Frissítés 2017-05-28: Eh, így jártam. Megértem, és összeszedem a szabályokat, erre pár nap múlva kijön az open beta, és minden hirtelen megváltozik. Sőt, nemcsak, hogy mindaz, amit itt leírtam, nem releváns, de már vannak rendes, érthető kulcsszavak, és van hozzájuk gwent kulcsszó-definíció is.
Ezen túl, itt egy jó gwent bevezetés kezdőknek.
Emlékként meghagyom, amit lentebb már leírtam, de értelme nincs. :(
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: stratégia. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: stratégia. Összes bejegyzés megjelenítése
2017-05-21
2016-07-13
Hearthstone standard
Valami miatt nem írtam még a Hearthstone-ról, ez a Blizzard online gyűjtögetős kártyajátéka. A Magic: The Gathering babérjaira tör. A magic-kel nem játszottam, de sokat hallottam/olvastam róla, és nagyon kíváncsi voltam a Hearthstone-ra.
Bejött. Nagyon egyszerű szabályok (legalábbis elsőre), és meghökkentően mély stratégiák kialakítására alkalmas. Az egyik ok, amiért eddig nem bloggoltam róla, az az, hogy... vadul hearthstone-oztam. xD
A Magic-re állítólag rettentő pénzeket el kell költeni, és folyamatosan avulnak el (planned obsolecence) Különösen tetszett, hogy ingyenes, pontosabban free-to-play. Egyetlen fillér/cent elköltése nélkül igen jól lehet játszani vele. Persze sok-sok időt kell fektetni hozzá a játékba. Nem is arról van szó, hogy sokat kell játszani vele, hanem rendszeresen kell játszani, meg kell csinálni a napi küldiket hosszú heteken, hónapokon át. Ha viszont kihagysz, kevesebb játékpénzed lesz, kevesebb lapod lesz, rosszabb helyzetbe kerülsz (feltéve, hogy valódi pénzt nem akarsz költeni a játékra). Szóval, függőséget okoz. Egy idő után ez nem tetszett, úgy éreztem, muszáj belépnem, hogy szinten maradjak. Mire már kb. összeszedtem az összes olyan lapot, amit meg is akartam szerezni, jött egy kiegészítő, és megint volt mire kuporgatni.
Nemrég megjelent az új kiegészítő, a Whispers of the Old Gods (WotOG), és azóta némiképp lecuppantam a játékról. Nem is magával a WotOG kiegészítővel van baj, az nagyon érdekes, újszerű lapokat hoz, hanem a Standard nevű játék formátummal.
Kitalálták ugyanis, hogy a régi kiegészítőket kivezetik, és mindig csak az alaplapok lesznek a játékban, meg az utolsó 2 évben megjelent kiegészítők. Így a lapjaim egy része (Goblins and Gnomes és a Naxxramas csomagok) kiestek, úgy éreztem, elvették őket tőlem. Való igaz, hogy ezzel felkavarták a metagame-et, új gondolatok, új stratégiák jelenhettek meg, de akkor is elvették a lapjaimat. Nem értem, miért kellene ehhez lelkesednem is.
Miért csináltak ilyet? A GoG lapok egy része túl erős lett. Persze, ezeket meg lehetett volna változtatni, ahogy pár klasszikus lap esetén meg is tették. Vagy egyre erősebb és erősebb lapokat hoznak ki (és a régiek elavulnak a power creep miatt), vagy az új lapoknak csak egy kis része kerül majd bele az új paklikba, és túl könnyen meglehet valakinek egy jó, kompetitív pakli. Túl nagy volt a belépési küszöb, aki újonnan akarna Hearthstone-ozni, annak túl sok hiányzó lapot kellene bepótolnia, tehát túl drága lett a játék. Értem én, értem, de akkor is elvették a lapjaimat.
Ráadásul azt is érzem, hogy kifogytak az ötletekből, hogy lehetne nagy balhé nélkül úgy igazán felkavarni a metagame-et, ezért inkább kidobták a lapok egy részét, és... és ezt a későbbiekben is így fogják csinálni.
Mit tehetek?
Bejött. Nagyon egyszerű szabályok (legalábbis elsőre), és meghökkentően mély stratégiák kialakítására alkalmas. Az egyik ok, amiért eddig nem bloggoltam róla, az az, hogy... vadul hearthstone-oztam. xD
A Magic-re állítólag rettentő pénzeket el kell költeni, és folyamatosan avulnak el (planned obsolecence) Különösen tetszett, hogy ingyenes, pontosabban free-to-play. Egyetlen fillér/cent elköltése nélkül igen jól lehet játszani vele. Persze sok-sok időt kell fektetni hozzá a játékba. Nem is arról van szó, hogy sokat kell játszani vele, hanem rendszeresen kell játszani, meg kell csinálni a napi küldiket hosszú heteken, hónapokon át. Ha viszont kihagysz, kevesebb játékpénzed lesz, kevesebb lapod lesz, rosszabb helyzetbe kerülsz (feltéve, hogy valódi pénzt nem akarsz költeni a játékra). Szóval, függőséget okoz. Egy idő után ez nem tetszett, úgy éreztem, muszáj belépnem, hogy szinten maradjak. Mire már kb. összeszedtem az összes olyan lapot, amit meg is akartam szerezni, jött egy kiegészítő, és megint volt mire kuporgatni.
Nemrég megjelent az új kiegészítő, a Whispers of the Old Gods (WotOG), és azóta némiképp lecuppantam a játékról. Nem is magával a WotOG kiegészítővel van baj, az nagyon érdekes, újszerű lapokat hoz, hanem a Standard nevű játék formátummal.
Kitalálták ugyanis, hogy a régi kiegészítőket kivezetik, és mindig csak az alaplapok lesznek a játékban, meg az utolsó 2 évben megjelent kiegészítők. Így a lapjaim egy része (Goblins and Gnomes és a Naxxramas csomagok) kiestek, úgy éreztem, elvették őket tőlem. Való igaz, hogy ezzel felkavarták a metagame-et, új gondolatok, új stratégiák jelenhettek meg, de akkor is elvették a lapjaimat. Nem értem, miért kellene ehhez lelkesednem is.
Miért csináltak ilyet? A GoG lapok egy része túl erős lett. Persze, ezeket meg lehetett volna változtatni, ahogy pár klasszikus lap esetén meg is tették. Vagy egyre erősebb és erősebb lapokat hoznak ki (és a régiek elavulnak a power creep miatt), vagy az új lapoknak csak egy kis része kerül majd bele az új paklikba, és túl könnyen meglehet valakinek egy jó, kompetitív pakli. Túl nagy volt a belépési küszöb, aki újonnan akarna Hearthstone-ozni, annak túl sok hiányzó lapot kellene bepótolnia, tehát túl drága lett a játék. Értem én, értem, de akkor is elvették a lapjaimat.
Ráadásul azt is érzem, hogy kifogytak az ötletekből, hogy lehetne nagy balhé nélkül úgy igazán felkavarni a metagame-et, ezért inkább kidobták a lapok egy részét, és... és ezt a későbbiekben is így fogják csinálni.
Mit tehetek?
- Nem játszom Standard-ot, hanem Wild-ot, ahol az összes lapomat használhatom. Nem tetszik, mert a Standard-ot fejlesztik, ott próbálnak egyensúlyt kialakítani.
- Arená-t játszom, ott mindegy, milyen lapok vannak meg, és a régi lapok is működnek. Sajnos a WotOG lapok egy része meg ott nem működik (mert C'Thun-nak és barátainak Arenában nincs sok értelme), illetve az Arena pénzbe (igazi/játék) kerül, és stresszt okoz, amire nincs szükségem.
- Nem játszom Hearthstone-t. Már most is sokat kihagytam, és nem érdekel. Mérges vagyok, hogy elvették a lapjaimat. Esélyes, hogy ez lesz a vége...
Címkék:
beszámoló,
business,
hearthstone,
ingyen,
játékprogram,
kritika,
stratégia
2014-11-14
Blizzard hírek
Sok Blizzarddal kapcsolatos esemény történt az utóbbi időben: nemcsak hozzáférést kaptam a Heroes of the Storm-hoz, de a Blizzcon-on több nagy bejelentés is történt:
A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).
A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.
A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.
Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).
Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.
A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).
A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.
A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.
Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).
Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.
2014-05-07
GoldBox companion
A GoldBox játékok már-már muzeális daraboknak számítanak a számítógépes szerepjátékok között. A sorban a Pool of Radiance volt az első, ami később tetralógiává hízott. Később megjelentek a Dragonlance világban játszódó példányok (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn), majd két új "savage frontier" Forgotten Realms játék.
Húsz éves, vagy tán annál is öregebb játékokról van szó, de még mindig nagyon jól esik játszani velük. Néhány éve végigjátszottam az összeset, blogoltam is róluk. Most a napokban újra elkapott a hév, most a Krynnen játszódó sorozaton kezdtem el végigmenni (és a Death Knights elején tartok épp).
Néha szívesen feszegetné az ember a játékokban lévő AD&D kereteit: Kipróbálna surranó lovagot, aki abroncsbottal nyomul, a Krynn játékokban bosszantja az embert a fehér-vörös-fekete szétválasztása a varázslatoknak, illetve a Championsben a paladin hiánya, vagy a Forgotten Realms játékokban is játszana az ember ikerkasztú karakterrel (holott azoknak ott igen korai szintkorlátjai vannak, így nemigen használhatóak). Egy hex editorral nagyon szépen lehet feszegetni e szabályokat, és átírni a karakterek egy-egy képességét, faját vagy a varázsló köpenyének színét.
Nemrég ráakadtam a Goldbox Companion nevű zseniális programra, amely a fentiek mellett a korai GoldBox játékok felhasználói felületének hiányosságait is orvosolni próbálja. A GoldBox Companion megkeresi a DosBox emulátorban futó GoldBox játékot, kinyer belőle információkat, és lehetővé teszi ennek-annak az átírását is. Van pl. egy Encamp/Fix parancs, amivel a Pool of Radiance-ben is gyorsan meg lehet gyógyítani a party-t, a sok-sok cure light wounds memorizálgatása nélkül, illetve nem kell mindig megmondani a varázslónak, hogy most két fireball és egy lightning bolt varázslatot memorizáljon, hanem a Companion meg tudja jegyezni ezt, és nem kell mikromenedzselni a varázslót. Nagyon klassz cucc, igazi rajongó készíthette!
Találtam egy másik, Goldbox Explorer nevű programot is, amellyel a képeket, grafikákat lehet kimenteni a régi játékokból. Szintén kizárólag hardcore GoldBox rajongóknak!
Címkék:
adnd,
dragonlance,
forgotten realms,
goldbox,
hack,
játékprogram,
nosztalgia,
stratégia,
szerepjáték
2014-01-19
Hearthstone
A Hearthstone a Blizzard (Diablo, StarCraft, Warcraft, stb) új stratégiai játéka. Nem valós idejű stratégiai játék (RTS), hanem "gyűjtögetős kártyajáték" (collectible card game), mint a Magic: The Gathering, csak számítógépen. A Hearthstone még closed beta fázisban van, tegnap kaptam meg a béta hozzáférést. Hamarosan mindenki számára elérhető, open beta is indul, de pontos dátumot még nem írtak. Rögtön rácuppantam.
A Magic-nek is van online változata, de az eredeti, valóságos fizikai kártyákra épülő Magic az igazi, klasszikus CCG. A Magicben a játékos saját paklit állít össze, és az így összeállított paklival küzd más játékosok ellen. A Magichez pénzért vásárolhatunk kártyacsomagokat, amelyekben zsákbamacska-kártyák vannak, így a játékos nem tudja, pontosan mit kap a pénzéért. A felesleges kártyákat a játékos tipikusan elcseréli (vagy eladja), így a cserélgetés is része a játéknak. Érdekes alapelve a Magic-nek (amit a Hearthstone is átvett), hogy a játék néhány alapszabályát az egyes kártyákra ráírt szabályok felülírják, így egy-egy új kártya alaposan felforgathatja az erőviszonyokat. A Magic nekem kimaradt, de a hatásával, az öt szín jelentette világgal számos helyen találkozhatunk, akár pl. a Master of Magic-ben, akár a Heroes 4-ben.
A Heartstone abban különbözik a Magic-től, hogy Internetre találták ki, és a Blizzardé, és így a Warcraft világának hőseivel találkozhatunk benne. Nincsenek színek, mint a Magic-ben, vannak közös lapok, és a kilenc hős/osztály mind rendelkezik saját lapokkal is. A lapok között vannak lények (minion), akiket megidézel, és harcol, amíg meg nem ölik, varázslat (spell), amit egyszer felhasználsz, és kész, és fegyver (weapon), amivel néhányszor lehet támadni. A lapok felhasználása általában manába kerül, az első körben a játékosok egy manával rendelkeznek, a másodikban kettővel, a harmadikban hárommal stb, egészen 10-ig, ahonnan nem nő tovább. (Így a mana-bevételt nem kell annyira menedzselni, mint a Magic-ben.)
Valamelyest követtem korábban a Heartstone világát, néztem Day9 oldalán is közvetítéseket, beszámolókat, így a béta nem volt teljesen új a számomra. A felület nagyon intuitív, tényleg igen egyszerű vele játszani. Először néhány küldetésen viszi végig a játékost, amelyekben Jaina-t, a Warcraft3-ból ismert mágusnőt irányítjuk. Ezek nagyon egyszerűek voltak, csak a legutolsóban kellett gondolkozni. Utána "practice" játékokban meg kell verni a többi hőst, és akit egyszer legyőztél, később már azzal is tudsz játszani. Először csúfosan kikaptam a paptól, majd a lovagtól, utána Gul'Dant, a warlock-ot sikerült legyőznöm, és vele mindenki mást végigvertem. Eddig a warlock jött be a legjobban. :) Ő a Magic fekete színének felel meg: gátlástalanul pusztít, alkalmasint önmagában is kárt téve.
Többféle módban lehet játszani: A "practice" játékban gép ellen játszol, itt bekapcsolt egy erősebb AI-t is, miután az összes hőst végigvertem, de azt még nem próbáltam. A "play" üzemmód esetén emberrel játszol, itt is van ranked (ahol az eredményeid alapján besorol) és casual (amikor nem). Az "arena" egy spéci üzemmód, itt random hőssel, és random módon összeállított paklival játszol (amiben nincsen korlátozva, hogy egyféle lapból mennyi lehet benne), és az eredményedtől függően jutalmat kapsz, viszont a belépőt meg kell venni.
