A következő címkéjű bejegyzések mutatása: forgotten realms. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: forgotten realms. Összes bejegyzés megjelenítése

2014-05-07

GoldBox companion

A GoldBox játékok már-már muzeális daraboknak számítanak a számítógépes szerepjátékok között. A sorban a Pool of Radiance volt az első, ami később tetralógiává hízott. Később megjelentek a Dragonlance világban játszódó példányok (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn), majd két új "savage frontier" Forgotten Realms játék.

Húsz éves, vagy tán annál is öregebb játékokról van szó, de még mindig nagyon jól esik játszani velük. Néhány éve végigjátszottam az összeset, blogoltam is róluk. Most a napokban újra elkapott a hév, most a Krynnen játszódó sorozaton kezdtem el végigmenni (és a Death Knights elején tartok épp).

Néha szívesen feszegetné az ember a játékokban lévő AD&D kereteit: Kipróbálna surranó lovagot, aki abroncsbottal nyomul, a Krynn játékokban bosszantja az embert a fehér-vörös-fekete szétválasztása  a varázslatoknak, illetve a Championsben a paladin hiánya, vagy a Forgotten Realms játékokban is játszana az ember ikerkasztú karakterrel (holott azoknak ott igen korai szintkorlátjai vannak, így nemigen használhatóak). Egy hex editorral nagyon szépen lehet feszegetni e szabályokat, és átírni a karakterek egy-egy képességét, faját vagy a varázsló köpenyének színét.

Nemrég ráakadtam a Goldbox Companion nevű zseniális programra, amely a fentiek mellett a korai GoldBox játékok felhasználói felületének hiányosságait is orvosolni próbálja. A GoldBox Companion megkeresi a DosBox emulátorban futó GoldBox játékot, kinyer belőle információkat, és lehetővé teszi ennek-annak az átírását is. Van pl. egy Encamp/Fix parancs, amivel a Pool of Radiance-ben is gyorsan meg lehet gyógyítani a party-t, a sok-sok cure light wounds memorizálgatása nélkül, illetve nem kell mindig megmondani a varázslónak, hogy most két fireball és egy lightning bolt varázslatot memorizáljon, hanem a Companion meg tudja jegyezni ezt, és nem kell mikromenedzselni a varázslót. Nagyon klassz cucc, igazi rajongó készíthette!

Találtam egy másik, Goldbox Explorer nevű programot is, amellyel a képeket, grafikákat lehet kimenteni a régi játékokból. Szintén kizárólag hardcore GoldBox rajongóknak!

2013-12-08

R. A. Salvatore: Az utolsó lépés

Az utolsó lépés (The Last Threshold - a könyv fülszövegében "végső átjáró") Salvatore Neverwinter című regényciklusának negyedik, most már tényleg befejező része. Az első kötetről itt, a második kettőről pedig itt írtam korábban.

A harmadik kötet, a Kharón karma igen felpörgött, még meg is dicsértem. Érthető volt, hogy hőseink mit akarnak, miért küzdenek, megjelent egy jópofának induló sötételf vonal, ott volt a levegőben a feszültség Drizzt, Dahlia és Entreri között, szóval volt a történetnek eleje, közepe és vége, és igen pörgős lett.

Nos, Az utolsó lépés esetén erről szó sincs. A könyv első harmadában Drizzt úgy csinál, mintha valami nagyon fontos dologhoz akarná elcsábítani a hősöket, de végül egy igen pitiáner karitatív akcióba fog. Utána elkezdődik egy érdekes vonal, és elindulnak kiszabadítani Drizzt kimondhatatlan nevű párducát (aki a 3. kötetben fogságba esett), ami egy igen furcsa fordulat követően egyszer csak véget ér. Drizztről mindenféle jövendölések is köröznek, felmerül, hogy ő mégis vajon melyik istennek a kiválasztottja, de végül nem sok teteje lesz a dolognak. A könyv utolsó harmadában pedig óriási a feszültség, és... nem történik semmi. Illetve az utolsó oldalakon valami mégis... talán.

A könyvborító érdekessége, hogy ez a jelenet megtörténik a könyvben. Az első könyv címlapján Drizzt és Dahlia harcolt, pedig abban sose küzdöttek egymással. A második könyv címlapján Drizzt és Barrabus harcolt, holott a könyvben ők sem csaptak össze. A harmadik könyvben Drizzt és a párduc a netheri barbárral és csapatával viaskodik, holott az a szarvas marha csapat nélkül állt ki Drizzttel és a társaival. Háromfejű koponyás izével viszont tényleg harcol Drizzt. Mielőtt valaki belegondolna, hogy az vajon ki lehet, elárulom, semmi jelentősége.

Ötös skálán: 2. (Ha esetleg mégis több, az azért lehet, ami most következik.) 





SPOILER!

SPOILER!!

SPOILER!!



Na szóval, mégis mi történik a könyv végén? Drizztet lecsapják, és... meghal? Nem írják le, hogy meghalna, de az író nagyon olyan hangulatot kelt. Tudom, Drizzt majdnem minden könyvben meghal, de utána kiderül, hogy mégsem. De ez valahogy... nem olyan.

Állítólag Drizzt persze visszajön, feltámad stb, legalábbis a The Sundering címet viselő könyvben visszatér - állítólag a társaival, a Csarnok Hőseivel együtt. És az mintha nem is visszaemlékezés volna, hanem Drizzt történetének folytatása, holott Drizzt...

Drizztet lecsapják, méghozzá egy teljesen értelmetlen küzdelemben. Várható volt, hogy a küzdelemre sor kerül, még könyvborító is készült róla. Megtudjuk, Drizzt simán győzhetne is a harcban, de mégsem teszi, nem akar győzni, megsebesül, utána megmentik, és egyszer csak megjelenik, pont úgy, ahogy Bruenor is megjelent valahol az első részben bekövetkezett igazi halála után.

Elolvasva ezt a kritikát, helyére került bennem valami. Az egész történet, tehát mind a négy rész ezt készítette elő, előjáték volt ehhez a csatához. Nem arról van szó, hogy Dahlia mindig megöli a szeretőit, és Drizzttel ugyan kivételt tenne, de ha Drizzt dobja (mert ő nem Catie-Brie) azt nem viseli el. Arról van szó, hogy sok év eltelt, és Drizzt nem találja a helyét a világban. Minden megváltozott körülötte, a barátai meghaltak, nem érti, mit keres itt. A harmadik könyv végén a pajzstörpe vámpírként támad fel, és azt hinné az ember, lesz vele valami, mire fogja magát, és megnézi a napfelkeltét. Értelmetlen? Ő tudja, hogy a sorsa lezárult, véget ért, tudja, mi a dolga. Pont ezt teszi Drizzt is. Elrendezi a dolgait, megteszi, amit tennie kell, és utána, nincs tovább élnie. A világ megváltozott, az AD&D negyedik kiadása egy jó évszázaddal később játszódik, amikor minden más. Salvatore itt elmeséli, hogy a kiadó kész tények elé állította őket, írókat, elmondták: a világban ez történik és kész. Ez egy másik világ, ahova Drizzt nem tud beilleszkedni. Elég sokáig élne, lenne lehetősége, de ez már akkor sem az ő világa, nem az ő társai (csupa őrült, torz lény veszi körül: egy pszihopata nőszemély, egy gyilkológép, akinek már rég meg kellett volna halnia, egy árny boszorkánymester (warlock) és két exárny, egyik sem igazán kedves jószág).

Így, utólag úgy gondolom, Drizzt most igazán meghalt.

Igen, fel fog támadni, mert fantasy kultfigura, sok pénz van benne, a rajongók követelik, a kiadó nyomja, stb. Fel fog támadni, de Az utolsó lépés, utolsó átjáró, utolsó küszöb, amit most átlépett, a halál, az elmúlás. Ha a sorozat azt hivatott bemutatni, hogy Drizztnek már nincs miért, akkor a Neverwinter ciklus mégiscsak egész jó, épp az a jó benne, ami olvasáskor nem tetszett. Az író tiltakozása, hogy nem tud mit kezdeni az AD&D negyedik kiadás világával, és ez a karakterének sem megy.
Visszajön még Drizzt, de most igazán elment.

Szegény Drizzt a mi időnk szerint negyedszázadon át volt velünk (még legelső blogbejegyzésemben is emlegetem), akkor olyan elpusztíthatatlannak tűnt.
Béke poraira!

2013-10-18

R. A. Salvatore: Neverwinter és Kahrón Karma

Salvatore Neverwinter és Kahrón Karma a Gauntlgrym folytatásai Neverwinter című ciklus második és harmadik kötetei. Ellentétben a Kahrón Karma fülszövegével, ez nem trilógia (vagy ha igen, akkor jó hosszú), mert van egy negyedik kötete is, amelynek címe Az utolsó lépés (The Last Threshold).

Aki már olvasott Drizzt Do'Urdenről szóló könyveket, az tudja, mire számítson, ezek is pont olyanok. A Gauntlgrym-nél jobban tetszettek, talán azért, mert jobban megismertem a megváltozott világot és az új szereplőket, talán azért, mert a Gauntlgrym egyes új szereplői totál olyanok voltak, mint bizonyos régi szereplők, és semmi újat nem hoztak, és közben kiderültek, hogy ő nem csupán ugyanolyan, hanem ugyanaz a személy.

A Kahrón Karma különösen felpörgött, nagyon bejött a féltékenységi vonal, és egy esetleg majd alaposan pofára eső Drizzt. Szintén tetszett az ott megjelent új szál egy sötételf csapatról, akik A Pókkirálynő háborúja hangulatát idézték fel bennem.

A Neverwinter (a második kötet) ötös skálán 3.

A Kahrón Karma (a harmadik kötet) ötös skálán 3 és fél.

2013-08-26

R. A. Salvatore: Gauntlgrym

Íme Salvatore végeérhetetlen Drizzt Do'Urden sorozatának egyik friss (2011) darabja. Valamikor nagyon régen az Otthon (Homeland) az egyik kedvenc könyvem volt. A Kristályszilánk-trilógiát már felnőtt fejjel olvastam, és annak már csak az első könyve jött be igazán. (Utóbb megtudtam, az volt a legelső Drizzt regény.) A Félszerzet ékköve után valahogy nem követtem tovább Drizzt sorsát.



