2013. március 17., vasárnap

Heart of the Swarm végigjátszás - élménybeszámoló

Már több napja, hogy kijött a StarCraft2 kiegészítője, a Heart of the Swarm, és én még mindig nem cuppantam rá? A március 15-ei hosszú hétvégén úgy alakult, hogy lett időm starcraftozni, így neki is láttam. Ez a bejegyzés az egyjátékosos HotS hadjárat végigjátszásával kapcsolatos élményeimről szól.

A Wings of Liberty megjelenése óta így vagy úgy követem a StarCraft világát, a megjelenő híreket. Legérdekesebb számomra a multiplayer "metagame" fejlődése, ahogy a különböző stratégiák váltják egymást, a játékosok sorra találják ki az új trükköket, és azok ellenszerét, és ahogy a Blizzard kisebb-nagyobb módosításokkal terelgeti a játékot a neki tetsző irányba. A HotS bétája óta ez a folyamat is felgyorsult, és - bétáról lévén szó - néha igen drasztikus változások is történtek.

A WoL sokat változott utolsó napjaiban, azt vettem észre, hogy fokozatosan átalakult HotS-á. A felületen megjelentek az újítások: a teljes sereg kiválasztása, a dolgozó-számláló a bázisok és a gejzírek felett stb. Végül neten vettem meg a HotS-t, és ennek kapcsán történt egy nagy frissítés, és egyszer csak a hadjáratok között megjelent a HotS is. Az átmenet lényegében teljesen szerves volt, egyszer csak Kerrigan feje jelent meg betöltéskor Jim Raynor helyett, és a hadjárat elején is Kerrigan vigyorgott, valami fémgömböket emelgetve.

2013-03-15, péntek:
Az intro egy kedves kis animáció volt, amiben Kerrigan azt álmodja, hogy cuki zergek egy jókora terran bolygót rohannak le, és még Mengsk bácsi szobrát is ledöntik.

Következő animáció: romantikus jelenet Jim és Kerrigan között, még egy csók is elcsattan...

Hard fokozaton kezdtem el játszani. A WoL-t normálon csináltam végig, és nemigen találtam benne kihívást, a Brutal fokozatról viszont úgy gondoltam, túl sokat kellene küzdeni vele, és ennél jobban érdeket a történet. Az majd legközelebb.

Az első pálya megtanítja, hogy működik a zerg nép: hatchery, lárvák, miazmás. A pálya ezen kívül inkább csak poén, mindenféle terran robotokat kell szétverni, és Valerian továbbra is jófiúnak tűnik.

A második pálya már nem volt annyira vicces. Kiderült, honnan szerzett Kerrigan ghost puskát, és most Jim Raynorrel karöltve ölik a... a terranokat, Mengsk embereit. Színre lépett Nova is, mert ő is kell. Nova egyébként majdnem főhőse lett egy StarCraft first person shooter (FPS) játéknak, amit végül mégsem adtak ki. Írtak viszont róla egy elég középszerű könyvet, és próbálnak annyi bőrt lehúzni róla, amennyit csak lehet. A WoL-ban is megjelent egy küldetés erejéig, de ott inkább csak ráhúztak bőrt - ugyanarra a női 3D modellre, ami Kerrigan is meg a fertőzött dokinő is, akinek nem jut eszembe a neve.

A második pálya tisztára olyan volt, mint a Diablo 3. Egy csatlóssal (aki most Raynor) közlekedünk, és irtjuk az ellent. Időnként időre megy, és ha bezárul egy kapu, akkor végünk, ha Kerrigan meghal, akkor pedig szintén végünk. Van egy rész, miről nekem a Diablo 3-ban a várostrom egyik jelenete jutott eszembe, amikor a katapultokat felhúzó munkásokat kellett megvédeni. A végén pedig egy XXL-es viking (archangel) ellen volt egy Diablo 3-at idéző bossfight: mindig mutatta, hogy hova fog támadni az archangel, és ügyesen el kellett ugrálni előle, közben pedig nagyokat kellett rúgni bele.

A második pályán két érdekes dolog történt még: egyrészt elmúlt Jim. Később bemondták a hírekben, hogy meghalt, de az a gyanúm, hogy a StarCraft1 és a WoL főhőse ennél látványosabb halált érdemelne, így tuti elő fog még kerülni. Másrészt Nova azt mondta Jimnek, hogy "bezzeg, ha segítettél volna a Tosh-problémámban...", amiből az következik, hogy Gabriel Tosh életben van, és még előkerülhet. Ez a pszihopata-raszta-vudu-orgyilkos volt az egyik kedvenc szereplőm a WoL-ban, de neki két alternatív sorsa volt: a Breakout nevű küldetésben Jim őmellé állhatott vagy a Ghost of a Chance küldetésben szembefordulhatott vele, és a végén Nova (egy igen aranyos animáció során) megölte. (Ha a fertőzött doki még a hajón van, mond egyszer olyat, hogy Nova hazudott, és a spectre-k nem tömeggyilkosok.) Ezek szerint Jim és Tosh szövetségesek maradtak, és ennek nagyon örülök.