A tervek szerint a Hearthstone ingyenes, illetve free-to-play lesz. Ingyen le lehet tölteni, lehet vele játszani, de lesz, amiért fizetni kell. Más online játékok gazdaságához hasonlóan, itt is van ingame pénz (arany), amit játékért, küldetések teljesítéséért lehet kapni, kártyacsomagokat és aréna-belépőket pedig az ingame pénz mellett valódi pénzért is lehet kapni. A Magic-kel szemben, itt nem lehet a lapokat cserélgetni. A felesleges lapokat beolvaszthatod, és "gold dust"-ot kapsz értük, amiből új lapokat készíthetsz (crafting). Így ha nagyon akarsz egy lapot, és áldozol rá, garantáltan meg tudod szerezni. A Blizzard részéről tudatos döntés volt, hogy nincs cserélgetés, bár nem tudom, leírták-e, hogy miért. Talán nem jött be nekik a játékosok közötti üzletelés: a Diablo3 aukciós házát is bezárták, és az Diablo 3 AH óta rengeteg spam ismerős-jelölés érkezik, meg is lep, hogy még nem csináltak vele valamit.
Szintén érdekes megoldás a játékosok közötti chat, illetve az, hogy nincs. Nem lehet beszélgetni az ellenféllel, csak a karakterek megadott szövegeit lehet mondani, így pl. köszönni vagy gratulálni lehet az neki, de nem kérdezhetjük meg, hogy hogy érzi magát vagy milyen nap van ma. Láthatóan nem akartak az egymást fenyegető/anyázó, illetve a káromkodó játékosok kiszűrésével, büntetésével foglalkozni.
Összegzésként:
Linkek:
A Magic-nek is van online változata, de az eredeti, valóságos fizikai kártyákra épülő Magic az igazi, klasszikus CCG. A Magicben a játékos saját paklit állít össze, és az így összeállított paklival küzd más játékosok ellen. A Magichez pénzért vásárolhatunk kártyacsomagokat, amelyekben zsákbamacska-kártyák vannak, így a játékos nem tudja, pontosan mit kap a pénzéért. A felesleges kártyákat a játékos tipikusan elcseréli (vagy eladja), így a cserélgetés is része a játéknak. Érdekes alapelve a Magic-nek (amit a Hearthstone is átvett), hogy a játék néhány alapszabályát az egyes kártyákra ráírt szabályok felülírják, így egy-egy új kártya alaposan felforgathatja az erőviszonyokat. A Magic nekem kimaradt, de a hatásával, az öt szín jelentette világgal számos helyen találkozhatunk, akár pl. a Master of Magic-ben, akár a Heroes 4-ben.
A Heartstone abban különbözik a Magic-től, hogy Internetre találták ki, és a Blizzardé, és így a Warcraft világának hőseivel találkozhatunk benne. Nincsenek színek, mint a Magic-ben, vannak közös lapok, és a kilenc hős/osztály mind rendelkezik saját lapokkal is. A lapok között vannak lények (minion), akiket megidézel, és harcol, amíg meg nem ölik, varázslat (spell), amit egyszer felhasználsz, és kész, és fegyver (weapon), amivel néhányszor lehet támadni. A lapok felhasználása általában manába kerül, az első körben a játékosok egy manával rendelkeznek, a másodikban kettővel, a harmadikban hárommal stb, egészen 10-ig, ahonnan nem nő tovább. (Így a mana-bevételt nem kell annyira menedzselni, mint a Magic-ben.)
Valamelyest követtem korábban a Heartstone világát, néztem Day9 oldalán is közvetítéseket, beszámolókat, így a béta nem volt teljesen új a számomra. A felület nagyon intuitív, tényleg igen egyszerű vele játszani. Először néhány küldetésen viszi végig a játékost, amelyekben Jaina-t, a Warcraft3-ból ismert mágusnőt irányítjuk. Ezek nagyon egyszerűek voltak, csak a legutolsóban kellett gondolkozni. Utána "practice" játékokban meg kell verni a többi hőst, és akit egyszer legyőztél, később már azzal is tudsz játszani. Először csúfosan kikaptam a paptól, majd a lovagtól, utána Gul'Dant, a warlock-ot sikerült legyőznöm, és vele mindenki mást végigvertem. Eddig a warlock jött be a legjobban. :) Ő a Magic fekete színének felel meg: gátlástalanul pusztít, alkalmasint önmagában is kárt téve.
Többféle módban lehet játszani: A "practice" játékban gép ellen játszol, itt bekapcsolt egy erősebb AI-t is, miután az összes hőst végigvertem, de azt még nem próbáltam. A "play" üzemmód esetén emberrel játszol, itt is van ranked (ahol az eredményeid alapján besorol) és casual (amikor nem). Az "arena" egy spéci üzemmód, itt random hőssel, és random módon összeállított paklival játszol (amiben nincsen korlátozva, hogy egyféle lapból mennyi lehet benne), és az eredményedtől függően jutalmat kapsz, viszont a belépőt meg kell venni.
A tervek szerint a Hearthstone ingyenes, illetve free-to-play lesz. Ingyen le lehet tölteni, lehet vele játszani, de lesz, amiért fizetni kell. Más online játékok gazdaságához hasonlóan, itt is van ingame pénz (arany), amit játékért, küldetések teljesítéséért lehet kapni, kártyacsomagokat és aréna-belépőket pedig az ingame pénz mellett valódi pénzért is lehet kapni. A Magic-kel szemben, itt nem lehet a lapokat cserélgetni. A felesleges lapokat beolvaszthatod, és "gold dust"-ot kapsz értük, amiből új lapokat készíthetsz (crafting). Így ha nagyon akarsz egy lapot, és áldozol rá, garantáltan meg tudod szerezni. A Blizzard részéről tudatos döntés volt, hogy nincs cserélgetés, bár nem tudom, leírták-e, hogy miért. Talán nem jött be nekik a játékosok közötti üzletelés: a Diablo3 aukciós házát is bezárták, és az Diablo 3 AH óta rengeteg spam ismerős-jelölés érkezik, meg is lep, hogy még nem csináltak vele valamit.
Szintén érdekes megoldás a játékosok közötti chat, illetve az, hogy nincs. Nem lehet beszélgetni az ellenféllel, csak a karakterek megadott szövegeit lehet mondani, így pl. köszönni vagy gratulálni lehet az neki, de nem kérdezhetjük meg, hogy hogy érzi magát vagy milyen nap van ma. Láthatóan nem akartak az egymást fenyegető/anyázó, illetve a káromkodó játékosok kiszűrésével, büntetésével foglalkozni.
Összegzésként:
- Eddig nagyon bejött, remek hangulata van.
- Tényleg egyszerű megtanulni, és el is lehet mélyedni benne.
- Nagyon igényes, szép felülete van.
- A Blizzard nagy gondot szokott fordítani a játékok erőegyensúly szempontjából való gondozására.
- Ha a grafikát, csilli-villit leszámítjuk, nem sok van mögötte, ha minimál-grafika lenne, akár egy 286-oson is simán elfutna. Tetszik, ha valami egyszerű, és szépen kidolgozzák.
Linkek:
- hivatalos Hearthstone oldal
- magyar Hearthstone rajongói oldal
- wiki a kártyákról, képességekről
Címkék:
business,
hír,
játékprogram,
stratégia
2013-11-12
StarCraft stratégiák
Megjelent egy nagyon érdekes cikk a teamliquid-en, a stratégiákról szól és arról, hogy hogyan alkothatunk stratégiát. Sok írás összekeveri a nyitást, és a kezdeti lépéseket (a játék legelső néhány perce alaposan megtervezhető, előre eldönthetjük, mit pontosan mikor építünk) a stratégiával.
A cikk úgy közelíti meg a kérdést, hogy mi a célunk. A célunk pedig az, hogy győzni akarunk, meg akarjuk semmisíteni az ellenfelet, és ehhez keresünk eszközt. Ilyen eszköz lehet például, hogy a játék legelső másodperceiben meglepjük, adott időpontban indítuk támadást, kihasználva, amikor ő épp gyengébb, vagy szépen lassan kiszorítjuk a pályáról, és megfojtjuk. Ezt követően a gazdaságunkat, és egész játékunkat arra hegyezzük ki, hogy ezt a gyilkos mozdulatot véghez tudjuk vinni; el kell jutni a játékban az adott pillanatig (élve kell maradni, nem szabad áldozatul esni egy hirtelen rohamnak), és fel kell készülni, hogy be tudjuk vinni a gyilkos csapást. A cikk arra épít, hogy legyen célunk, és ebből vessük le, hogy milyen módon akarjunk játszani, milyen módon akarunk nyitni; hátulról építsük fel a játékot visszafelé.
A cikk hadat üzen a cheese, és a macro game kifejezéseknek, azt állítva, hogy minden játék macro game, ha a gazdaság a célt szolgálja. Mindössze azt mondja, hogy "cheese" támadások esetén a cél valami sokkal egyszerűbb.
Visszatekintve, amikor a carrier-es felbuzdulásom kapcsán hirtelen sokszor győztem egymás után, ez nem annak volt betudható, hogy jó stratégiát választottam, hanem hogy volt egyértelmű célja a játéknak, megvolt hogy mit akarok elérni, mikor akarok támadni, és hogyan jutok el addig. Lehet, hogy ezért táltosodtam meg akkor. ;)
A cikk úgy közelíti meg a kérdést, hogy mi a célunk. A célunk pedig az, hogy győzni akarunk, meg akarjuk semmisíteni az ellenfelet, és ehhez keresünk eszközt. Ilyen eszköz lehet például, hogy a játék legelső másodperceiben meglepjük, adott időpontban indítuk támadást, kihasználva, amikor ő épp gyengébb, vagy szépen lassan kiszorítjuk a pályáról, és megfojtjuk. Ezt követően a gazdaságunkat, és egész játékunkat arra hegyezzük ki, hogy ezt a gyilkos mozdulatot véghez tudjuk vinni; el kell jutni a játékban az adott pillanatig (élve kell maradni, nem szabad áldozatul esni egy hirtelen rohamnak), és fel kell készülni, hogy be tudjuk vinni a gyilkos csapást. A cikk arra épít, hogy legyen célunk, és ebből vessük le, hogy milyen módon akarjunk játszani, milyen módon akarunk nyitni; hátulról építsük fel a játékot visszafelé.
A cikk hadat üzen a cheese, és a macro game kifejezéseknek, azt állítva, hogy minden játék macro game, ha a gazdaság a célt szolgálja. Mindössze azt mondja, hogy "cheese" támadások esetén a cél valami sokkal egyszerűbb.
Visszatekintve, amikor a carrier-es felbuzdulásom kapcsán hirtelen sokszor győztem egymás után, ez nem annak volt betudható, hogy jó stratégiát választottam, hanem hogy volt egyértelmű célja a játéknak, megvolt hogy mit akarok elérni, mikor akarok támadni, és hogyan jutok el addig. Lehet, hogy ezért táltosodtam meg akkor. ;)
2013-05-24
League of Legends
A League of Legends (LoL) egy MOBA (multiplayer online battle arena) játék a Riot Gamestől. Ez egy free to play játék, tehát ingyenes, és csak az extra funkciókért (a LoL esetén a dekorációért és a gyors fejlődésért) kell fizetni.
Egyre többször hallottam, hogy sok rajongó átpártol a valósidejű stratégiai játékokról (pl. StarCraft) a MOBA játékokra, ezért kipróbáltam a LoL-t, az egyik ismert MOBA-t. Tény és való, az online játéknak ez a formája kevesebb elmélyülést igényel, és több sikerélményt nyújt. A MOBA játékokat is művelik versenyszerűen, itt is rendeznek pénzdíjas versenyeket.
A MOBA műfaj általában a következőt takarja: Két csapat küzd egymással, pl. 5 játékos 5 másik játékos ellen. Mindkét csapatnak van egy bázisa (nexus), amely folyamatosan küldi a seregeket a másik oldal ellen. Minden játékos egy-egy hőst irányít, e hősök sokkal erősebbek az egyszerű közkatonáknál (creep), az ő feladatuk eldönteni a csatát. A hősök szorgosan irtják egymást és a közkatonákat, és ettől egyre fejlődnek: új képességekre és egyre jobb felszerelésre tesznek szert, hogy a végén felvehessék a harcot az ellenséges bázis védő statikus védművekkel (turret). Az elhullott hősök egy idő után általában újjáélednek.
Az első MOBA a DoTA (defense of the ancients) volt, amely egy Warcraft 3 custom map. Nem a Blizzard adta ki, hanem lelkes Warcraft játékosok készítették. Számomra a Star Battle nevű StarCraft pálya jelentette az első találkozást a MOBA világgal, ahol egy terran és egy protoss flotta csapott össze, és a nagy csatahajók (Battlecruiser, Carrier, Leviathan) voltak a hősök. A Star Battle egyébként rendhagyó MOBA, mert ha egy űrhajót kilőnek, az nem éled újra, a Star Battle-ben csak egy életed van.
Ma a DoTA2 és a League of Legends a két legnagyobb MOBA, de mára már nagyon sok ilyen játék van. Mindkettő önálló játék, tehát már nem más játékok engine-jeit használják. A DoTA2-t nem ismerem, de úgy tudom, az is ingyenes alapból.
A League of Legends egy fantasy világban játszódik, bár ebben a világban elég sok dolog megfér egymással. (A kerettörténet szerint abban a világban ilyen tornákon döntik el a fontos ügyeket, bár a kerettörténet itt nem fontos; ez nem szerepjáték, ez MOBA.) A hősök közt van lovagok, van varázsló, hamiskártyás, revolverhős, páncélos jegesmedve (lásd: Északi fény / Arany iránytű), harcos hercegnő (lásd: Xéna), majomkirály (lásd: Majomkirály legendája), emós múmia, jeti háton lovagló kissrác, minotaurusz, gépfegyveres bandita, időapó, apró repülőgépen ülő nagy bajuszú pilóta, vámpír, robot, és láthatóan befér még bármi más is, ami csak a készítők eszébe jut.
Az alap támadásokon kívül minden hősnek vannak spec képességei. Ezek általában nem ingyen vannak, hanem manába kerülnek, de legalábbis cooldown-juk van (ha beveted, várni kell valamennyi időt, hogy ismét használhassad). A LoL-ban mindenkinek négy képessége van, a hozzájuk rendelt alapértelmezett gyorsbillentyűk a Q, W, E és R, általában így szokták hívni őket. A Q általában offenzív, a W általában defenzív képesség, az E valami egyéb, az R pedig egy különösen erős (ultimate) képesség. Szintlépéskor mindig lehet fejleszteni egy-egy képességet, de az ultimate képességet csak 6. szint után lehet felvenni. (Észrevehetőek a Warcraft3 alapok, ott is 3 alap képessége van a hősöknek, plusz egy ultimate, és ott is egy-egy pont adható szintlépéskor, és az ultimate ott is 6. szinten lép be a képbe.) Ezen felül minden hősnek van egy egyedi passzív képessége is, ez folyamatosan működik, és nem lehet rá pontot tenni.
A képességeiken kívül varázstárgyakat is szerezhetnek a hősök. A tárgyakat itt csak pénzért vehetik, a pénz pedig az ellenfél leöléséért jár. (A szintlépéshez szükséges tapasztalat úgyszintén.) A varázstárgyak különféle bónuszokat adnak a hősök képességeihez, vagy maguk is egy-egy varázslatot jelenthetnek. (Ez is a Warcraft3 vonalat követi.)