Nemrég közeli kapcsolatba kerültem a Neverwinter című MMORPG játékkal, aminek egyik szellemi elődje, a Neverwinter Nights pedig az egyik nagy kedvencem (volt). (Egyébként Neverwinter Nights című játékból is több volt, az első, Goldbox alapú NWN-t még az AOL indította el 1991-ben.) A sok-sok MMORPG közül a forgotten realms világ és a D&D örökség miatt tűnt ki a Neverwinter, de jó választásnak bizonyolt: színvonalasan megcsinálták, igaz belül egyszerű és az akcióra és a csihi-puhira helyezi a hangsúlyt. A játékban is emlegetik Gauntlgrym-et, bár ott még nem jutottam el oda.

Láthatóan a Neverwinter készítői összefogtak Salvatore-val, így a könyvön is Neverwinter logo díszeleg. Tulajdonképpen a Neverwinter játék miatt vettem meg a könyvet. Összegezve: áldozatul estem a trükkös marketingjüknek.
Na jó, annyira nem bántam meg. ;)

A Gauntlgrym új világot, új történeteket nyit. Úgy kezdődik, hogy "és elmúlt negyven év". Néhány oldal után megint elmúlik újabb negyven év, és a könyv közepén ismét eltelik tíz év. Ez többek között azt is jelenti, hogy az "ember" fajba tartozó szereplők alaposan lecserélődnek közben. Neverwinter városa pedig a könyv során... megváltozik... (Leginkább a Pool of Radiance Phlan-jához válik hasonlatossá...)

A Salvatore könyvekben megszokott módon a szereplők itt is folyton meghalnak, majd néhány oldal múlva - többnyire - kiderül róluk, hogy hoppá, mégis élnek. (Bruenorról pl. az egyik Forgotten Realms leírásban azt írták, hogy adott évben meghalt; ezt is fel kellett oldani.) Megjelenik egy néni, aki talán Drizztnek lesz majd új szerelme, és egy nagyon furcsa fegyvere van, ami kb. olyan, mint a modern sátrak rúdja: merev is meg nem is, meg is lehet törni, meg nem is, szét is lehet szedni, meg nem is. Összekapcsolódik a Zsoldosok "spinoff" trilógia két szereplőjével, bár mintha a Jarlaxle-Athrogate kettős már szerepet volna Drizzt mellett...

Semmi igazán rosszat nem tudok mondani a Gauntlgrymről, az ember azt kapja, amit vár. Sok harc van benne, sok furcsa lény, a végén egy nagy csata, sok régi szereplőt emlegetnek, sok ismert szereplő megjelenik, kicsit kedvcsináló a játékprogramhoz.

Ötös skálán: 3 és fél.

Üde színfolt volt a mindennapok taposómalma mellett, és kellemes megszakítás a Lovecraft-kötet két novellája között (amiket párhuzamosan olvasok).

2013-07-08

Neverwinter - első benyomások

Korábban már írtam a Neverwinter című forgotten realms világban játszódó MMORPG játékról. A játék akkortájt indult, és nagyon nem sikerült belépni. Pár nap múlva megoldódott ez a probléma, sikerült belépni, de néhány óra utána abbahagytam. A napokban tértem vissza a játékra...

Karaktergeneráláskor a szokásos AD&D fajok közül választhatunk: ember, félelf, elf, törpe, félszerzet (gnóm viszont nincs, de az alig érdekelt valakit). Van viszont félork és van tiefling (akinek démonvér is csörgedezik az ereiben), és van sötételf is, de az egyelőre fizetős. A karakter külsejét igen részletesen testre szabhatjuk. Nem csupán néhány fizimiska közül választhatunk, de állíthatjuk, hogy mekkora legyen az orra, milyen távol legyenek egymástól a szemei, milyen hosszú legyen keze-lába, milyen széles legyen a válla stb. A karakter külsejének beállítása nagyon tetszett.

A következő kasztok közül választhatunk:
  • Guardian fighter: Harcos, aki karddal és pajzzsal nyomul. Defenzív és csapatot segítő képességekkel rendelkezik. (lovag?)
  • Great weapon fighter: Offenzív harcos, aki böszme nagy kétkezes kardot forgat. (barbár?)
  • Devoted cleric: Pap, aki a támadó varázslatok mellett gyógyítani, csapatot segíteni és bénítani is tud.
  • Trickster rouge: Zsivány, aki tőrökkel küzd. Lopakodni tud, látja a csapdákat, lesből támad. Jó nagyot tud sebezni, de viszonylag törékeny. A harcon kívül igazán tolvajkodni nem sokat tud.
  • Control wizard: Varázsló, elég nagy fókusszal a jégmágiára, és a jéggel történő fagyasztásra, lassításra.
Kicsit kiábrándítónak tartom, hogy eleve meg van kötve, hogy milyen fegyvert forgathat valaki. A defenzív harcos csak karddal és pajzzsal küzdhet. Nemhogy kétkezes fegyvert nem vehet a kezébe, de köze sem lehet egy gusztusos láncos buzogányhoz vagy harci kalapácshoz, netalántán egy jópofa szekercéhez, nem is beszélve mondjuk dobótőrökről vagy számszeríjakról. A pap is csak szent szimbólummal harcolhat (amit mindig cserél, ha jobbat talál), még csak buzogánya sem lehet. A kaszt elve bekorlátozza a felszerelésedet, stílusodat, nem foghat a harcos a célnak és az alkalomnak leginkább megfelelő fegyvert. Például a DiabloII-es lovagom hol ilyen, hol olyan fegyvert használt, és Hell fokozaton egy-egy szörnyet épp nyilakkal terített le, mert ahhoz nem volt tanácsos közel menni.

Elsőnek egy törpe papot indítottam. Szeretem a gyógyító, csapatot támogató karaktereket, annak idején, az Elveszett Világban is gyógyítóval játszottam a legtöbbet. A Neverwinterben viszont a játék során valahogy mindennek éreztem magamat, csak épp papnak nem. A pap csak szent szimbólumot használhatott, a pöröllyel való igen hangulatos közelharc teljesen kikerült a kasztból. Ezzel szemben olyan támadó varázslatokkal ritkítottam a gonoszokat, amelyek valahogy egyáltalán nem illettek a paphoz. A kaszt szakrális jellegét sem éreztem sehol, tisztára olyan volt, mintha egy gyógyító-csatamágust irányítanék. Nem tetszett, néhány hétre abba is hagytam a játékot.

Pár napja indítottam egy Guardian fightert, és ennek a kasztnak a hangulata viszont nagyon-nagyon bejött. Lehet, hogy kardhoz és pajzshoz vagyok kötve, de az nagyon poén, és a legeljén pont azokat a képességeket kapja meg, amelyek pl. a DiabloII-es lovagban a leginkább megfogtak: csapás a karddal, öklelés a pajzzsal, és a villámgyors, pusztító roham. A GF át tud váltani egy védekező üzemmódba, amikor automatikusan hárít minden támadást - amíg el nem fogy a védő ereje. A 10. szint elérése után gyengén bár, de támadni is lehet a védekező üzemmódból. A GF kaszt egyik trükkje abban rejlik, hogy mikor vagyunk defenzív üzemmódban, és mikor nem.

Az 5. szint után szintlépéskor mindig jár egy "power point", amiből új képességet tanulhatunk vagy egy meglévőt fejleszthetünk. Szerencsére úgy tűnik, nem élet-halál kérdése, hogy hova tesz az ember egy pontot, mert:
  • elég sok pontot kapunk a későbbiekben, sok képességet maxolhatunk,
  • azt írják, minden képesség használható lesz magas szinten is,
  • a későbbi képességekre csak úgy tehetünk pontot, ha a korábbiakra már elég sok pontot elköltöttünk, így a kezdeti képességekre is kell tenni pontot, és a képességek elég nagy részét úgyis meg kell tanulni,
  • 100 arany leperkálásáért később újraoszthatjuk a pontokat.
Többféle power létezik:
  • "At-will" power, amit nevéhez híven akkor használunk, amikor csak akarunk. Nem kerül semmibe, és cooldown sem tartozik hozzá.
  • "Encounter" power, amikhez egy néhány (vagy néhány tíz) másodperces cooldown tartozik, ennyit kell várni egy-egy használat után. Egy összecsapásban (találkozáskor) tipikusan egy alkalommal vethetjük be, ha ez elhúzódik, akkor többször is.
  • "Daily" power, amit "ritkán" használhatunk. Akkor vethetünk be egy daily powert, ha max akcióponton vagyunk, és ekkor a power kisüti az összes akciópontot. Kasztja válogatja, hogy melyik mi alapján tölt akciópontot, de többnyire a harctól, sebzéstől töltődik (papnál pedig a gyógyítástól is).
  • Vannak passzív powerek is, amelyeket nem kell külön bevetni.

Mindig csak néhány kiválasztott powert használhatunk, akárcsak a DiabloIII-ban.

Lényeg, hogy nyugodtan vehetünk fel képességeket, nem olyan végleges döntést hozunk, mint pl. a DiabloII-ben. (Bár asszem, egy újabb patch óta ott is újraoszthatóak a képesség-pontok.)

A 10. szint után "feat point"-okat is kapunk, amelyekből feat-eket vehetünk. Itt egy másik listából válogathatunk tulajdonságokat. A feat-ek szintekre oszlanak, egy szintről csak akkor vehetünk fel feat-et, ha az előzőre már 5 pontot elköltöttünk. Bizonyos mennyiségű astral diamond leperkálásáért ezeket is újraoszthatjuk, szóval itt sem végleges döntést hozunk.

A 30. szint után választhatunk "paragon path"-t, ami egy specialista kaszt a főkaszton belül. Mivel minden kaszthoz csak egy paragon path tartozik, ez nem túl kemény választás. A paragon pathunkon belül paragon tree-kben oszthatunk el pontokat. (Ezek egy harmadik lista, amiből szintén választhatunk tulajdonságokat.)

