A következő címkéjű bejegyzések mutatása: szerepjáték. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: szerepjáték. Összes bejegyzés megjelenítése

2014-05-07

GoldBox companion

A GoldBox játékok már-már muzeális daraboknak számítanak a számítógépes szerepjátékok között. A sorban a Pool of Radiance volt az első, ami később tetralógiává hízott. Később megjelentek a Dragonlance világban játszódó példányok (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn), majd két új "savage frontier" Forgotten Realms játék.

Húsz éves, vagy tán annál is öregebb játékokról van szó, de még mindig nagyon jól esik játszani velük. Néhány éve végigjátszottam az összeset, blogoltam is róluk. Most a napokban újra elkapott a hév, most a Krynnen játszódó sorozaton kezdtem el végigmenni (és a Death Knights elején tartok épp).

Néha szívesen feszegetné az ember a játékokban lévő AD&D kereteit: Kipróbálna surranó lovagot, aki abroncsbottal nyomul, a Krynn játékokban bosszantja az embert a fehér-vörös-fekete szétválasztása  a varázslatoknak, illetve a Championsben a paladin hiánya, vagy a Forgotten Realms játékokban is játszana az ember ikerkasztú karakterrel (holott azoknak ott igen korai szintkorlátjai vannak, így nemigen használhatóak). Egy hex editorral nagyon szépen lehet feszegetni e szabályokat, és átírni a karakterek egy-egy képességét, faját vagy a varázsló köpenyének színét.

Nemrég ráakadtam a Goldbox Companion nevű zseniális programra, amely a fentiek mellett a korai GoldBox játékok felhasználói felületének hiányosságait is orvosolni próbálja. A GoldBox Companion megkeresi a DosBox emulátorban futó GoldBox játékot, kinyer belőle információkat, és lehetővé teszi ennek-annak az átírását is. Van pl. egy Encamp/Fix parancs, amivel a Pool of Radiance-ben is gyorsan meg lehet gyógyítani a party-t, a sok-sok cure light wounds memorizálgatása nélkül, illetve nem kell mindig megmondani a varázslónak, hogy most két fireball és egy lightning bolt varázslatot memorizáljon, hanem a Companion meg tudja jegyezni ezt, és nem kell mikromenedzselni a varázslót. Nagyon klassz cucc, igazi rajongó készíthette!

Találtam egy másik, Goldbox Explorer nevű programot is, amellyel a képeket, grafikákat lehet kimenteni a régi játékokból. Szintén kizárólag hardcore GoldBox rajongóknak!

2014-02-15

Szerepjáték balfogások

Véletlenül akadtam rá erre az oldalra, ahol a szerepjátékokban előforduló félreértések, félrefordítások szerepelnek. Sok ponton egyetértek, bár a fantasy szerepjátékok esetén a korhűség nem követelmény. Lehet, hogy ezt vagy azt ekkor vagy ekkor nem ismerték, nem tudták, nem volt elterjedve, vagy a klasszikus lovagkorban nem volt ez és ez (bár pl. Arthur király lovagjainak korában klasszikus értelemben vett lovagok sem igen voltak még), de egyáltalán nem biztos, hogy értelmezhető Ynev, Azeroth vagy Faerun világában, az miért ne lehetne olyan, amilyen.

Igaz, pl. a rapír kérdése már nekem is sok fejtörést okozott. Olvasni lehet hosszú fórumos vitákat, hogy a rapíros bajvívó vagy a teljesvértes lovag kerül-e ki győztesen, amikor összecsapnak. A rapír nemigen viszi át a lemezvértet, és ugyan vannak, akik elképesztő trükkökre képesek egy rapírral, de nem létezik, hogy az rapíros ilyenkor arra bazírozna, hogy majd a sisakrostély résein szúr keresztül. Nem lehetett általános, hogy tőrkarddal teljesvértet viselő ellenféllel küzdene valaki. A tűzfegyverek megjelenésével a nehézvértek kikoptak, értelmetlenné váltak, és ezért lehettek népszerűek a könnyű, gyors tőrkardok. A tőrkardos bajvívó és a nehézvértet viselő lovag nagyon nehezen képzelhető el egymás mellett, egyazon kultúrában.

Igaz, a fantasy világokban a mágia ismét új szabályokat vezet be, ez szintén használhatatlanná teheti a nehézvérteket. Erre többnyire az az ellenvetés, hogy a mágia nagyon ritka, mint pl. a Tűz és jég dalában, ahol a legtöbb ember nem is találkozik vele élete során. Szintén nagyon érdekes a Dűne regényekben a tűzfegyverek, a kardok és az energiapajzs viszonya: az energiapajzs megjelenésével a tűzfegyverek értelmetlenné váltak, így mindenki karddal mászkált. Ott mindezt még megfejelik azzal is, hogy a lézerek is fura reakcióba lépnek a pajzzsal. Játékelméleti szempontból nagyon furcsa dolgok jöhetnének ki belőle.

Lényeg, hogy egy fantasy világban bármi elképzelhető...

Az oldal főlapja itt található, és sok érdekes írás érhető el róla. Pl. tetszett a MAGUS háziszabály-gyűjtemény is.

2013-12-08

R. A. Salvatore: Az utolsó lépés

Az utolsó lépés (The Last Threshold - a könyv fülszövegében "végső átjáró") Salvatore Neverwinter című regényciklusának negyedik, most már tényleg befejező része. Az első kötetről itt, a második kettőről pedig itt írtam korábban.

A harmadik kötet, a Kharón karma igen felpörgött, még meg is dicsértem. Érthető volt, hogy hőseink mit akarnak, miért küzdenek, megjelent egy jópofának induló sötételf vonal, ott volt a levegőben a feszültség Drizzt, Dahlia és Entreri között, szóval volt a történetnek eleje, közepe és vége, és igen pörgős lett.

Nos, Az utolsó lépés esetén erről szó sincs. A könyv első harmadában Drizzt úgy csinál, mintha valami nagyon fontos dologhoz akarná elcsábítani a hősöket, de végül egy igen pitiáner karitatív akcióba fog. Utána elkezdődik egy érdekes vonal, és elindulnak kiszabadítani Drizzt kimondhatatlan nevű párducát (aki a 3. kötetben fogságba esett), ami egy igen furcsa fordulat követően egyszer csak véget ér. Drizztről mindenféle jövendölések is köröznek, felmerül, hogy ő mégis vajon melyik istennek a kiválasztottja, de végül nem sok teteje lesz a dolognak. A könyv utolsó harmadában pedig óriási a feszültség, és... nem történik semmi. Illetve az utolsó oldalakon valami mégis... talán.

A könyvborító érdekessége, hogy ez a jelenet megtörténik a könyvben. Az első könyv címlapján Drizzt és Dahlia harcolt, pedig abban sose küzdöttek egymással. A második könyv címlapján Drizzt és Barrabus harcolt, holott a könyvben ők sem csaptak össze. A harmadik könyvben Drizzt és a párduc a netheri barbárral és csapatával viaskodik, holott az a szarvas marha csapat nélkül állt ki Drizzttel és a társaival. Háromfejű koponyás izével viszont tényleg harcol Drizzt. Mielőtt valaki belegondolna, hogy az vajon ki lehet, elárulom, semmi jelentősége.

Ötös skálán: 2. (Ha esetleg mégis több, az azért lehet, ami most következik.) 





SPOILER!

SPOILER!!

SPOILER!!



Na szóval, mégis mi történik a könyv végén? Drizztet lecsapják, és... meghal? Nem írják le, hogy meghalna, de az író nagyon olyan hangulatot kelt. Tudom, Drizzt majdnem minden könyvben meghal, de utána kiderül, hogy mégsem. De ez valahogy... nem olyan.

Állítólag Drizzt persze visszajön, feltámad stb, legalábbis a The Sundering címet viselő könyvben visszatér - állítólag a társaival, a Csarnok Hőseivel együtt. És az mintha nem is visszaemlékezés volna, hanem Drizzt történetének folytatása, holott Drizzt...

Drizztet lecsapják, méghozzá egy teljesen értelmetlen küzdelemben. Várható volt, hogy a küzdelemre sor kerül, még könyvborító is készült róla. Megtudjuk, Drizzt simán győzhetne is a harcban, de mégsem teszi, nem akar győzni, megsebesül, utána megmentik, és egyszer csak megjelenik, pont úgy, ahogy Bruenor is megjelent valahol az első részben bekövetkezett igazi halála után.

Elolvasva ezt a kritikát, helyére került bennem valami. Az egész történet, tehát mind a négy rész ezt készítette elő, előjáték volt ehhez a csatához. Nem arról van szó, hogy Dahlia mindig megöli a szeretőit, és Drizzttel ugyan kivételt tenne, de ha Drizzt dobja (mert ő nem Catie-Brie) azt nem viseli el. Arról van szó, hogy sok év eltelt, és Drizzt nem találja a helyét a világban. Minden megváltozott körülötte, a barátai meghaltak, nem érti, mit keres itt. A harmadik könyv végén a pajzstörpe vámpírként támad fel, és azt hinné az ember, lesz vele valami, mire fogja magát, és megnézi a napfelkeltét. Értelmetlen? Ő tudja, hogy a sorsa lezárult, véget ért, tudja, mi a dolga. Pont ezt teszi Drizzt is. Elrendezi a dolgait, megteszi, amit tennie kell, és utána, nincs tovább élnie. A világ megváltozott, az AD&D negyedik kiadása egy jó évszázaddal később játszódik, amikor minden más. Salvatore itt elmeséli, hogy a kiadó kész tények elé állította őket, írókat, elmondták: a világban ez történik és kész. Ez egy másik világ, ahova Drizzt nem tud beilleszkedni. Elég sokáig élne, lenne lehetősége, de ez már akkor sem az ő világa, nem az ő társai (csupa őrült, torz lény veszi körül: egy pszihopata nőszemély, egy gyilkológép, akinek már rég meg kellett volna halnia, egy árny boszorkánymester (warlock) és két exárny, egyik sem igazán kedves jószág).

Így, utólag úgy gondolom, Drizzt most igazán meghalt.

Igen, fel fog támadni, mert fantasy kultfigura, sok pénz van benne, a rajongók követelik, a kiadó nyomja, stb. Fel fog támadni, de Az utolsó lépés, utolsó átjáró, utolsó küszöb, amit most átlépett, a halál, az elmúlás. Ha a sorozat azt hivatott bemutatni, hogy Drizztnek már nincs miért, akkor a Neverwinter ciklus mégiscsak egész jó, épp az a jó benne, ami olvasáskor nem tetszett. Az író tiltakozása, hogy nem tud mit kezdeni az AD&D negyedik kiadás világával, és ez a karakterének sem megy.
Visszajön még Drizzt, de most igazán elment.