A MOBA játékokban erős a hangsúly a csapatjátékon, a játékosok együttműködésén. Hiába jó valaki egyénileg, valószínűtlen, hogy egyedül tartani tudná a frontot az ellenséges csapattal szemben. Nem az játszik jól, aki a legtöbb ellenfelet öli le, hanem az, aki a legjobban segíti csapatát a győzelemhez. Egy jó MOBA csapatban az egyes játékosok megadott szerepeket töltenek be a hősükkel. Elkülöníthetjük a következő szerepeket, egy hős egy vagy több szerep betöltésére is alkalmas lehet, attól függően, hogy milyen módon játsszák:
A játékban kétféle fizetőeszköz létezik (ez nem összekeverendő a csata közben az ellenfelek leöléséért járó arannyal, amiért a hősünk tárgyait fejleszthetjük):
Végül a kedvenc hőseim:
Egyre többször hallottam, hogy sok rajongó átpártol a valósidejű stratégiai játékokról (pl. StarCraft) a MOBA játékokra, ezért kipróbáltam a LoL-t, az egyik ismert MOBA-t. Tény és való, az online játéknak ez a formája kevesebb elmélyülést igényel, és több sikerélményt nyújt. A MOBA játékokat is művelik versenyszerűen, itt is rendeznek pénzdíjas versenyeket.
A MOBA műfaj általában a következőt takarja: Két csapat küzd egymással, pl. 5 játékos 5 másik játékos ellen. Mindkét csapatnak van egy bázisa (nexus), amely folyamatosan küldi a seregeket a másik oldal ellen. Minden játékos egy-egy hőst irányít, e hősök sokkal erősebbek az egyszerű közkatonáknál (creep), az ő feladatuk eldönteni a csatát. A hősök szorgosan irtják egymást és a közkatonákat, és ettől egyre fejlődnek: új képességekre és egyre jobb felszerelésre tesznek szert, hogy a végén felvehessék a harcot az ellenséges bázis védő statikus védművekkel (turret). Az elhullott hősök egy idő után általában újjáélednek.
Az első MOBA a DoTA (defense of the ancients) volt, amely egy Warcraft 3 custom map. Nem a Blizzard adta ki, hanem lelkes Warcraft játékosok készítették. Számomra a Star Battle nevű StarCraft pálya jelentette az első találkozást a MOBA világgal, ahol egy terran és egy protoss flotta csapott össze, és a nagy csatahajók (Battlecruiser, Carrier, Leviathan) voltak a hősök. A Star Battle egyébként rendhagyó MOBA, mert ha egy űrhajót kilőnek, az nem éled újra, a Star Battle-ben csak egy életed van.
Ma a DoTA2 és a League of Legends a két legnagyobb MOBA, de mára már nagyon sok ilyen játék van. Mindkettő önálló játék, tehát már nem más játékok engine-jeit használják. A DoTA2-t nem ismerem, de úgy tudom, az is ingyenes alapból.
A League of Legends egy fantasy világban játszódik, bár ebben a világban elég sok dolog megfér egymással. (A kerettörténet szerint abban a világban ilyen tornákon döntik el a fontos ügyeket, bár a kerettörténet itt nem fontos; ez nem szerepjáték, ez MOBA.) A hősök közt van lovagok, van varázsló, hamiskártyás, revolverhős, páncélos jegesmedve (lásd: Északi fény / Arany iránytű), harcos hercegnő (lásd: Xéna), majomkirály (lásd: Majomkirály legendája), emós múmia, jeti háton lovagló kissrác, minotaurusz, gépfegyveres bandita, időapó, apró repülőgépen ülő nagy bajuszú pilóta, vámpír, robot, és láthatóan befér még bármi más is, ami csak a készítők eszébe jut.
Az alap támadásokon kívül minden hősnek vannak spec képességei. Ezek általában nem ingyen vannak, hanem manába kerülnek, de legalábbis cooldown-juk van (ha beveted, várni kell valamennyi időt, hogy ismét használhassad). A LoL-ban mindenkinek négy képessége van, a hozzájuk rendelt alapértelmezett gyorsbillentyűk a Q, W, E és R, általában így szokták hívni őket. A Q általában offenzív, a W általában defenzív képesség, az E valami egyéb, az R pedig egy különösen erős (ultimate) képesség. Szintlépéskor mindig lehet fejleszteni egy-egy képességet, de az ultimate képességet csak 6. szint után lehet felvenni. (Észrevehetőek a Warcraft3 alapok, ott is 3 alap képessége van a hősöknek, plusz egy ultimate, és ott is egy-egy pont adható szintlépéskor, és az ultimate ott is 6. szinten lép be a képbe.) Ezen felül minden hősnek van egy egyedi passzív képessége is, ez folyamatosan működik, és nem lehet rá pontot tenni.
A képességeiken kívül varázstárgyakat is szerezhetnek a hősök. A tárgyakat itt csak pénzért vehetik, a pénz pedig az ellenfél leöléséért jár. (A szintlépéshez szükséges tapasztalat úgyszintén.) A varázstárgyak különféle bónuszokat adnak a hősök képességeihez, vagy maguk is egy-egy varázslatot jelenthetnek. (Ez is a Warcraft3 vonalat követi.)
A MOBA játékokban erős a hangsúly a csapatjátékon, a játékosok együttműködésén. Hiába jó valaki egyénileg, valószínűtlen, hogy egyedül tartani tudná a frontot az ellenséges csapattal szemben. Nem az játszik jól, aki a legtöbb ellenfelet öli le, hanem az, aki a legjobban segíti csapatát a győzelemhez. Egy jó MOBA csapatban az egyes játékosok megadott szerepeket töltenek be a hősükkel. Elkülöníthetjük a következő szerepeket, egy hős egy vagy több szerep betöltésére is alkalmas lehet, attól függően, hogy milyen módon játsszák:
- Fighter: Elsősorban a hős alap támadásaira támaszkodik, amivel konzisztens sebzést ad.
- Mage: Elsősorban a hős különleges képességeire támaszkodik. (Megjegyzés: a fighter-mage felosztás teljesen független attól, hogy a hős tűzgolyókkal lövöldöz, vagy karddal csapkod.)
- Tank: Bírja a gyűrődést, az első sorokban is viszonylag sokáig túlél, még akkor is, ha az ellenfél tűz alá veszi.
- Carry: Az elején viszonylag gyenge, de ha megfelelően tud fejlődni, ahogy a játék előrehalad bitang erőssé válhat, ő "viszi el" a csapatot a győzelemhez. A carry lehet lövész vagy lehet közelharcos, és lehet alap támadásokra építő vagy különleges képességekre építő.
- Support: A képességei elsősorban mások segítésére (erősítésére, védelmére, gyógyítására) hasznosak. Eleinte különösen fontos a carry életben tartása.
- Assassin: Hirtelen nagyon tud sebezni (de hosszú távon már alulmaradhat egy fighter-rel szemben), és általában vannak olyan képességei, amivel meg tudja lepni az ellenfelet, így kiütve pl. az ellenséges carry-t.
- Jungler: Nem az ellenséges csapattal küzd, hanem semleges szörnyeket öl (a dzsungelben), bónuszokat gyűjt a csapat részére, de időnként bekapcsolódik a küzdelembe, meglepve ezáltal ellenfeleket. (Ez a szerepkör nincs minden MOBA-ban.)
A játékban kétféle fizetőeszköz létezik (ez nem összekeverendő a csata közben az ellenfelek leöléséért járó arannyal, amiért a hősünk tárgyait fejleszthetjük):
- Influence point (IP): IP-t akkor kapunk, ha játszunk. A győztes és a vesztes játékért is jár IP, a napi első győzelemért +150 IP jár. IP-ért vehetünk hősöket, és ekkor a későbbiekben bármikor játszhatunk a megvásárolt hőssel, és vehetünk rúnákat is.
- Riot point (RP): RP-t valódi pénzért vásárolhatunk. RP-ből szintén vehetünk hőst (így nem kell megvárni, míg összegyűlik a szükséges IP), vehetünk a hősöknek ún. skin-eket, így a hősünk másképp néz ki a csatában, és vehetünk különféle cuccokat, amitől majd gyorsabban gyűlik az IP. Lényeges, hogy RP-ért csak dekoráció kapható, illetve kevesebbet kell várnunk az IP-kre. Aki valódi pénzt fektet a játékba, az valószínűleg több hős közül válogathat, de csata közben nem rendelkezik előnnyel.
Végül a kedvenc hőseim:
Címkék:
business,
fantasy,
ingyen,
játékprogram,
stratégia
2013-04-01
Heroes 4 és kiegészítői
A Heroes of Might and Magic sorozat a jó öreg King's Bounty alapjait követi: hősöd különféle jószágokból toborzott sereget vezet csatába, a sereg szörnyeket irt, várakat foglal el, s közben a szerepjáték-elemek mellett a gazdaságoz is irányítani kell. A Heroes sorozat annyiban több a King's Bountynál, hogy egyszerre több hőst irányítasz, és városokat is kell fejlesztened, ahonnan seregeket/utánpótlást szerezhetsz.
A hősök képességeinek egy része továbbra is a sereg erejét növeli meg, akárcsak a Heroes sorozat előző részeiben. A képességek egy másik része (elsősorban a Combat csoport) viszont a hős személyes harci erejét növeli meg. Így megkülönböztethetünk hadvezér-jellegű és harcoló jellegű hősöket.
A Heroes3-ban a négy elem szerint (tűz-víz-föld-levegő) voltak csoportosítva a varázslatok. A Heroes4 ebben is változtatott, és a Magic the Gathering rendszeréhez hasonló rendszert vezet be (szintén hasonló rendszert használt a Master of Magic nevű stratégiai játék is.)
A rendszer szerint az alábbi öt színre (~szemléletbeli megközelítésre) osztható fel a mágia, de a Heroes4-ben (és a MtG-ben) a lényeg is ezekbe a csoportokba oszthatóak:
A színek szemben állnak egymással. A fehér szemben áll a feketével és a vörössel, ugyanakkor szövetséges a kékkel és a zölddel. A kék szemben áll a zölddel és a vörössel, ugyanakkor szövetségben áll a fehérrel és a feketével, és így tovább, ahogy a fenti ábra mutatja. A Might nem áll szemben és nem áll szövetségben senkivel, a Might seregek igen jól keverhetők másokkal. Minden színnek vannak varázsló és harcos hősei, kivéve a Might-nak, mert ott nincs mágia, csak harcos hősök - barbárok - vannak.
A hősök képességei a következő kategóriákba tartoznak, mindegyik kategória 4 képességet tartalmaz:
Az alapjáték az 5+1 felekezet - az öt szín és a might - belső konfliktusait mutatja be, a küldetésekben az ezekből kiemelkedő vezetőket irányíthatjuk.
A The Gathering Storm kiegészítőben egy nagyon gonosz Death/Nature varázslót kell megállítani, és erre szövetkezik öt hős:
A Winds of War küldetésben öt hős akar meghódítani egy fehér várost. Ők a következők:
Tegyük fel, hogy angyalseregeket irányítasz, és ördögseregek ellen harcolsz. Neked van négy angyalvárad, nekik négy ördögváruk, ezek jó messzire vannak egymástól. Támadásba lendülsz, legyőzöd az ördögsereget, és sikeresen beveszel két ördögvárat, de a te sereged is nagyrészt megsemmisül. Az inváziód megtorpan, és az utánpótlási vonalaid megnyúltak, mert az angyalvárak messzire vannak. Előbb-utóbb abba a helyzetbe kerülsz, hogy ördögöket toborzol, vagy az angyalok mellé, vagy... az angyalok helyett. Szerepjáték oldalról ez nem igazán magyarázható. Sehogy.
A Heroes3 esetén ez egy teljesen normális helyzet volt. Az angyalokat ördögökkel keverni ott is problémás volt, mert erős morál mínuszokat jelentett (de gyakran úgy is megérte), de ha az angyalsereg maradékát hazaküldted, a kizárólag ördögökből álló sereg semmilyen negatív következménnyel nem járt.
Mit tettek a Heroes4-ben ez ellen? A probléma a műfajból adódik, így nem sokat tehettek. Igaz, most már a hősök is a sereg részének (sőt, egyik legfontosabb részének) számítanak, így ha a hőssel ellentétes jellemű csapatok jelennek meg, a morál mínuszok már akkor is érvényesek.
A hadjáratokban viszont igenis kezelték ezt a jelenséget, méghozzá tudatosan. A térképeket úgy szerkesztették meg, hogy ne az legyen a természetes fejlődés útja, hogy eredeti céloddal ellentétes jellemű seregeket toborzol.
Az alap Heroes4-ben lényegében mind az 5+1 frakció esetén saját belső háborút vívsz. A Nature küldetésben a gonosz Nature ellenséget kell legyőzni, a Life küldetésben Life ellenséget, a Death küldetésben Death ellenséget stb. Így aztán nyugodtan toborozhatod az ellenfél csapatait, nincs ezzel semmi probléma. Ez sajnos nem túl elegáns megoldás, és így a hadjáratok során igen egysíkú csatákat vívsz többnyire.
A The Gathering Storm kiegészítésben sokkal elegánsabban kezelik a problémát. A hősök egy része valamilyen furcsa kettősségben szenved, például az Opposites Attract küldetésben szereplő Wizard egyaránt használ Order és Chaos mágiát, és ez a kettősség - beütés - a történet során is szerepet kap, ugyanis elég instabil figuráról van szó, aki rettentő pusztításra képes. Eredendően Chaos - vörös - hősről van szó, eleinte Chaos várakat kap, és a későbbi pályákon viszont megjelennek az Order - kék - várak, és van olyan pálya, amit az egyik színnel kell megcsinálni, van olyan, amelyet a másikkal. Hasonló a helyzet a Dark Priestess hős esetén is, aki egyrészt Life, másrészt Death mágiát használ, és hol ő vadászik egy sötét (fekete) kultuszra, hol őrá vadásznak az őt gonosznak tartó fehér hatalmak. Egyaránt használja mindkét oldalt, így nem zavaró, hogy hol fehér, hol fekete várakból toboroz, hanem ez szervesen beépül a történetbe. A főmágus hős mind az öt mágiát használja, ő eredendően kék, de hol ilyen, hol olyan várakat használ, és hol ilyen, hol olyan színű mágiát tanul bennük.
A Winds of War kiegészítésben is öt hős szerepel, akik néhol egymással küzdenek, de mindnyájan egy fehér (Life) királyságot próbálnak leigázni. Az egyes pályákon többnyire saját színű várakat kapnak, illetve vannak mellettük plusz helyek, ahonnan saját színű lényeket vehetnek fel. Sok küldetésben ingyen is kapnak saját színű lényeket, elég gyakran a legerősebbek közül is. Ezzel szemben az ellenséges várak többségét lekorlátozták a szerkesztők, magas szintű ellenséges lényeket csak néhány várban lehetne felvenni. Ha ezeket elfoglalod, lényegében már győztél, amíg viszont nem veszed be őket, nincs értelme a gyenge ellenséges lényekre támaszkodni, mert értelmetlenül generálnának jellem-konfliktusokat. Itt is igen ügyesen kezelik a problémát.