A sokféle pontrendszer szerintem is zűrzavaros, itt található némi útbaigazítás.

A játék itt is tanító küldetésekkel, illetve lótással-futással kezdődik, amikor egyik NPC a másikhoz küldözgeti az embert, és ezt-azt hozni-vinni kell. Mindig egy világító jelzés mutatja, hogy merre kell menni legközelebb.

Szemben a többi MMORPG-vel, ha bemegyek egy dungeonbe, akkor itt a hős önállóan tevékenykedik, egyedül van (vagy azzal a csapattal van, akivel érkezett), nem pedig egy óriási átjáróházban. Így, hogy mindenki saját példányt kap a dungeonbő, a dungeonök igen hangulatosak tudnak lenni.

A Neverwinterhez tartozik egy "foundry" nevű rendszer is, amelyben saját kalandokat/dungeonöket csinálhatunk, amelyeket a rendszer beköt a világba. A játékosok által készített kalandokat a harper ügynököktől kaphatjuk meg, mint küldetést.
Ezt a foundry-t meg szeretném nézni majd részletesebben, ha ez megtörténik, beszámolok róla.

Összegezve, a Neverwinter jó kezdeményezésnek és igen hangulatosnak tűnik, a foundryval pedig esetleg kitűnhet majd a többi MMORPG közül. A rendszere teljesen harc-orientált, a szerepjáték békés oldala nemigen jelenik meg. Az általam ismert AD&D-hez (többnyire a II. és III. kiadás) nem sok köze van, sokkal inkább a WoW és a DiabloIII kombinációjának tűnik.

Hasznos linkek:

2013-05-01

Neverwinter?

A Neverwinter egy AD&D alapú MMORPG, azaz netes szerepjáték. Elvileg Neverwinter városában játszódik, akárcsak a jó öreg Neverwinter Nights. Április 30-án, azaz tegnap indult a játék nyílt bétája, azaz mostantól - elvileg - bárki játszhat vele. Feltételezem, később is ingyenes marad, hiszen míg a WoW megteheti, hogy havidíjat kér a játékért (bár ott is van ingyenes változat), a többi egyre kevésbé. Valószínűleg úgy fog működni, hogy a funkciók többsége ingyen elérhető lesz, de aki spéci dolgokat is akar, annak kell csak fizetnie.

Kipróbáltam, és csináltam is egy törpe papot. A karaktergenerálás elsőre gagyinak tűnt, de kiderült, meghökkentően sok dolgot be lehetett állítani a karakter kinézetén. Törpémnek rengeteg frizurát és szakállfajtát állíthattam, választhattam rá sebhelyeket, és az egyes testrészeinek méretét külön-külön is lehet állítani. A pocakját és az orrát kapásból maximálisra csavartam.

A játéktól viszont még nem igazán vagyok elájulva, mert nem sikerült bejutni. Belépés után egy lávafolyam és egy queue position: <szám> üzenet fogadott, ahol a szám az ezres nagyságrendben lehet - ennyien állnak előttem.

Nem tudom, mi ez a nagy felhajtás, ez így ebben a formában nem használható, esélyem sincs bejutni a játékba. Várok egy kicsit, majd próbálkozom később, ha sikerrel járok, beszámolok róla.

2013-07-08: Folytatás itt.

2014-11-16: Frissítés: A WoW semmiképp nem nevezhető elsőnek a MMORPG-k között (talán az Everquest volt az első), csak üzletileg a legsikeresebb.

2012-07-24

Pool of Radiance és társai, végigjátszás

Réges régen, még a C64-es időkben az SSI szerepjátékai voltak a kedvenceim. Először a Death Knights of Krynn-nel találkoztam, de az a második csatánál lefagyott, így csak az első csatát tudtam játszani. Ennek ellenére megfogott. Utána a Curse of the Azure Bonds-zal játszottam, azzal már elejétől a végéig. A CoAB pedig végérvényesen beszippantott, egymás után nyomtam a hasonló játékokat - olyan sorrendben, ahogy találkoztam velük.

Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.

Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...

A sorozat

Az SSI első forgotten realms Goldbox sorozata jelenti az igazi klasszikusokat. Ők a következők:
  1. Pool of Radiance (PoR) - Phlan korábban elhagyatott városát ismét telepesek népesítik be, őket kell megvédeni egy Tyranthraxus nevű gonosz szellem ármánykodásaitól. Maximális szint: harcosnak és tolvajnak 8, papnak és varázslónak 6.
  2. Curse of the Azure Bonds (CoAB) - A csapattagok karján azúr tetoválások jelentek meg, és amikor azok felizzanak, valaki távolról irányítja őket.Valakik nagyon utálhatják a csapatot... A cél megtalálni és jól pofáncsapni a felelősöket, akik:
    1. egy Fire Knives nevű orgyilkosbanda főnöke - ez a bevezető küldetés.
    2. egy Dracarnos nevű, felettébb ambíciózus varázsló, akinek sötételf barátai vannak, és sárkányokkal akar szövetkezni.
    3. egy Fzoul nevű alak Zenthil Keep-ben, de idő előtt likvidálja őt egy Dexam nevű szemzsarnok (beholder), aki minotauruszokkal, medúzákkal, Bane-papokkal és más csúfságokkal szűri össze a levet. Ez a Dexam a főszörny.
    4. egy Mogion nevű őrült nőszemély, aki Moander istenség főpapnője.
    5. végül a jó öreg Tyranthraxus, aki a PoR után nagyon berágott a társaságra. (Ő a játék főgonosza.) Maximális szint: kicsivel 10 felett.
  3. Secret of the Silver Blades (SoSB) - egy isten háta mögötti bányászfaluba kíván visszatérni egy Dreadlord nevű illető, aki lich, és ezt nem szeretjük. Régen egy Silver Blades nevű társaság már lezúzta, most az ő tettüket kell megismételnünk. Különféle színű és rendű óriásokkal haverkodik, meg mindenféle szörnnyel a mélységből (érdekes módon pont élőholtak nincsenek körülötte), és egy Black Circle nevű mágusklubb is be akar kavarni. Maximális szint: 15 körül.
  4. Pools of Darkness (PoD) - Bane, a sötét isten úgy dönt, elég volt, és lerohanja a világot. A cél a világ megmentése. Bane-nel nem kell ugyan verekedni, csak a hadnagyaival, akiket a saját világukban kell felpofozni. A hadnagyok:
    1. egy XXL-es sárkány (Thorne?), aki 2x3 mezőt foglal el, és ezzel minden rekordot megdönt. Sárkány barátai vannak.
    2. egy sokkarú démonnő, aki (varázshasználó) óriáspókokkal és sötételfekkel barátkozik,
    3. egy kutyafejű démon, aki a Moander nevű haldokló isten szívébe fészkelte be magát, ő vasgolemekkel és Moander-darabokkal veszi körül magát.
    4. egy Gothmenes nevű démon a főgonosz, ő bevet démonokat, élőholtakat, meg minden mást, ami csak jön... Maximális szint: 40.

Kell egy csapat

Milyen csapattal célszerű végigverekedni magunkat ennyi szörnyetegen? Első körben tartsuk is be, a játékok szabályait (amelyek egyébként változnak). Mire kell odafigyelni?
  • A játékokban szintkorlátok vannak, fajtól függően. Az PoR-ban ez alig-alig zavar, de a PoD-ban egyszerűen nem rúg labdába egy gnóm harcos, akinek max 4-es a szintje vagy egy elf harcos-mágus, akinek a maxai szintén 10 körül vannak. Az ember az egyetlen faj, amelyik bármelyik fajban korlátlanul fejlődhet, így lehetőleg minden karakter legyen ember. Sajnos az AD&D második kiadása szerint az ember csak egykasztú lehet.
  • Tartózkodjunk az elfektől, mert elfeket nem lehet feltámasztani. Az eső három játékban ez nem gond, mert a raise dead véglegesen csökkenti a karakterek egészségét, így a raise dead helyett a load game varázslatot célszerű használni halálesetkor. A PoD-ban viszont megjelenik a resurrection, aminek már nincsen káros mellékhatása, és sok csatában meghal a csapat nagy része. Gáz, ha amiatt kell visszatölteni a játékállást, mert valakit nem lehet feltámasztani.
  • Szükség van harcosokra, hogy felfogják az ellenfél rohamát, illetve ők küzdenek a leginkább költséghatékonyan. A mágusok képviselik a legnagyobb pusztító erő (tűzgolyó rulez), és papra is szükség van, mert gyógyítás nélkül igen nehéz a játék. Tolvaj... nos, az nemigen kell, a tolvaj akár elhagyható is lehet. Harcosnak gyenge, a hátbaszúrás (backstab) képessége erős ugyan, de nehéz kihasználni, de vannak olyan pontok, ahol jól jön. A nem emberi kasztoknak tolvajként nincs szintkorlátja, így szóbajöhetnek kevertosztályú tolvajok: törpe tolvaj-harcos (szintkorlát harcosként: 9) vagy félelf tolvaj-harcos-mágus (a tolvaj kivételével 10 körüli szintkorlát) elf esetén kicsit magasabb lehet a szintje, de elfet ugye nem lehet feltámasztani...
  • A PoR-ben csak négyféle kaszt van: harcos, tolvaj, pap és varázsló. A CoAB-tól felfelé megjelenik a lovag (paladin) és a vándor (ranger) is. Mivel e játékokban a szerepjáték elem nem túl erős, a paladin és a ranger egyértelműen jobbak a sima harcosnál, csak néha kicsit lassabban fejlődnek. Az egykasztú harcos erősebb lesz, ha paladinra vagy ranger-re cseréljük. Ennek egyik módja a kasztváltás, másik módja, ha hexeditorral változtatjuk meg a kasztot (ez kicsit csalás, bár nem akkora; az illető lovag lett volna a PoR-ban is, csak az nem ismerte ezt a kasztot).
  • Varászhasználók a PoD-ben csak akkor kaphatják meg a legmagasabb szintű varázslatokat, ha az elsődleges tulajdonságuk "elég magas". A papok bölcsessége és a varázslók intelligenciája legyen legalább 17. (Ezt a dragonlance sorozatban, a Dark Queen of Krynn-ben alaposan megjártam.) Általában is célszerű felvinni a tulajdonságokat a maximumra, mert úgy sokkal könnyebb a játék. A harcosok egészségét különösen célszerű felvinni 18-ra. Ha mindenkinél mindent felcsavarsz 18-ra, az is jó - pofátlanul nehéz lesz később.
  • Az embereket kasztváltással lehet tápolni - NAGYON. A kasztváltás szabályai:
    • legyen legalább 15-ös a régi kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. egy harcos akkor válthat kasztot, ha az ereje legalább 15),
    • legyen legalább 17-es az új kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. a harcosunk akkor lehet pap, ha a bölcsessége legalább 17),
    • ne legyen jellembéli összeférhetetlenség (pl. paladin csak az lehet, aki törvényes jó),
    • kasztváltáskor a karakter elveszíti minden képességét a régi kasztból, csak a HP-je marad meg,
    • ha a szintje az új kasztban meghaladja a régi kasztban lévő szintjét, akkor visszakapja a régi képességeit, és innentől kezdve kap szintlépéskor további HP-t,
    • a PoR-ben még nincsen kasztváltás, pedig igen hasznos lenne, pl. 3. szintű papból váltani harcosba vagy mágusba.