Szegény Drizzt a mi időnk szerint negyedszázadon át volt velünk (még legelső blogbejegyzésemben is emlegetem), akkor olyan elpusztíthatatlannak tűnt.
Béke poraira!

2013-05-03

Beltwaan: Hegynek gyomrában

Elkészült egy új novellám, a címe: Hegynek gyomrában.

A törpékről két dolgot kell tudni: rettentően büszkék a szakállukra, és folyton föld alatti ősi otthonukat akarják visszafoglalni, mert azt elárasztotta a Gonosz. (Lásd: Hobbit, Gyűrűk ura, Ezüst erek stb.) Ez a történet is egy balul sikerült őshaza-visszafoglaló expedícióról szól.

Az alapötlet már nagyon régen megfogant bennem, évekkel ezelőtt meséltem róla egy MAGUS kalandot is. (Árnyék, Barell és Marabu szerepeltek benne, valamint egy Amund hölgy. Kicsit megjelent Aion is, de őt ki kellett mesélni, mert el kellett mennie.)

A novellát a tavalyi év végén írtam meg, akkor még eléggé más formában, csak párbeszédek voltak benne. A napokban elővettem, leporoltam, és jelentős részét újraírtam, mert így jobban tetszett. Íme. :)

Itt is egy drakológus varázsló az egyik kulcsszereplő, akárcsak az Ellopott sárkány és a Különös sárkány című novellákban. Talán ugyanaz a figura? A törpe diplomata-herceg egy régi karakter-ötlet, egyszer a Dungeon Hack nevű játékban indítottam róla egy harcos-pap karaktert, bár abban a játékban nem a szerepjátékon, és nem a diplomácián van a hangsúly. Az Elveszett Világ nevű MUD (multi-user dungeon, a mai MMORPG-k elődje) játékban volt egy Tuzok nevű törpe lovag-karakterem, aki szintén egy vízköpővel harcolt, a Barkochba nevű törpe pedig a Különös sárkányban is szerepel.

2012-07-24

Pool of Radiance és társai, végigjátszás

Réges régen, még a C64-es időkben az SSI szerepjátékai voltak a kedvenceim. Először a Death Knights of Krynn-nel találkoztam, de az a második csatánál lefagyott, így csak az első csatát tudtam játszani. Ennek ellenére megfogott. Utána a Curse of the Azure Bonds-zal játszottam, azzal már elejétől a végéig. A CoAB pedig végérvényesen beszippantott, egymás után nyomtam a hasonló játékokat - olyan sorrendben, ahogy találkoztam velük.

Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.

Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...

A sorozat

Az SSI első forgotten realms Goldbox sorozata jelenti az igazi klasszikusokat. Ők a következők:
  1. Pool of Radiance (PoR) - Phlan korábban elhagyatott városát ismét telepesek népesítik be, őket kell megvédeni egy Tyranthraxus nevű gonosz szellem ármánykodásaitól. Maximális szint: harcosnak és tolvajnak 8, papnak és varázslónak 6.
  2. Curse of the Azure Bonds (CoAB) - A csapattagok karján azúr tetoválások jelentek meg, és amikor azok felizzanak, valaki távolról irányítja őket.Valakik nagyon utálhatják a csapatot... A cél megtalálni és jól pofáncsapni a felelősöket, akik:
    1. egy Fire Knives nevű orgyilkosbanda főnöke - ez a bevezető küldetés.
    2. egy Dracarnos nevű, felettébb ambíciózus varázsló, akinek sötételf barátai vannak, és sárkányokkal akar szövetkezni.
    3. egy Fzoul nevű alak Zenthil Keep-ben, de idő előtt likvidálja őt egy Dexam nevű szemzsarnok (beholder), aki minotauruszokkal, medúzákkal, Bane-papokkal és más csúfságokkal szűri össze a levet. Ez a Dexam a főszörny.
    4. egy Mogion nevű őrült nőszemély, aki Moander istenség főpapnője.
    5. végül a jó öreg Tyranthraxus, aki a PoR után nagyon berágott a társaságra. (Ő a játék főgonosza.) Maximális szint: kicsivel 10 felett.
  3. Secret of the Silver Blades (SoSB) - egy isten háta mögötti bányászfaluba kíván visszatérni egy Dreadlord nevű illető, aki lich, és ezt nem szeretjük. Régen egy Silver Blades nevű társaság már lezúzta, most az ő tettüket kell megismételnünk. Különféle színű és rendű óriásokkal haverkodik, meg mindenféle szörnnyel a mélységből (érdekes módon pont élőholtak nincsenek körülötte), és egy Black Circle nevű mágusklubb is be akar kavarni. Maximális szint: 15 körül.
  4. Pools of Darkness (PoD) - Bane, a sötét isten úgy dönt, elég volt, és lerohanja a világot. A cél a világ megmentése. Bane-nel nem kell ugyan verekedni, csak a hadnagyaival, akiket a saját világukban kell felpofozni. A hadnagyok:
    1. egy XXL-es sárkány (Thorne?), aki 2x3 mezőt foglal el, és ezzel minden rekordot megdönt. Sárkány barátai vannak.
    2. egy sokkarú démonnő, aki (varázshasználó) óriáspókokkal és sötételfekkel barátkozik,
    3. egy kutyafejű démon, aki a Moander nevű haldokló isten szívébe fészkelte be magát, ő vasgolemekkel és Moander-darabokkal veszi körül magát.
    4. egy Gothmenes nevű démon a főgonosz, ő bevet démonokat, élőholtakat, meg minden mást, ami csak jön... Maximális szint: 40.

Kell egy csapat

Milyen csapattal célszerű végigverekedni magunkat ennyi szörnyetegen? Első körben tartsuk is be, a játékok szabályait (amelyek egyébként változnak). Mire kell odafigyelni?
  • A játékokban szintkorlátok vannak, fajtól függően. Az PoR-ban ez alig-alig zavar, de a PoD-ban egyszerűen nem rúg labdába egy gnóm harcos, akinek max 4-es a szintje vagy egy elf harcos-mágus, akinek a maxai szintén 10 körül vannak. Az ember az egyetlen faj, amelyik bármelyik fajban korlátlanul fejlődhet, így lehetőleg minden karakter legyen ember. Sajnos az AD&D második kiadása szerint az ember csak egykasztú lehet.
  • Tartózkodjunk az elfektől, mert elfeket nem lehet feltámasztani. Az eső három játékban ez nem gond, mert a raise dead véglegesen csökkenti a karakterek egészségét, így a raise dead helyett a load game varázslatot célszerű használni halálesetkor. A PoD-ban viszont megjelenik a resurrection, aminek már nincsen káros mellékhatása, és sok csatában meghal a csapat nagy része. Gáz, ha amiatt kell visszatölteni a játékállást, mert valakit nem lehet feltámasztani.
  • Szükség van harcosokra, hogy felfogják az ellenfél rohamát, illetve ők küzdenek a leginkább költséghatékonyan. A mágusok képviselik a legnagyobb pusztító erő (tűzgolyó rulez), és papra is szükség van, mert gyógyítás nélkül igen nehéz a játék. Tolvaj... nos, az nemigen kell, a tolvaj akár elhagyható is lehet. Harcosnak gyenge, a hátbaszúrás (backstab) képessége erős ugyan, de nehéz kihasználni, de vannak olyan pontok, ahol jól jön. A nem emberi kasztoknak tolvajként nincs szintkorlátja, így szóbajöhetnek kevertosztályú tolvajok: törpe tolvaj-harcos (szintkorlát harcosként: 9) vagy félelf tolvaj-harcos-mágus (a tolvaj kivételével 10 körüli szintkorlát) elf esetén kicsit magasabb lehet a szintje, de elfet ugye nem lehet feltámasztani...
  • A PoR-ben csak négyféle kaszt van: harcos, tolvaj, pap és varázsló. A CoAB-tól felfelé megjelenik a lovag (paladin) és a vándor (ranger) is. Mivel e játékokban a szerepjáték elem nem túl erős, a paladin és a ranger egyértelműen jobbak a sima harcosnál, csak néha kicsit lassabban fejlődnek. Az egykasztú harcos erősebb lesz, ha paladinra vagy ranger-re cseréljük. Ennek egyik módja a kasztváltás, másik módja, ha hexeditorral változtatjuk meg a kasztot (ez kicsit csalás, bár nem akkora; az illető lovag lett volna a PoR-ban is, csak az nem ismerte ezt a kasztot).
  • Varászhasználók a PoD-ben csak akkor kaphatják meg a legmagasabb szintű varázslatokat, ha az elsődleges tulajdonságuk "elég magas". A papok bölcsessége és a varázslók intelligenciája legyen legalább 17. (Ezt a dragonlance sorozatban, a Dark Queen of Krynn-ben alaposan megjártam.) Általában is célszerű felvinni a tulajdonságokat a maximumra, mert úgy sokkal könnyebb a játék. A harcosok egészségét különösen célszerű felvinni 18-ra. Ha mindenkinél mindent felcsavarsz 18-ra, az is jó - pofátlanul nehéz lesz később.
  • Az embereket kasztváltással lehet tápolni - NAGYON. A kasztváltás szabályai:
    • legyen legalább 15-ös a régi kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. egy harcos akkor válthat kasztot, ha az ereje legalább 15),
    • legyen legalább 17-es az új kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. a harcosunk akkor lehet pap, ha a bölcsessége legalább 17),
    • ne legyen jellembéli összeférhetetlenség (pl. paladin csak az lehet, aki törvényes jó),
    • kasztváltáskor a karakter elveszíti minden képességét a régi kasztból, csak a HP-je marad meg,
    • ha a szintje az új kasztban meghaladja a régi kasztban lévő szintjét, akkor visszakapja a régi képességeit, és innentől kezdve kap szintlépéskor további HP-t,
    • a PoR-ben még nincsen kasztváltás, pedig igen hasznos lenne, pl. 3. szintű papból váltani harcosba vagy mágusba.