E probléma ugyanúgy fennáll a Heroes4 custom game-ekben, mint elődeinél. A problémát tovább fokozza, hogy amint elűzted/elfogtad az ellenfél legerősebb hőseit, az újonnan felvett hősök soha nem lesznek olyan erősek, hogy akadályt jelentsenek a számodra.
A hadjáratokban ezt úgy szokták kezelni - már jóval a Heroes4 előtt is -, hogy vannak fix, rögzített ellenséges seregek, ezekkel az ellenfél nem léphet, ugyanakkor lezárják a pálya bizonyos részeit. Át kell törnöd rajtuk, és a főellenfél sem fog kijönni a várából, csak gyűjti-gyűjti maga mellé a csapatokat.
Másik trükk, hogy az ellenfelet több különböző játékosra osztják fel. Így sokszoros túlerő ellen harcolsz ugyan, de a gép nem tudja koncentrálni az erőit, külön-külön le tudod győzni őket.
Ha a hős sereget akar vezetni, akkor kell neki a tactics képesség. A sereg ereje megsokszorozódik a tactics képességtől, és ráadásul ingyenesen, és automatikusan működik. Csak akkor nem kell valakinek tactics, ha vagy sereg nélkül (egyedül vagy más hősökkel) kalandozik, vagy mindig lesz mellette egy erős tactics hős.
Szinte minden hősnek szüksége van a combat képességre. Az alap combat sokkal tartósabbá teszi a hőst, a melee/archery is jól jön, ha másra nem, akkor ellentámadásokkor automatikusan működik, és sebez. A resistance-re ritkán van szükség, csak akkor, ha mágiával támadnak rád, de akkor bizony aranyat ér.
A fennmaradó három helyre tetszés szerint választhatunk a három mágia és a scouting és a nobility közül. Fegyverforgató hősnek talán a Life mágia a legjobb, mert magas szintű hősnél a gyenge Life mágia és a gyógyítás/erősítés talán a legjobb. Gyenge tűzmágiát nincs értelme használni, a kardja mindig többet fog érni.
Miben különbözik a Heroes4 elődeitől?
A Heroes 4 sok szempontból rendhagyó eleme a sorozatnak:- a hősök személyesen is részt vesznek a csatában,
- a Magic the Gathering mágiarendszeréhez hasonló rendszert használ
- nem építhetsz minden városban minden épületet, bizonyos épületek kizárják egymást, így érdekes döntéseket kell hoznod,
- változott a harcrendszer: harcban a támadás és az ellentámadás nem egymás után, hanem egyszerre zajlik (ez is MtG-szerű), és változott, hogy hogyan számítják csatában a sebzést.
A hősök képességeinek egy része továbbra is a sereg erejét növeli meg, akárcsak a Heroes sorozat előző részeiben. A képességek egy másik része (elsősorban a Combat csoport) viszont a hős személyes harci erejét növeli meg. Így megkülönböztethetünk hadvezér-jellegű és harcoló jellegű hősöket.
A Heroes3-ban a négy elem szerint (tűz-víz-föld-levegő) voltak csoportosítva a varázslatok. A Heroes4 ebben is változtatott, és a Magic the Gathering rendszeréhez hasonló rendszert vezet be (szintén hasonló rendszert használt a Master of Magic nevű stratégiai játék is.)
A rendszer szerint az alábbi öt színre (~szemléletbeli megközelítésre) osztható fel a mágia, de a Heroes4-ben (és a MtG-ben) a lényeg is ezekbe a csoportokba oszthatóak:
- A fehér (itt: Life) főként gyógyító és erősítő (buff) varázslatokat tartalmaz. Az erőst még erősebbé teszi, életben tartja, és esetleg visszahozza az életbe, illetve eltávolítja a gyengítő varászlatokat. A fehér csak kevés támadó varázslata csak a fekete ellen (ritkább esetben a vörös ellen) működik. A fehér többnyire akkor hasznos, ha erős vagy; kell hozzá egy erős sereg vagy egy erős hős.
- A zöld (itt: Nature) a természet erőit testesíti meg. Rengeteg teremtmény tartozik hozzá, pofátlan mennyiségben tud erősítést idézni, és ezen kívül a lényeket erősítő varázslatokat tartalmaz.
- A vörös (itt: Chaos) a pusztításról szó. Van benne tűz, villám, meteor, és minden, ami szemnek-szájnak ingere. A vörös lényei általában erősek, pusztítóak, így itt vannak a sárkányok is.
- A kék szín (itt: Order, a MoM-ban: Sorcery - utóbbi szerintem szerencsésebb) illúziókat és elmére ható varázslatokat tartalmaz, illetve mások varázslatait is manipulálni lehet vele. A kék rendkívül galád trükköket tartalmaz, és az ellenfél ellen a saját erejét fordítja. A kék tartalmaz jól használható támadó varázslatot is. Nekem egyértelműen a kék filozófiája jön be a legjobban.
- A fekete szín (itt: Death) a teljes gátlástalanságot testesíti meg. Használ átkokat, élőholtakat, életerőszívást meg mindenféle sötét praktikát. Majdnem minden más színből átveszi annak főbb képességeit, de a fekete használata hatalmas bár, de általában árt a mágiahasználónak is. A fekete nem feltétlenül gonosz, de gátlástalanul törtető.
A színek szemben állnak egymással. A fehér szemben áll a feketével és a vörössel, ugyanakkor szövetséges a kékkel és a zölddel. A kék szemben áll a zölddel és a vörössel, ugyanakkor szövetségben áll a fehérrel és a feketével, és így tovább, ahogy a fenti ábra mutatja. A Might nem áll szemben és nem áll szövetségben senkivel, a Might seregek igen jól keverhetők másokkal. Minden színnek vannak varázsló és harcos hősei, kivéve a Might-nak, mert ott nincs mágia, csak harcos hősök - barbárok - vannak.
A hősök képességei a következő kategóriákba tartoznak, mindegyik kategória 4 képességet tartalmaz:
- Tactics: Ezek a képességek a sereged erejét (sebességét/sebzését/védelmét/moráját) növelik meg. Ha nagy sereged van, óriási előnyt jelent, és mivel %-osan növeli a sereg erejét, a sereg mérete pedig nincs korlátozva, igazán nagy csatában a tactics a legerősebb képesség. Ráadásul nem kell külön aktiválni, passzívan működik. Az ellenfél tactics hősének kiiktatása elsődleges feladat, mert amint elesik a hős, elvész az általa nyújtott tactics bónusz. A tactics használatához mindenképpen szükség van egy hadseregre, amit felerősíthet; a hősök képességeire nincs hatással, így ha csak hőseid vannak, nem ér semmit.
- Combat: A hős személyes harci erejét növeli meg, a seregre nincs hatással. Kisebb és közepes csatákat önmagában a combat képességekkel simán meg lehet nyerni, nagyobb csatában pedig azért jó, mert a hősöd "tartósabb", kevésbé lehet gyorsan lezúzni, és tovább varázsolhat, tovább adja a tactics bónuszokat.
- Mágiák: A mágia mind az öt színéhez tartozik egy képesség-kategória. Az alap képesség mindegyikben lehetővé teszi az adott szintű varázslat megtanulását, egy másik a varázslatokat teszi erősebbé, a harmadik manát ad, a negyedik pedig valami speciálisat csinál. A fehér spec. képessége feltámasztja az elesett katonák egy részét, kéké átcsábítja az ellenfél egy kis százalékát a te oldaladra csata előtt, a feketéé élőholtakat kelt fel csata után (magas szinten szellemeket/vámpírokat), vörösé még erősebbé teszi minden mágiádat, zöldé pedig ingyen lényeket ad minden körben.
- Scouting: Vegyesfelvágott. Az alap képességtől messzebbre látsz. A stealth képességtől a hős láthatatlan lesz (de a vele lévő sereg nem), és egy magas stealth-ű hőssel akár teljesen érintethetetlenül garázdálkodhatsz a térképen elcsórhatod a tárgyakat és hátba támadhatod az ellenséget (egyedül csak egy legalább azonos szintű scouting-ű hős szúrhat ki). A pathfinding-tól - a sereggel együtt - könnyebben mozogsz nehéz terepen és gyorsabban mozogsz, a navigation pedig tengeri csatában a sereget erősíti. Ez utóbbi kivételével harcban nem sokat ér, hanem a térképen ad bónuszokat.
- Nobility: Az alap képesség megnöveli az egyik városodban termelődő egységek számát. A mining és az estates gazdasági bónuszokat ad, a diplomacy pedig az ellenséges sereg egy részének átcsábítását teszi lehetővé csata előtt. A plusz egységek miatt különösen erős képesség, nem a csatában ad erőt, hanem a térképen. A gazdasági bónuszok a játék elején jól jönnek, a végén már nem olyan fontosak. (Bár ha kell valahova egy hős hozni-vinnni-elfoglalni valamit, akkor célszerű nobility hőst felvenni, mert néhány kör múlva az estates miatt megtérül.) Többrészes hadjárat esetén sokat tudnak segíteni a következő pályán való elinduláshoz.
- Archmage: +20% minden varázslat hatására. Akkor kapod meg, ha három domináns képességed három mágia. Ez a legnagyobb plusz, amit kaphatsz, és archmage esetén mindenre vonatkozik.
- Wizard: Minden varázslat két manaponttal kevesebbe kerül. Akkor kapod, ha a domináns képességeid a Káosz (vörös) mágia és a Rend (kék) mágia. Ez néha jól jön, különösen ha vörös mágiát használsz, mert az nagyon fogyasztja a manát.
- Crusader: mindig max morálja van, így szinte biztos, hogy ő lép elsőnek; domináns Life és Tactics kell hozzá.
- Summoner: +% az idézésekre, domináns Life és Nature kell hozzá.
- Field Marshall és Warden: +%-ot ad a sereg sebzésére. Az előbbihez tactics és scouting, az utóbbihoz Nature és scouting kell. Hasonló a Lord Commander is, az pedig Nobility és Tactics.
- Heretic: A hőst nem korlátozzák a ward-ok, a legdurvább ellenvarázslatok.
- Fireguard: Domináns Chaos és combat kell hozzá, immunitást ad a tűzre.
- General: +1 morált ad. Akkor kapod ezt, ha a domináns képességed a combat és a tactics. Ez nem erős képesség, de könnyű összehozni.
- Shadowmage: +50% védelem, domináns Order és Death magic kell hozzá.
- Demonologist: Akinek Death és Nature mágiája is van, az spec. varázslatokhoz is hozzáfér, démonokat is tud idézni. Ha ez a két mágia domináns, akkor +%-ot is kap a démonidézésekre.
Alapjáték és kiegészítők
A Heroes3 utolsó kiegészítője végén elpusztult a világ, ahol a Heroes sorozat (és a Might and Magic sorozat) előző részei játszódtak (az Armageddon's blade nevű lángolófegyver összecsapott egy másik, fagyos karddal, és nagy bumm lett belőle). A népesség titokzatos kapukon át új világba menekült, és új birodalmakat alapít.Az alapjáték az 5+1 felekezet - az öt szín és a might - belső konfliktusait mutatja be, a küldetésekben az ezekből kiemelkedő vezetőket irányíthatjuk.
A The Gathering Storm kiegészítőben egy nagyon gonosz Death/Nature varázslót kell megállítani, és erre szövetkezik öt hős:
- Egy főmágus (archmage), aki az öt mágiát használja.
- Egy varázsló (wizard), aki Order és Chaos mágiát használ.
- Egy sötét papnő (dark priestess), aki Life és Death mágiát használ.
- Egy bárd, aki Nature és scouting képességekkel rendelkezik, így lopakodik, és zöld lényeket idéz ezerrel. Bárdként mindig max a szerencséje.
- Egy barbár, aki barbár, és csak egyetlen mágiát tud tanulni, a többi képessége foglalt.
A Winds of War küldetésben öt hős akar meghódítani egy fehér várost. Ők a következők:
- Egy zöld elf íjász, akit Erutan Revol-nak hívnak (ami visszafelé Nature Lover), és le akar számolni az emberekkel.
- Egy barbár, aki barbár, és dicsőségre vágyik.
- Egy fekete lich, aki hódítani akar.
- Egy rendkívül ambíciózus vörös boszorkánykirály, aki Chaos mágiát és nobility képességet kap, és az egész világ ura akar lenni.
- Egy kék mágus, aki halhatatlanságra vágyik.
Hogyan kezeli a Heroes4 a többi Heroes problémáit?
Azzá válsz, ami ellen harcolsz...
Ha elfoglalsz egy várat, onnantól az a tiéd, és onnan is toborozhatsz sereget, így idegen várak felfoglalásával mindenféle lényt beszerezhetsz. Ez általában igaz minden Heroes játékra. Amíg egy ember sereg leigáz egy goblin települést, és onnantól a másik településről is soroz - kevéssé lelkes - katonákat, addig ez rendben van, de ellentmondásosabb esetek is előfordulhatnak.Tegyük fel, hogy angyalseregeket irányítasz, és ördögseregek ellen harcolsz. Neked van négy angyalvárad, nekik négy ördögváruk, ezek jó messzire vannak egymástól. Támadásba lendülsz, legyőzöd az ördögsereget, és sikeresen beveszel két ördögvárat, de a te sereged is nagyrészt megsemmisül. Az inváziód megtorpan, és az utánpótlási vonalaid megnyúltak, mert az angyalvárak messzire vannak. Előbb-utóbb abba a helyzetbe kerülsz, hogy ördögöket toborzol, vagy az angyalok mellé, vagy... az angyalok helyett. Szerepjáték oldalról ez nem igazán magyarázható. Sehogy.
A Heroes3 esetén ez egy teljesen normális helyzet volt. Az angyalokat ördögökkel keverni ott is problémás volt, mert erős morál mínuszokat jelentett (de gyakran úgy is megérte), de ha az angyalsereg maradékát hazaküldted, a kizárólag ördögökből álló sereg semmilyen negatív következménnyel nem járt.
Mit tettek a Heroes4-ben ez ellen? A probléma a műfajból adódik, így nem sokat tehettek. Igaz, most már a hősök is a sereg részének (sőt, egyik legfontosabb részének) számítanak, így ha a hőssel ellentétes jellemű csapatok jelennek meg, a morál mínuszok már akkor is érvényesek.
A hadjáratokban viszont igenis kezelték ezt a jelenséget, méghozzá tudatosan. A térképeket úgy szerkesztették meg, hogy ne az legyen a természetes fejlődés útja, hogy eredeti céloddal ellentétes jellemű seregeket toborzol.
Az alap Heroes4-ben lényegében mind az 5+1 frakció esetén saját belső háborút vívsz. A Nature küldetésben a gonosz Nature ellenséget kell legyőzni, a Life küldetésben Life ellenséget, a Death küldetésben Death ellenséget stb. Így aztán nyugodtan toborozhatod az ellenfél csapatait, nincs ezzel semmi probléma. Ez sajnos nem túl elegáns megoldás, és így a hadjáratok során igen egysíkú csatákat vívsz többnyire.