A harmadik pálya már egy igazi zerg küldetés. Zerglingeket és Queeneket irányítva kell lezúzni egy ágyút. Erősen kitűnik, hogy a StarCraft single player és multiplayer egész más. A multiplayer egy e-sport, míg a single player mindössze hangulati elem, díszlet, amolyan kedvcsináló a multiplayerhez. A HotS single playerből ugyanis kivették a multiplayer egyik fő vonását, a lárva-injektálást. A Queen egészen más egység: nem injektál lárvát, nem használhatatlanul lassú, ha nincs creepen, és gázba kerül. A transfuse képessége pedig autocastolható, így igen barátságos, univerzális egység, úgy gyógyít, mint az Age of Empires sorozat papjai.

A harmadik pálya után lehet választani, hogy hogyan tovább. Kerrigan megtudja, hogy Raynor halott, és bosszút esküszik. Nem nyughat, amíg meg nem szabadul Mengsktől, és most már nagyon ideges rá. Ezért úgy dönt, mégis nagy zerg vezér lesz. Az ő vezér hajója egy leviatán lesz, ilyen cukisággal kellett küzdeni a WoL Shatter the Sky küldetésében (vagy ha ott nem, akkor az utolsó pályán), de a Star Battle nevű custom game-ben irányíthatunk is leviatánt, nekem ott az volt a kedvenc hajóm.

Választani lehet, hogy a Char bolygóra megyünk vissza, ahol a WoL véget ért, vagy egy fagyos bolyóra megyünk protossokkal küzdeni. Char nem tetszik, túl sok ott a láva, és ott már sokat voltunk, ezért az uncsi, így irány a fagyos bolygó.
Az első fagyos pályán időnként megfagy az ember serege, meg a protossok is, csak a bennszülöttek maradnak mozgékonyak. A második fagyos pályán a protossok űrhajókkal próbálnak szökni, térkapukon át, csak olyan butusok, hogy pont a zerg sereg mögötti térkapukon akarnak átmenni. Hát nem lelövik őket? A harmadik fagyos pályán egy spéci hőssel kell nyomulni, és fokozatosan meg kell fertőzni egy protoss hajót. Eddig mindig csak terran hajókon, terran bázisokon jártunk, nagyon keveset tudtunk arról, hogy a protossok milyen körülmények között éldegélnek. Most se sokat tudunk meg, de érdekes design-ja van a protoss hajónak.

A kapcsolatom folyton megszakadt közben, és hol kivágtak a battle.netről, hol visszakerültem, és ez némiképp idegesítő volt.

A WoL-ban nagyon poén volt, hogy különféle fejlesztéseket lehetett tenni az egységeken, de egyszerre minden fejlesztés nem működhetett. A nyakló nélküli fejlesztésnek egyrészt a pénz szabott határt, másrészt egyes kutatások kizárták egymást. Dönteni kellett, melyiket választjuk.

Itt is kell dönteni, de ezek a döntések többnyire nem véglegesek. Minden egységnek háromféle spec képessége lehet, küldetések között lehet választani, hogy melyik legyen az aktív. (Egyelőre úgy tűnik, általában az a legjobb, amelyiket a multiplayerben is kapjuk.)

Kerrigan időnként szinteket lép, és ekkor erősödik. Megvan, hogy melyik küldetés után hány szintet tud lépni, és spec feladatok teljesítése esetén további szinteket is kap. Néhány szint után új képességet is kap Kerrigan, ilyenkor kettő közül kell választani (mint a Diablo 3-ban a csatlósoknál). Küldetések között ez is módosítható.

A zerglingekhez volt egy úgy nevezett evolúciós küldetés: választani lehetett, hogy a zergling merre fejlődjön tovább. Az egyik irányzat a szárnyas zergling, ami ugrani tud (mint az Age of Mythology-ban az anubita) és sziklákon is tud mozogni fel-le (mint a reaper). A másik zergling irányzat esetén 50 pénzért 3 kel ki egy tojásból, és ezt nagyon-nagyon gyorsan teszi, így jól le lehet rohanni vele az ellent. Én a szárnyas ugrózerglingeket választottam; ez a döntés végleges, nem lehet majd megváltoztatni.

2013-03-16, szombat:
Most se a Charra mentem. Megjelent viszont a jó öreg Zeratul, kicsit csépelték egymást Kerrigannel, de utána félretették az ősi gyűlöletüket, és egy kis kakaó és süti mellett kibékültek. Zeratul elvitt egy olyan bolygóra, amit valószínűleg nem őróla, hanem a zergekről neveztek el, és ahol szörnyűek a kontrasztok, minden nagyon-nagyon éles.

Állítólag innen származnak a zergek. Ezek az ősi zergek nem halnak meg, csak ha jól pofáncsapják őket, és egyre csak fejlődnek, fejlődnek. Érdekes egy módja az evolúciónak, hogy az egyed fejlődik, és nem a faj, de hát ez van. Az első pályán egy ősöreg és hihetetlenül bölcs zerget kellett felébreszteni, méghozzá úgy, hogy... etetjük!? Az őszerg nem tűnt annyira ősbölcsnek, mert csak ott ült a fenekén beépülve, tátotta a pofáját, és a drone-jaim csak hajigálták bele a lajhárt meg a málét. Aztán felébredt, és megdöbbentően barátságos volt.
(Ezen a pályán sajnos nem találtam meg a bónusz feladatokat.)