A én csapatom

Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.
  1. "Kazuár", az elsődleges fegyverforgató, akinek a legtöbb HP-je van. A PoR-ben harcosként indult, a CoAB-ban paladint csináltam belőle. Ez sima kasztváltással történt, a CoAB legelején, azaz 8. szinten. A PoD közepén vettem észre, hogy hiába magas szintű, mégis csak 1,5-ször támad, mert a támadások számát a harcos szintje alapján kalkulálta, pedig a paladin szintje (~30) alapján 2 támadás járt volna neki. Hexeditorral tudtam kijavítani a programhibát, felírtam a harcos szintjét 15-re. Mai eszemmel a CoAB elején a kasztját változtattam volna meg paladinra hexeditorral, akkor kevésbé lett volna extra karakter. Őt teljesen standard paladinnak szántam, és nem is erősebb, mint egy standard paladin. Egy egykasztú fegyverforgatónak van a legtöbb HP-je, és HP-re szükség van.
  2. "Obsitos", törpe tolvaj-harcos(9), az egyetlen kevert osztályú karakter. A PoR elején kicsit gyengus volt, a CoAB-ban ő volt az egyik legerősebb. A 9-es szintkorlátja harcosként akkor még nem jelent meg élesen, míg a tolvajok 9. szint felett használhatnak tekercseket. Törpeként elég sok HP-je volt, és brutális varázslatokkal bombázta az ellent. Később elég gyenge lett, de a hátbaszúrás és a tekercshasználat igen hasznos volt.
  3. "Arkabeus", harcos(13)->mágus. Az SoSB végéig közönséges harcosként szeletelte a szörnyeket, és 13. szinten (amikortól kezdve harcosként kétszer támad) váltott mágusba. Ő váltott a legkésőbb, és ez igen nagy türelmet követelt, de megérte, mert igen megátalkodott gyilkológép lett, az ő pusztító ereje lett mind közül a leghatalmasabb. Az SoSB legvégére már 14. szintű varázsló volt, és használhatta harcos képességeit. Harcos előélete miatt brutálsok HP-je volt, bármilyen fegyvert és páncélt használhatott, fegyverrel kétszer támadott, és a pusztító varázslatok teljes arzenálját vethette be. A PoD-ben alkalmazták azt a szabályt, hogy harcos->mágus páncélban nem varázsolhat, így mágusszerkókat kellett hordania. Lényegében mindkét kaszt összes képességét kihasználhatja.
  4. "Mandula", harcos(8)->pap. A CoAB elején váltott. Ha vele is kivárom a 13. szintet, erősebb lett volna, de nem volt annyi türelmem, és szükségem volt egy papra. Harcos előélete miatt több a HP-je, mint egy papnak, többször támad (1,5-ször), és 18 feletti ereje van (bár ez utóbbinak a PoD-ban már nem volt jelentősége). E játékokban úgy használták az AD&D szabályait, hogy a harcos-pap minden fegyvert használhat, akár csak a harcos-mágus. Sokkal erősebb, mint egy egykasztú pap.
  5. "Phante", pap(8)->mágus. Ő volt az elsődleges varázshasználó a csapatban, a CoAB legelején váltott ő is. Hordhatott páncélt (a PoD-ban páncélban nem varázsolhatott), használhatott buzogányt és papi parittyát (staff sling), hozzáfért a 4. szintű papi varázslatokhoz (már a cure light wounds is életet menthet), tudott élőholtat űzni (bár csak gyengén), és több HP-je lett, mint egy varázslónak. 
  6. "Kylenc", mágus(5)->vándor. Ő a leginkább egzotikus kombináció. Minél több mágus szintje van, annál nagyobb a hatalma, de annál kevesebb a HP-je. Az 5 lett a kompromisszum. A PoR vége nehéz volt anélkül, hogy az egyetlen varázslóm felléphessen 6. szintre, és a CoAB legelején váltott át vándorba. A CoAB legelején rettentő HP-szegénységben szenvedett, és leginkább távolról, íjjal és nyíllal lőtte az ellent. A PoD végére HP téren beérte a többieket, és megelőzte a pap->mágust. 5. szintű varázslóként tudott tűzgolyót, és ez igen hasznos volt a CoAB közepén a sok-sok Moander-pap ellen. Végül vándorként is igen jelentős varázshatalomra tett szert, és - ami furcsa - a vándor-szintjeit használta a gép a varázslói varázslatok erejének kiszámításakor. Így baromira erős tűzgolyót lőtt a PoD végén (igaz, csak egyet). A másik, ami érdekes volt, hogy míg a harcos->varázsló nem varázsolhat páncélban, a varázsló->vándor igen. (Mindkét furcsaságot az okozza, hogy a Goldbox játékokban a vándor varázslói varázslatokat is használ.) Vándorként kétszer támadott, és trükkös varázslatokhoz fért hozzá, és a varázslói képességeit is meghökkentően jól lehetett alkalmazni. Veszedelmes fickóvá vált ő is.

Varázslatok

Tekintsük át az említésre méltó varázslatokat.

Varázsló (mágus)

A varázslatai látványosak és pusztítóak. A varázsló (avagy mágus) igazi "glass cannon": nagy pusztításra képes, de maga törékeny, védelemre szorul. Fő korlátja, hogy nem tud gyógyítani.
1. szint
  • magic missile - Univerzális támadás, a PoD legvégén is hasznos volt. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és pofátlanul nagyot lehet sebezni vele. Előnye, hogy azonnali, az ellenfelek nem tudják megszakítani a varázslást, és nagyon kevés ellenfél védett ellene.
  • sleep - A PoR elején ez az ultimate varázslat, amivel csatát lehet nyerni. Max 9 ellenfelet tesz harcképtelenné, elég nagy biztonsággal. Később teljesen használhatatlan, mert 4. szint feletti ellenfelekre nem hat.
  • enlarge - Ez egy kegyetlenül jó varázslat, elsősorban magasabb szinten. Az AD&D-s leírásával szemben igenis az erőt növeli meg, elég sokáig hat (sok csatán keresztül tart), és akár 22-re is felnövelheti.
  • burning hands - Kisebbet sebez, mint a magic missile, és csak közvetlen közelre hat. Szerintem semmi értelme.
  • charm person - Hangulatos, de a magic missile általában jobb.
  • read magic - Olcsóbb, mint azonosítani a tekercseket, de elég táborozás közben bevetni, nincs értelme fejben tartani.
  • detect magic - Ez jó, de magic missile-t nem szabad rá beáldozni, a papi változatát kell használni.
  • shield - Állítólag a magic missile ellen véd. Én nem használtam, nem volt szükség rá.
 2. szint:
  • stinking cloud - Remek varázslat. Akár 4 ellenfelet is kiüt, és sárkányokra is hat, magas szinten is használható. Ha az ellenfél megdobja a mentődobását, akkor sem tud varázsolni. Az ellenfelek ha módjuk van rá, nem mennek bele a felhőbe, így arra is jó, hogy csak kevesebb ellenféllel kell harcolni.
  • mirror image - Illúzióképeket teremt a varázslóról, és a támadások bizonyos valószínűséggel illúzióképet érnek. Teljesen kivédhet így a varázsló támadásokat vagy varázslatokat (akár tűzgolyót is). Szuper.
  • knock - ajtókat lehet vele kinynitni
  • A többi varázslat felejtős. 
3. szint:
  • fireball - Ezzel nyered a csatákat magasabb szinten. Mindenkit sebez, kivéve a képernyő négy sarkát, és a velük szomszédos mezőket. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és egy 33. szintű varázsló 33D6-ot sebez a tűzgolyóval.
  • lightning bolt - Néha jobb, mint a fireball. Elsősorban akkor, ha túl közel vannak az ellenfelek, és sebészi pontossággal kell sebezni. Másodsorban akkor, ha úgy tudod intézni, hogy kétszer is eltaláljon ellenfeleket, mert akkor duplát sebez. (Asszem, ez sem szabályos az AD&D szerint.) Sok fireball mellett befér 1-1 villám is a varázsló fejébe, főként mert hangulatos.
  • haste - Felgyorsít; megduplázza a támadások számát, és sokkal többet is lépnek a karakterek. Az egész csapatra hat. Hátránya, hogy végérvényesen öregíti a karaktereket, ezért nyakló nélkül csak a PoD-ben szabad használni, mert ott lehet venni fiatalító elixírt (elixir of youth).
  • protection from normal missiles - A varázsló sebezhetetlen a sima nyílvesszőkkel szemben. Cool, de nem volt rá szükség.
  • dispel magic, hold person - A tűzgolyó túl értékes, és a pap is tud ilyet. A papi változatot célszerű használni helyette.
 4. szint:
  • ice storm - Általában a tűzgolyó többet sebez, különösen magas szinten, mert a jégvihar sebzése nem nő. Kisebb területet is fog be mint a tűzgolyó. Előnyei: tűz ellen védett ellenfelekre is hat, valamint nem fogja ki a minor globe of invulnerability.
  • minor globe of invulnerability - Megvédi a varázslót az 1., 2. és 3. szintű varázslatoktól (magic missile, tűzgolyó, villám stb). Megfelelő pillanatban bevetve nagyon hasznos, csatát lehet vele nyerni (pl. sok-sok alacsony-szintű sötételf pap és mágus ellen a CoAB-ban).
  • fire shield - A közelharci sebzéseket duplán üti vissza a támadóra. Megfelelő pillanatban bevetve nagyon erős, csatát lehet nyerni vele. Sajnos olyan varázsló kell hozzá, aki bírja az ütéseket... A fire shiled egyúttal védelmet is nyújt vagy a tűz, vagy a jég ellen (választhatsz). Hátulütője, hogy a másik elemmel érkező sebzést megduplázza (!!!).
  • dimension door - Hasznos dolog a teleportálás, de ezt alig használtam. A saját varázslóimat inkább a harcosokkal védem, az ellenfél varázslói közé beteleportálni jó dolog lehet, de inkább egy harcosnak, és nem egy varázslónak Ha pedig fölös 4. szintű varázslataim vannak, én inkább jégvihart zúdítanék az ellenfélre...Alig-alig használtam.
5. szint:
  • hold monster - Max 5 ellenfelet bénít, bármi ellen jól működik. Sirály.
  • cone of cold - Nehezen használható, mert sebzi a varázsló előtt álló harcosokat. Jól kell helyezkedni hozzá, de ha sikerül, akkor nagyot üt.
  • fire touch - Jó cucc, extra tűzsebzést ad a harcosnak. Nagy csata előtt célszerű bevetni.
  • cloud kill - Nem sikerült jól használnom.
magasabb szintű varázslatok, kevesen vannak, és kevés a jól használható:
  • disintegrate (6) - Elpusztít egy ellenfelet, de sikeres mentődobás esetén nincs hatás.
  • death spell (6) - Mire használni tudod, már nincs olyan ellenfél, akire hatna.
  • flesh to stone - lásd: disintegrate
  • stone to flesh - Ha kővéváltoztatnak, visszacsinálja.
  • delayed blast fireball (7) - Nem azért jobb, mint a tűzgolyó, mert nagyobbat sebez, és nem is azért, mert késleltetni lehet. Azért jobb, mert azonnali, nem kerül időbe elvarázsolni. Ez nem tudom, miért van így, de ez jó.
  • power word stun (7) - Bénít, azonnali és nincs ellene mentődobás. Bizonyos HP szint alatt automatikusan hat, afelett egyáltalán nem. Érdekes módon nem okoz helpless állapotot.
  • power word kill (9) - Lásd: power word stun.
  • meteor swarm (9) - Nem jobb érdemben, mint a fireball.