A The Gathering Storm kiegészítésben sokkal elegánsabban kezelik a problémát. A hősök egy része valamilyen furcsa kettősségben szenved, például az Opposites Attract küldetésben szereplő Wizard egyaránt használ Order és Chaos mágiát, és ez a kettősség - beütés - a történet során is szerepet kap, ugyanis elég instabil figuráról van szó, aki rettentő pusztításra képes. Eredendően Chaos - vörös - hősről van szó, eleinte Chaos várakat kap, és a későbbi pályákon viszont megjelennek az Order - kék - várak, és van olyan pálya, amit az egyik színnel kell megcsinálni, van olyan, amelyet a másikkal. Hasonló a helyzet a Dark Priestess hős esetén is, aki egyrészt Life, másrészt Death mágiát használ, és hol ő vadászik egy sötét (fekete) kultuszra, hol őrá vadásznak az őt gonosznak tartó fehér hatalmak. Egyaránt használja mindkét oldalt, így nem zavaró, hogy hol fehér, hol fekete várakból toboroz, hanem ez szervesen beépül a történetbe. A főmágus hős mind az öt mágiát használja, ő eredendően kék, de hol ilyen, hol olyan várakat használ, és hol ilyen, hol olyan színű mágiát tanul bennük.
A Winds of War kiegészítésben is öt hős szerepel, akik néhol egymással küzdenek, de mindnyájan egy fehér (Life) királyságot próbálnak leigázni. Az egyes pályákon többnyire saját színű várakat kapnak, illetve vannak mellettük plusz helyek, ahonnan saját színű lényeket vehetnek fel. Sok küldetésben ingyen is kapnak saját színű lényeket, elég gyakran a legerősebbek közül is. Ezzel szemben az ellenséges várak többségét lekorlátozták a szerkesztők, magas szintű ellenséges lényeket csak néhány várban lehetne felvenni. Ha ezeket elfoglalod, lényegében már győztél, amíg viszont nem veszed be őket, nincs értelme a gyenge ellenséges lényekre támaszkodni, mert értelmetlenül generálnának jellem-konfliktusokat. Itt is igen ügyesen kezelik a problémát.
Jajj a legyőzöttnek!
A nagy sereg általában sokkal erősebb, mint a kicsi, és gyakran minimális veszteségekkel gyűri le. Ha egy Heroes játékban megnyered az első fontos csatát, és úgy semmisíted meg az ellenséges sereget, hogy a tiéd nagyrészt megmarad, akkor a háború már eldőlt. Ahogy mindketten kaptok utánpótlásokat, a te sereged mindig is nagyobb lesz, az első nagy csata után az ellenfélnek már esélye sincs.E probléma ugyanúgy fennáll a Heroes4 custom game-ekben, mint elődeinél. A problémát tovább fokozza, hogy amint elűzted/elfogtad az ellenfél legerősebb hőseit, az újonnan felvett hősök soha nem lesznek olyan erősek, hogy akadályt jelentsenek a számodra.
A hadjáratokban ezt úgy szokták kezelni - már jóval a Heroes4 előtt is -, hogy vannak fix, rögzített ellenséges seregek, ezekkel az ellenfél nem léphet, ugyanakkor lezárják a pálya bizonyos részeit. Át kell törnöd rajtuk, és a főellenfél sem fog kijönni a várából, csak gyűjti-gyűjti maga mellé a csapatokat.
Másik trükk, hogy az ellenfelet több különböző játékosra osztják fel. Így sokszoros túlerő ellen harcolsz ugyan, de a gép nem tudja koncentrálni az erőit, külön-külön le tudod győzni őket.
Hogyan készítsünk ultraerős hőst?
A szintlépéskor kapott képességpontok érnek a legtöbbet, mert bármit megvehetünk rajtuk. Csak olyanra költsük őket, amit máshol nem szerezhetünk meg.- Találjuk ki, milyen képesség-kategóriákat szeretnénk, tervezzük meg a hőst!
- Soha ne tanuljunk szintlépéskor új képességet, mindig a meglévőket fejlesszük!
- Járjuk be a térképet, amit pénzért tanulhatunk, tanuljuk meg pénzért. A Life és Order hősök a saját várukban is vehetnek képességeket, ami kell, azt vegyük meg. A többit tanuljuk a térkép különféle területein.
- Az Altar of xxx-et csak fejlesztésre használjuk, ne innen tanuljuk a képességeket!
- Sok olyan pont van a térképeken, ami permanensen fejleszti a hőst: arénák, lőterek, ilyen-olyan üvegcsék, kockás zászlók, könyvárak stb, ezeket mind gyűjtsük össze, érintsük meg. Egy részük városokban is elérhető, ezeket a városokat látogassuk meg.
- Tanuljunk meg minden, számunkra elérhető varázslatot, mindenképpen látogassuk meg ezeket a várakat, és fejlesszük fel a varázstornyaikat.
- Növeljük fel az elérhető maxra a hős szintjét, mielőtt következő pályára lépünk.
Ha a hős sereget akar vezetni, akkor kell neki a tactics képesség. A sereg ereje megsokszorozódik a tactics képességtől, és ráadásul ingyenesen, és automatikusan működik. Csak akkor nem kell valakinek tactics, ha vagy sereg nélkül (egyedül vagy más hősökkel) kalandozik, vagy mindig lesz mellette egy erős tactics hős.
Szinte minden hősnek szüksége van a combat képességre. Az alap combat sokkal tartósabbá teszi a hőst, a melee/archery is jól jön, ha másra nem, akkor ellentámadásokkor automatikusan működik, és sebez. A resistance-re ritkán van szükség, csak akkor, ha mágiával támadnak rád, de akkor bizony aranyat ér.
A fennmaradó három helyre tetszés szerint választhatunk a három mágia és a scouting és a nobility közül. Fegyverforgató hősnek talán a Life mágia a legjobb, mert magas szintű hősnél a gyenge Life mágia és a gyógyítás/erősítés talán a legjobb. Gyenge tűzmágiát nincs értelme használni, a kardja mindig többet fog érni.
Címkék:
játékprogram,
kritika,
nosztalgia,
stratégia
2012-07-24
Pool of Radiance és társai, végigjátszás
Réges régen, még a C64-es időkben az SSI szerepjátékai voltak a kedvenceim. Először a Death Knights of Krynn-nel találkoztam, de az a második csatánál lefagyott, így csak az első csatát tudtam játszani. Ennek ellenére megfogott. Utána a Curse of the Azure Bonds-zal játszottam, azzal már elejétől a végéig. A CoAB pedig végérvényesen beszippantott, egymás után nyomtam a hasonló játékokat - olyan sorrendben, ahogy találkoztam velük.
Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.
Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...
Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.
1. szint
1. szint:
Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.
Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.
A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.
A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.
A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)
A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)
Régi vágyam volt egyszer elejétől végéig végigjátszani az SSI Goldbox (ez a gyűjtőnevük) játékait, méghozzá egy csapattal. Néhány éve sort kerítettem rá. PC-n ma a DosBox nevű emulátorral varázsolhatunk DOS-os környezetet, ebben lehet a játékokat jó eséllyel elindítani. A sorozat tagjai "abandonware"-ként itt-ott megtalálhatóak és letölthetőek (ha valakinek nincs meg az eredeti), ez azt jelenti, hogy már nincs olyan cég, aki birtokolná őket, boltban nem lehetne megvenni őket, így nemigen okoz kárt senkinek, ha letöltöd. (Vannak abandonware terjesztésre szakosodott oldalak.) Ugyanakkor az abandonware nem jelenti, hogy a játék igazán jogtiszta lenne, ez egy zűrös, problémás jogi helyzet.
Figyelem, amit a továbbiakban írok, annak nem sok köze lesz a szerepjátékhoz. Ez inkább powergaming, azaz a szerepjáték karaktereinek feltuningolását jelenti, hogy minél erősebbek legyenek. Az igazi szerepjáték nem ilyen, ott néha inkább gyengítéseket vállalsz be, hogy egyedi legyen a karaktered. A Goldbox sorozatok viszont épphogy harcorientált játékok, itt a powergaming néha erősen szükséges...
A sorozat
Az SSI első forgotten realms Goldbox sorozata jelenti az igazi klasszikusokat. Ők a következők:- Pool of Radiance (PoR) - Phlan korábban elhagyatott városát ismét telepesek népesítik be, őket kell megvédeni egy Tyranthraxus nevű gonosz szellem ármánykodásaitól. Maximális szint: harcosnak és tolvajnak 8, papnak és varázslónak 6.
- Curse of the Azure Bonds (CoAB) - A csapattagok karján azúr tetoválások jelentek meg, és amikor azok felizzanak, valaki távolról irányítja őket.Valakik nagyon utálhatják a csapatot... A cél megtalálni és jól pofáncsapni a felelősöket, akik:
- egy Fire Knives nevű orgyilkosbanda főnöke - ez a bevezető küldetés.
- egy Dracarnos nevű, felettébb ambíciózus varázsló, akinek sötételf barátai vannak, és sárkányokkal akar szövetkezni.
- egy Fzoul nevű alak Zenthil Keep-ben, de idő előtt likvidálja őt egy Dexam nevű szemzsarnok (beholder), aki minotauruszokkal, medúzákkal, Bane-papokkal és más csúfságokkal szűri össze a levet. Ez a Dexam a főszörny.
- egy Mogion nevű őrült nőszemély, aki Moander istenség főpapnője.
- végül a jó öreg Tyranthraxus, aki a PoR után nagyon berágott a társaságra. (Ő a játék főgonosza.) Maximális szint: kicsivel 10 felett.
- Secret of the Silver Blades (SoSB) - egy isten háta mögötti bányászfaluba kíván visszatérni egy Dreadlord nevű illető, aki lich, és ezt nem szeretjük. Régen egy Silver Blades nevű társaság már lezúzta, most az ő tettüket kell megismételnünk. Különféle színű és rendű óriásokkal haverkodik, meg mindenféle szörnnyel a mélységből (érdekes módon pont élőholtak nincsenek körülötte), és egy Black Circle nevű mágusklubb is be akar kavarni. Maximális szint: 15 körül.
- Pools of Darkness (PoD) - Bane, a sötét isten úgy dönt, elég volt, és lerohanja a világot. A cél a világ megmentése. Bane-nel nem kell ugyan verekedni, csak a hadnagyaival, akiket a saját világukban kell felpofozni. A hadnagyok:
- egy XXL-es sárkány (Thorne?), aki 2x3 mezőt foglal el, és ezzel minden rekordot megdönt. Sárkány barátai vannak.
- egy sokkarú démonnő, aki (varázshasználó) óriáspókokkal és sötételfekkel barátkozik,
- egy kutyafejű démon, aki a Moander nevű haldokló isten szívébe fészkelte be magát, ő vasgolemekkel és Moander-darabokkal veszi körül magát.
- egy Gothmenes nevű démon a főgonosz, ő bevet démonokat, élőholtakat, meg minden mást, ami csak jön... Maximális szint: 40.
Kell egy csapat
Milyen csapattal célszerű végigverekedni magunkat ennyi szörnyetegen? Első körben tartsuk is be, a játékok szabályait (amelyek egyébként változnak). Mire kell odafigyelni?- A játékokban szintkorlátok vannak, fajtól függően. Az PoR-ban ez alig-alig zavar, de a PoD-ban egyszerűen nem rúg labdába egy gnóm harcos, akinek max 4-es a szintje vagy egy elf harcos-mágus, akinek a maxai szintén 10 körül vannak. Az ember az egyetlen faj, amelyik bármelyik fajban korlátlanul fejlődhet, így lehetőleg minden karakter legyen ember. Sajnos az AD&D második kiadása szerint az ember csak egykasztú lehet.
- Tartózkodjunk az elfektől, mert elfeket nem lehet feltámasztani. Az eső három játékban ez nem gond, mert a raise dead véglegesen csökkenti a karakterek egészségét, így a raise dead helyett a load game varázslatot célszerű használni halálesetkor. A PoD-ban viszont megjelenik a resurrection, aminek már nincsen káros mellékhatása, és sok csatában meghal a csapat nagy része. Gáz, ha amiatt kell visszatölteni a játékállást, mert valakit nem lehet feltámasztani.
- Szükség van harcosokra, hogy felfogják az ellenfél rohamát, illetve ők küzdenek a leginkább költséghatékonyan. A mágusok képviselik a legnagyobb pusztító erő (tűzgolyó rulez), és papra is szükség van, mert gyógyítás nélkül igen nehéz a játék. Tolvaj... nos, az nemigen kell, a tolvaj akár elhagyható is lehet. Harcosnak gyenge, a hátbaszúrás (backstab) képessége erős ugyan, de nehéz kihasználni, de vannak olyan pontok, ahol jól jön. A nem emberi kasztoknak tolvajként nincs szintkorlátja, így szóbajöhetnek kevertosztályú tolvajok: törpe tolvaj-harcos (szintkorlát harcosként: 9) vagy félelf tolvaj-harcos-mágus (a tolvaj kivételével 10 körüli szintkorlát) elf esetén kicsit magasabb lehet a szintje, de elfet ugye nem lehet feltámasztani...
- A PoR-ben csak négyféle kaszt van: harcos, tolvaj, pap és varázsló. A CoAB-tól felfelé megjelenik a lovag (paladin) és a vándor (ranger) is. Mivel e játékokban a szerepjáték elem nem túl erős, a paladin és a ranger egyértelműen jobbak a sima harcosnál, csak néha kicsit lassabban fejlődnek. Az egykasztú harcos erősebb lesz, ha paladinra vagy ranger-re cseréljük. Ennek egyik módja a kasztváltás, másik módja, ha hexeditorral változtatjuk meg a kasztot (ez kicsit csalás, bár nem akkora; az illető lovag lett volna a PoR-ban is, csak az nem ismerte ezt a kasztot).
- Varászhasználók a PoD-ben csak akkor kaphatják meg a legmagasabb szintű varázslatokat, ha az elsődleges tulajdonságuk "elég magas". A papok bölcsessége és a varázslók intelligenciája legyen legalább 17. (Ezt a dragonlance sorozatban, a Dark Queen of Krynn-ben alaposan megjártam.) Általában is célszerű felvinni a tulajdonságokat a maximumra, mert úgy sokkal könnyebb a játék. A harcosok egészségét különösen célszerű felvinni 18-ra. Ha mindenkinél mindent felcsavarsz 18-ra, az is jó - pofátlanul nehéz lesz később.