A én csapatom

Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.
  1. "Kazuár", az elsődleges fegyverforgató, akinek a legtöbb HP-je van. A PoR-ben harcosként indult, a CoAB-ban paladint csináltam belőle. Ez sima kasztváltással történt, a CoAB legelején, azaz 8. szinten. A PoD közepén vettem észre, hogy hiába magas szintű, mégis csak 1,5-ször támad, mert a támadások számát a harcos szintje alapján kalkulálta, pedig a paladin szintje (~30) alapján 2 támadás járt volna neki. Hexeditorral tudtam kijavítani a programhibát, felírtam a harcos szintjét 15-re. Mai eszemmel a CoAB elején a kasztját változtattam volna meg paladinra hexeditorral, akkor kevésbé lett volna extra karakter. Őt teljesen standard paladinnak szántam, és nem is erősebb, mint egy standard paladin. Egy egykasztú fegyverforgatónak van a legtöbb HP-je, és HP-re szükség van.
  2. "Obsitos", törpe tolvaj-harcos(9), az egyetlen kevert osztályú karakter. A PoR elején kicsit gyengus volt, a CoAB-ban ő volt az egyik legerősebb. A 9-es szintkorlátja harcosként akkor még nem jelent meg élesen, míg a tolvajok 9. szint felett használhatnak tekercseket. Törpeként elég sok HP-je volt, és brutális varázslatokkal bombázta az ellent. Később elég gyenge lett, de a hátbaszúrás és a tekercshasználat igen hasznos volt.
  3. "Arkabeus", harcos(13)->mágus. Az SoSB végéig közönséges harcosként szeletelte a szörnyeket, és 13. szinten (amikortól kezdve harcosként kétszer támad) váltott mágusba. Ő váltott a legkésőbb, és ez igen nagy türelmet követelt, de megérte, mert igen megátalkodott gyilkológép lett, az ő pusztító ereje lett mind közül a leghatalmasabb. Az SoSB legvégére már 14. szintű varázsló volt, és használhatta harcos képességeit. Harcos előélete miatt brutálsok HP-je volt, bármilyen fegyvert és páncélt használhatott, fegyverrel kétszer támadott, és a pusztító varázslatok teljes arzenálját vethette be. A PoD-ben alkalmazták azt a szabályt, hogy harcos->mágus páncélban nem varázsolhat, így mágusszerkókat kellett hordania. Lényegében mindkét kaszt összes képességét kihasználhatja.
  4. "Mandula", harcos(8)->pap. A CoAB elején váltott. Ha vele is kivárom a 13. szintet, erősebb lett volna, de nem volt annyi türelmem, és szükségem volt egy papra. Harcos előélete miatt több a HP-je, mint egy papnak, többször támad (1,5-ször), és 18 feletti ereje van (bár ez utóbbinak a PoD-ban már nem volt jelentősége). E játékokban úgy használták az AD&D szabályait, hogy a harcos-pap minden fegyvert használhat, akár csak a harcos-mágus. Sokkal erősebb, mint egy egykasztú pap.
  5. "Phante", pap(8)->mágus. Ő volt az elsődleges varázshasználó a csapatban, a CoAB legelején váltott ő is. Hordhatott páncélt (a PoD-ban páncélban nem varázsolhatott), használhatott buzogányt és papi parittyát (staff sling), hozzáfért a 4. szintű papi varázslatokhoz (már a cure light wounds is életet menthet), tudott élőholtat űzni (bár csak gyengén), és több HP-je lett, mint egy varázslónak. 
  6. "Kylenc", mágus(5)->vándor. Ő a leginkább egzotikus kombináció. Minél több mágus szintje van, annál nagyobb a hatalma, de annál kevesebb a HP-je. Az 5 lett a kompromisszum. A PoR vége nehéz volt anélkül, hogy az egyetlen varázslóm felléphessen 6. szintre, és a CoAB legelején váltott át vándorba. A CoAB legelején rettentő HP-szegénységben szenvedett, és leginkább távolról, íjjal és nyíllal lőtte az ellent. A PoD végére HP téren beérte a többieket, és megelőzte a pap->mágust. 5. szintű varázslóként tudott tűzgolyót, és ez igen hasznos volt a CoAB közepén a sok-sok Moander-pap ellen. Végül vándorként is igen jelentős varázshatalomra tett szert, és - ami furcsa - a vándor-szintjeit használta a gép a varázslói varázslatok erejének kiszámításakor. Így baromira erős tűzgolyót lőtt a PoD végén (igaz, csak egyet). A másik, ami érdekes volt, hogy míg a harcos->varázsló nem varázsolhat páncélban, a varázsló->vándor igen. (Mindkét furcsaságot az okozza, hogy a Goldbox játékokban a vándor varázslói varázslatokat is használ.) Vándorként kétszer támadott, és trükkös varázslatokhoz fért hozzá, és a varázslói képességeit is meghökkentően jól lehetett alkalmazni. Veszedelmes fickóvá vált ő is.

Varázslatok

Tekintsük át az említésre méltó varázslatokat.

Varázsló (mágus)

A varázslatai látványosak és pusztítóak. A varázsló (avagy mágus) igazi "glass cannon": nagy pusztításra képes, de maga törékeny, védelemre szorul. Fő korlátja, hogy nem tud gyógyítani.
1. szint
  • magic missile - Univerzális támadás, a PoD legvégén is hasznos volt. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és pofátlanul nagyot lehet sebezni vele. Előnye, hogy azonnali, az ellenfelek nem tudják megszakítani a varázslást, és nagyon kevés ellenfél védett ellene.
  • sleep - A PoR elején ez az ultimate varázslat, amivel csatát lehet nyerni. Max 9 ellenfelet tesz harcképtelenné, elég nagy biztonsággal. Később teljesen használhatatlan, mert 4. szint feletti ellenfelekre nem hat.
  • enlarge - Ez egy kegyetlenül jó varázslat, elsősorban magasabb szinten. Az AD&D-s leírásával szemben igenis az erőt növeli meg, elég sokáig hat (sok csatán keresztül tart), és akár 22-re is felnövelheti.
  • burning hands - Kisebbet sebez, mint a magic missile, és csak közvetlen közelre hat. Szerintem semmi értelme.
  • charm person - Hangulatos, de a magic missile általában jobb.
  • read magic - Olcsóbb, mint azonosítani a tekercseket, de elég táborozás közben bevetni, nincs értelme fejben tartani.
  • detect magic - Ez jó, de magic missile-t nem szabad rá beáldozni, a papi változatát kell használni.
  • shield - Állítólag a magic missile ellen véd. Én nem használtam, nem volt szükség rá.
 2. szint:
  • stinking cloud - Remek varázslat. Akár 4 ellenfelet is kiüt, és sárkányokra is hat, magas szinten is használható. Ha az ellenfél megdobja a mentődobását, akkor sem tud varázsolni. Az ellenfelek ha módjuk van rá, nem mennek bele a felhőbe, így arra is jó, hogy csak kevesebb ellenféllel kell harcolni.
  • mirror image - Illúzióképeket teremt a varázslóról, és a támadások bizonyos valószínűséggel illúzióképet érnek. Teljesen kivédhet így a varázsló támadásokat vagy varázslatokat (akár tűzgolyót is). Szuper.
  • knock - ajtókat lehet vele kinynitni
  • A többi varázslat felejtős. 
3. szint:
  • fireball - Ezzel nyered a csatákat magasabb szinten. Mindenkit sebez, kivéve a képernyő négy sarkát, és a velük szomszédos mezőket. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és egy 33. szintű varázsló 33D6-ot sebez a tűzgolyóval.
  • lightning bolt - Néha jobb, mint a fireball. Elsősorban akkor, ha túl közel vannak az ellenfelek, és sebészi pontossággal kell sebezni. Másodsorban akkor, ha úgy tudod intézni, hogy kétszer is eltaláljon ellenfeleket, mert akkor duplát sebez. (Asszem, ez sem szabályos az AD&D szerint.) Sok fireball mellett befér 1-1 villám is a varázsló fejébe, főként mert hangulatos.
  • haste - Felgyorsít; megduplázza a támadások számát, és sokkal többet is lépnek a karakterek. Az egész csapatra hat. Hátránya, hogy végérvényesen öregíti a karaktereket, ezért nyakló nélkül csak a PoD-ben szabad használni, mert ott lehet venni fiatalító elixírt (elixir of youth).
  • protection from normal missiles - A varázsló sebezhetetlen a sima nyílvesszőkkel szemben. Cool, de nem volt rá szükség.
  • dispel magic, hold person - A tűzgolyó túl értékes, és a pap is tud ilyet. A papi változatot célszerű használni helyette.
 4. szint:
  • ice storm - Általában a tűzgolyó többet sebez, különösen magas szinten, mert a jégvihar sebzése nem nő. Kisebb területet is fog be mint a tűzgolyó. Előnyei: tűz ellen védett ellenfelekre is hat, valamint nem fogja ki a minor globe of invulnerability.
  • minor globe of invulnerability - Megvédi a varázslót az 1., 2. és 3. szintű varázslatoktól (magic missile, tűzgolyó, villám stb). Megfelelő pillanatban bevetve nagyon hasznos, csatát lehet vele nyerni (pl. sok-sok alacsony-szintű sötételf pap és mágus ellen a CoAB-ban).
  • fire shield - A közelharci sebzéseket duplán üti vissza a támadóra. Megfelelő pillanatban bevetve nagyon erős, csatát lehet nyerni vele. Sajnos olyan varázsló kell hozzá, aki bírja az ütéseket... A fire shiled egyúttal védelmet is nyújt vagy a tűz, vagy a jég ellen (választhatsz). Hátulütője, hogy a másik elemmel érkező sebzést megduplázza (!!!).
  • dimension door - Hasznos dolog a teleportálás, de ezt alig használtam. A saját varázslóimat inkább a harcosokkal védem, az ellenfél varázslói közé beteleportálni jó dolog lehet, de inkább egy harcosnak, és nem egy varázslónak Ha pedig fölös 4. szintű varázslataim vannak, én inkább jégvihart zúdítanék az ellenfélre...Alig-alig használtam.
5. szint:
  • hold monster - Max 5 ellenfelet bénít, bármi ellen jól működik. Sirály.
  • cone of cold - Nehezen használható, mert sebzi a varázsló előtt álló harcosokat. Jól kell helyezkedni hozzá, de ha sikerül, akkor nagyot üt.
  • fire touch - Jó cucc, extra tűzsebzést ad a harcosnak. Nagy csata előtt célszerű bevetni.
  • cloud kill - Nem sikerült jól használnom.
magasabb szintű varázslatok, kevesen vannak, és kevés a jól használható:
  • disintegrate (6) - Elpusztít egy ellenfelet, de sikeres mentődobás esetén nincs hatás.
  • death spell (6) - Mire használni tudod, már nincs olyan ellenfél, akire hatna.
  • flesh to stone - lásd: disintegrate
  • stone to flesh - Ha kővéváltoztatnak, visszacsinálja.
  • delayed blast fireball (7) - Nem azért jobb, mint a tűzgolyó, mert nagyobbat sebez, és nem is azért, mert késleltetni lehet. Azért jobb, mert azonnali, nem kerül időbe elvarázsolni. Ez nem tudom, miért van így, de ez jó.
  • power word stun (7) - Bénít, azonnali és nincs ellene mentődobás. Bizonyos HP szint alatt automatikusan hat, afelett egyáltalán nem. Érdekes módon nem okoz helpless állapotot.
  • power word kill (9) - Lásd: power word stun.
  • meteor swarm (9) - Nem jobb érdemben, mint a fireball.