A következő pályán Kerrigan begubózott, mert neki ez szokása. Utána megváltozott. Az első pályákon Kerrigan ember volt, és egy nagy mordállyal mászkált. Utána fejlődött egy kicsit, ezért eltette a mordályt, és puszta kézzel mászkált, energiasugarakat lövöldözve, de (ettől az apróságtól eltekintve) normális emberként. Most megváltozott, illetve visszaváltozott, megint lettek karmai, és olyan furcsa szárnyai is, amivel épp repülni nem lehet. Alapvetően visszavette a Queen of Blades alakját. (Lövésem sincs, miért hívják így, sokáig azt hittem, az egy tarot kártyalap, de az Queen of Swords.)

Ezen a pályán volt egy bónusszörny, akit ha sikerül megölni, Kerrigan szintet lép. Ezen felbuzdulva hozzávágtam a teljes hadseregemet, és sikerült is... majdnem. Egy icipici piros csík maradt még az életéből. Gyorsan csináltam egy halom raptorzerglinget, azok átszáguldottak mindenen, de a szemétje túl sokat regenerálódott, és megint csak majdnem sikerült is megölni. Végül addig bénáztam, míg más szörnyek lerohantak. Ez volt az első pálya, amit ilyen alaposan elvesztettem hard fokozaton.


A kontrasztos zerg bolygó harmadik pályája lényegében Diablo 3 boss fight-okból állt. Az elején bemutatták az ellenfeleket, majd rövid közjátékokat követően Kerrigan szecskába vágta őket. A negyedik boss nem volt bejelentve, de végül is számítani lehetett volna rá. Na, ő aztán nehéz volt, ha hatszor nem töltöttem játékállást, akkor egyszer sem. Igen szimpatikus, hogy bizonyos pontokon automatikusan ment, és akkor van honnan visszatölteni.


Ezek az őszergek egyéniségek. Megvetik, lenézik a "hagyományos" zergeket, megrontottnak tekintik őket, mert kollektív tudatuk van. De van, akinek mégsem. Nem tudom pl. hová tenni Rory Swann zerg alteregóját, aki a fejlesztéseket intézi, és lábak nőnek ki a pofájából. (De nem ezért intézi ő a fejlesztéseket.) Ő amolyan gonosz varázsló fajta, és valahogy nem passzol a zergek közé. Sem ő, sem a többi zerg, akivel beszélgetni lehet. A WoL-ban, a Hyperion fedélzetén sokkal logikusabb volt, hogy Jim mászkál és beszélget hol ezzel, hol azzal. Itt ez amolyan erőltetett, valahogy nem jön át a hangulata.

Kerrigan eddig mindig két képesség közül választhatott, az őszerg bolygón tanultak és az átalakulás hatására kapott egy újabb oszlopot.

A következő bolygó a Char volt, mert már nem lehetett máshova menni. Az első pálya pont olyan volt, mint a WoL Cutthroat nevű pályája: gyűjts össze minél több izét, mielőtt az ellenfél teszi meg ugyanezt. A következő pályán kiderült, hogy Warfield tábornoknak böszme nagy battlecruiserei vannak, csak a WoL-ban, amikor a mi oldalunkon állt, titkolta őket. Az utolsó, atombombás pálya elején a zergling-baneling roham nagyon hangulatosra sikeredett.

Kerrigannek most megint vannak karmai, meg béna szárnyai, amikben csak csont van, ezért meglehetősen röpképtelen a csaj, de úgy tűnik, nagyon tündibündi jókislány lett belőle. Folyton megkímél ezt-azt, és időnként kifejezetten sajnálja, ha le kell mészárolnia egy bolygón minden élőlényt. Igen megható volt, ahogy Warfield embereit futni hagyta, miután lemészárolta a bázis védelmét és a tábornokot. (Egyébként, miért is kellett elpusztítania ezt a bázist?)


Felmerült, hogy Jim esetleg mégis él... Micsoda váratlan fordulat.



2013-03-17, vasárnap:
Mehetünk az űrbe, Matt Hornert keresni, vagy válaszolhatunk egy titokzatos hívásra, és ölhetünk hibrideket. Nyilván a második.


Nicsak, a jó öreg Stukov a Brood Warból! Elég rossz bőrben van szegény, de az orosz akcentusa még megmaradt, annak ellenére, hogy kiáll a hátából egy olyan mittoménmi. A zerg fejlesztő-genetikus szerint Stukov tökéletes, bár első blikkre inkább alaposan elfuserálták.

Az infestoros pálya tisztára olyan volt, mint a WoL-ban a Haven's Fall, csak épp fordítva. Ott meg kellett védeni a telepeket a fertőzéstől, meggátolandó, hogy infested terran hadtestek vonuljanak hosszú tömött sorokban mifelénk. Itt épp fordítva: meg kell fertőzni mindent, és az infested terran hadtestek mögött kell támadni. Az infestor neural parasite-ja itt jó táp: véglegesen átállítja az egyégeket az oldalunkra, és olyan korlát sincs, hogy egy infestor egyszerre egy ellenfelet irányíthat csak.

A hibrides pálya kicsit lapos volt. Utána egy ugyanolyan következett, csak itt nem hibrideket kellett ölni, hanem Xel'Naga templomokat kell időre kikapcsolni, és nem Kerrigant irányítjuk, hanem Stukovot. Kerrigan közben egy Narud nevű fickóval játszik kötélhúzást, azzal a különbséggel, hogy itt nem húzni kell, hanem tolni.