Pap

A papi varázslatok kevésbé látványosak, de nem kevésbé hatékonyak, mint a varázslóiak. Egy részük védő, egy részük gyógyító, egy részük csak humanoid ellenfelekre hat. A papi varázslatok egy jelentős része a harcosokat turbózza fel - rettentően. A Goldbox játékokban a pap nagyon nehezen boldogul nem humanoid és nem élőholt ellenfelekkel. A pap tuti képessége a turn undead, élőholtak ellen ez aranyat ér. Nem használtam a cause xxx wounds támadó varázslatokat; azt tapasztaltam, hatékonyabb, ha a pap jól pofánvágja a célpontot egy jó plusszos buzogánnyal.

1. szint:
  • cure light wounds - A leggyakrabban használt papi varázslat. Meghökkentően erős, mert egy 0 HP-s ájult karakterből 1 HP-s karaktert tud csinálni, aki rögtön bevetheti teljes arzenálját.
  • bless - Célszerű egyet fejben tartani, és nagy csata előtt elsütni. +1-et ad minden támadásra, és az sokat segít. Csatában körülményes, mert csak azokra a csapattagokra hat, akik nem állnak ellenfél mellett.
  • curse - Csak későn jöttem rá, de ez egy eszementül jó harci varázslat. Nagy tömegű (4x4 kocka?) ellenfélre hat, automatikusan működik, és -1et ad minden támadásukra. Elhúzódó csatában rettentően jó. Lényegében mindenkire hat.
  • detect magic - Csata után, a tárgyak felszedésekor jön jól (ekkor egy külön menüpontot képez), mert ki lehet szúrni vele a varázstárgyakat. Csak annyit mond meg, hogy mely tárgyak mágikusak, és melyek nem. Mágikusnak jelöli az átkozott tárgyakat is. Magas szinten, ahol minden ellenfél varázscuccokkal nyomul, értelmetlen.
  • resist fire / cold (az egyik második szintű) - Magas szinten jók igazán, alatta nélkülük is boldogulsz. Magas szinten ezen múlik, hogy hány karid éli túl az ellenfél tűzgolyóit...
  • protection from evil - Elvileg +2-t ad a védelemre gonosz ellenfelekkel szemben. Aki paladin mellett áll, az - elvileg - szintén megkapja.
2. szint:
  • hold person - Ez a default. Max 3 ellenfelet bénít, csak humanoidokra hat. A többi 2. szintűt csak nagyon ritkán van értelme használni.
  • slow poison - Valahogy helyettesíti a neutralize poison-t, de nemigen jöttem rá, hogy működik.
  • charm snakes - Ha az ellenfél éppen kígyókkal támad, akkor megbénítja őket. Ha éppen nem, akkor használhatatlan. Mindössze néhány csatában jön jól, pl. PoR végén.
  • spiritual hammer - Addig jó, amíg nem találsz +1-es fegyvert a papodnak. De addig jó, és el is lehet dobni. Visszajön.
3. szint:
  • dispel magic - Általános ellenszer az ellenfél mágiájára. Hold person ellen jól jön, charm person ellen még jobban. Pappal célszerű használni, a varázslónál a fireball elől foglalná a helyet.
  • prayer - Segíti a harcosokat. Csata előtt célszerű bevetni.
  • animate dead - Csak a PoR-ben van jelen, és poén, mert a halott csapattársból csinál élőholtat. A többi játékban kiszedték, mert nem volt igazán használható.
  • cure/cause disease/blindness - Ha szükséges, a cure változatait a pap táborozás közben memorizálja, és beveti. Fejben tartani nem sok értelme van.
4. szint:
  • neutralize poison - A méreg által kiütött karikat kelti fel. A karakterlapon az szerepel, "dead", de ha méreg okozta, akkor ez a varázslat mellékhatás nélkül felkelti. A PoR-ben nem működött (ott templomban vethettem volna be, de úgy sem), a későbbi részekben igen.
  • poison - Ha bejön, egyből kiüti az ellenfelet, de az ellenfél mellé kell állni hozzá. Megbízhatatlan, nemigen használtam.
  • cure serious wounds - Lásd cure light wounds. Többet gyógyít, de csatában nem eleget, táborban pedig elég a cure light wounds is.
  • sticks to snakes - Bénít (?a leírás szerint kígyók támadnak az ellenfélre?), de ritkán működik, idióta varázslat.
  • protection from elvil 10 radius - Protection from evil a célszemélyre és a mellette állókra. A paladinon alapból van ilyen.
5. szint:
  • slay living - Messzire hat, ha sikerül, egyből öl. Ha nem sikerül, sebez.
  • raise dead - Feltámaszt, de végérvényes mellékhatásokkal. Kerülendő, inkább töltsd vissza a játékállást.
  • flame strike - Sebez... Izé... Hát nem egy tűzgolyó.
  • cure critical wounds - Lásd cure serious wounds.
  • dispel evil - Nekem nemigen működött, vagy csak nem elég látványos...
6. szint:
  • heal - Teljesen meggyógyít valakit. Csatában is jó.
  • harm - Úgy megsebzi, hogy csak 1-4 HP-je marad. Mellé kell állni.
  • blade barrier - Csak a PoD-ban érhető el, de ott ez egy különösen durva papi varázslat. Igen hangulatos, és jó nagyot üt.
7. szint (de már alig jutott valami):
  • resurrection - Feltámaszt, mellékhatások nélkül. Táborban használd.
  • destruction - Egyből öl, de ehhez mellé kell állni. 7. szintre valahogy nem jutott használható...
  • restoration - Az AD&D második kiadás leginkább unfair eleme a szintszívó élőholt. Elég egy érintés, és buktál egy tapasztalati szintet. A restoration ezt hivatott ellensúlyozni - egy kicsit. Szintszívás esetén jobban jársz, ha inkább visszatöltöd a játékállást.

Paladin (lovag)

Képességek:
  • turn undead - Mint a papé, de a paladin 2 szinttel alacsonyabb papnak számít.
  • protection from evil 10 radius - A paladinon folyamatos protection from evil működik, és ez kiterjed mindenkire, aki mellette áll. A hivatalos AD&D szabályok szerint ez nem ennyire táp, de örüljünk neki. A magic/display menü kiírja, hogy a paladinon van ilyen hatás, de a valóságban tesztelni nem tudtam. Ha ez tényleg hat, az egy brutálisan táppá teszi a paladint.
  • cure disease - A karakterlapról érhető el, meggyógyítja a betegségeket.
  • lay on hands - Szint*2 HP-t gyógyít. A karakterlapról érhető el, csatában nem működik, de csata után igen. Már önmagában az hatalmas érték, ha egy 0 HP-s ájultból 1 HP-s teljes értékű karaktert (pl. teljes értékű papot, aki gyógyítani tud) tudsz csinálni. Magas szinten a gyógyítás jelentős lehet.
Varázslatok: Az 1-4. szintű papi varázslatokat éri el, de csak a "jó" változataikat (a cause változatokat nem). Ökölszabály: mire megkapod a varázslatot, már nem ér semmit.

Rager (vándor)

A Goldbox játékokban a vándor 1. és 2. szintű varázslói varázslatokat és 1., 2. és 3. szintű "druida" varázslatokat használhat. (Alap AD&D szerint papi varázslatokat kapna...)

Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.

Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.

A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.

A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.