Pap

A papi varázslatok kevésbé látványosak, de nem kevésbé hatékonyak, mint a varázslóiak. Egy részük védő, egy részük gyógyító, egy részük csak humanoid ellenfelekre hat. A papi varázslatok egy jelentős része a harcosokat turbózza fel - rettentően. A Goldbox játékokban a pap nagyon nehezen boldogul nem humanoid és nem élőholt ellenfelekkel. A pap tuti képessége a turn undead, élőholtak ellen ez aranyat ér. Nem használtam a cause xxx wounds támadó varázslatokat; azt tapasztaltam, hatékonyabb, ha a pap jól pofánvágja a célpontot egy jó plusszos buzogánnyal.

1. szint:
  • cure light wounds - A leggyakrabban használt papi varázslat. Meghökkentően erős, mert egy 0 HP-s ájult karakterből 1 HP-s karaktert tud csinálni, aki rögtön bevetheti teljes arzenálját.
  • bless - Célszerű egyet fejben tartani, és nagy csata előtt elsütni. +1-et ad minden támadásra, és az sokat segít. Csatában körülményes, mert csak azokra a csapattagokra hat, akik nem állnak ellenfél mellett.
  • curse - Csak későn jöttem rá, de ez egy eszementül jó harci varázslat. Nagy tömegű (4x4 kocka?) ellenfélre hat, automatikusan működik, és -1et ad minden támadásukra. Elhúzódó csatában rettentően jó. Lényegében mindenkire hat.
  • detect magic - Csata után, a tárgyak felszedésekor jön jól (ekkor egy külön menüpontot képez), mert ki lehet szúrni vele a varázstárgyakat. Csak annyit mond meg, hogy mely tárgyak mágikusak, és melyek nem. Mágikusnak jelöli az átkozott tárgyakat is. Magas szinten, ahol minden ellenfél varázscuccokkal nyomul, értelmetlen.
  • resist fire / cold (az egyik második szintű) - Magas szinten jók igazán, alatta nélkülük is boldogulsz. Magas szinten ezen múlik, hogy hány karid éli túl az ellenfél tűzgolyóit...
  • protection from evil - Elvileg +2-t ad a védelemre gonosz ellenfelekkel szemben. Aki paladin mellett áll, az - elvileg - szintén megkapja.
2. szint:
  • hold person - Ez a default. Max 3 ellenfelet bénít, csak humanoidokra hat. A többi 2. szintűt csak nagyon ritkán van értelme használni.
  • slow poison - Valahogy helyettesíti a neutralize poison-t, de nemigen jöttem rá, hogy működik.
  • charm snakes - Ha az ellenfél éppen kígyókkal támad, akkor megbénítja őket. Ha éppen nem, akkor használhatatlan. Mindössze néhány csatában jön jól, pl. PoR végén.
  • spiritual hammer - Addig jó, amíg nem találsz +1-es fegyvert a papodnak. De addig jó, és el is lehet dobni. Visszajön.
3. szint:
  • dispel magic - Általános ellenszer az ellenfél mágiájára. Hold person ellen jól jön, charm person ellen még jobban. Pappal célszerű használni, a varázslónál a fireball elől foglalná a helyet.
  • prayer - Segíti a harcosokat. Csata előtt célszerű bevetni.
  • animate dead - Csak a PoR-ben van jelen, és poén, mert a halott csapattársból csinál élőholtat. A többi játékban kiszedték, mert nem volt igazán használható.
  • cure/cause disease/blindness - Ha szükséges, a cure változatait a pap táborozás közben memorizálja, és beveti. Fejben tartani nem sok értelme van.
4. szint:
  • neutralize poison - A méreg által kiütött karikat kelti fel. A karakterlapon az szerepel, "dead", de ha méreg okozta, akkor ez a varázslat mellékhatás nélkül felkelti. A PoR-ben nem működött (ott templomban vethettem volna be, de úgy sem), a későbbi részekben igen.
  • poison - Ha bejön, egyből kiüti az ellenfelet, de az ellenfél mellé kell állni hozzá. Megbízhatatlan, nemigen használtam.
  • cure serious wounds - Lásd cure light wounds. Többet gyógyít, de csatában nem eleget, táborban pedig elég a cure light wounds is.
  • sticks to snakes - Bénít (?a leírás szerint kígyók támadnak az ellenfélre?), de ritkán működik, idióta varázslat.
  • protection from elvil 10 radius - Protection from evil a célszemélyre és a mellette állókra. A paladinon alapból van ilyen.
5. szint:
  • slay living - Messzire hat, ha sikerül, egyből öl. Ha nem sikerül, sebez.
  • raise dead - Feltámaszt, de végérvényes mellékhatásokkal. Kerülendő, inkább töltsd vissza a játékállást.
  • flame strike - Sebez... Izé... Hát nem egy tűzgolyó.
  • cure critical wounds - Lásd cure serious wounds.
  • dispel evil - Nekem nemigen működött, vagy csak nem elég látványos...
6. szint:
  • heal - Teljesen meggyógyít valakit. Csatában is jó.
  • harm - Úgy megsebzi, hogy csak 1-4 HP-je marad. Mellé kell állni.
  • blade barrier - Csak a PoD-ban érhető el, de ott ez egy különösen durva papi varázslat. Igen hangulatos, és jó nagyot üt.
7. szint (de már alig jutott valami):
  • resurrection - Feltámaszt, mellékhatások nélkül. Táborban használd.
  • destruction - Egyből öl, de ehhez mellé kell állni. 7. szintre valahogy nem jutott használható...
  • restoration - Az AD&D második kiadás leginkább unfair eleme a szintszívó élőholt. Elég egy érintés, és buktál egy tapasztalati szintet. A restoration ezt hivatott ellensúlyozni - egy kicsit. Szintszívás esetén jobban jársz, ha inkább visszatöltöd a játékállást.

Paladin (lovag)

Képességek:
  • turn undead - Mint a papé, de a paladin 2 szinttel alacsonyabb papnak számít.
  • protection from evil 10 radius - A paladinon folyamatos protection from evil működik, és ez kiterjed mindenkire, aki mellette áll. A hivatalos AD&D szabályok szerint ez nem ennyire táp, de örüljünk neki. A magic/display menü kiírja, hogy a paladinon van ilyen hatás, de a valóságban tesztelni nem tudtam. Ha ez tényleg hat, az egy brutálisan táppá teszi a paladint.
  • cure disease - A karakterlapról érhető el, meggyógyítja a betegségeket.
  • lay on hands - Szint*2 HP-t gyógyít. A karakterlapról érhető el, csatában nem működik, de csata után igen. Már önmagában az hatalmas érték, ha egy 0 HP-s ájultból 1 HP-s teljes értékű karaktert (pl. teljes értékű papot, aki gyógyítani tud) tudsz csinálni. Magas szinten a gyógyítás jelentős lehet.
Varázslatok: Az 1-4. szintű papi varázslatokat éri el, de csak a "jó" változataikat (a cause változatokat nem). Ökölszabály: mire megkapod a varázslatot, már nem ér semmit.

Rager (vándor)

A Goldbox játékokban a vándor 1. és 2. szintű varázslói varázslatokat és 1., 2. és 3. szintű "druida" varázslatokat használhat. (Alap AD&D szerint papi varázslatokat kapna...)

Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.

Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.

A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.

A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.

A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)

A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)

