és látod, hogy milyen fantasztikus tárgyakat lehet kapni, rájössz, hogy amit a te karaktereid elértek, az semmi, és a te "szuper" tárgyaid legfeljebb eladhatatlan szemetek. Ez rossz érzést kelt a játékosokban.
  2. Függőséget okoz. Az AH-n keresztül sokkal könnyebben beszerezheted a tárgyakat, mintha magad dolgoznál meg értük. Ha elkezded AH-n keresztül szerezni be a tárgyaidat, rájössz, hogy ez az optimális módja, és az AH-t fogod böngészni, és keresed a jó vételi lehetőségeket, ahelyett, hogy játszanál. Ha igazán erős akarsz lenni, muszáj is AH-znod.
  3. Tönkreteszi a játékélményt. A D3-ban az a jó, hogy gyakod a szörnyeket, és nem az, hogy aukciókon veszel részt. Ha a játékosok rákényszerülnek az aukciókra, épp azt veszítik el, amiért megvették a D3-at. Személyekkel cserekereskedni is sokkal hangulatosabb, mint a személytelen AH.
Ezzel szemben, a Blizzard azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeressenek diablózni, és ne csak szenvedjenek az AH-ban. Akkor tudják megtartani a játékosokat, ha azok élvezik a játékot, és csak akkor fogják megvenni a D3 kiegészítőit.

Feltehetően ez okozta, hogy végül úgy döntöttek, bezárják az AH-t. Na jó, feltehetően az is, ha az RMAH-ból nem folyt be elég pénz.

2013-07-08

Neverwinter - első benyomások

Korábban már írtam a Neverwinter című forgotten realms világban játszódó MMORPG játékról. A játék akkortájt indult, és nagyon nem sikerült belépni. Pár nap múlva megoldódott ez a probléma, sikerült belépni, de néhány óra utána abbahagytam. A napokban tértem vissza a játékra...

Karaktergeneráláskor a szokásos AD&D fajok közül választhatunk: ember, félelf, elf, törpe, félszerzet (gnóm viszont nincs, de az alig érdekelt valakit). Van viszont félork és van tiefling (akinek démonvér is csörgedezik az ereiben), és van sötételf is, de az egyelőre fizetős. A karakter külsejét igen részletesen testre szabhatjuk. Nem csupán néhány fizimiska közül választhatunk, de állíthatjuk, hogy mekkora legyen az orra, milyen távol legyenek egymástól a szemei, milyen hosszú legyen keze-lába, milyen széles legyen a válla stb. A karakter külsejének beállítása nagyon tetszett.

A következő kasztok közül választhatunk:
  • Guardian fighter: Harcos, aki karddal és pajzzsal nyomul. Defenzív és csapatot segítő képességekkel rendelkezik. (lovag?)
  • Great weapon fighter: Offenzív harcos, aki böszme nagy kétkezes kardot forgat. (barbár?)
  • Devoted cleric: Pap, aki a támadó varázslatok mellett gyógyítani, csapatot segíteni és bénítani is tud.
  • Trickster rouge: Zsivány, aki tőrökkel küzd. Lopakodni tud, látja a csapdákat, lesből támad. Jó nagyot tud sebezni, de viszonylag törékeny. A harcon kívül igazán tolvajkodni nem sokat tud.
  • Control wizard: Varázsló, elég nagy fókusszal a jégmágiára, és a jéggel történő fagyasztásra, lassításra.
Kicsit kiábrándítónak tartom, hogy eleve meg van kötve, hogy milyen fegyvert forgathat valaki. A defenzív harcos csak karddal és pajzzsal küzdhet. Nemhogy kétkezes fegyvert nem vehet a kezébe, de köze sem lehet egy gusztusos láncos buzogányhoz vagy harci kalapácshoz, netalántán egy jópofa szekercéhez, nem is beszélve mondjuk dobótőrökről vagy számszeríjakról. A pap is csak szent szimbólummal harcolhat (amit mindig cserél, ha jobbat talál), még csak buzogánya sem lehet. A kaszt elve bekorlátozza a felszerelésedet, stílusodat, nem foghat a harcos a célnak és az alkalomnak leginkább megfelelő fegyvert. Például a DiabloII-es lovagom hol ilyen, hol olyan fegyvert használt, és Hell fokozaton egy-egy szörnyet épp nyilakkal terített le, mert ahhoz nem volt tanácsos közel menni.

Elsőnek egy törpe papot indítottam. Szeretem a gyógyító, csapatot támogató karaktereket, annak idején, az Elveszett Világban is gyógyítóval játszottam a legtöbbet. A Neverwinterben viszont a játék során valahogy mindennek éreztem magamat, csak épp papnak nem. A pap csak szent szimbólumot használhatott, a pöröllyel való igen hangulatos közelharc teljesen kikerült a kasztból. Ezzel szemben olyan támadó varázslatokkal ritkítottam a gonoszokat, amelyek valahogy egyáltalán nem illettek a paphoz. A kaszt szakrális jellegét sem éreztem sehol, tisztára olyan volt, mintha egy gyógyító-csatamágust irányítanék. Nem tetszett, néhány hétre abba is hagytam a játékot.