A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)

A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)

Tippek, trükkök, további információk

  • A PoR-ben sokszor hihetetlen tömegekkel kell megküzdened. Szerencsére ezt a fejlesztők kiverték a fejükből, mert elég bosszantó folyton hatszáz goblinnal harcolni.
  • A PoR-ben csak bőrvértben működik a hátbaszúrás, nem jöttem rá, mikor és mi alapján. A többi részben ha valaki megtámad egy ellenfelet az egyik oldalról, majd közvetlenül utána (mielőtt az ellenfél léphetne) támad a tolvaj a másik oldalról, akkor a támadás hátbaszúrás.
  • A PoR-ben kézzel  kell meggyógyítani a csapatot: kiválasztod a gyógyító varázslatot, pihensz, elvarázsolod, majd kezded elölről. Ez az elején még jó móka, később már idegesítővé válik, és néha inkább játékállást töltesz egy hosszas gyógyítás helyett. A CoAB-tól felfelé megjelenik egy "fix" nevű menüpont táborozásnál, amikor is ezt helyetted automatikusan elvégzi a gép. SoSB-től felfelé megjegyzik a varázshasználók a korábban kiválasztott varázslatokat, nem kell újra kijelölni őket.
  • A PoR-ben igen elvarázsolt billenytűkombinációkat kell nyomni a karakterek kiválasztásához. A CoAB-tól felfelé jobb lesz.
  • Ha véletlenül megnyomod csatában a quick menüpontot (done/quit helyett), akkor a gép átveszi az irányítást a karakter felett. A SPACE gomb megnyomásával kaphatod vissza.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, ha valakinek ideiglenesen más lett valamely tulajdonsága, az végérvényesen úgy marad. Pl. ha még a PoR-ban exportálás előtt megiszol egy potion of giant strength-et... Ez persze csalás, de hát végül is a játékban annyi, de annyi hiba van, miért ne használjuk ki, ami nekünk kedvez... (Én a CoAB->SoSB átmenetkor is tapasztaltam hasonlót, de ez utóbbi elmúlt a PoD-be való átmenetkor.)
  • A PoR-ben és a CoAB-ban vannak statokat növelő tárgyak (Ioun stone-ok és egy gridle of the dwarves.) Egy részük 18 felé nem visz semmit.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, elvész minden tárgyuk. A CoAB->SoSB átmenetkor úgyszintén. A SoSB->PoD átmenetkor nincs ilyen, viszont a PoD-ban a világok közti utazáskor többször is el kell játszani a sztriptíz műveletet. (Persze később visszakapjuk a tárgyakat.)
  • A CoAB-ban van egy bónusz pálya, a szörnyek kongresszusa. A végén egy bitang nehéz csata van, itt sötételf lordokkal, rakshasákkal és beholderekkel kell küzdeni (igen, többes szám, mindegyikből sok van, elvégre ez egy kongresszus). A fire knife bázison találsz egy dust of disappearance-t, ha ezt csata előtt beveted, könnyű dolgod van. Különben elég nehéz... :D
  • A CoAB-ban van wand of defoliation. A shambling mound-ok és Moander darabjai ellen csodákra képes. Bárki használhatja, és korlátlan töltet van benne. A nevezett lények ellen egyébként: magic missile és jégvarázslatok működnek. A tűz egyáltalán nem.
  • A SoSB teljesen lineáris, nincsenek döntési pontok, az is adott, hogy mit milyen sorrendben kell csinálni. Amikor még C64-en először játszottam, tetszett, de a PCs maratoni végigjátszáskor végig a "mikor lesz már vége?" érzés motoszkált bennem.
  • A SoSB-ben van egy long sword vs giants nevű fegyver, ami megduplázza a sebzést óriások ellen. (Egyébként +3-as.) Lényegében a ranger spec. képességével ruház fel egy nem ranger harcost. Ezt a kardot NE ranger-nek add, mert ő nem élvezi az előnyét!
  • A SoSB-ben van silver shield, ami egyesíti a silver mirror és a pajzs előnyeit: véd a baziliszkuszok és medúzák ellen, és a kardok ellen is védelmet nyújt. Ez jó cucc, esetleg lehet értelme szegény Vala felszerelését is el/kölcsönvenni. Az ezüst pajzsokat átviheted a PoD-be.
  • Ha elég magas a varázslód szintje, legyűri a mágiaellenállást. A PoD-ben a sötételfes pályákat célszerű a végére hagyni, mert magas szintűként simán irthatod tűzgolyóval a sötételfeket. Alacsony szinten a mágiaellenállásuk bejátszik, és akkor ez egyáltalán nem könnyű.
  • A PoD-ben használhatod nyakló nélkül a haste varázslatot, mert ott a sötételfek által megszállott városban vehetsz eixir or youth-t.
  • A SoSB-től felfelé tudsz nehézségi fokozatot állítani, ez egyedül az ellenfelek HP-jére van befolyással. Ha lecsavarod a nehézségi fokozatot, a tűzgolyóid gond nélkül megölnek mindenkit, és egy komoly ellenfél is csak egy-egy suhintás a harcosodnak. Ekkor a sebző varázslatok dominálnak. Magas nehézségi fokozaton a sebző varázslatok hatása kisebb, ekkor a harcosokat felturbózó, az ellenfelek hatásfokát lerontó és a bénító varázslatok használhatóak igazán jól.
  • A PoD végén, amikor lenyomtad Gothmenest, még van egy plusz küldetés, Dave's Challenge néven. Semmi köze a történethez, ez az egyik programozó szemét kihívása, egy különösen nehéz, szivatós pálya. Majd írok róla... :D

2012-02-23

Neverwinter Nights - Witch's Wake

A Witch's Wake a Neverwinter Nights egy modulja. Rendkívül hangulatos, színes, gazdagon kidolgozott története van. Egy titokzatos csatával indul, majd a főhős a holttestek között hever a csatatéren, egyedüli túlélőként. Csak az övéi hevernek holtan körülötte, nem emlékszik, kivel harcolt, és eleve semmire nem emlékszik, csak arra, hogy megígérte a haldokló hercegnek, hogy elmondja a királynak: a nő halott. (De vajon miféle nő?)

Kevés csata van, és az többnyire nehéz, a legtöbb tapasztalat a szerepjátékért jár, azon belül is a beszélgetésekért. Mindig, ha megtudunk valami újat, kapunk pl. 15 XP-t, és a sok kicsi sokra megy. A harcért alig jár tapasztalat, a nyomozás a lényeg. Sok felvett hang van a kalandhoz, érdekessége, hogy nem a szereplők beszélnek, hanem egy kalandmester (DM) adja elő a nem játékos karakterek szövegeit is. Ez olcsó megoldás, de jól eltalálták.

A pihenést nehezítették, csak kevés HP-t gyógyul a karakter pihenés után, ahelyett, hogy teljesen felgyógyulna, és két pihenés között 5 percnek el kell telnie. Ez néha zavaró, de hangulatos, hogy nem lehet folyton pihenni.

A karakterem egy paladin, név szerint Hétcsótánylaky Vladimir volt. (A 7 roach lair rush nevű starcraft2 build orderről kapta a nevét szegénykém.) A paladin bejött, mert gyakógép, így nem kell minden támadás után pihennie, valamint tud kicsit gyógyítani (lay on hands), így a pihenés után többet tudtam gyógyulni, mint egy sima harcos. Volt olyan tett, mi után kiírta a játék, hogy no azért egy paladinnak nem kellene ilyet, és ez dicséretes.

Van egy nagy baj, ami miatta a Witch's Wake mégsem annyira nyerő: baromira rövid, és a történet egészen hirtelen ér véget, pontosabban félbemarad, épp amikor érdekes kezdene lenni. Ebben a formában szinte semmi értelme nincs, csak felcsigázza az embert. A karakter 1. szintről indul, 3. szintig kellene eljutni, de én 2. szintű voltam a végén. Ennek egyik oka, hogy bele van tervezve a kalandba, hogy hősünk néhányszor meghal. Hétcsótánylaky úrnak viszont ez nem volt erőssége, már csak azért is élve maradt hiába játszottam AD&D hardcore fokozaton. Ha többször halok, több XP-t kaphattam volna, mert új kalandrészek nyíltak volna meg - bár csak kevés.

Aki végigcsinálta, és úgy érzi, lemaradt valamiről, az itt talál egy walkthrought hozzá. Aki nem érti a végét, az is elolvashatja a walkthroughban, hogy ez nem véletlen, tényleg félbeszakad, és ennek így se füle, se farka. Nagy kár, mert nagyon jól indult... :(

2011-11-10

R. A. Salvatore: Zsoldosok (Sellswords) trilógia

A Zsoldosok trilógia R. A. Salvatore tollából származó fantasy trilógia a Forgotten Realms világban. A főszereplője két gonosz jellemű karakter: Artemis Entreri, az orgyilkos, aki Drizzt ősellensége, és gőzöm sincs, miért kapta a nevét a vadászat szűz istennőjéről. A másik Jarlaxle (Baerne), a trükkös sötételf zsoldosvezér, egy jókora kavarógép, akinek mindig van egy meghökkentő varázstárgy a tarsolyában.

A trilógia három részből áll (mert mégsem állhat minden trilógia öt részből, mint a Galaxis útikalauz):


A szilánk szolgája (Servant of the Shard) egyúttal a Sötétség ösvénye című Drizzt do'Urden ciklus harmadik része is. Kiemelkedik a Drizzt-könyvek közül, mert Drizzt egyáltalán nem szerepel benne. Én Drizztről csak a Sötételf trilógiát és a Kristályszilánk könyveit olvastam, néhány rész kimaradt, így számomra elég furán kezdődött a könyv: Entreri Jarlaxle foglya, Jarlaxle pedig kivezette a zsoldosseregét Mélysötétből, és egy arab díszletek szerint megrendezett, felszíni városban próbálnak szerencsét. (Így aztán A Pókkirálynő háborúja könyvekben Jarlaxle titokzatos eltűnéséről beszélnek.) Valahogy hozzájuk kerül a Kristályszilánk, amit az azonos című könyvben nem semmisítettek meg, így valamikor újra előkerülhetett. A Kristályszilánk szép lassan átfúrja magát Jarlaxle védelmén, és a hatalmába keríti a sötételfet. A könyv arról szól, ahogy Jarlaxle és Entreri megszabadulnak a Szilánk befolyása alól, egymásra találnak, és közös vidám kalandokba kezdenek.