Tippek, trükkök, további információk

  • A PoR-ben sokszor hihetetlen tömegekkel kell megküzdened. Szerencsére ezt a fejlesztők kiverték a fejükből, mert elég bosszantó folyton hatszáz goblinnal harcolni.
  • A PoR-ben csak bőrvértben működik a hátbaszúrás, nem jöttem rá, mikor és mi alapján. A többi részben ha valaki megtámad egy ellenfelet az egyik oldalról, majd közvetlenül utána (mielőtt az ellenfél léphetne) támad a tolvaj a másik oldalról, akkor a támadás hátbaszúrás.
  • A PoR-ben kézzel  kell meggyógyítani a csapatot: kiválasztod a gyógyító varázslatot, pihensz, elvarázsolod, majd kezded elölről. Ez az elején még jó móka, később már idegesítővé válik, és néha inkább játékállást töltesz egy hosszas gyógyítás helyett. A CoAB-tól felfelé megjelenik egy "fix" nevű menüpont táborozásnál, amikor is ezt helyetted automatikusan elvégzi a gép. SoSB-től felfelé megjegyzik a varázshasználók a korábban kiválasztott varázslatokat, nem kell újra kijelölni őket.
  • A PoR-ben igen elvarázsolt billenytűkombinációkat kell nyomni a karakterek kiválasztásához. A CoAB-tól felfelé jobb lesz.
  • Ha véletlenül megnyomod csatában a quick menüpontot (done/quit helyett), akkor a gép átveszi az irányítást a karakter felett. A SPACE gomb megnyomásával kaphatod vissza.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, ha valakinek ideiglenesen más lett valamely tulajdonsága, az végérvényesen úgy marad. Pl. ha még a PoR-ban exportálás előtt megiszol egy potion of giant strength-et... Ez persze csalás, de hát végül is a játékban annyi, de annyi hiba van, miért ne használjuk ki, ami nekünk kedvez... (Én a CoAB->SoSB átmenetkor is tapasztaltam hasonlót, de ez utóbbi elmúlt a PoD-be való átmenetkor.)
  • A PoR-ben és a CoAB-ban vannak statokat növelő tárgyak (Ioun stone-ok és egy gridle of the dwarves.) Egy részük 18 felé nem visz semmit.
  • Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, elvész minden tárgyuk. A CoAB->SoSB átmenetkor úgyszintén. A SoSB->PoD átmenetkor nincs ilyen, viszont a PoD-ban a világok közti utazáskor többször is el kell játszani a sztriptíz műveletet. (Persze később visszakapjuk a tárgyakat.)
  • A CoAB-ban van egy bónusz pálya, a szörnyek kongresszusa. A végén egy bitang nehéz csata van, itt sötételf lordokkal, rakshasákkal és beholderekkel kell küzdeni (igen, többes szám, mindegyikből sok van, elvégre ez egy kongresszus). A fire knife bázison találsz egy dust of disappearance-t, ha ezt csata előtt beveted, könnyű dolgod van. Különben elég nehéz... :D
  • A CoAB-ban van wand of defoliation. A shambling mound-ok és Moander darabjai ellen csodákra képes. Bárki használhatja, és korlátlan töltet van benne. A nevezett lények ellen egyébként: magic missile és jégvarázslatok működnek. A tűz egyáltalán nem.
  • A SoSB teljesen lineáris, nincsenek döntési pontok, az is adott, hogy mit milyen sorrendben kell csinálni. Amikor még C64-en először játszottam, tetszett, de a PCs maratoni végigjátszáskor végig a "mikor lesz már vége?" érzés motoszkált bennem.
  • A SoSB-ben van egy long sword vs giants nevű fegyver, ami megduplázza a sebzést óriások ellen. (Egyébként +3-as.) Lényegében a ranger spec. képességével ruház fel egy nem ranger harcost. Ezt a kardot NE ranger-nek add, mert ő nem élvezi az előnyét!
  • A SoSB-ben van silver shield, ami egyesíti a silver mirror és a pajzs előnyeit: véd a baziliszkuszok és medúzák ellen, és a kardok ellen is védelmet nyújt. Ez jó cucc, esetleg lehet értelme szegény Vala felszerelését is el/kölcsönvenni. Az ezüst pajzsokat átviheted a PoD-be.
  • Ha elég magas a varázslód szintje, legyűri a mágiaellenállást. A PoD-ben a sötételfes pályákat célszerű a végére hagyni, mert magas szintűként simán irthatod tűzgolyóval a sötételfeket. Alacsony szinten a mágiaellenállásuk bejátszik, és akkor ez egyáltalán nem könnyű.
  • A PoD-ben használhatod nyakló nélkül a haste varázslatot, mert ott a sötételfek által megszállott városban vehetsz eixir or youth-t.
  • A SoSB-től felfelé tudsz nehézségi fokozatot állítani, ez egyedül az ellenfelek HP-jére van befolyással. Ha lecsavarod a nehézségi fokozatot, a tűzgolyóid gond nélkül megölnek mindenkit, és egy komoly ellenfél is csak egy-egy suhintás a harcosodnak. Ekkor a sebző varázslatok dominálnak. Magas nehézségi fokozaton a sebző varázslatok hatása kisebb, ekkor a harcosokat felturbózó, az ellenfelek hatásfokát lerontó és a bénító varázslatok használhatóak igazán jól.
  • A PoD végén, amikor lenyomtad Gothmenest, még van egy plusz küldetés, Dave's Challenge néven. Semmi köze a történethez, ez az egyik programozó szemét kihívása, egy különösen nehéz, szivatós pálya. Majd írok róla... :D

2012-03-31

Diablo 3 béta - első benyomások

Nyertem egy Diablo 3 béta kulcsot, rögtön neki is láttam Sanctuary világának gyakni a szörnyeket.


Some of the stuff below is also available in English.

Első benyomások:

Látvány, hangulat

  • Cool, igazi Diablo hangulata van. :)
  • Kicsit túl sok a spec effekt. Sima nyilat már nem is tudok lőni, a szerzetesem sem tud csak úgy ütni egyet, mindig lángol meg villámlik minden. A démonvadásznak egy skillje, amivel géppuskaként lövi ki a nyílvesszőket. Meg lehet szokni, de talán kicsit túlzás.
  • Úgy csinál, mintha 3D-ben lenne a térkép. Nincs 3D-ben, csak szimulálja, de nagyon érdekes, dinamikus hatást kelt. (Nekem a Doom-ra hasonlít a filozófiája, ott csináltak úgy, mintha 3D-ben mozognál, és ezzel érdekes hatást keltettek.)
  • Hangulatos, hogy a szörnyeknek "belépője" van, pl. felmásznak, kibújnak a földből, létrejönnek, és nem csak úgy ott vannak, mint a D1/D2-ben.
  • Szintén hangulatos, hogy a terep változik. Időnként leomlik egy erkély, összedől egy ház, leszakad egy híd. Feldobja a játékot.
  • Poén, hogy a szörnyekre is rá lehet omlasztani ezt-azt.
  • Nyílpuskával messziről szét lehet lőni a hordókat. Csak egy nyílvessző, és utána szétrobban az egész. Lőttem már szét fúvócsővel ajtót, sőt úttorlaszt is. A jelenség ugyanolyan fura, mint amikor a D2-ben megöltem egy szúnyograjt - a pallosommal (!) - , és nocsak mit dob el a szúnyograj: hát nem egy teljesvértet? Vajon hol tartották szegény kis jószágok azt a baromi nagy páncélt.

Szerepjáték, karakteralkotás

  • Megszűnt a D2-ből ismert skillpont fogalma. Ha elér a karakter egy adott szintet, elérhetővé válnak számára bizonyos skillek. A skill hatásfoka a szinttől, a statoktól és a fegyvertől (lásd később) függ, attól nem, hogy mennyi energiát fektettél a skill tanulásába. Így végül is minden skill elérhető a számodra, ha elég magas szintű vagy, nem kell kigyúrni rá a karaktert.
    Ugyanakkor ki kell választani "néhány" skillt, ezeket tudod használni. Később változtathatsz rajta, de ez időbe telik, cooldown kapcsolódik hozzá. Ez jó, mert így ha ki akarsz próbálni egy új skill-kombinációt, akkor nem kell kigyúrnod egy új übermagas szintű karaktert. Ez rossz is, mert így minden kari ugyanolyan.
  • A D1-ben, D2-ben szintlépéskor stat pontokat kellett elosztani, a D2-ben skill pontokat is. Most egyik sincs, a stat pontokat elosztja a játék, skill pontok pedig megszűntek.
    Ez jó, mert így nem lehet elszúrni a karaktert szintlépéskor. (Pl. ha a D2-ben egy átlagos varázslónőnél az ügyességre tettél pontot vagy egy standard barbárnál az energiára, akkor véglegesen elszúrtad a karit, és már soha nem lehetett optimális.)
    Ez rossz is, mert így végül is minden kari ugyanolyan: név, karakterosztály és a szint - ennyi a karakter. A kari egyedül a felszerelésével szabható testre, de az végül is nem ő maga. A skilleket pedig változtatni lehet.
    Pl. a D2-ben sokféle paladin volt: volt avenger (vengeance+conviction), hammerdin (blessed hammer), zealot (zeal+fanaticism), martyr (sacrifice+fanaticism+redemption), smitadin (smite+fanaticism+holy shield) stb. Most csak kétféle szerzetes van: férfi és nő. A többi csak felszerelés és játékstílus.
  • Apropó, baromi jó, hogy végre minden karakter lehet fiú is és lány is. A D2-ben sok karival (pl. amazon, orgyilkos) azért játszottam keveset, mert idegennek éreztem, hogy női karival játsszak.
  • A skillek sebzése a fegyveredtől függ. Mindig. A barbár esetén ez teljesen ok. Az íjász esetén is rendben van, hogy az íjától függ, hogy milyen erőset lő. De Okavan mester, a harcművész szerzetes is két kardot cipel magával, ezek adják a sebzését. Ha harcra kerül a sor, megmarkolja a kardjait, de mielőtt ütni kell, mindig elteszi őket, és puszta kézzel üt. Ez kicsit komikus, különösen mivel ezek a kardok adják a sebzését (és a spec effekteket, pl. életerőszívást stb). Érdekes módon a varázsló sebzése is attól függ, hogy mekkora baltát cipel magával. Ne aggódjunk, a baltát soha nem lendíti meg, az csak azért kell, hogy jó erős tűzgolyókat (itt: arcane orb) lőhessen. A boszorkánymester (witch doctor) fúvócsövében lévő méreg ereje, sőt még a zombikutyáinak a harapása is attól függ, hogy mekkora fejsze vagy buzogány van a jó doktor kezében. Értem én ennek az okát, de azért ez kicsit túlzás.
    Elkerülendő a giganagy kétkezes pallossal szaladgáló varázslót, be kellett vezetni, hogy bizonyos tárgyakat csak bizonyos karakterosztályok használhatnak. A varázslók leginkább varázsbotokkal fognak mászkálni (mert azt tudják használni), és így megmarad a szerepjáték feeling. Jobban tetszett, hogy a D1-ben minden kari használhatott mindent, feltéve hogy elég magas statjai voltak hozzá. Az is tetszett a D1-D2-ben, hogy a varázslóknak más szempontjaik voltak a fegyverválasztásnál, mint a harcosnak. Harcolni nem akartak vele, de pl. jó volt, ha ad mágia-ellenállást.
    Nem tetszik, hogy az alapfegyvert nemigen lehet használni. Ha a démonvadász vívni akar a karddal, akkor az egyik skillnek az alap támadást kell kiválasztania. (Ez megtehető, bár sokat kell szívni vele, mert nemigen támogatja a játék.) Így ahhoz, hogy az alap támadását használhassa, le kell mondania egy értékesebb skillről. Így a démonvadász szinte csak lőfegyvert használ majd. (A D2-ben volt közelharci amazon, közelharci nekro és közelharci sorceress build is.)
  • A hagyományosan bal oldalon lévő, hagyományosan piros, életerőt jelképező ital megmaradt, de a jobb oldali managömb átalakult. Most kaszttól függően másképp hívják, és más színű. Így manaital sincs. Érdekes módon más-más módon is viselkedik:

    • A barbárnál dühnek (fury) hívják, narancsszínű, és nem töltődik magától, hanem ráadásul fogy. A barbár támadásainak egy része jelentősen tölti, és az is tölti, ha a barbár sebet kap. Néhány különösen erős skill pedig fogyasztja. A barbár harc előtt a fury-töltő skillekkel kell, hogy indítson, majd bevetheti a fury-fogyasztókat is. Ha a barbár győz, gyorsan keres új ellenfelet, mielőtt értelmetlenül elfolyna a felhalmozott fury. A barbár mindig előre megy, mindig gyak és hentel.
    • A szerzetes lelki ereje (spirit) fehér, nem töltődik magától, de nem is fogy. Néhány szerzetes skill spiritet tölt, de a legtöbb fogyasztja. A szerzetesnek jól kell gazdálkodnia. A mögöttes logikát még nem értem.
    • A varázslónak a varázsereje (arcane power) lila, és bár szinte minden skillje csak fogyasztja, pillanatok alatt újratöltődik, így nyugodtan szórhatja a varázserőt. Ha elfogy, csak signature spell-eket használhat, mert azok ingyenesek, de másodpercek alatt újra kap elég varázserőt. A varázslónak tipikusan lesz egy signature spell-je, és sok-sok varázserő-fogyasztója.
    • A démonvadásznak kétféle ereje van: gyűlölet (hatered), ami a támadáshoz kell, és fegyelem (discipline), ami védekezéshez, taktikához. A gyűlölet gyorsan töltődik, és van néhány skill, amivel tölthető is, de a fegyelem csak lassan áll helyre, és csak magától. Ha elfogy a gyűlölet, nem működnek az erős támadások, és szép nyugodtan bejelenti a csóka, hogy bocs, "nincs elég gyűlöletem".
    • A boszorkánymeseternek (witch doctor) manája van, ami ráadásul kék (de ez csak véletlen lehet). A mana úgy működik, mint eddig: szintenként nő (a többieké szinttől függetlenül ugyanannyi), és magától töltődik. Valószínűleg egyre több manára lesz majd szükség, és egyre lassabban töltődik majd magától. A boszmestert úgy találták ki, hogy a mana lassan töltődjön, és így tipikusan idézésre, és hosszan értékes dolgokra használja a manát. Támadni csak keveset tud, mert ripsz-ropsz kifogy a manából. Ez a játékstílus a bétában nem érezhető a számomra, talán a 13-as szintkorlát miatt. Talán később jobban kijön.

Játékmenet

  • Lecsökkent a gyógyitalok jelentősége. Nem lehet bármennyi gyógyitalt benyakalni, az első üvegcse után a kari már nem akart másikat inni. Nem szomjas. Kicsit túlzás volt, ami a D2-ben folyt e téren. A D3-ban a gyógyitalnak is van cooldownja, így a csata nem abból áll, hogy folyamatosan iszod a gyógyitalt. Cserébe megjelentek életerő-gömbök (health globe), amelyekből csata közben lehet életerőt meríteni. Ezt kicsit fura megmagyarázni (bár nem lehetetlen), de sokkal dinamikusabbá vált a csata, és kevesebb az idióta visszamászkálás a városba. Ez jó.
  • A szörnyek "health globe"-okat dobálnak el, amelyek hirtelen töltenek az életerőn. Ha hozzáérsz, fel is használod. Olyan, mintha meginnál egy gyógyitalt. Így ha jól ölsz, gyógyulsz is, de nem kell spájzolni és tervszerűen gazdálkodni velük. Ettől sokkal dinamikusabb a játék. Ez jó.
  • Majdnem minden tárgy ugyanakkora. Egy tőr is két inventory slotot tölt ki, és egy páncél is. Ez vajon miért van így? Hogy páncélokat is lehessen raktáron tartani?
  • Nem könnyű csak úgy kiugrani a csatából. A town portal használata időbe telik, így csak nyugis környezetben ajánlott használni. Ez tök jó.
  • Korlátlan a lőszer. Az íjász bárhány nyílvesszőt kilőhet, egyszerűen nem fogy el. Bizonyos skillekkel a karik furcsa tárgyakat dobálnak - pl. a boszorkánymester el tud dobni egy majd embernyi méretű kínai vázát, amiből pókok jönnek elő - és ezekből a kínai vázákból is korlátlan számú lapul a zsebében.
    A nekro megfelelője a boszmester, de mégis úgy idéz, mint a druida: a semmiből. Csettint egyet, és megjelenik egy zombi. A D2-ben hangulatos volt, hogy a nekronak hullákra volt szüksége a varázslataihoz. Igaz, nem volt szerencsés, hogy ahol nem volt hulla (vagy elfogyott a hulla), ott a nekro - buildtől függően - nagyon gyenge lett. Itt nem kell hulláról gondoskodni, a varázslatok csak úgy teremtik a zombikat. Ettől valahogy nem is olyan fekete az a mágia...
  • Nagyon kényelmes, hogy a karijaidnak közös vagyona, és közös ládája (stack-je) van. Szerepjáték szemszögből ez ugyan nem az igazi, de sok-sok átadogatást megspórol vele az ember. 
  • Időnként kivág a battle.net... ;(

Összegzésként

  1. Nagyon ász a játék, szinte biztos, hogy megveszem, amint megjelenik.
  2. A Blizzard láthatóan sokat feláldozott a szerepjátékból a játszhatóság és a dinamikus játékmenet kedvéért.
  3. Roppant pörgős lett a játék.

Diablo 3 beta - first impressions

The same entry in Hungarian is here.

I have recently won a beta key for Diablo 3, so I started killing the monsters of Sanctuary right away. Here are some of my first impressions of the game:

  • It is cool! Great Diablo feeling once again!
  • The skill points form D2 are gone. If you reach a certain level, you receive certain skills, period. The effectiveness of your skill depends on your level, stats and your weapon (see later), and does not depend on how much you studied the skill.
    Thus, all skills are available for you, and there is no need to train a dedicated character for trying out a new skill combination. This is good. However, it is also bad, as I describe it in the next point.
  • All characters of a certain class are the same. In D1 and D2 you needed to distribute stat points, and in D2 skill points too. In D3 stat points are distributed automatically, and there are no skillpoints anymore.
    This is good, because you cannot screw up a character by putting a point to a wrong place. (E.g. If you had a standard sorceress in D2 and you put a single point to dex, or standard barb and you put single point to energy, the point is forever wasted and the character becomes suboptimal.)
    However, this is bad, because it makes all characters the same. The character has a name, a class and a level, that's all. The character can be customized by the gear only - but those are just objects, and not the character itself. Skills can be changed.
    E.g in D2 there were a lot of different paladins: avenger, hammerdin, zealot, martyr, smitadin, etc. In D3 there are two kinds of monks: male and female. The rest is just gear and playstyle.
  • BTW: It is great that all characters can be both male and female. In D2 I marginalized some great classes because it awkward to play with a female character.
  • Skill damage depends on your weapon. Always. In case of a barbarian or an archer it is fine. However, Master Okavan, my martial artist monk is also carrying two swords for dealing damage. When enemies are nearby, he grabs the swords, but whenever he needs to strike, he puts them away first, and strikes with the fists. It is funny, especially because damage is dealt based on the weapons. Surprisingly, the damage of the wizard also depends on the size of the axe he is carrying. Do not worry, he will never swing the axe, it is needed for casting more powerful arcane orbs only. The poison in the witch doctor's darts and the bites of his zombie dogs also depend on the weight of the club he is carrying. I understand why, but it is funny.

    In order to avoid wizards wandering around with greatswords, certain objects can be equipped by certain classes only. Thus wizards will carry mainly staves, so the RPG feeling remains. I liked when in D1 everybody was allowed to carry everything (if the stat requirements are met), and wizards still used different gear.

    I also miss that - except for barbs and demon hunters - weapon itself cannot be really used anymore. If the monk or witch doctor would like to swing a sword, he would need to select the basic attack as one of the skills. Thus he can choose one less powerful skill. It is a pity, it is too much of a sacrifice...
  • I like that the different four characters have a different way of handling and regenerating mana (or whatever). Blizzard wanted to favor different playstyles with it (and I love this idea), but its effects will probably kick in at higher levels only. In the beta I did not find much difference between the way the wizard and the witch doctor handling its mana (or whatever).
  • I also like the cooldown on potions, I like that town portals cannot be cast instantly, and I very-very much like the shared wealth and shared stack of a player's characters.
To sum up:
  1. The game is great, I surely buy it when it comes out.
  2. A lot of role playing was sacrificed for playability and balance.
  3. The pace of the game became much faster.

I like swords

Nyertem egy Diablo3 bétakulcsot a diablo3.hu vers- és novellaíró pályázatán! Ma érkezett meg a kulcs, rögtön telepítettem is a játékot, és nekivágtam Sanctuary világának, és elkezdtem hentelni a szörnyeket.

Általában a közelharci karaktereket preferálom, a Diablo2-ben kismillió különféle paladinom volt. Most valami mást akartam kipróbálni, ezért most úgy döntöttem, egy lövésszel indulok... Demonhunter!... és csak egyre lőttem-lőttem a gonoszt halomra. Végül valahogy mégiscsak egy harcművész szerzetesem végzett először a csontvázkirállyal, és egyelőre a barbár játékstílusa varázsolt el a legjobban.

"I like swords!" - az 8-bit theater kretén harcosa mondja ezt, amikor valami értelmeset akar mondani. (Az 8-bit theater egy monstre képregénysorozat, amolyan fantasy/szerepjáték paródia. Egyik fő szereplője egy feketemágus, akit Feketemágusnak (Black Mage) hívnak, rettentően gonosz, és soha nem látszik az arca (mert annyira ellentmond az euklideszi geometriának). Második a harcos, akit Harcosnak (Fighter) hívnak, aki remekül küzd a karddal, de egyszerű lélek. A harmadik Tolvaj (Thief, aki egy tolvaj), aki mindent el tud lopni, kivéve, ami le van szögezve és még lángol is. A negyedik a Vörös Mágus (Red Mage), aki szerint a világot az AD&D szabályai szerint játsszák, és időnként úgy ússza meg a csatát, hogy "elfelejti felírni a sebzést", amit kapott.