Pár napja indítottam egy Guardian fightert, és ennek a kasztnak a hangulata viszont nagyon-nagyon bejött. Lehet, hogy kardhoz és pajzshoz vagyok kötve, de az nagyon poén, és a legeljén pont azokat a képességeket kapja meg, amelyek pl. a DiabloII-es lovagban a leginkább megfogtak: csapás a karddal, öklelés a pajzzsal, és a villámgyors, pusztító roham. A GF át tud váltani egy védekező üzemmódba, amikor automatikusan hárít minden támadást - amíg el nem fogy a védő ereje. A 10. szint elérése után gyengén bár, de támadni is lehet a védekező üzemmódból. A GF kaszt egyik trükkje abban rejlik, hogy mikor vagyunk defenzív üzemmódban, és mikor nem.

Az 5. szint után szintlépéskor mindig jár egy "power point", amiből új képességet tanulhatunk vagy egy meglévőt fejleszthetünk. Szerencsére úgy tűnik, nem élet-halál kérdése, hogy hova tesz az ember egy pontot, mert:
  • elég sok pontot kapunk a későbbiekben, sok képességet maxolhatunk,
  • azt írják, minden képesség használható lesz magas szinten is,
  • a későbbi képességekre csak úgy tehetünk pontot, ha a korábbiakra már elég sok pontot elköltöttünk, így a kezdeti képességekre is kell tenni pontot, és a képességek elég nagy részét úgyis meg kell tanulni,
  • 100 arany leperkálásáért később újraoszthatjuk a pontokat.
Többféle power létezik:
  • "At-will" power, amit nevéhez híven akkor használunk, amikor csak akarunk. Nem kerül semmibe, és cooldown sem tartozik hozzá.
  • "Encounter" power, amikhez egy néhány (vagy néhány tíz) másodperces cooldown tartozik, ennyit kell várni egy-egy használat után. Egy összecsapásban (találkozáskor) tipikusan egy alkalommal vethetjük be, ha ez elhúzódik, akkor többször is.
  • "Daily" power, amit "ritkán" használhatunk. Akkor vethetünk be egy daily powert, ha max akcióponton vagyunk, és ekkor a power kisüti az összes akciópontot. Kasztja válogatja, hogy melyik mi alapján tölt akciópontot, de többnyire a harctól, sebzéstől töltődik (papnál pedig a gyógyítástól is).
  • Vannak passzív powerek is, amelyeket nem kell külön bevetni.

Mindig csak néhány kiválasztott powert használhatunk, akárcsak a DiabloIII-ban.

Lényeg, hogy nyugodtan vehetünk fel képességeket, nem olyan végleges döntést hozunk, mint pl. a DiabloII-ben. (Bár asszem, egy újabb patch óta ott is újraoszthatóak a képesség-pontok.)

A 10. szint után "feat point"-okat is kapunk, amelyekből feat-eket vehetünk. Itt egy másik listából válogathatunk tulajdonságokat. A feat-ek szintekre oszlanak, egy szintről csak akkor vehetünk fel feat-et, ha az előzőre már 5 pontot elköltöttünk. Bizonyos mennyiségű astral diamond leperkálásáért ezeket is újraoszthatjuk, szóval itt sem végleges döntést hozunk.

A 30. szint után választhatunk "paragon path"-t, ami egy specialista kaszt a főkaszton belül. Mivel minden kaszthoz csak egy paragon path tartozik, ez nem túl kemény választás. A paragon pathunkon belül paragon tree-kben oszthatunk el pontokat. (Ezek egy harmadik lista, amiből szintén választhatunk tulajdonságokat.)

A sokféle pontrendszer szerintem is zűrzavaros, itt található némi útbaigazítás.

A játék itt is tanító küldetésekkel, illetve lótással-futással kezdődik, amikor egyik NPC a másikhoz küldözgeti az embert, és ezt-azt hozni-vinni kell. Mindig egy világító jelzés mutatja, hogy merre kell menni legközelebb.

Szemben a többi MMORPG-vel, ha bemegyek egy dungeonbe, akkor itt a hős önállóan tevékenykedik, egyedül van (vagy azzal a csapattal van, akivel érkezett), nem pedig egy óriási átjáróházban. Így, hogy mindenki saját példányt kap a dungeonbő, a dungeonök igen hangulatosak tudnak lenni.

A Neverwinterhez tartozik egy "foundry" nevű rendszer is, amelyben saját kalandokat/dungeonöket csinálhatunk, amelyeket a rendszer beköt a világba. A játékosok által készített kalandokat a harper ügynököktől kaphatjuk meg, mint küldetést.
Ezt a foundry-t meg szeretném nézni majd részletesebben, ha ez megtörténik, beszámolok róla.

Összegezve, a Neverwinter jó kezdeményezésnek és igen hangulatosnak tűnik, a foundryval pedig esetleg kitűnhet majd a többi MMORPG közül. A rendszere teljesen harc-orientált, a szerepjáték békés oldala nemigen jelenik meg. Az általam ismert AD&D-hez (többnyire a II. és III. kiadás) nem sok köze van, sokkal inkább a WoW és a DiabloIII kombinációjának tűnik.