Narud egyébként a WoL-ban is szerepelt, a medivac-es pályán őt kellett megmenteni, mert Kerrigan "átlátott a trükkjein". (Biztosan a StarCraft rajongók mondták el Kerrigannek, hogy Narud visszafelé Duran, akit pedig a Brood Warból ismerünk, amiben lényegében mindenkit átvert, és a végén még az is kiderült róla, hogy protoss-zerg hibrideket készít.) A WoL-ban később Narud/Duran volt az, aki megvette a felesleges zerg és protoss mintákat.



A kötélhúzós pályát még nem sikerült befejezni, és holnap dolgozni kell, remélem Kerrigan kitart még pár napig, mert egy ideig nem fogok tudni játszani...


2013-03-22, péntek:
Végre megint sikerült játszanom. A héten csak egy nyomorult custom game-t nyomtam, amiben kipróbáltam a widow mine-t.

Befejeztem a kötélhúzós pályát, és közben rájöttem, hogy ez pont olyan volt, mint a WoL-ben a Media Blitz: többször ki kellett támadni a bázisról, el kellett foglalni egy pontot, majd meg kellett védeni egy rohamtól. Mindeközben a bázisodon is hátba-hátba támadtak. Az ultraliskek nagyon hasznosak voltak, nemigen bírt velük semmi... a földön. Mind a WoL, mind a HotS hadjáratában többnyire az a leghasznosabb stratégia, hogy gyárts minél többet abból az egységből, amit az adott pályán kapsz. Nos, itt nem ártott néhány hydra sem, mert az ultralisk nem túl hatékony, ha az ellen void ray-jel támad...

Narud/Duran meghót. Nagyon aranyos volt a Kerrigan vs Jim Raynor küzdelem, de végül is csak arról volt szó, hogy ha már vannak 3Ds modellek a különféle szereplőkről, akkor használni kell őket minél többször. Az is kiderült, mire jók Kerrigan szárnyai.

Narud/Duran még kibökte, hogy a főcsúnyabácsit ugye már feltámasztotta. Erre célzott egyszer Stukov is, szerinte ez akkor történhetett, amikor a WoL legvégén Jim bevetette a Xel'Naga ereklyét, és a felszabaduló energia elég lehetett erre. Hogy egyesek milyen okosak!?

A következő az űrbéli küldetés volt. Az első pálya egy terran küldetés volt, tisztára olyan volt, mint a Star Battle nevű custom game. A kalózhajó megizzasztott, egyszer vissza is kellett vonulni, a többivel nem volt probléma.

Utána jött egy dungeon crawler pálya, amit többnyire Kerrigan egyedül csinált végig. Elsőre sikerült megtalálni mindkét bónusz feladatot, a pálya végére Kerrigan elérte a 60-as szintet, így minden képességét használni tudja. Első körben a leviatán-idézést próbálom ki.

Újabb romantikus jelenet Sarah és Jim között, bár itt nem volt happy end. Valerian baromira jó arcnak tűnik, kiáll az emberekért, és még azt sem sajnálja, ha Kerrigan meg akarja ölni az apukáját. Ha valaki ennyire jó arc, akkor könnyen kiderülhet róla, hogy ő a főcsúnyabácsi (akit most épp Amonnak hívnak). Elvégre a közelben volt, amikor az ereklyét Jim aktiválta, és elég sokat dolgozott Naruddal, hogy az bármit megtehetett vele. Pl. beleültethette a főcsúnyabácsi csíráját, aki az ereklye hatására kifejlődik benne. Valerian szerepe furcsa és tisztázatlan, gyanús figura Athas-szerű vonásokkal, szerintem vele kapcsolatban valami sötét ügyre, valami csavarásra lehet majd számítani.

Irány Korhal, hogy jól bemossunk Arcturus Mengsknek. A kezdő pálya olyan, mint a WoL-ben a Gates of Hell: lepotyog valami az égből, amit meg kell védeni, méghozzá hol itt, hol ott. Közben pedig a bázist is támadják. Nagyon jól jött, hogy a swarm hostok evolúciós küldetésében a teleportálást választottam. Az a választás is jól jött, hogy a locustok földre és levegőre is tudnak támadni. Csináltam jó sok swarm hostot, rátettem őket egy hotkeyre, és ha valahol baj volt, csak kiválasztottam az összes swarm hostot, és odateleportáltattam őket. Arra kellett vigyázni, hogy támadáskor vigyek magammal creep-et, hogy hívhassam a swarm hostokat. Ennek legegyszerűbb módja egy teleportáló swarm host volt, ami creep-et tud generálni, ha beássa magát.
Megvédtem minden potyogó izét, majd elmenettem a játékállást. Holnap folytatom.

2013-03-23, szombat:
A pálya hátra lévő része nem volt nagy durranás. Betörtem a kapukat, és elpusztítottam, amit kellett.

Úgy tűnik, Mengsk lesz a HotS főellenfele, és a bukott Xel'Naga, akit Amon-nak hívnak, így akár a Csillagkapuból is jöhetett volna, majd a Legacy of the Voidban kerül lezúzásra.

Mengsk magabiztosnak tűnik, ami furcsa. Nem hülye a fickó, és egy halom zerg veszi körül, és még mindig nagy az arca. Állítólag a Xel'Naga ereklye eltűnt, miután visszaváltoztatta Kerrigant. Csak nincs egy ilyen a tarsolyában?