- Az embereket kasztváltással lehet tápolni - NAGYON. A kasztváltás szabályai:
- legyen legalább 15-ös a régi kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. egy harcos akkor válthat kasztot, ha az ereje legalább 15),
- legyen legalább 17-es az új kasztban az elsődleges tulajdonság (pl. a harcosunk akkor lehet pap, ha a bölcsessége legalább 17),
- ne legyen jellembéli összeférhetetlenség (pl. paladin csak az lehet, aki törvényes jó),
- kasztváltáskor a karakter elveszíti minden képességét a régi kasztból, csak a HP-je marad meg,
- ha a szintje az új kasztban meghaladja a régi kasztban lévő szintjét, akkor visszakapja a régi képességeit, és innentől kezdve kap szintlépéskor további HP-t,
- a PoR-ben még nincsen kasztváltás, pedig igen hasznos lenne, pl. 3. szintű papból váltani harcosba vagy mágusba.
A én csapatom
Igen tápos csapatot állítottam össze, többnyire váltottkasztú emberekből. Szempont volt, hogy minél erősebb karakterek legyenek, és ne egyszerre váltsanak, így a többiek fel tudják húzni a kasztváltót értelmes szintre.- "Kazuár", az elsődleges fegyverforgató, akinek a legtöbb HP-je van. A PoR-ben harcosként indult, a CoAB-ban paladint csináltam belőle. Ez sima kasztváltással történt, a CoAB legelején, azaz 8. szinten. A PoD közepén vettem észre, hogy hiába magas szintű, mégis csak 1,5-ször támad, mert a támadások számát a harcos szintje alapján kalkulálta, pedig a paladin szintje (~30) alapján 2 támadás járt volna neki. Hexeditorral tudtam kijavítani a programhibát, felírtam a harcos szintjét 15-re. Mai eszemmel a CoAB elején a kasztját változtattam volna meg paladinra hexeditorral, akkor kevésbé lett volna extra karakter. Őt teljesen standard paladinnak szántam, és nem is erősebb, mint egy standard paladin. Egy egykasztú fegyverforgatónak van a legtöbb HP-je, és HP-re szükség van.
- "Obsitos", törpe tolvaj-harcos(9), az egyetlen kevert osztályú karakter. A PoR elején kicsit gyengus volt, a CoAB-ban ő volt az egyik legerősebb. A 9-es szintkorlátja harcosként akkor még nem jelent meg élesen, míg a tolvajok 9. szint felett használhatnak tekercseket. Törpeként elég sok HP-je volt, és brutális varázslatokkal bombázta az ellent. Később elég gyenge lett, de a hátbaszúrás és a tekercshasználat igen hasznos volt.
- "Arkabeus", harcos(13)->mágus. Az SoSB végéig közönséges harcosként szeletelte a szörnyeket, és 13. szinten (amikortól kezdve harcosként kétszer támad) váltott mágusba. Ő váltott a legkésőbb, és ez igen nagy türelmet követelt, de megérte, mert igen megátalkodott gyilkológép lett, az ő pusztító ereje lett mind közül a leghatalmasabb. Az SoSB legvégére már 14. szintű varázsló volt, és használhatta harcos képességeit. Harcos előélete miatt brutálsok HP-je volt, bármilyen fegyvert és páncélt használhatott, fegyverrel kétszer támadott, és a pusztító varázslatok teljes arzenálját vethette be. A PoD-ben alkalmazták azt a szabályt, hogy harcos->mágus páncélban nem varázsolhat, így mágusszerkókat kellett hordania. Lényegében mindkét kaszt összes képességét kihasználhatja.
- "Mandula", harcos(8)->pap. A CoAB elején váltott. Ha vele is kivárom a 13. szintet, erősebb lett volna, de nem volt annyi türelmem, és szükségem volt egy papra. Harcos előélete miatt több a HP-je, mint egy papnak, többször támad (1,5-ször), és 18 feletti ereje van (bár ez utóbbinak a PoD-ban már nem volt jelentősége). E játékokban úgy használták az AD&D szabályait, hogy a harcos-pap minden fegyvert használhat, akár csak a harcos-mágus. Sokkal erősebb, mint egy egykasztú pap.
- "Phante", pap(8)->mágus. Ő volt az elsődleges varázshasználó a csapatban, a CoAB legelején váltott ő is. Hordhatott páncélt (a PoD-ban páncélban nem varázsolhatott), használhatott buzogányt és papi parittyát (staff sling), hozzáfért a 4. szintű papi varázslatokhoz (már a cure light wounds is életet menthet), tudott élőholtat űzni (bár csak gyengén), és több HP-je lett, mint egy varázslónak.
- "Kylenc", mágus(5)->vándor. Ő a leginkább egzotikus kombináció. Minél több mágus szintje van, annál nagyobb a hatalma, de annál kevesebb a HP-je. Az 5 lett a kompromisszum. A PoR vége nehéz volt anélkül, hogy az egyetlen varázslóm felléphessen 6. szintre, és a CoAB legelején váltott át vándorba. A CoAB legelején rettentő HP-szegénységben szenvedett, és leginkább távolról, íjjal és nyíllal lőtte az ellent. A PoD végére HP téren beérte a többieket, és megelőzte a pap->mágust. 5. szintű varázslóként tudott tűzgolyót, és ez igen hasznos volt a CoAB közepén a sok-sok Moander-pap ellen. Végül vándorként is igen jelentős varázshatalomra tett szert, és - ami furcsa - a vándor-szintjeit használta a gép a varázslói varázslatok erejének kiszámításakor. Így baromira erős tűzgolyót lőtt a PoD végén (igaz, csak egyet). A másik, ami érdekes volt, hogy míg a harcos->varázsló nem varázsolhat páncélban, a varázsló->vándor igen. (Mindkét furcsaságot az okozza, hogy a Goldbox játékokban a vándor varázslói varázslatokat is használ.) Vándorként kétszer támadott, és trükkös varázslatokhoz fért hozzá, és a varázslói képességeit is meghökkentően jól lehetett alkalmazni. Veszedelmes fickóvá vált ő is.
Varázslatok
Tekintsük át az említésre méltó varázslatokat.Varázsló (mágus)
A varázslatai látványosak és pusztítóak. A varázsló (avagy mágus) igazi "glass cannon": nagy pusztításra képes, de maga törékeny, védelemre szorul. Fő korlátja, hogy nem tud gyógyítani.1. szint
- magic missile - Univerzális támadás, a PoD legvégén is hasznos volt. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és pofátlanul nagyot lehet sebezni vele. Előnye, hogy azonnali, az ellenfelek nem tudják megszakítani a varázslást, és nagyon kevés ellenfél védett ellene.
- sleep - A PoR elején ez az ultimate varázslat, amivel csatát lehet nyerni. Max 9 ellenfelet tesz harcképtelenné, elég nagy biztonsággal. Később teljesen használhatatlan, mert 4. szint feletti ellenfelekre nem hat.
- enlarge - Ez egy kegyetlenül jó varázslat, elsősorban magasabb szinten. Az AD&D-s leírásával szemben igenis az erőt növeli meg, elég sokáig hat (sok csatán keresztül tart), és akár 22-re is felnövelheti.
- burning hands - Kisebbet sebez, mint a magic missile, és csak közvetlen közelre hat. Szerintem semmi értelme.
- charm person - Hangulatos, de a magic missile általában jobb.
- read magic - Olcsóbb, mint azonosítani a tekercseket, de elég táborozás közben bevetni, nincs értelme fejben tartani.
- detect magic - Ez jó, de magic missile-t nem szabad rá beáldozni, a papi változatát kell használni.
- shield - Állítólag a magic missile ellen véd. Én nem használtam, nem volt szükség rá.
- stinking cloud - Remek varázslat. Akár 4 ellenfelet is kiüt, és sárkányokra is hat, magas szinten is használható. Ha az ellenfél megdobja a mentődobását, akkor sem tud varázsolni. Az ellenfelek ha módjuk van rá, nem mennek bele a felhőbe, így arra is jó, hogy csak kevesebb ellenféllel kell harcolni.
- mirror image - Illúzióképeket teremt a varázslóról, és a támadások bizonyos valószínűséggel illúzióképet érnek. Teljesen kivédhet így a varázsló támadásokat vagy varázslatokat (akár tűzgolyót is). Szuper.
- knock - ajtókat lehet vele kinynitni
- A többi varázslat felejtős.
- fireball - Ezzel nyered a csatákat magasabb szinten. Mindenkit sebez, kivéve a képernyő négy sarkát, és a velük szomszédos mezőket. Szemben az AD&D szabályaival, 10. szint felett is nő a sebzése, és egy 33. szintű varázsló 33D6-ot sebez a tűzgolyóval.
- lightning bolt - Néha jobb, mint a fireball. Elsősorban akkor, ha túl közel vannak az ellenfelek, és sebészi pontossággal kell sebezni. Másodsorban akkor, ha úgy tudod intézni, hogy kétszer is eltaláljon ellenfeleket, mert akkor duplát sebez. (Asszem, ez sem szabályos az AD&D szerint.) Sok fireball mellett befér 1-1 villám is a varázsló fejébe, főként mert hangulatos.
- haste - Felgyorsít; megduplázza a támadások számát, és sokkal többet is lépnek a karakterek. Az egész csapatra hat. Hátránya, hogy végérvényesen öregíti a karaktereket, ezért nyakló nélkül csak a PoD-ben szabad használni, mert ott lehet venni fiatalító elixírt (elixir of youth).
- protection from normal missiles - A varázsló sebezhetetlen a sima nyílvesszőkkel szemben. Cool, de nem volt rá szükség.
- dispel magic, hold person - A tűzgolyó túl értékes, és a pap is tud ilyet. A papi változatot célszerű használni helyette.
- ice storm - Általában a tűzgolyó többet sebez, különösen magas szinten, mert a jégvihar sebzése nem nő. Kisebb területet is fog be mint a tűzgolyó. Előnyei: tűz ellen védett ellenfelekre is hat, valamint nem fogja ki a minor globe of invulnerability.
- minor globe of invulnerability - Megvédi a varázslót az 1., 2. és 3. szintű varázslatoktól (magic missile, tűzgolyó, villám stb). Megfelelő pillanatban bevetve nagyon hasznos, csatát lehet vele nyerni (pl. sok-sok alacsony-szintű sötételf pap és mágus ellen a CoAB-ban).
- fire shield - A közelharci sebzéseket duplán üti vissza a támadóra. Megfelelő pillanatban bevetve nagyon erős, csatát lehet nyerni vele. Sajnos olyan varázsló kell hozzá, aki bírja az ütéseket... A fire shiled egyúttal védelmet is nyújt vagy a tűz, vagy a jég ellen (választhatsz). Hátulütője, hogy a másik elemmel érkező sebzést megduplázza (!!!).
- dimension door - Hasznos dolog a teleportálás, de ezt alig használtam. A saját varázslóimat inkább a harcosokkal védem, az ellenfél varázslói közé beteleportálni jó dolog lehet, de inkább egy harcosnak, és nem egy varázslónak Ha pedig fölös 4. szintű varázslataim vannak, én inkább jégvihart zúdítanék az ellenfélre...Alig-alig használtam.
- hold monster - Max 5 ellenfelet bénít, bármi ellen jól működik. Sirály.
- cone of cold - Nehezen használható, mert sebzi a varázsló előtt álló harcosokat. Jól kell helyezkedni hozzá, de ha sikerül, akkor nagyot üt.
- fire touch - Jó cucc, extra tűzsebzést ad a harcosnak. Nagy csata előtt célszerű bevetni.
- cloud kill - Nem sikerült jól használnom.
- disintegrate (6) - Elpusztít egy ellenfelet, de sikeres mentődobás esetén nincs hatás.
- death spell (6) - Mire használni tudod, már nincs olyan ellenfél, akire hatna.
- flesh to stone - lásd: disintegrate
- stone to flesh - Ha kővéváltoztatnak, visszacsinálja.
- delayed blast fireball (7) - Nem azért jobb, mint a tűzgolyó, mert nagyobbat sebez, és nem is azért, mert késleltetni lehet. Azért jobb, mert azonnali, nem kerül időbe elvarázsolni. Ez nem tudom, miért van így, de ez jó.
- power word stun (7) - Bénít, azonnali és nincs ellene mentődobás. Bizonyos HP szint alatt automatikusan hat, afelett egyáltalán nem. Érdekes módon nem okoz helpless állapotot.
- power word kill (9) - Lásd: power word stun.
- meteor swarm (9) - Nem jobb érdemben, mint a fireball.
Pap
A papi varázslatok kevésbé látványosak, de nem kevésbé hatékonyak, mint a varázslóiak. Egy részük védő, egy részük gyógyító, egy részük csak humanoid ellenfelekre hat. A papi varázslatok egy jelentős része a harcosokat turbózza fel - rettentően. A Goldbox játékokban a pap nagyon nehezen boldogul nem humanoid és nem élőholt ellenfelekkel. A pap tuti képessége a turn undead, élőholtak ellen ez aranyat ér. Nem használtam a cause xxx wounds támadó varázslatokat; azt tapasztaltam, hatékonyabb, ha a pap jól pofánvágja a célpontot egy jó plusszos buzogánnyal.1. szint:
- cure light wounds - A leggyakrabban használt papi varázslat. Meghökkentően erős, mert egy 0 HP-s ájult karakterből 1 HP-s karaktert tud csinálni, aki rögtön bevetheti teljes arzenálját.
- bless - Célszerű egyet fejben tartani, és nagy csata előtt elsütni. +1-et ad minden támadásra, és az sokat segít. Csatában körülményes, mert csak azokra a csapattagokra hat, akik nem állnak ellenfél mellett.
- curse - Csak későn jöttem rá, de ez egy eszementül jó harci varázslat. Nagy tömegű (4x4 kocka?) ellenfélre hat, automatikusan működik, és -1et ad minden támadásukra. Elhúzódó csatában rettentően jó. Lényegében mindenkire hat.
- detect magic - Csata után, a tárgyak felszedésekor jön jól (ekkor egy külön menüpontot képez), mert ki lehet szúrni vele a varázstárgyakat. Csak annyit mond meg, hogy mely tárgyak mágikusak, és melyek nem. Mágikusnak jelöli az átkozott tárgyakat is. Magas szinten, ahol minden ellenfél varázscuccokkal nyomul, értelmetlen.
- resist fire / cold (az egyik második szintű) - Magas szinten jók igazán, alatta nélkülük is boldogulsz. Magas szinten ezen múlik, hogy hány karid éli túl az ellenfél tűzgolyóit...
- protection from evil - Elvileg +2-t ad a védelemre gonosz ellenfelekkel szemben. Aki paladin mellett áll, az - elvileg - szintén megkapja.
- hold person - Ez a default. Max 3 ellenfelet bénít, csak humanoidokra hat. A többi 2. szintűt csak nagyon ritkán van értelme használni.
- slow poison - Valahogy helyettesíti a neutralize poison-t, de nemigen jöttem rá, hogy működik.
- charm snakes - Ha az ellenfél éppen kígyókkal támad, akkor megbénítja őket. Ha éppen nem, akkor használhatatlan. Mindössze néhány csatában jön jól, pl. PoR végén.
- spiritual hammer - Addig jó, amíg nem találsz +1-es fegyvert a papodnak. De addig jó, és el is lehet dobni. Visszajön.