Megjelennek a könyvben a Kantáta című könyvből (és annak folytatásaiból, amiket az első után nem olvastam) ismert szereplők, ha a Kantátát nem olvastam volna, fura lett volna, hogy őket is rögtön ismerni és szeretni kell. Szintén megjelenik a Héphaisztosz nevű XXL-es vörössárkány, aki a Menedék című könyvben már feltűnt, és szerintem igen gáz, hogy őt egy ógörög istenről nevezték el. Tűz persze van benne, de valahogy akkor sem stimmel.

A könyvben nem a jó és a rossz csapnak össze, mert - a Kantáta szereplőit leszámítva - jók nemigen vannak. Rossz és rossz szereplők vannak, meg a Szilánk. Nehéz negatív szereplőkről szóló könyvet írni (és nehéz gonosz jellemű karaktereknek kalandot mesélni), mert nem könnyű azonosulni velük. Itt Entreri és Jarlaxle töltik be a "kissebbik rossz" szerepét, és néha már-már egészen barátságosak.

Van a könyben sok küzdelem, vérpatkány, vörössárkány, sötételf, meg agyszívó, szóval az ember frankón azt kapja, amire vár. A maga nemében egész jó.
Ötös skálán: hármas, vagy hármas fölé.


A boszorkánykirály ígérete (Promise of the Witch King) egy jópofa kalandot ír le. A Vérkőföldeken játszódik, egy olyan területen, ahol néhány évtizeddel ezelőtt egy bátor kalandozócsapat elpusztította a legendás Boszorkánykirályt, majd birodalmat alapított. Ide csöppen Entreri és Jarlaxle, akiket két sárkányhölgy (akikkel nem tudni, hogy kerültek össze) barátságosan ideküldött, hogy utánanézzenek ennek-annak. Közben kinőtt a földből egy furcsa vár, és fel kellene deríteni, mi van benne. Kalandozócsapat indul el a vár mélyére (és láss csodát, Entreri és Jarlaxle benne vannak), ki-ki más és más indokkal. Van, aki az életét menti, van, aki a kedvesét, van, aki a társait akarja kinyírni, van, aki hírnevet akar, és van, akit sötét hatalmak küldtek. Sok-sok csontvázon és megelevenedett vízköpőn (gargoyle) vágják keresztül magukat, és végül megtudják, mit ígért a rég elpusztított Boszorkánykirály a sárkányoknak, hogy azok még most is rettegnek tőle.

E könyvben is sok a sötét szereplő, sokkal több, mint elsőre látszik. Érdekes fordulatok vannak benne, és szimpatikus figurák, akikért aggódni lehet. Jarlaxle és Entreri nyilván megússzák, mert van harmadik rész, de nem mindenki olyan szerencsés, hogy róla szóljon a sorozat. Különös színfoltot jelent egy Athrogate nevű bolond törpe, aki két brutális láncosbuzogánnyal küzd (amelyek soha nem akadnak össze), és stresszhelyzetben versben beszél, amivel mindenkit idegesít (az olvasót is, de csak azért, mert sokszor nagyon rosszul és magyartalanul fordították őket).

A kaland nagyon kellemes, kerek egészet képvisel, ez a könyv önállóan is élvezhető. Jól szórakozik rajta az ember, ha megfelelő hangulatban van. Mély mondanivalót nem kell várni tőle, csak kaszabolnak ezerrel.
Ötös skálán: valahol 3 és 4 között.


A vérkőföldek királya (Road of the Patriarch) közvetlenül a Boszorkánykirály ígérete után játszódik, és fogalmam sincs, miért így fordították a címét. A földből kinőtt titokzatos várban otthagyta a fogát ez-az, és erről számot kellene adni. Ráadásul Jarlaxle és Entreri forralnak valamit, de hogy mit, az végig nem esett le a számomra. A régi jó jellemű kalandozócsapat, akik annak idején legyőzték a Boszorkánykirályt, és civilizálták a Vérkőföldeket szembekerülnek Entrerivel és Jarleaxle-lal, és ismét mozgósítják magukat. Amolyan kvázitipikus kalandozócsapat: egy paladin (aki király lett), egy pap, aki alig szerepel, egy szerzetes, aki még vénen is az egyik legveszedelmesebb, egy öregedő vándor, egy nőcsábász varázsló, egy kidolgozatlan bárd, és még valaki, akit elfelejtettem. Ők szimpatikus, jó jellemű karakterek, feltehetően Salvatore (vagy a barátai) saját karakterei, és igen táposak. Jarlaxle sötételf zsoldosai megszállják a titokzatos várat, a király seregei és kalandozó-barátai pedig felvonulnak a vár előtt.

Az író baromi jó konfliktust alakított ki. A két erő egymásnak feszül, az indulatok mindjárt elszabadulnak, az ember lerágja a körmét, hogy jajj, mi lesz, és hogy másznak ebből ki a két oldalon álló karakterek, amikor hirtelen, egyszer csak... nem történik semmi. A sötételf zsoldosok véghezvisznek néhány jócselekedetet (itt egy ravasz kereszthivatkozással megemlítésre kerül Valas Hune, A Pókkirálynő háborúja ciklusból az egy legkidolgozatlanabb hős), majd barátságosan visszavonulnak/odébbállnak. A király szíve is megesik szegény Entrerin és Jarlaxle-ön, és szabadon bocsátja őket. Számomra végig nem derült ki, hogy ők ketten (illetve Jarlaxle) mit is akartak tulajdonképpen. Hogy jót nem akartak tenni, az tuti.

De kell a végére egy nagy harc, ezért elmennek egy egészen más helyre, ahol Entreri felcseperedett, és nehéz gyermekkorát töltötte, nekirontanak egy csomó nagyon gonosz embernek (köztük Entreri biológiai apjának), és lám-lám, győznek. Megvan a végén a küzdelem, és az orgazmus, így minden rendben van. Csak az egésznek nem volt így semmi, de semmi értelme. Az író csinált egy nagyon jó konfliktust, amit nem tudott megoldani (anélkül, hogy kedvence karakterei le ne kaszabolnák egymást), és erre csinált egy totál független, és teljesen értelmetlen kaszabolást, mert az kell a népnek.
Hát ez így jó szar lett.

Ötös skálán: 2. Ha az író legalább valahogy lezárta volna a konfliktust, akkor 3 lett volna, ha frappáns lezárást talált volna, akkor akár 4 is. De így, ez szak. Csak az a vég! - csak azt tudnám feledni!

2011-09-02

A pókkirálynő háborúja

A pókkirálynő háborúja (War of the Spider Queen) egy hat kötetből álló, sötételfekről szóló, fantasy (forgotten realms) regényciklus. Érdekesség, hogy a ciklust R. A. Salvatore, a Drizzt do'Urden könyvek írója koordinálta, de minden könyvnek más és más a szerzője. Így a ciklusban leírt történetet nem egyazon író egyazon stílusában olvashatjuk, így mindig változik, mindig más. Jópár év eltelt már, mióta elolvastam, de igen eredeti hangulata megmozgatta a fantáziámat.
A pókkirálynő háborúja sötételfekről szól. Nem jámbor jólelkekről, mint Drizzt, hanem igazi sötételfekről, gonosz, szemét, sunyi, alattomos, g*ci sötételfekről. Ügyesen egyensúlyozik, hogy a szereplőkkel szimpatizálhassunk, de attól még megmaradjanak igazi sötételfeknek. Az egyik jelenetben megjósolják, hogy a csapat egy kivételével mind árulást fog elkövetni. Mire a varázsló megjegyzi, hogy vajon ki az a lusta, tohonya alak, aki még csak el sem méltóztatik árulni a csapatot, hiszen a sötételfeknek lételeme az árulás.

Az első könyv amolyan felvezetésként szolgál. Kiderül, hogy Lolth, a pókkirálynő egyszer csak elhallgat, nem válaszol papnői imáira. Tekintve, hogy a sötételf társadalmat a Lolth papnők (és általában is a nők) uralják, és ők egyszer csak elveszítik varázshatalmukat, ez jókora felforduláshoz vezet. Az első könyvben a szereplők külön-külön életet élnek, és csak a legvégén bízzák meg őket: "Mostantól ti egy csapat vagytok, és az a dolgotok, hogy kiderítsétek, mi a búbánat történt az istennőnkkel. Ehhez el kell mennetek egy nagyon-nagyon veszélyes küldetésbe..."