A következő pálya nagyon poén volt. Kerrigant és egy másik - nagyon hangulatos képességekkel rendelkező - hőst kellett irányítani, hol felváltva, hol pedig egyszerre. Bekapcsoltak a terranok valami erőteret - ezek szerint mégsem Xel'Naga ereklyéjük van, hanem valami más erőtér - és csak az egyik hős tudott bemenni, hogy leállítsa. A spéci erőtér miatt nagyon hasonlított a pálya a WoL Maw of the Void küldetéséhez.

Minden küldetés három pályából állt (kivéve az űrküldit), ha ez is háromból áll, akkor most jön az utolsó. Kerrigan szinte végrendelkezett előtte, ami furcsa, hiszen már "csak" le kell pofoznia Mengsket.

Ha jól emlékszem, Jim Raynor azért gyűlöli Mengsket, mert az a saját céljainak érdekében zergeket vetett be terranok ellen, akikkel lemészároltatta a Tarsonis nevű bolygót. Ezért tartja őrült tömeggyilkosnak. (Mellesleg Kerrigant is cserben hagyta.) Bizonyos értelemben nézve, most a hős Jim is valami egészen hasonlót csinál...

Az utolsó pálya pite volt. Nemigen fenyegetett semmi, és csak az volt a feladat, hogy le kellett zúzni a terranokat. Volt három támaszpont, amit el kellett foglalni, és akkor jött erősítés, meg meg kellett menteni Jimet is (ráadásul az Odintól is, ami ezek szerint visszajutott Mengskékhez). A végére kellett egy jó nagy sereg, meg utánpótlások, és egyszerre kellett támadni az erősítéssel. Tadam!

Mégis volt Xel'Naga ereklye, furcsa lett volna, ha nem kerül elő. Szegény Mengsk, mégis csak elszámított valamit. Sajnáltam az öreget, nagy kavarógép volt, és igazán hangulatos szereplő. Bár az nem derült ki, hogy pontosan mibe is halt bele, Kerrigan csak annyit mondott, hogy bűneiért nem szenvedhet eleget. Ezek alapján nem lepne meg, ha lenne majd egy Infested Mengsk nevű karakter a későbbiekben...

Igen, Amon lesz a következő főgonosz!

Megjelent egy master archives nevű funkció, ezzel úgy lehet újrajátszani a korábbi pályákat, hogy a beállíthatjuk, hogy Kerrigan és a sereg milyen módon legyen felszerelve, és a legjobb lehetséges felszereléshez hozzáférünk, ami az adott pályán elérhető lenne. (Azaz mintha a pályát a lehető legkésőbbre hagytuk volna, és minden összegyűjthetőt összegyűjtöttünk volna előtte.)

Benyomások:
  • Jó buli volt!
  • Nagyon nehéz zergekről mesélni, egy kollektív tudattal rendelkező, gyilkológépekből álló néphez nem könnyű kötődni, és nehéz olyan konfliktusokat felvázolni, amelyek értelmesek az ember számára. Nem is zergekről szólt a mese, hanem Kerriganről, aki legalább ember volt. A WoL hangulata sokkal jobb volt, de nehezen összehasonlítható, mert az egy terran küldetés volt. A terran (és protoss) küldetések mindig jobban tetszenek, mint a zergek.
  • A WoL-hoz képest nagyon kevés új ötlet jelent meg. A fejlesztések kb. ugyanúgy működtek, és nem jelent meg érdemben új pályafajta sem. (Kivétel a Star Battle pálya a Hyperionnal, de az sem igazán új.) Minden pályát meg kell csinálni, nincsenek opcionális küldetések, és nincsenek elágazások, döntések.
  • Nagyon messzire elér a single player a multiplayertől. Kimaradt a larva inject, egyes egységek másképp működnek (pl. swarm host, infestor), más egységek másképp fejleszthetők (pl. a mutalisk mutálódhat viperré és blood lorddá. A corruptor teljesen kimaradt). A single player és a multiplayer más műfaj, az előbbi csak kedvcsináló és díszlet az utóbbihoz.
  • A WoL-hoz hasonlóan nagyon ritka az olyan pálya, ahol "starcraftozni" kell, mármint multiplayer értelemben, azaz nyitni, deríteni, terjeszkedni, és lemakrózni az ellenfelet.
  • Hard fokozaton nem volt igazi kihívás. (Ez lehet, hogy csak a WoL gyakorlatom miatt.) Egyedül a Zerus bolyó főszörnye izzasztott meg, egyébként max 1-2 visszatöltésre került sor. Az achievementek szinte mindegyikéhez is elég a normal fokozat.
  • De azért jó buli volt! :)

Később brutal fokozaton is végigcsináltam, erről egy külön blogbejegyzés szól.

2013. március 3., vasárnap

Assassin's Creed

Az Assassin's Creed volt az első "orgyilkosos játék", amivel közeli kapcsolat a kerültem, és a sorozat első része ekkorra már régi darabnak számított.



A kerettörténet napjainkban játszódik, és arról szól, ahogy egy titkos társaság hightech eszközökkel próbálja visszaállítani hősünk egy távoli ősének emlékeit. Maga a játék a múltban játszódik, az emlékek közt.