- dispel magic - Általános ellenszer az ellenfél mágiájára. Hold person ellen jól jön, charm person ellen még jobban. Pappal célszerű használni, a varázslónál a fireball elől foglalná a helyet.
- prayer - Segíti a harcosokat. Csata előtt célszerű bevetni.
- animate dead - Csak a PoR-ben van jelen, és poén, mert a halott csapattársból csinál élőholtat. A többi játékban kiszedték, mert nem volt igazán használható.
- cure/cause disease/blindness - Ha szükséges, a cure változatait a pap táborozás közben memorizálja, és beveti. Fejben tartani nem sok értelme van.
- neutralize poison - A méreg által kiütött karikat kelti fel. A karakterlapon az szerepel, "dead", de ha méreg okozta, akkor ez a varázslat mellékhatás nélkül felkelti. A PoR-ben nem működött (ott templomban vethettem volna be, de úgy sem), a későbbi részekben igen.
- poison - Ha bejön, egyből kiüti az ellenfelet, de az ellenfél mellé kell állni hozzá. Megbízhatatlan, nemigen használtam.
- cure serious wounds - Lásd cure light wounds. Többet gyógyít, de csatában nem eleget, táborban pedig elég a cure light wounds is.
- sticks to snakes - Bénít (?a leírás szerint kígyók támadnak az ellenfélre?), de ritkán működik, idióta varázslat.
- protection from elvil 10 radius - Protection from evil a célszemélyre és a mellette állókra. A paladinon alapból van ilyen.
- slay living - Messzire hat, ha sikerül, egyből öl. Ha nem sikerül, sebez.
- raise dead - Feltámaszt, de végérvényes mellékhatásokkal. Kerülendő, inkább töltsd vissza a játékállást.
- flame strike - Sebez... Izé... Hát nem egy tűzgolyó.
- cure critical wounds - Lásd cure serious wounds.
- dispel evil - Nekem nemigen működött, vagy csak nem elég látványos...
- heal - Teljesen meggyógyít valakit. Csatában is jó.
- harm - Úgy megsebzi, hogy csak 1-4 HP-je marad. Mellé kell állni.
- blade barrier - Csak a PoD-ban érhető el, de ott ez egy különösen durva papi varázslat. Igen hangulatos, és jó nagyot üt.
- resurrection - Feltámaszt, mellékhatások nélkül. Táborban használd.
- destruction - Egyből öl, de ehhez mellé kell állni. 7. szintre valahogy nem jutott használható...
- restoration - Az AD&D második kiadás leginkább unfair eleme a szintszívó élőholt. Elég egy érintés, és buktál egy tapasztalati szintet. A restoration ezt hivatott ellensúlyozni - egy kicsit. Szintszívás esetén jobban jársz, ha inkább visszatöltöd a játékállást.
Paladin (lovag)
Képességek:- turn undead - Mint a papé, de a paladin 2 szinttel alacsonyabb papnak számít.
- protection from evil 10 radius - A paladinon folyamatos protection from evil működik, és ez kiterjed mindenkire, aki mellette áll. A hivatalos AD&D szabályok szerint ez nem ennyire táp, de örüljünk neki. A magic/display menü kiírja, hogy a paladinon van ilyen hatás, de a valóságban tesztelni nem tudtam. Ha ez tényleg hat, az egy brutálisan táppá teszi a paladint.
- cure disease - A karakterlapról érhető el, meggyógyítja a betegségeket.
- lay on hands - Szint*2 HP-t gyógyít. A karakterlapról érhető el, csatában nem működik, de csata után igen. Már önmagában az hatalmas érték, ha egy 0 HP-s ájultból 1 HP-s teljes értékű karaktert (pl. teljes értékű papot, aki gyógyítani tud) tudsz csinálni. Magas szinten a gyógyítás jelentős lehet.
Rager (vándor)
A Goldbox játékokban a vándor 1. és 2. szintű varázslói varázslatokat és 1., 2. és 3. szintű "druida" varázslatokat használhat. (Alap AD&D szerint papi varázslatokat kapna...)
Az 1. szintű druida varázslatok szerintem mind használhatatlanok.
Az 1. szintű varázslói varázslatokat amikor megkapod, csak viccnek jók, legfeljebb a magic missile alkalmas az ellenfél varázslójának megzavarására. De később a magic missile sebzése - minden AD&D szabállyal ellentétben az egekbe szökik, és egy magas szintű vándor akár 40 HP-t (!) is sebez viszonylag nagy biztonsággal. Ez nagyobb, mint amit a kardjával produkálhat, és működik pl. Moander darabjai ellen is, pedig őket fegyverrel csak alig lehet sebezni.
A 2. szintű druida varázslatok között a cure light wounds az említésre méltó, ami nagyon jól használhatóvá teszi a ranger-t. A barkskin egy védő varázslat.
A 2. szintű varázslói varázslatok közül a mirror image nagyon jól jön a rangernek, mert ő jellemzően az első sorokban harcol. (Negative plane protection varázslat nem lévén, a mirror image képes csak semlegesíteni az ellenfelek szintszívó támadásait.) A stinking cloud itt is jó.
A 3. szintű druida varázslatok közül a protection from fire érdemel figyelmet. Sikeres mentődobás esetén ugyanis 0 tűzsebzést szenved a vándor, és ez a legjobb védelem a játékban az ellenséges varázslók tűzvarázslatai ellen. (A fire shield is képes lehet ilyenre, de annak súlyos hátránya is van.)
A Goldbox játékok egy részében a vándor duplát (!) sebez óriások ellen. (Sima AD&D-ben csak plusszal támad ellenük.) Változó, hogy mikor mi minősül óriásnak, és hogy működik-e ez a szabály. A CoAB-ben nem talákoztam a jelenséggel. A SoSB-ben szerencsére igen, ott az ellenfelek kb. 40%-a óriás volt. (A Death Knights of Krynn-ben pedig még a vasgolemeken is duplát sebezett a vándor...)
Tippek, trükkök, további információk
- A PoR-ben sokszor hihetetlen tömegekkel kell megküzdened. Szerencsére ezt a fejlesztők kiverték a fejükből, mert elég bosszantó folyton hatszáz goblinnal harcolni.
- A PoR-ben csak bőrvértben működik a hátbaszúrás, nem jöttem rá, mikor és mi alapján. A többi részben ha valaki megtámad egy ellenfelet az egyik oldalról, majd közvetlenül utána (mielőtt az ellenfél léphetne) támad a tolvaj a másik oldalról, akkor a támadás hátbaszúrás.
- A PoR-ben kézzel kell meggyógyítani a csapatot: kiválasztod a gyógyító varázslatot, pihensz, elvarázsolod, majd kezded elölről. Ez az elején még jó móka, később már idegesítővé válik, és néha inkább játékállást töltesz egy hosszas gyógyítás helyett. A CoAB-tól felfelé megjelenik egy "fix" nevű menüpont táborozásnál, amikor is ezt helyetted automatikusan elvégzi a gép. SoSB-től felfelé megjegyzik a varázshasználók a korábban kiválasztott varázslatokat, nem kell újra kijelölni őket.
- A PoR-ben igen elvarázsolt billenytűkombinációkat kell nyomni a karakterek kiválasztásához. A CoAB-tól felfelé jobb lesz.
- Ha véletlenül megnyomod csatában a quick menüpontot (done/quit helyett), akkor a gép átveszi az irányítást a karakter felett. A SPACE gomb megnyomásával kaphatod vissza.
- Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, ha valakinek ideiglenesen más lett valamely tulajdonsága, az végérvényesen úgy marad. Pl. ha még a PoR-ban exportálás előtt megiszol egy potion of giant strength-et... Ez persze csalás, de hát végül is a játékban annyi, de annyi hiba van, miért ne használjuk ki, ami nekünk kedvez... (Én a CoAB->SoSB átmenetkor is tapasztaltam hasonlót, de ez utóbbi elmúlt a PoD-be való átmenetkor.)
- A PoR-ben és a CoAB-ban vannak statokat növelő tárgyak (Ioun stone-ok és egy gridle of the dwarves.) Egy részük 18 felé nem visz semmit.
- Amikor a PoR-ból átkerülnek a karakterek a CoAB-ba, elvész minden tárgyuk. A CoAB->SoSB átmenetkor úgyszintén. A SoSB->PoD átmenetkor nincs ilyen, viszont a PoD-ban a világok közti utazáskor többször is el kell játszani a sztriptíz műveletet. (Persze később visszakapjuk a tárgyakat.)
- A CoAB-ban van egy bónusz pálya, a szörnyek kongresszusa. A végén egy bitang nehéz csata van, itt sötételf lordokkal, rakshasákkal és beholderekkel kell küzdeni (igen, többes szám, mindegyikből sok van, elvégre ez egy kongresszus). A fire knife bázison találsz egy dust of disappearance-t, ha ezt csata előtt beveted, könnyű dolgod van. Különben elég nehéz... :D
- A CoAB-ban van wand of defoliation. A shambling mound-ok és Moander darabjai ellen csodákra képes. Bárki használhatja, és korlátlan töltet van benne. A nevezett lények ellen egyébként: magic missile és jégvarázslatok működnek. A tűz egyáltalán nem.
- A SoSB teljesen lineáris, nincsenek döntési pontok, az is adott, hogy mit milyen sorrendben kell csinálni. Amikor még C64-en először játszottam, tetszett, de a PCs maratoni végigjátszáskor végig a "mikor lesz már vége?" érzés motoszkált bennem.
- A SoSB-ben van egy long sword vs giants nevű fegyver, ami megduplázza a sebzést óriások ellen. (Egyébként +3-as.) Lényegében a ranger spec. képességével ruház fel egy nem ranger harcost. Ezt a kardot NE ranger-nek add, mert ő nem élvezi az előnyét!
- A SoSB-ben van silver shield, ami egyesíti a silver mirror és a pajzs előnyeit: véd a baziliszkuszok és medúzák ellen, és a kardok ellen is védelmet nyújt. Ez jó cucc, esetleg lehet értelme szegény Vala felszerelését is el/kölcsönvenni. Az ezüst pajzsokat átviheted a PoD-be.
- Ha elég magas a varázslód szintje, legyűri a mágiaellenállást. A PoD-ben a sötételfes pályákat célszerű a végére hagyni, mert magas szintűként simán irthatod tűzgolyóval a sötételfeket. Alacsony szinten a mágiaellenállásuk bejátszik, és akkor ez egyáltalán nem könnyű.
- A PoD-ben használhatod nyakló nélkül a haste varázslatot, mert ott a sötételfek által megszállott városban vehetsz eixir or youth-t.
- A SoSB-től felfelé tudsz nehézségi fokozatot állítani, ez egyedül az ellenfelek HP-jére van befolyással. Ha lecsavarod a nehézségi fokozatot, a tűzgolyóid gond nélkül megölnek mindenkit, és egy komoly ellenfél is csak egy-egy suhintás a harcosodnak. Ekkor a sebző varázslatok dominálnak. Magas nehézségi fokozaton a sebző varázslatok hatása kisebb, ekkor a harcosokat felturbózó, az ellenfelek hatásfokát lerontó és a bénító varázslatok használhatóak igazán jól.
- A PoD végén, amikor lenyomtad Gothmenest, még van egy plusz küldetés, Dave's Challenge néven. Semmi köze a történethez, ez az egyik programozó szemét kihívása, egy különösen nehéz, szivatós pálya. Majd írok róla... :D
Címkék:
beszámoló,
fantasy,
forgotten realms,
goldbox,
játékprogram,
nosztalgia,
stratégia,
szerepjáték
2012-06-06
Diablo 3: Barbár
Már a Diabo 3 bétában is a barbár volt a kedvencem - vele éreztem a legdinamikusabbnak, leghangulatosabbnak a játékot, így egy barbár hőssel játszottam végig először a Diablo 3-at. Ide írom, amik a barbárról leszűrődtek bennem.
A barbár elsődleges statja az erő. Minden erőre tett pont 1%-kal növeli a sebzést, és 1%-kal a páncélt. Mivel barbárral jellemzően erőt és vitalitást növelő cuccokat halmoz az ember, ezért a barbárnak mindenkinél erősebb/magasabb a páncélja. A kitérése és a mágia-ellenállása viszont nem kiemelkedő.
A barbár spec. képességeihez a düh (fury) szükséges. A fury annyiban speciális, hogy alapból nem termelődik, hanem csökken (kivéve az Unforgiving - nincs bocsánat - esetét passzív képességet, ami eliminálja ezt). A képességek egyik része termeli, a másik része fogyasztja a fury-t, és az is termel, ha sebet kapsz (?).
A fury-t fogyasztó képességek általában erősebbek, mint a fury-t termelők. Így a fury gazdálkodást arra célszerű optimaizálni, hogy a megfelelő időpontban a megfelelő fury-t fogyasztó képességedet vethessed be. Ha a fury maxon van, akkor pazarolsz, mert elvesztegettél olyan fury-t, amit hatékony, fury fogyasztó képességekre is használhattál volna. Az a cél, minél több fury-t termelj, de csak az a fury a hasznos, amit el is költesz. Ne hagyd, hogy a fury-d elérje a maxot, legyenek egyensúlyban legyenek a fury bevételeid és kiadásaid. (Kivétel a Berserker Rage, mert az felrúgja e szabályt; az akkor ad plusz sebzést, ha max fury-n vagy.)
Célszerű úgy intézni, hogy harc végén mindig legyen fury-d elkezdeni a következő harcot, de ekkor gyorsan keress is ellenfelet, mielőtt elfogy a fury. A barbárnak az a jó, ha folyamatosan öl, és árt neki, ha feltöltött fury-val pihen. (Kivétel az Unforgiving, ami a másik játékos elleni harchoz létfontosságú lehet.)
A játék során a következő képességeket használtam:
Passzívak:
Harcmodor:
Ez a képesség külön említést érdemel, mert fenekestül felforgatja a barbárra vonatkozó szabályokat. Berserker Rage nélkül az a cél, hogy ne pazarolj fury-t, azaz soha ne legyen maxon a fury. A Berserker Rage viszont +25% sebzést ad minden képességedre, ha a maximális fury-n vagy. Ezt a képességet akkor használod ki, ha maxon van a fury-d, ha nem vagy maxon, akkor elveszíted a belőle eredő előnyöket.
Mi következik ebből?
Kipróbáltam, indítottam egy ilyen karit, hamarosan eléri a másik szintjét. Milyen képességeket használok?
A barbár elsődleges statja az erő. Minden erőre tett pont 1%-kal növeli a sebzést, és 1%-kal a páncélt. Mivel barbárral jellemzően erőt és vitalitást növelő cuccokat halmoz az ember, ezért a barbárnak mindenkinél erősebb/magasabb a páncélja. A kitérése és a mágia-ellenállása viszont nem kiemelkedő.
A barbár spec. képességeihez a düh (fury) szükséges. A fury annyiban speciális, hogy alapból nem termelődik, hanem csökken (kivéve az Unforgiving - nincs bocsánat - esetét passzív képességet, ami eliminálja ezt). A képességek egyik része termeli, a másik része fogyasztja a fury-t, és az is termel, ha sebet kapsz (?).