Nagyon szeretem a közelharci karaktereket, akik bátran - de ésszel - az első sorban állva fogadják az ellen támadásait. Jellemzően strapabíróbbak, mint a lövészek/varázshasználók, ha nem rontanak bután előre, hanem megfontoltan nyomulnak, együttműködnek, és esetleg tárgyakból vagy társaktól némi mágikus támogatást szervezve kihasználják a játék - legyen az MAGUS, Elveszett Világ, AD&D, Neverwinter Nights vagy éppen Diablo - adottságait. Nemcsak hősiesek, hanem kevésbé a vakvéletlenen múlik a túlélésük. Nem végez velük rögtön egy-egy eltévedt csapás, és ha esetleg hibáznak, akkor is van esélyük a túlélésre. (Pl. a Diablo 1-ben egyedül a harcosnak volt némi sansza az életben maradásra, ha körülvették a pokolban, hell fokozaton.) Akkor, amikor kell (és amelyik játékban szabad), scrollokat és pálcákat használva a mágikus támadásaik is hasznosak lehetnek, és ilyenkor is igen strapabíróak (pl. anno a Curse of the Azure Bonds utolsó nagy csatáját pálcákkal felszerelt harcosokkal nyertem meg), és "nagyon értenek az életbenmaradáshoz", akárcsak Cohen, a barbár Terry Pratchett műveiben.

2012-02-23

Neverwinter Nights - Witch's Wake

A Witch's Wake a Neverwinter Nights egy modulja. Rendkívül hangulatos, színes, gazdagon kidolgozott története van. Egy titokzatos csatával indul, majd a főhős a holttestek között hever a csatatéren, egyedüli túlélőként. Csak az övéi hevernek holtan körülötte, nem emlékszik, kivel harcolt, és eleve semmire nem emlékszik, csak arra, hogy megígérte a haldokló hercegnek, hogy elmondja a királynak: a nő halott. (De vajon miféle nő?)

Kevés csata van, és az többnyire nehéz, a legtöbb tapasztalat a szerepjátékért jár, azon belül is a beszélgetésekért. Mindig, ha megtudunk valami újat, kapunk pl. 15 XP-t, és a sok kicsi sokra megy. A harcért alig jár tapasztalat, a nyomozás a lényeg. Sok felvett hang van a kalandhoz, érdekessége, hogy nem a szereplők beszélnek, hanem egy kalandmester (DM) adja elő a nem játékos karakterek szövegeit is. Ez olcsó megoldás, de jól eltalálták.

A pihenést nehezítették, csak kevés HP-t gyógyul a karakter pihenés után, ahelyett, hogy teljesen felgyógyulna, és két pihenés között 5 percnek el kell telnie. Ez néha zavaró, de hangulatos, hogy nem lehet folyton pihenni.

A karakterem egy paladin, név szerint Hétcsótánylaky Vladimir volt. (A 7 roach lair rush nevű starcraft2 build orderről kapta a nevét szegénykém.) A paladin bejött, mert gyakógép, így nem kell minden támadás után pihennie, valamint tud kicsit gyógyítani (lay on hands), így a pihenés után többet tudtam gyógyulni, mint egy sima harcos. Volt olyan tett, mi után kiírta a játék, hogy no azért egy paladinnak nem kellene ilyet, és ez dicséretes.

Van egy nagy baj, ami miatta a Witch's Wake mégsem annyira nyerő: baromira rövid, és a történet egészen hirtelen ér véget, pontosabban félbemarad, épp amikor érdekes kezdene lenni. Ebben a formában szinte semmi értelme nincs, csak felcsigázza az embert. A karakter 1. szintről indul, 3. szintig kellene eljutni, de én 2. szintű voltam a végén. Ennek egyik oka, hogy bele van tervezve a kalandba, hogy hősünk néhányszor meghal. Hétcsótánylaky úrnak viszont ez nem volt erőssége, már csak azért is élve maradt hiába játszottam AD&D hardcore fokozaton. Ha többször halok, több XP-t kaphattam volna, mert új kalandrészek nyíltak volna meg - bár csak kevés.

Aki végigcsinálta, és úgy érzi, lemaradt valamiről, az itt talál egy walkthrought hozzá. Aki nem érti a végét, az is elolvashatja a walkthroughban, hogy ez nem véletlen, tényleg félbeszakad, és ennek így se füle, se farka. Nagy kár, mert nagyon jól indult... :(

2011-09-19

Jön a Diablo3!

Hamarosan megjelenik a Diablo sorozat következő, immáron harmadik része. Az első kettő nagyon bejött, a Diablo2-vel kifejezetten rengeteget játszottam. Jelenleg "friends & family" béta tesztelés folyik, utána megindul a nyílt béta. Én úgy spekulálok, hogy még karácsony előtt meg fog jelenni a játék, mert anyagilag sokat jelenhet a Blizzardnak, ha a fa alá sokan Diablo3-at kérnek.

Öt karakterosztály lesz a játékban:
  • Barbár (barbarian), aki nagy, erős és üt. A D2 barbárjának megfelelően tud ugrani, lesz whirlwind támadása, és lesznek csatakiáltásai is, és igen jól bírja püfölik.
  • Démonvadász (demon-hunter), aki a D1-beli zsivány/íjász utódja, illetve a D2-ből az amazon íjász- és az orgyilkos csapda-képességeit fogja össze.
  • Varázsló (wizard), aki megfelel a D1 varázslójának és a D2 varázslónőjének. Nagyon durva mágikus támadásokkal operál, a mágiával (többnyire) közvetlen elemi sebzést okoz majd. Ezen túl tud teleportálni meg ehhez hasonlókat.
  • Szerzetes (monk), aki egy "szent harcművész" karakter. Egyrészt a D2-beli paladin szellemi követője, azaz olyan közelharci karakter, nem bírja olyan jól, ha eltalálják, mint a barbár, valamint szent emberként a csapatot segítő aurái (itt: mantrái) vannak. Másrészt a D2-beli orgyilkoshoz hasonló harcművész képességeket birtokol.
  • Boszorkánymeseter (witch-doctor), aki a D2 nekromatájához hasonlóan rendelkezik az ellenfelek elméjére ható átkokkal, és képes majd manipulálni az élőholtakat. Másrészt a D2 druidájához hasonlóan rendelkezik bizonyos elemi támadásokkal és ügyesen idéz mindenféle csúfságot. Mindez voodoo köntösben jelenik meg.
Mind az öt karakterkasztból lehet férfi és nő karaktert indítani, ami nagyon kellemetes hír. Multiplayerben nem mindig szerencsés másnemű karakterrel nyomulni.

A StarCraft2-höz hasonlóan itt is be kell majd jelentkezni a Battle.net-re a játékhoz. Nagyobb hangsúlyt fektetnek a multiplayerre, de ez alapvetően egyfajta "lopásgátló" a játékban. Multiban igyekeznek együttműködésre ösztönözni a játékosokat, pl. csatlósod csak egyjátékosos üzemmódban lehet.

A képességek leírása alapján láthatóan arra próbálják ösztönözni a játékosokat, hogy ne csak egy képességet használj, hanem valamilyen kombinációban alkalmazd őket. Hibája volt D2-nek, hogy a karaktered egysíkúvá vált, mert mindig ugyanazt a hiperszuper támadását használtad.

Nem lesznek skill-pontok, és a stat-pontokat is a játék osztja majd el automatikusan. Ugyanakkor csak egy fix skill-készletet használhatsz, neked kell kiválasztani, hogy melyik hat skilledet akarod majd használni. Meghökkentően érdekessé lehet tenni egy játékot azzal, ha olyan döntésre kényszerítik a játékost, hogy válassza ki, melyik hat skillt akarja használni. A skilleket rúnákkal lehet felspécizni, így skillen belül is döntened kell majd. A skill- és stat-pontok kikapcsolásának az volt az oka, hogy a játékosok - némi matek bevetésével - optimalizálni kezdték a pont-elosztásokat, és ez rontott a szerepjáték-élményt. (A D2-ben tipikusan vagy 1 pontot tettél egy skillre, vagy 20-at, és ha egy pontot rossz helyre tettél, akkor már "elrontottad" a karaktert, azaz nem lehetett optimális. Egyelőre úgy értem, a D3-ban nem lehet majd karaktert így "elrontani" - ez tetszik.)


A magyar rajongói oldal a diablo3.hu.


2011-09-01

Ingyenes AD&D szabálykönyv

A Wizards of the Coast kibocsátott egy ingyenes doksit, amely az AD&D szerepjáték (3.5-ös kiadás) szabályait tartalmazza. Feltételezem, addig piszkálták őket mások, és addig feszegették, hogy ezt és ezt az AD&D-ből nem lehet levédetni (pl. nem hiszem, hogy levédhető, hogy egy harcos támadóértéke szintenként 1-gyel javul, és egy barbár d12-vel dobja az életerőpontjait), míg ők maguktól úgy nem döntöttek, hogy megmondják:
"Ennyi az, amit bárki ingyenesen felhasználhat, de ha valaki tovább megy, perelünk".


A doksi a hangzatos "System reference document" nevet viseli, és ez kifejezi a lényegét: kizárólag a száraz szabályokat (karakterosztályok leírása, varázslatok leírása, harcrendszer stb) tartalmazza, eltávolítva belőle minden konkrét nevet, elnevezést, stilisztikai megjegyzést és mindent, ami "műalkotás".
Például, a 2. szintű varázslói varázslat neve: savnyíl (acid arrow), nem pedig Melf savnyila (Melf's acid arrow).
Így végül is tartalmazza az AD&D összes szabályát, de nem túl élvezetes olvasmány, főként fanatikusoknak ajánlott. Angolul van. Az egyes fejezetei letölthetőek RTF formátumban, külön-külön vagy egy nagy ZIP fájlban.

2011-08-12

Neverwinter Nights - Kingmaker

A Kingmaker a Neverwinter Nights című számítógépes szerepjáték (az első rész) egy kiegészítő modulja, egyetlen rövid küldetést tartalmaz. A napokban játszottam végig, nagyon kellemes élmény volt.

A Kingmaker in medias res kezdődik, a karakter egy meglehetősen bizarr öttagú party tagja. A társaság egy gyáva vérpatkány zsiványból, egy száműzött rakshasa varázslóból, egy melankolikus driád druidából és egy "lobbanékony" azer harcosból áll (utóbbi egy másik létsíkról kitaszított figura, úgy néz ki, mint egy törpe, akinek lángol a feje). A party ötödik tagja a játékos karaktere, én egy gnóm illuzionista varázsló karakterrel játszottam, törvényes gonosz jellemmel.

A Kingmaker elején a party 10. szintű, de ez csak poén. Rögtön csata kezdődik, ahol ledarálnak / hamuvá égetnek (ki-ki ízlés szerint) egy nagy adag szerencsétlen orkot, akiknek az ég világon semmi esélye ellenük. Ezt követően egy várhoz jutnak, amelyet egy igen galád álarcos figura ostromol, sötételf támogatóival. Az álarcos megfenyegeti a társaságot (karakterünket név szerint is ismeri), de egyszer csak megjelenik a vár ormán egy varázslónő, aki biztos, ami biztos, mindenkit hamuvá éget. Karakterünk is alaposan meghal, de egy titokzatos hatalom feltámasztja, amitől elveszíti a hatalmát, és első szintű lesz. Így indul a kaland...