A sorozat első része a Szentföldön játszódik a keresztesháborúk idején, hősünk őse egy hasszasszin, aki templomosokra vadászik. A hasszasszinok egy titokzatos középkori arab orgyilkos csapat, majdnem minden titkos társaságokról szóló könyvben találkozhatunk, ahol templomosok is szerepelnek: ilyen pl. az Angyalok és démonok (ott egy hasszasszin a csúnyabácsi verőembere) a Foucault inga, a Baudolino, és a Szerb Antaltól a Pendragon Legenda is.

Fantasztikus hangulata van a játéknak, alaposan beszippantja az embert. Az orgyilkos Altair egymás után iktatja ki a célpontokat, s közben igen hangulatos cselekmény fejlődik ki. A műfajnak megfelelően megkapod a célpontodat, utánajársz, kiismered a környezetét, majd hirtelen lecsapsz.
Hatalmas világban mozoghatunk, és annak ellenére, hogy hasszasszinunk csak néhány funkcióval bír, igen nagy szabadságot élvezünk. Különösen hangulatosak a lovas/utazós részek (még nem láttam számítógépen ilyen jól kidolgozott lovaglást), bár sajnos semmi szerepük nincs. Általában igen sok opcionális rész van a játékban.

Sajnos sokat kell vívni. A vívás is hangulatos persze, de az orgyilkos ha teheti, nem vív, nem harcol; mert a ha harcra kénszerül, az hiba. Úgy kell alakítani a helyzetet, hogy ne kerüljön harcba, mert a katonák  mindig sokkal többen lesznek, és nem küzdhet meg egyedül egy hadsereggel. Az igazán jó orgyilkos csak egyvalakit öl meg: a célpontot. Ehhez képest Altair szinte mindig kivont karddal cikázik néhány (a játék végén inkább néhány tucat) templomos között. A későbbi küldetésekben a harc egyre nagyobb és nagyobb szerepet kap, a végén egész templomos-hadtestekkel kell vívni. Sajnos a játék csak ilyen módon nehezedik; egyre több az ellenfél, és egyre gyorsabban reagálnak, ez a leglustább módja a játék nehezítésének.


Egy küldetés általában a következőképpen alakul:
  1. Altair megkapja a feladatot a főnökétől, és elutazik a megfelelő városba. A városban felkeresi a hasszasszinok összekötőjét.
  2. Nyomozati szakasz következik. Altair felmászik a város magas tornyaira, így képet kap a város felépítéséről, majd néhány trükkös feladatot kell teljesítenie. Ez például lehet orgyilkosság, lehet zsebmetszés, lehet egy titkos beszélgetés kihallgatása vagy a tetőkön való eszeveszett száguldás. (A zászló-gyűjtögetős feladatokat nem állhattam, azokat mind kihagytam.) A nyomozati szakasz végén ismét felkeresi az összekötőt, és megkapja az engedélyt a feladat végrehajtására.
  3. Altair megkeresi a célszemélyt (itt általában látunk egy videóbejátszást, ahol megismerhetjük az illetőt), majd közel jut hozzá, és megöli (itt is szokott lenni egy bejátszás, amikor kedélyesen elcsevegnek, amíg az illető kiszenved).
  4. Altair rohan, mint állat, mert az őrök nem díjazzák, hogy megölte a főnöküket. Itt el kell tűnnie a szemük elől, el kell bújni, majd vissza kell jutni az összekötőhöz.
Sajnos a nyomozati szakasz eredményétől független, hogy mi történik a célszemély kiiktatásakor, teljesen mindegy, milyen információkat gyűjtesz össze. Az egyik első célpont például csapdába csal, és nem tudsz mit csinálni ellene, kénytelen vagy egyenlőtlen küzdelembe bocsátkozni vele. Akkor lenne igazán jó a játék, ha el lehetne kerülni valahogy az ilyen csapdákat, és tényleg én dönteném el, hol és hogyan akarok lecsapni.

Már késő este volt, de csak egyetlen küldetésem volt hátra, a főgonosz. Gondoltam, ezt még befejezem. Rámront kismillió templomos, köztük a főgonosz, nagy nehezen legyőzöm őket, erre kiderül, van még egy küldetés, és csak utána halhat meg a piszok. Keresztülvágom magam egy templomos-hadseregen, és végre kinyírom. Haldoklás közben bájcsevegek vele egy kicsit, mire kiböki, hogy van még egy másik főgonosz, aki nála is sokkalta gonoszabb. Erre jön még egy hosszú küldetés, ahol többször is meg kell verekedni a főfőgonosszal. Nagyon késő lett, mire levágtam, és másnap totál kába voltam munka közben.

Én már befejeztem a játékot, amikor megtudtam, hogy a rejtett tőrt (hidden blade) harc közben is lehet használni, és az egy (ellen)támadással öl meg akárkit. Ha ezt tudom, kevesebbet kínlódok a harcokkal. Így működik:


Kicsit beszóltam itt-ott a játékra, de ettől még igen fantasztikus élményt nyújt, és:
Ötös skálán: 4 és fél.

Nem csoda, hogy óriási kultusza lett. Az első részben Altair története lezárul, de további részek is készültek, ahol a jelen korban élő főhős más őseinek emlékeiben vájkálnak. A második rész Itáliában játszódik, a reneszánsz idején, a közelmúltban megjelent harmadik rész pedig az amerikai függetlenségi háború idején. Ez utóbbiról készült ez a mókás dal:


Jelentek meg Assassin's Creed könyvek, is de nem volt szerencsém hozzájuk. A játéknak van saját wikije, még magyarul is.