Hasznos linkek:

2013-05-01

Neverwinter?

A Neverwinter egy AD&D alapú MMORPG, azaz netes szerepjáték. Elvileg Neverwinter városában játszódik, akárcsak a jó öreg Neverwinter Nights. Április 30-án, azaz tegnap indult a játék nyílt bétája, azaz mostantól - elvileg - bárki játszhat vele. Feltételezem, később is ingyenes marad, hiszen míg a WoW megteheti, hogy havidíjat kér a játékért (bár ott is van ingyenes változat), a többi egyre kevésbé. Valószínűleg úgy fog működni, hogy a funkciók többsége ingyen elérhető lesz, de aki spéci dolgokat is akar, annak kell csak fizetnie.

Kipróbáltam, és csináltam is egy törpe papot. A karaktergenerálás elsőre gagyinak tűnt, de kiderült, meghökkentően sok dolgot be lehetett állítani a karakter kinézetén. Törpémnek rengeteg frizurát és szakállfajtát állíthattam, választhattam rá sebhelyeket, és az egyes testrészeinek méretét külön-külön is lehet állítani. A pocakját és az orrát kapásból maximálisra csavartam.

A játéktól viszont még nem igazán vagyok elájulva, mert nem sikerült bejutni. Belépés után egy lávafolyam és egy queue position: <szám> üzenet fogadott, ahol a szám az ezres nagyságrendben lehet - ennyien állnak előttem.

Nem tudom, mi ez a nagy felhajtás, ez így ebben a formában nem használható, esélyem sincs bejutni a játékba. Várok egy kicsit, majd próbálkozom később, ha sikerrel járok, beszámolok róla.

2013-07-08: Folytatás itt.

2014-11-16: Frissítés: A WoW semmiképp nem nevezhető elsőnek a MMORPG-k között (talán az Everquest volt az első), csak üzletileg a legsikeresebb.

2012-04-09

Ingyen World of Warcraft?

A World of Warcraftból valahogy kimaradtam. Leginkább az riasztott el, hogy havidíjat kell fizetni érte. Mire meg tudtam volna fizetni, addigra úgy gondoltam, már időm nem volt, és nem használtam volna ki... Akkor meg minek?

A StarCraft Starter Edition után a Blizzard a WoW-ból is kihozott egy ingyenes, de korlátozott változatot - ez a WoW Starter Edition.


Annak idején StarCraft mellé kaptam egy kupont, amivel ki lehetett próbálni a WoW-ot is, de csak néhány napig. Kipróbáltam. Tényleg szebb, jobb, kidolgozottabb, a többi, hasonszőrű MMORPG-vel (massive multiplayer online role playing game) összevetve. Közülük a Metin2-t, a Gates of Andaron-t és a Jade Dynasty-t próbáltam; azok elvileg ingyenesek ugyan, de egyikben sem volt kedvem messzire jutni. A világuk - legalábbis az elején - olyan kidolgozatlan volt, hogy az már fájt. A Metin2-ben kimentem a városból, és ott csóválta a farkát sok-sok vadkutya. Elkezdtem levágni őket, és azok birkamód tűrték. Nem rontott nekem az egész falka, amikor lecsaptam az egyiket, nem is futottak el, hanem bambán figyeltek. Másik, hogy mindhárom említett játék csak alapból ingyenes, de ha valami spécit akarsz - pl. jobban akarsz kinézni - már fizetni kell. Szóval beetetés az is. A WoW egyértelműen színvonalasabb volt náluk, és nem akarták folyton lenyúlni az embert játék közben - csak havidíjat kell perkálni.

Nagyon megörültem a WoW Starter Edition-nek, gondoltam kipróbálom. A Starter Edition nem időkorlátos, így bármennyit játszhatsz vele. Korlátozva van viszont a maximális szint. A 20-as szintkorlát feltehetően annyit jelent, hogy belemelegedhetsz a játékba, és csak azután kell fizetni. A szintkorlát mellett sajnos le vannak tiltva bizonyos társadalmi és kommunikációs funkciók (gondolom, a trollkodás ellen) is. Itt egy lista a megszorításokról.

A battle.net fiókomban hozzá kellett adnom egy új játékot, a WoW Starter-t. A StarCraft megvásárlása kapcsán pár napig kipróbáltam a fizetős WoW-t. Akkor hozzákapcsolódott egy WoW a fiókomhoz, de most egy másik WoW-t, a Starter-t kellett hozzáadni. Így a trial karimmal, Oxymoronnal, a minotaurusszal nem tudok játszani, új karaktereket kellett csinálni.

Kipróbáltam, játszottam egy kicsit, de olyan 10. szint körül abbahagytam. Talán az fogott vissza, hogy úgyis lesz egy szintkorlát? Fizetni nem akarok érte. Valószínűleg folytatom majd, mert kíváncsi vagyok a WoW-ra. :)

Frissítés 2014-11-14: Közben többet játszottam vele. Ahogy az várható volt, a Starter csak arra jó, hogy kedvet kapjon hozzá az ember. Amint elmélyednél, rögtön falba ütközöl...