Az ismeretlen hatalom két másik társát (akiket mi választunk ki) is fel tudja támasztani, a másik kettő meghal. (Ne aggódjunk, valaki őket is feltámasztja, így még találkozunk velük, de akkor nem lesznek túl barátságosak. Tekintve, hogy varázsló voltam, sajnos sorsára hagytam szegény rakshasa varázslót (a raksasha nem angolszász, hanem indiai mitológiából származó alak, igen érdekes színfolt lehet), és helyette egy tankot, az azer harcost választottam. Szintén magammal vittem a vérpatkány zsiványt a csapdák miatt. Ez utóbbi igen hangulatos volt, és rendszeresen elcsórt a szereplőktől egy-egy hasznos tárgyat (köztük egy villámpálcát, amit igen sokat használtam), de csapdával nemigen találkozott. A Bioware játékokban rengeteg, szerfölött szemét csapda szokott szerepelni, de a Kingmaker alig tartalmazott csapdát. Ennek ellenére, a vérpatkány nagyon hangulatos figura volt, bár ugyancsak kretén hangja van.


A varázslóm jó választásnak bizonyult, mert így (a famulusa mellett, aki a Neverwinter Nightsban igen táp) két csatlós követte minden lépését, akik általában felfogták az ellenfelek rohamait. Ezen kívül a játék igen gyors karakterfejlődést tett lehetővé. (A főhős elvileg csak visszanyeri az elveszett erejét.) A játék végére 8. szintű lett, de csak a főellenfél legyőzése után. Sok pénz található a játékban (különösen ha valaki minden tárgyra continual flame varázslatot bocsát, amitől drágábban lehet eladni), így a boltokból a hasznos cuccokat fel tudtam vásárolni, és a teljes csapatot alaposan felfegyverezhettem.
A titokzatos hatalom átváltozik egy fegyverré, mi választhatjuk ki, mivé, és ha szintet lépünk, új spec. képességet is választhatunk neki (pl. tűzsebzés, bénítás stb). Mivel varázslóval játszottam, senkit nem állt szándékomban megsebezni vele, így a gyógyító képességeknek vettem csak hasznát.

A feltámadt csapat bejut a várba, ahol a várúr elesett, így választásokat írnak ki. A Kingmaker célja, hogy megnyerjük a választást, amihez a kedvére kell tennünk elég sok szavazónak (céhmesternek, mert a céhek adnak le egy-egy szavazatot). Van, akihez harcolni kell, van, akinél nyomozni, van, akit le lehet fizetni, és van, aki magától támogat bennünket. Ez nem egy hack-and-slash modul, viszonylag kevés a csata, de a karakter gyorsan fejlődik mind a harctól, mind a beszélgetésektől. Nem kell (és valószínűleg nem is lehet) minden szavazót megszerezni, mert ha összejött elég szavazatunk, elindul a választás.

Miután megnyertük a választást, kinevezhetjük a vár új vezetését, majd el kell mennünk leszámolni a gonosz álarcossal, de előbb át kell vágni magunkat egy nagy halom goblinon, koboldon, orkon, duergaron (gonosz törpén) és sötételfen.

Végül a főhős még a nagyapjával is találkozik, aki szintén gnóm (vele azonos fajú), ami ritkaságnak számít zűrzavaros családjában - legalábbis az alapján, amit a családról megtudunk.

Igen hangulatos volt végigjátszani, és összesen 1-2 estébe tellett. Mindenkinek ajánlom, aki szereti a régi számítógépes szerepjátékokat.

2011-06-02

Miért olyan pocsékok a MAGUS regények?

Nagyon szeretem a MAGUS szerepjátékot, de sajnos könyvek, regények is kaphatóak, amelyek Yneven, a MAGUS világában játszódnak. Ha könyvesboltban MAGUS regénnyel találkozom, időnként rám tör a vágy, hogy megvegyem. Sajnos, általában jobban jártam volna, ha inkább leültem volna egy sarokba, és megvártam volna, hogy elmúljon az a bizonyos vágy.

Mégis, miért olyan pocsékok a MAGUS könyvek?

A regény és a kaland más műfaj. Sokszor ordít a könyvről, hogy egy kalandból készült, de a kaland egy az egyben nem lesz jó regény. A kaland célja a játékosok szórakoztatása, míg a regény célja az olvasó szórakoztatása.

A kalandban általában különböző fajú, kasztú, színű, szagú és vallású kalandozók kerülnek egymás mellé, és együtt próbálnak megoldani valamilyen feladatot. Minden játékos kiválaszthatja, hogy miféle jószággal játszik, és aztán azzal nyomulhat. Néha a szereplők cívódnak, összevesznek, összeverekednek, bár nem szerencsés, ha ez a játék rovására megy.

Ezzel szemben a regényhősöktől elvárható, hogy sorsuk és jellemük legyen, és ennek megfelelően viselkedjenek. Nagyon furcsa, amikor egy regényben különféle csapatok találkoznak egymással, az egyes csapatokból kiválik egy-egy karakter, és ők elkezdenek összetartani, a saját csapatukkal pedig bizalmatlanok. Egy ideig vakarom a fejemet, hogy mi ez az egész, aztán rájövök, hogy ja persze, a játékos karakterek (JK-k) összetartanak, és a nem játékos karaktereket (NJK-kat) közösítik ki.

Időnként előfordul, hogy vadidegen, esetleg ellentétes/ellenséges csoportokba tartozó kalandozók találkoznak egymással, és már várná az ember, hogy összecsapnának, és mészárolni kezdenék egymást, ehelyett ezek összeborulnak, barátságosan üdvözlik egymást, majd búcsút intenek, és elválnak útjaik. Az ember nem érti, nem érti, aztán rájön, hogy az író épp egy másik saját karakterét írta be a regénybe mellékszereplőként, és a két kalandozó azért nem gyilkolta le egymást, mert ugyanaz a játékos tartozik hozzájuk.

A kaland interaktív. A jó kaland szépségét az adja, hogy a kalandozó tetszése szerint jön-megy, és azt csinál, amit csak szeretne. Ha a kalandozó egy zárt dobozt talál, megpróbálhatja kinyitni a zárat álkulccsal, összetörni (a kalandozók mindig össze akarnak törni dolgokat), felfeszíteni, megrázni és belehallgatózni, megnyalni, összetörni (mert elfelejtette, hogy ezzel már próbálkozott), fejjel lefelé fordítani, összetörni (mert megint elfelejtette, hogy ez már volt), és végül rájön, hogy mindvégig ott volt a zsebében a doboz kulcsa. Egy kalandban ezt poén végigpróbálgatni, de nem túl érdekfeszítő regényben olvasni, ahogy más próbálkozik.

A kalandot a kalandozók néha elbaltázzák, és ekkor semmi nem jön ki belőle. A kalandozónak joga van hozzá, mert a kalandozó a mesélővel (kalandmesterrel) együtt alakítja a kalandot. Mesélőként néha hagyom is, hogy a kalandozók "tönkretegyék" a kalandot, akár azzal, hogy elkerülik, akár azzal, hogy megölnek egy kulcsszereplőt, akár azzal, hogy lemészároltatják magukat, akár azzal, hogy túl könnyen megoldják a kalandot, mert találnak egy olyan "kreatív" megoldást, amelyre a mesélő nem gondolt. Ilyenkor - leszámítva azt az esetet, amikor a csapat egytől egyig visszajutott a lélekvándorlás körforgásába - szép fokozatosan átcsorgunk egy másik mesébe, mert mese van bőven. Ha az eredeti meséből még maradt valami, majd beleszövöm egy másikba legközelebb. Egy kaland esetén ez jó és szép, szerintem ilyenkor nem is megy tönkre igazán a kaland, csupán a játékosok erőteljesebben formálják maguk körül. Ugyanakkor gondoljunk bele, mekkora méreg lenne, ha a Három testőr egyik első oldalán d'Artagnan véletlenül megcsúszik, leesik egy lépcsőn, nyakát töri, és a könyv összes többi oldala üresen marad. Regényben nem poén elbaltázott kalandokról olvasni, ahol a cselekmény nem ment semerre.

Néha az a baj, hogy túl sok zsúfolódik bele egy regénybe, túl sok különféle szerzet, olyanok, akik valószínűleg soha nem találkoztak volna egymással. Ynev összes nagyhatalma egyszerre kavar, és minden túlbonyolódik. Kalandban ez elmegy (bár vallom, hogy az egyszerű kalandok az igazán jók), de felesleges az egész "Zöldkönyv" összes népét és fajzatát belevenni minden regénybe, sokkal reálisabb és kezelhetőbb lenne, ha egy könyv csak néhány népségről szólna.

És végezetül: Szinte minden MAGUS regényt telis-tele raktak idióta ynevi spec. szakkifejezésekkel és más furcsaságokkal. Ez csak egy ideig gazdagon kidolgozott háttér, egy idő után már zavaró, ha perfektnek kell lennem a toroni nyelvből ahhoz, hogy megértsem a történetet. Elhiszem, hogy ez reális, történelmi regényben ugyanez néha jólesik, de fantasy regényben kifejezetten bosszant, ha minden második szót nem értek. Ugyanez igaz arra is, ha sok más könyvet is el kellett olvasnom ahhoz, hogy megértsem az Abaszisz és Toron zűrös viszonyai mögött meghúzódó politikai cselszövést, vagy értékelni tudjam egy "Ynev történelmében nagy alak" hirtelen felbukkanását a regényben. Fantasy könyvet azért veszek, mert szórakozni akarok.


Így visszaolvasva látom, alaposan megzúztam szegény MAGUS könyveket. Kárpótlásuk ki szeretnék emelni néhány példát, mint pozitív kivételt. Nagyon tetszett például:
  • A renegát (Dale Avery), mert bár a fenti jelenségek nagy része megtalálható benne, valahogy mégis remekül eltalálták az arányokat.
  • Garmacor címere (Wayne Champman), mert "egykarakteres" lévén a fenti jelenségek egy részére immunis volt, így több novella nagyon tetszett benne. 
(Ez utóbbinak most kezdtem el olvasni a folytatását, ha a végére érek, elmesélem, hogy tetszett-e.)

2011.06.20. Elolvastam, írtam is róla.