Itt található egy leírás a végigjátszásról, de szerintem kár megnézni, mert nincs szükség rá, és rontja a játékélményt. Én kizárólag a már befejezett küldetésekre néztem rá, és csak azért, hogy "na, ezt a csapdát el lehetett volna-e kerülni", és mindig kiderült, hogy nem.

2013. március 2., szombat

Takami Kósun: Battle Royale

Valahol, egy távol-keleti országban (amely talán egy a második világháborúban győztes Japán lehetne) a kormányzat minden évben kiválaszt egy gimis osztályt, elviszi őket egy távoli helyre, ahol a diákoknak meg kell küzdeniük egymással, életre-halálra. Csak egy maradhat, pont úgy, mint a Hegylakóban.


A diákok között fegyvereket sorsolnak ki, van ki pisztolyt kap, van aki kézigránátot, van aki gépfegyvert, van aki nyílpuskát és van aki tortavillát (neki peche van). Szabadon mászkálhatnak egy szigeten, de a nyakukban van egy nyakörv, ami felrobban, ha tiltott területre lépnek. Ahogy egyre fogynak, egyre kevesebb a hely, egyre több a tiltott terület. A "játék" nem törvénytelen, épp a törvények írják elő, az állam szervezi, így nincs hova fellebbezni ellen, nincs hova menekülni előle.

A regény bizonyos aspektusai nagyon alaposan ki vannak dolgozva, míg más részek igen elnagyoltak, "gagyik". Az író elsősorban arra fókuszál, hogy a "játékosok" szövetkeznek-e egymással, vagy a maguk útját járják, illetve hogy meddig tartanak a szövetségeik, hiszen csak egy valaki maradhat életben. Aki egyedül van, annak nehéz a dolga, nincs aki fedezze a hátát, nincs aki segítsen neki, ha megsebesül, és nincs aki őrködjön, amíg alszik, pedig a "játék" sok napig eltarthat. Aki szövetkezik másokkal, az vajon mennyi ideig bízhat meg a társában? Amíg sokan vannak életben, nincs veszély, de ahogy egyre fogynak a diákok, a szövetséges bármikor hátba támadhatja az embert.

A másik kérdés, hogy megnyerni akarják-e a játékot, vagy összefognak a rendszer ellen, és inkább szökni próbálnak. Az utóbbira elég kevés az esély, nemcsak azért, mert állig felfegyverzett kommandósok őrzik a "játékosokat", de azért is, mert esetleg a társaid úgy dönthetnek, mégis egyszerűbb lenne "győzni", és ellened fordulhatnak, így nem foghatsz össze akárkivel.

A győztest bemutatják a tévében, és beszámolnak különféle statisztikákról is a nagyközönségnek. A regényben nem derül ki, hogy mi értelme a "játéknak", talán egy szociológiai kísérlet, illetve állami propaganda arról, hogy nincs értelme ellenállni, nincs értelme összefogni, de az is lehet, hogy nem.

A könyv nagyon profi munka. Szinte minden elképzelhető felállás megvalósul, és minden elképzelhető fordulat bekövetkezik. Kicsit furcsa, hogy a diákok megdöbbentően profi módon nyomják, hihetetlen ötleteik vannak, és több alkalommal is majdnem sikerül meglógniuk a játékból. Leszámítva a kidolgozatlan részeket, amelyek a történethez csak lazán kapcsolódnak (pl. amikor arról írnak, hogy a tiltakozó szülőket megfélemlítik/megölik/megerőszakolják), a könyvnek egészen döbbenetes hangulata van, és ahogy fogynak a szereplők, a lapok fejlécén folyik a visszaszámlálás, pontosan tudósítanak róla, hogy még hány "játékos" van életben.

A Battle Royale cím a pankráció világából származik, és arra utal, hogy mindenki mindenki ellen küzd, és csak egy valaki győzhet.

A Battle Royale-ról akaratlanul is eszébe jut az embernek Legyek ura. Készült belőle film, készült belőle manga, és készül hozzá második rész is (bár az eléggé erőltetett lehet).

Ötös skálán: 4.

Duncan Shelley: Az elme gyikosai I - Az áruló

Nem szeretem az összeesküvés-elméleteket. Nem hiszek bennük. Az elme gyilkosai című regény szerint egy nagy összeesküvés uralja az emberi civilizációt már annak megalapítása óta. Az alapítók, a legfelső kaszt mindent a kontrolljuk alatt tartanak, és elnyomják, megnyomorítják az emberiséget. Uralják a főbb országokat, uralják a médiát, uralják a tudományt, uralják a kultúrát, és szine bármit megtehetnek. Tudatosan formálják, alakítják, manipulálják az emberiség világképét, ideológiákat teremtenek és taposnak el, hogy az emberiség kontroll alatt legyen.

A könyvben nagyon sok érdekes gondolat van, és el tudom képzelni, hogy a leírtak egy nagy része valóban folyik - de nem így. Szinte biztos, hogy vannak csoportok, akik különféle módon manipulálják az emberiséget, tudatosan formálják a világképünket, alakítják gondolkodásmódunkat. Az hihetetlen a számomra, hogy egyetlen csoport lenne, amely ennyire hatalmas, ennyire globális és ennyire sikeres.