A főbb szereplők:
  • Quenthel Baenre a megboldogult Baerne nagyasszonyanya második leánya, Lolth egyik főpapnője. Pechére csak második, és az első (az új nagyasszonyanya) elküldi, mert ha sikerrel jár, az jó, de ha elpusztul, az is jó. Mindenesetre őt nevezik ki a küldetés vezetésére. Quenthel állítólag már szerepelt a Drizzt-könyvekben, ahol Drizzt megölte, de Lolth visszahozta a halálból, mert ő már előre tudta, hogy lesz egy fontos küldetése. Quenthelt megviseli, hogy az istennő elfordult tőle, de keményen helytáll, hogy teljesítse a küldetést.
  • Pharaun Mizzrym a leghangulatosabb szereplő. Ő varázsló, aki elszúrt egy démonidézést, és Gromph, a főmágus büntetésből küldi el. Hülye poénokat sütöget el, fűvel-fával (bár Mélysötétben egyikből sincs túl sok) összefekszik, de ő a csapat igazi vezetője. Hímként háttérben kell maradnia, de azért folyamatosan szívatja Quenthelt, ahogy csak tudja.
  • Ryld Argith fegyvermester, egy kétkezes mágiatörő varázskardot forgat. Az elején Pharaun és ő jó barátok, de később... később már kevésbé. Ő széplélek, kicsit idealista, de nem tud Drizzt válni belőle. Sötételfek között ez nem így megy.
  • Jeggred Baenre a másik zúzógép. Ő nem fegyvert forgat, hiszen nincs rá szüksége: ő egy draegloth, azaz félig sötételf, félig démon. Négy karja van, kettő közülük "harcos" kar, óriási karmokkal, a másik kettő jobban hasonlít a drowk kezére. Bivalyerős, gyorsan gyógyul, majdnem mindenre immúnis, szinte elpusztíthatatlan.
  • Halisstra Melarn útközben csatlakozik a csapathoz. Lolth papnője (valamint bárd is, ami jól jön neki, mert a bárdmágiája megmaradt), de meglepő módon jólélek, nem a vérengző fajta. Ryld és ő egymásra találnak, és együtt meglépnek a csapattól, hogy újrakezdjék valahol máshol. Persze mindketten sötételfek, és az újrakezdés nem olyan könnyű...
  • Danifae Yauntyrr szintén Lolth papnője, aki fogságba esett, és Halisstra rabszolgája lett. Halisstra jól bánt vele, és ő is végtelenül hűséges úrnőjéhez... vagy mégsem? Kezdetben Danifae a csapat leggyengébb, legjelentéktelenebb tagja, de mégis ő testesíti meg Lolth igazi értékeit: gyönyörű, aljas, kegyetlen, gátlástalan, bosszúálló, és hihetetlen ambíció dúl benne.
  • Valas Hune a legkevésbé kidolgozott figura. Ő zsivány, mert zsivány is kell a csapatba, mélységi felderítő a Bregan D'aerthe (Jarlaxle zsoldoscsapata) képviseletében. Általában hátbaszúr, illetve trükkös varázstárgyakat használ. Ezen kívül nem sok derül ki róla.
Szintén fontos szereplő még Gromph Baerne, a néhai Baerne nagyasszonyanya fiacskája, aki Menzoberranzan főmágusa.Megjelenik egy nimfomán féldémon nő, egy halom szürketörpe, némi agyszívó, valamint mindenféle titokzatos sötételf (és fél-sötételf), akiknek nem tetszik a nőuralom, és változtatni szeretnének az erőviszonyokon. Emberek alig szerepelnek benne, aki olyan butus, hogy mégis, az másfél oldalnál tovább aligha tud életben maradni. Mélysötét nem embernek való hely.

A történet nagy része Mélysötétben játszódik, viszonylag ritkán és keveset mennek fel a felszínre. A legvége pedig mindenféle túlvilági síkokon, többek közt a Démonhálóban, Lolth létsíkján játszódik, és ott már elég nehezen köthető a realitásokhoz, még egy fantasy regény szempontjából is.

Bob Salvatore valószínűleg kiadta az íróknak, hogy minden 10 oldal után kell, hogy legyen egy csata, de 15 oldalanként tuti, hogy meg kell halni valakinek. Ez néha idegesítő: amikor egy Mélysötétbéli városban beleköt a csapatba egy halom bugbear, és összeverekednek, nemigen izgul azon az olvasó, hogy vajon ki is győz majd.

Az utolsó előtti könyvben az egyik szál - végig - arról szól, hogy Gromph Baerne varázspárbajt vív egy élőholt drow mágussal. Mindketten übermagasszintűek, és nagyon nehéz komolyan venni, ahogy lerobbantják egymás lábait, majd ripsz-ropsz visszanövesztik őket. És ez így megy egy egész köteten át...

Alapvetően a Menzoberranzanból származó sötételf csapatnak kell szurkolni, akik meg akarják menteni a sötételf társadalmat az összeomlástól, bár nem mindig érthető, hogy miért. Különösen a hímeket nem értem, miért nem hagyják a pokolba Lolth papnőit, és miért kínlódnak, hogy megmaradjon a hatalmuk. Erre próbálnak racionális magyarázatot adni, ez nem mindig, nem mindenki esetében meggyőző. Annak ellenére, hogy minden könyvet más írt, igen alapos, egységes mű. Természetesen nem minden történet zárul le, vannak folytatásai. Egyik a Vezeklő papnő ciklus, amelynek központi szereplője az egyik túlélő Lolth papnő, és a féldémonnő románcáról is jelent meg folytatás. Üzletileg fontos a fantasy regényekben, hogy hősöket generáljanak, akikről majd további fantasy regényeket lehessen írni. Így a rossz nem mindig nyeri el méltó büntetését - igaz, a sötételf csapatból igen kevesen maradnak életben. Közel nem mindenki jut el a Démonhálóba, és a háromnak, aki eléri Lolth templomát megmondják: csak egy távozik innen élve (és olyan formában, ahogy bejött).

Nagyon szuper sötételf hangulatot áraszt magából a ciklus, mindenkinek tudom ajánlani, aki szívesen olvas sötételfekről. A karakterek nem válnak nyálömlenyekké (bár Elistraee papnői kimondottan idegesítőek), aki néha igen, az se mindig véglegesen, és mindvégig ott van a levegőben, hogy ők sötételfek, így eredendően szemetek, gyakran megpróbálják megölni egymást, és ez néha sikerül is.

Ötös skálán: 4, mert sikerült ráhangolódnom (akinek ez nem sikerül, az valószínűleg alacsonyabb pontszámot adna) - mindenesetre én ezután nyakra főre indítottam sötételf karaktereket a különféle játékprogramokban...

2011-08-12

Neverwinter Nights - Kingmaker

A Kingmaker a Neverwinter Nights című számítógépes szerepjáték (az első rész) egy kiegészítő modulja, egyetlen rövid küldetést tartalmaz. A napokban játszottam végig, nagyon kellemes élmény volt.

A Kingmaker in medias res kezdődik, a karakter egy meglehetősen bizarr öttagú party tagja. A társaság egy gyáva vérpatkány zsiványból, egy száműzött rakshasa varázslóból, egy melankolikus driád druidából és egy "lobbanékony" azer harcosból áll (utóbbi egy másik létsíkról kitaszított figura, úgy néz ki, mint egy törpe, akinek lángol a feje). A party ötödik tagja a játékos karaktere, én egy gnóm illuzionista varázsló karakterrel játszottam, törvényes gonosz jellemmel.

A Kingmaker elején a party 10. szintű, de ez csak poén. Rögtön csata kezdődik, ahol ledarálnak / hamuvá égetnek (ki-ki ízlés szerint) egy nagy adag szerencsétlen orkot, akiknek az ég világon semmi esélye ellenük. Ezt követően egy várhoz jutnak, amelyet egy igen galád álarcos figura ostromol, sötételf támogatóival. Az álarcos megfenyegeti a társaságot (karakterünket név szerint is ismeri), de egyszer csak megjelenik a vár ormán egy varázslónő, aki biztos, ami biztos, mindenkit hamuvá éget. Karakterünk is alaposan meghal, de egy titokzatos hatalom feltámasztja, amitől elveszíti a hatalmát, és első szintű lesz. Így indul a kaland...

Az ismeretlen hatalom két másik társát (akiket mi választunk ki) is fel tudja támasztani, a másik kettő meghal. (Ne aggódjunk, valaki őket is feltámasztja, így még találkozunk velük, de akkor nem lesznek túl barátságosak. Tekintve, hogy varázsló voltam, sajnos sorsára hagytam szegény rakshasa varázslót (a raksasha nem angolszász, hanem indiai mitológiából származó alak, igen érdekes színfolt lehet), és helyette egy tankot, az azer harcost választottam. Szintén magammal vittem a vérpatkány zsiványt a csapdák miatt. Ez utóbbi igen hangulatos volt, és rendszeresen elcsórt a szereplőktől egy-egy hasznos tárgyat (köztük egy villámpálcát, amit igen sokat használtam), de csapdával nemigen találkozott. A Bioware játékokban rengeteg, szerfölött szemét csapda szokott szerepelni, de a Kingmaker alig tartalmazott csapdát. Ennek ellenére, a vérpatkány nagyon hangulatos figura volt, bár ugyancsak kretén hangja van.


A varázslóm jó választásnak bizonyult, mert így (a famulusa mellett, aki a Neverwinter Nightsban igen táp) két csatlós követte minden lépését, akik általában felfogták az ellenfelek rohamait. Ezen kívül a játék igen gyors karakterfejlődést tett lehetővé. (A főhős elvileg csak visszanyeri az elveszett erejét.) A játék végére 8. szintű lett, de csak a főellenfél legyőzése után. Sok pénz található a játékban (különösen ha valaki minden tárgyra continual flame varázslatot bocsát, amitől drágábban lehet eladni), így a boltokból a hasznos cuccokat fel tudtam vásárolni, és a teljes csapatot alaposan felfegyverezhettem.
A titokzatos hatalom átváltozik egy fegyverré, mi választhatjuk ki, mivé, és ha szintet lépünk, új spec. képességet is választhatunk neki (pl. tűzsebzés, bénítás stb). Mivel varázslóval játszottam, senkit nem állt szándékomban megsebezni vele, így a gyógyító képességeknek vettem csak hasznát.

A feltámadt csapat bejut a várba, ahol a várúr elesett, így választásokat írnak ki. A Kingmaker célja, hogy megnyerjük a választást, amihez a kedvére kell tennünk elég sok szavazónak (céhmesternek, mert a céhek adnak le egy-egy szavazatot). Van, akihez harcolni kell, van, akinél nyomozni, van, akit le lehet fizetni, és van, aki magától támogat bennünket. Ez nem egy hack-and-slash modul, viszonylag kevés a csata, de a karakter gyorsan fejlődik mind a harctól, mind a beszélgetésektől. Nem kell (és valószínűleg nem is lehet) minden szavazót megszerezni, mert ha összejött elég szavazatunk, elindul a választás.

Miután megnyertük a választást, kinevezhetjük a vár új vezetését, majd el kell mennünk leszámolni a gonosz álarcossal, de előbb át kell vágni magunkat egy nagy halom goblinon, koboldon, orkon, duergaron (gonosz törpén) és sötételfen.

Végül a főhős még a nagyapjával is találkozik, aki szintén gnóm (vele azonos fajú), ami ritkaságnak számít zűrzavaros családjában - legalábbis az alapján, amit a családról megtudunk.

Igen hangulatos volt végigjátszani, és összesen 1-2 estébe tellett. Mindenkinek ajánlom, aki szereti a régi számítógépes szerepjátékokat.