Szerintem sok kisebb-nagyobb csoport van, ezek próbálnak hatni, egy részük valóban bír hatással, egy másik részük csak szeretne, egy részük minimális hatást gyakorol, egy másik részük kicsit nagyobbat, de nem hinném, hogy bárki is ilyen totális hatalommal bírna. A világ bonyolult és összetett, uralni nehéz, irányítani nehéz. A csoportok egy része rövidebb ideig működik, egy része hosszabb ideig, időnként feloszlanak, kipusztulnak, szétválnak vagy csak jelentéktelenné válnak. (A "civilizáció kezdete óta" uralkodó legfelsőbb kaszt azért sem hihető számomra, mert néhány száz évvel ezelőtt még közel nem volt olyan szintű közlekedés vagy távközlés, mint most, így nem értem, hogyan lehetett akkor a teljes világon uralkodni.) A csoportok hatnak egymásra is, egy részük tudatosan, egy másik részük véletlenül, és előfordulnak véletlen tényezők is, amivel egyáltalán nem számolnak. Nem is mindegyik hat mindegyik területen. Egy részük politikai vagy vallási ideológiát terjeszt, egy másik részük az étkezési vagy utazási szokásainkat szeretné befolyásolni, vagy csak azt akarja elérni, hogy mindenki addig éljen, amíg csak lehetséges. Egy részük nem is rosszindulatú, és egyáltalán nem is titkos. amit csinál. A Dűne című regényből ismert világkép - sok tényező, ahol a végeredmény ezek eredője - sokkal hihetőbb számomra, mint az egy nagy összeesküvés.

Az elme gyilkosai egy főszereplője az egyik beavatott, aki úgy dönt, elege volt, és kitálal, leleplező könyvet ír arról, hogy mi folyik a világban. Ugyanakkor az az igaz, amit az előbb leírtam, akkor nem csak, hogy nem is igazán van mit leleplezni, nem is lehet senkit megdönteni így. A regényben pedig a legfelsőbb kasztnak szerintem egyáltalán nem kellene világméretű hajtóvadászatot indítania az áruló ellen; ha le akarja leplezni az összeesküvés-elméletet, hát tegye. Bizonyítéka úgy sincs. Nem kellene reflektorfénybe tenni azzal, hogy neonáci pedofil terroristát csinálnak belőle a médiában. Ellenkezőleg: fogni kellene még háromszáz írót, hogy írjanak ők vad összeesküvés-elméleteket, és az áruló elvész a tömegben és jelentéktelenné válik.

A könyv jelentős részében a materializmust és a materialista világképet ostorozza, de szerintem (sok esetben nem ismervén a pontos részleteket) sok olyasmit is a szájába ad, amit az nem mond. A materialista világképet, mint a legfelsőbb kaszt legújabb trükkjét írja le, amely elzülleszti az emberiséget, mert kiöli belőlük a többre, jóra való törekvést. Egyrészt nem tartom igaznak el ezt az állítását. Másrészt ha a legfelsőbb kaszt tényleg a civilizáció kezdete óta uralkodik, akkor a többi világkép is az ő trükkjük kellene, hogy legyen.

Az író szembeállítja egymással a materializmust és a tudományt, és abban van igazság, hogy e két fogalom nem egy és ugyanaz (bár sokan úgy viselkednek, mintha az lenne). E téren az Északi fény (Arany iránytű) című könyv jutott eszembe, mint Az elme gyilkosai ellenpontja: abban a könyvben egyes szereplők épp a racionalitás nevében szállnak síkra a fanatizmussal és a dogmákkal szemben (és a hollywoodi filmből ez a vonal teljesen kimaradt).

Értelmes logikus sok minden, amint a ninjákról ír. Például amikor azt magyarázza, hogy a ninják nem mászkáltak folyton maszkban és álcázó ruhában, mert az feltűnő. A ninja elvegyül az emberek közt, és erre többnyire nem a maszk a jó megoldás. Szintén: a ninja nem hurcol magával egy rakás fegyvert, mert az feltűnő, a ninja nem kifejezetten karddal küzd, hanem a kor és a szituáció legcélszerűbb eszközeit használja, és végül: a ninja nem harcos, épp elkerüli a harcot, ha harcolnia kell, az hiba.

Az író láthatóan nagyon odavan a japánokért. Ugyanakkor az összeesküvés az egész világot, a teljes emberiséget uralja, de mintha a japánok valahogy kimaradtak volna. Nem túl hízelgő szegény japánokra nézve ez a gondolat...

A regény érdekes kérdést feszeget, vannak benne rendkívül izgalmas gondolatok, de valahogy nem hiteles a számomra az egész, valahogy nem jön át. Sok olyan állítása van, ami szerintem egyértelműen baromság, sok olyan pont van, ahol nem tiszta, illetve teljesen egyoldalú az érvelése, és (szerintem) olyan dolgokat ad mások szájába, amit azok soha nem mondanak. A szereplő többsége superman (super ninja, super milliárdos, super összeeskövő), a cselekmény eléggé hihetetlen, és nem mindig tudom követni a szereplők motivációját.

Ötös skálán: 2 (vagy legfeljebb egy ici-picit jobb).

A könyv egy trilógia, van még két következő része, így a cselekmény nem zárul le.

A Duncan Shelley név egyébként álnév, egy magyar íróról van szó.

StarCraft 2 - Heart of the Swarm - március 12!

Ha minden igaz, néhány nap múlva, március 12-én jelenik meg a StarCraft 2 első kiegészítője, a Heart of the Swarm.