A fury-t fogyasztó képességek általában erősebbek, mint a fury-t termelők. Így a fury gazdálkodást arra célszerű optimaizálni, hogy a megfelelő időpontban a megfelelő fury-t fogyasztó képességedet vethessed be. Ha a fury maxon van, akkor pazarolsz, mert elvesztegettél olyan fury-t, amit hatékony, fury fogyasztó képességekre is használhattál volna. Az a cél, minél több fury-t termelj, de csak az a fury a hasznos, amit el is költesz. Ne hagyd, hogy a fury-d elérje a maxot, legyenek egyensúlyban legyenek a fury bevételeid és kiadásaid. (Kivétel a Berserker Rage, mert az felrúgja e szabályt; az akkor ad plusz sebzést, ha max fury-n vagy.)
Célszerű úgy intézni, hogy harc végén mindig legyen fury-d elkezdeni a következő harcot, de ekkor gyorsan keress is ellenfelet, mielőtt elfogy a fury. A barbárnak az a jó, ha folyamatosan öl, és árt neki, ha feltöltött fury-val pihen. (Kivétel az Unforgiving, ami a másik játékos elleni harchoz létfontosságú lehet.)
A játék során a következő képességeket használtam:
- Cleave - Ez volt a balgombos támadásom, ez termelte a fury-t. Nekem ez jött be a legjobban, mert több ellenfélre hat egyszerre. Azt a változatát szerettem a legjobban, amelyik több fury-t termel.
- Hammer of the Ancients - Ez volt a jobbgombos támadásom, boss-killerként használtam, az erős ellenfelekre támadtam vele, amiket minél hamarabb meg akartam ölni. E célra legjobban az a változata jött be, amelyik nagyon kis területre sebez jó nagyot.
- Leap - Ez a kedvenc képességem, a leghangulatosabb cucc. Ettől olyan jó arc a barbár. Beugorhatok az ellenfelek közé, és sebezhetek egy jót, kiugorhatok, ha körülvettek, átugorhatom a harcosokat, és lecsaphatok a mágusokra. Közben még fury-t is tölt! Király!
- Ground Stomp - A másik hangulatos képesség. Bénít, és fury-t tölt. Crowd control! Azt a változatát használtam, amelyik nagy területre hat, és közel rántja őket.
- Seismic Slam - Crowd killer, ezzel öltem tömegeket. Sok ellenfelet sebez egyszerre, és még hátra is dobja őket. Sajnos fogyasztja a fury-t ezerrel.
- Call of the Ancients - Hangulatos képesség, akkor használtam, ha nagy-nagy bajba kerültem, elsősorban a főgonoszok ellen vetettem be.
Passzívak:
- Pound of Flesh - megnöveli a valószínűségét, hogy health globe-ot találsz.
- Ruthless / Weapons Master - sebzést ad.
- Superstition - mágia-ellenállást ad.
Harcmodor:
- Sok harcos: Egy Leappel odaugrok az ellenfelek első soraiba, ott Ground Stomp megbénítja őket. Ettől már töltődött egy kis fury, és sebeztem is rendesen, de mivel bénultak, még van idő egy-egy Cleave-re. Mire magukhoz térnének, kapnak néhány Seismic Slam-et, ettől hátrarepülnek, mire közel érnek, Cleave és utána kezdjük elölről.
- Harcosok+varázslók: Bevárom a harcosokat, és Ground Stomppal megbénítom őket, Leap bénult harcosok felett, és lecsapok a varázslókra, akiket jól megsebzek vele. Mivel a harcosok még bénák, irtom a varázslókat vagy Cleave-vel vagy - ha az a cél, hogy minél hamarabb minél kevesebben legyenek - Hammer of the Ancients-szel. Ha maradt fury (Cleave esete), akkor Seismic Slam a hátramaradt harcosokra.
- Varázslók: Leap+Ground Stomp segítségével odajutok, sebzem, bénítom, és csoportosítom őket. Utána a Cleave kivégzi őket.
Ez a képesség külön említést érdemel, mert fenekestül felforgatja a barbárra vonatkozó szabályokat. Berserker Rage nélkül az a cél, hogy ne pazarolj fury-t, azaz soha ne legyen maxon a fury. A Berserker Rage viszont +25% sebzést ad minden képességedre, ha a maximális fury-n vagy. Ezt a képességet akkor használod ki, ha maxon van a fury-d, ha nem vagy maxon, akkor elveszíted a belőle eredő előnyöket.
Mi következik ebből?
- Az egyébként gyengébb, fury-termelő képességeid erősebbek, használhatóbbak.
- Az egyébként erősebb, fury-fogyasztó képességeid megfosztanak a 25%-os bónusztól, tehát kerülendők.
- Akár azt is megteheted, hogy egyáltalán nem használsz fury-fogyasztó képességeket.
- Ha abból indulsz ki, hogy harc elején felcukkolod magad, és nem használsz fury-fogyasztó képességeket, akkor irrelevánssá válik minden, ami növeli a max fury-t, vagy ami növeli a fury-termelést. Az ilyen cuccok/képességek helyett másokat vethetsz be, amelyek a sebzésedet növelik vagy túlélőbbé tesznek.
Kipróbáltam, indítottam egy ilyen karit, hamarosan eléri a másik szintjét. Milyen képességeket használok?
- Cleave - Az a változat, amelyik felrobbantja az ellenfeleket, vagy amelyiken plusz sebzés van. A fury termelés már nem szempont.
- Leap - Az a változat, amelyik plusz védelmet ad.
- Groud stomp - Az a változat, amelyik odarántja az ellenfeleket.
- Revenge - Ez egy SZUPER képesség, csak nehéz számítani rá. Alapból nem tudod használni, csak akkor lesz aktív, ha megütnek (ekkor is csak valamilyen %-os eséllyel). Ekkor néhány másodperced van, hogy bevesd, utána megint kikapcsol. Ha beveted, tekintélyes körkörös sebzést ad, és gyógyít is; minél több ellenfelet ér a támadásod, annál többet. A nagy sebzés is jól jön, de a gyógyítás egyenesen fantasztikus, különösen, mert épp megütöttek. Ha sokat püfölnek, akár azonnal aktiválódhat, alig van cooldown-ja. Nagyon megtetszett, bár még nem dőlt el, melyik változatát használom.
- Furious charge - Hangulatos képesség, akárcsak a Leap, és használhatom mindkettőt, nem kell választanom közülük, mert nincs szükség fury-fogyasztó képességre.
- Utolsó képességnél próbálkoztam a Threatening Shout-tal, az Overpower-rel és az Ignore Pain-nel, még nem dőlt el, melyiket fogom használni.
2012-01-12
XKCD: Game AIs
Az XKCD arról, hogy milyen játékot mennyire ügyesen játszanak a számítógépek mesterséges intelligenciái. Az XKCD általában humoros, elgondolkodtató ábrákat/képregényeget közöl.
A játékok egy részét megoldották, azaz van olyan algoritmus, amivel egy számítógép tökéletesen játszhat. A 3x3-as amőba (tic-tac-toe) esetén ez elég egyszerű, de eszerint a dáma is ide tartozik.
Különösen érdekes, amit a sakkról írt: eszerint 1996-ban fordult elő először, hogy számítógép megverte a legjobb ember sakkozót, de - a gépek fejlődésével - utoljára 2005-ben győzött ember sakkozó a legjobb gép ellen, és azóta mindig a gép nyer (!). A sakkot még nem oldották meg, és nem oldották meg a reversi (avagy othello) nevű játékot sem, de itt manapság a gépek legyőzik az embereket. (Engem a mobiltelefonomon futó sakkprogramok a közepes nehézségi szinten már következetesen laposra vernek.)
Jó látni, hogy StarCraft esetén a legjobb ember még legyőzi a legjobb gépet. :D Ha jó programot írnak a gépre, emberfeletti ügyességgel (micro) rendelkezhet, erre példa ez a videó. Várható, hogy előbb-utóbb a gépek ezekben a játékokban is legyőzik az embert.
Mi marad nekünk? XKCD szerint a Calvinball (ahol az a szabály, hogy nincsenek szabályok, illetve bármikor bárki, bármilyen idióta szabályt hozhat), és a seven minutes in heaven (két tinédzser bezárkózik egy sötét szobába, és 7 percig azt csinálnak egymással, amit akarnak), ami nem kimondottan stratégiai játék... vagy mégis?
Címkék:
humor,
skynet,
starcraft,
stratégia,
számítógép
2012-01-11
Érdekes, StarCraft stratégiával kapcsolatos cikkek a teamliquid fórumain:
- Hogyan győzzünk? :) A cikk arról szól, hogy mindig alapvetően három dolgot csinálhatunk, az erőforrásokat három dologra költhetjük: gazdaság (economy), technológia (tech) és sereg (army), és a játék lényege, hogy e három között egyensúlyozzunk. A cikk arról szó, hogy mi alapján döntsünk arról, hogy mikor melyikre mekkora hangsúlyt fektessünk. Nemrég Day9 is pont ugyanerről beszélt, de ott a három lehetőség a terjeszkedés (expand), technológia (tech) és támadás (attack) volt. Kicsit másképp csoportosított, de alapvetően ugyanarra gondolt.
- Ez egy agresszív zerg build, érdekes macro tanácsokkal. Dolgozók elosztásával kapcsolatos ilyen mélységű tippeket máshol még nem olvastam.
- Terran guide; bár én inkább protoss párti vagyok, nagyon érdekes volt elolvasni, és érdekes tanulási tippeket ad. (Pl. gyakorolj hang nélkül, és akkor alaposan beléd vésődik, hogy ne felejts el depóka/pylon-okat építeni.)
Címkék:
játékprogram,
starcraft,
stratégia
2011-10-04
StarCraft - időzített támadások (timing attacks)
Day9 StarCraft műsora az időzített támadásokról (timing attack): első, második és harmadik rész. Ez nagyon tetszett, kifejezetten bulinak tűnik kipróbálni, hogy "márpedig adott időben támadni fogok", és...
Ki kellene próbálni...
Állítólag hamarosan vége lesz a StarCraft harmadik szezonjának, utána jó lenne megint nekidurálni magam az 1v1-nek. Szezon közben nem szívesen kísérletezek, mert olyan jó megtartani a szép besorolásokat...
- megpróbálom erre optimalizálni a megelőző játékot,
- tervet csinálok rá, hogy mit teszek a támadás után,
Ki kellene próbálni...
Állítólag hamarosan vége lesz a StarCraft harmadik szezonjának, utána jó lenne megint nekidurálni magam az 1v1-nek. Szezon közben nem szívesen kísérletezek, mert olyan jó megtartani a szép besorolásokat...
2011-08-29
RTS Macro / Gazdaság a valós idejű stratégiai játékokban
A valós idejű stratégiai játékok (RTS-ek) sokszor éppen nem a harcról, hanem a gazdaságról szólnak. A nagyobb seregek általában elsöprik a kisebbeket. Az erősebb gazdaság nagyobb sereget tud termelni, így nagyon gyakori, hogy az győz, akinek erősebb a gazdasága.
Egy RTS-ben a stratégia azt jelenti, hogy az erőforrásaid felhasználását egy meghatározott cél elérésére optimalizálod.
Ezért:
1. Tűzz ki egy célt!
Mielőtt elkezdesz játszani, döntsd el, mit akarsz csinálni. Ha van célod, optimalizálhatod rá a játékodat. Ha nincs célod, és csak „ad hoc” építkezel, akkor aki úgy optimalizálja a játékát, hogy a csata pillanatában – akkor és ott – erősebb, könnyedén elsöpör.
A cél a következőképpen nézhet ki: „Ilyen és ilyen módon akarok erősödni eddig és eddig. Amíg meg nem erősödtem, addig így és így védem meg magamat. Ha megerősödtem, akkor ilyen és ilyen módon használom ki azt.”
Nehéz jó célt kitűzni… Ehhez alaposan ismerni a játékot.
2. Biztosíts hozzá minél több erőforrást!
Minél több erőforrásod van, annál többet használhatsz fel, így annál erősebb sereget építhetsz. Optimalizáld, hogy minél hamarabb, minél több erőforrást gyűjtsél be. A lehető leggyorsabban növeld a termelést, amíg az nem mond ellent a Célkitűzésednek. A termelést új dolgozók termelésével, illetve új bázisok létrehozásával növelheted.
A játék elején általában folyamatosan termelned kell a dolgozókat, amíg a el nem éri a számuk a Célkitűzésed által meghatározott szintet. Ha néhányszor megfeledkezel a dolgozók gyártásáról, óriási hátrányba kerülhet a gazdaságod.
Tegyük fel, hogy egy dolgozó egy perc alatt 40 erőforrást gyűjt be. Ha két játékos folyamatosan termeli a dolgozókat, de az egyik játékos egy dolgozót kihagy, akkor 10 perc után a másiknak 400-zal, 20 perc után 800-zal több erőforrása lesz.
A StarCraftban a zerg játékos megoszthatja a termelőkapacitását a harcosok és a dolgozók között. Így ott előfordulhat, hogy időnként egyáltalán nem termel dolgozót, hanem minden kapacitását a harcosokra fordítja. De ahol egy épület csak dolgozót tud termelni, annak folyamatosan termelnie is kell a dolgozókat – amíg ez nem mond ellent a Célnak.
Ha új bázist hozol létre, a két bázison párhuzamosan gyárthatod a dolgozókat, és egyszerre több helyen termelhetsz. Ezért mindig építs új bázist, ha megteheted, és ha meg tudod védeni.
Az Age of Mythologyban a bázisaid száma határozza meg, hogy hány egységed, így mekkora sereged lehet. Ott végképp igaz, hogy a több bázis óriási előnyt jelent.
3. Használd fel az erőforrásokat a kitűzött cél érdekében!
A felhalmozott erőforrások potenciális sereget jelentenek. A „potenciális” sereg nem tudja megvédeni a bázisodat, nem tudja legyőzni az ellenfeledet. A tartalékolt erőforrásokért nem jár kamat az RTS-ekben, így költsd el az erőforrásaidat, amint lehet.
Ha két játékos összegyűjt 10 000 – 10 000 egység erőforrást, az egyik mindet befekteti elkölti, míg a másik csak a 80%-át költi el, és a többit tartalékolja, akkor csatában várhatóan az első játékos fog győzni.
Ha a legdrágább épület/egység 1000 egység, amit építeni tudsz, erőforrásba került, akkor többnyire értelmetlen, hogy bármikor is 1100 egységed legyen felhalmozva. Ha ez történik, az hiba.
Ha túl sok erőforrásod halmozódik fel, akkor vagy elfelejtettél egységeket termelni, vagy nem építettél elég épületet, vagy nem tudsz elég gyorsan kattintani, hogy elköltsd az erőforrásaidat.
Ne fizess előre! Ne állíts sorba termelést vagy fejlesztéseket, mert akkor előre fizetsz. Ez azért különösen káros, mert azt hiszed, elköltöd az erőforrásaidat, holott nem.
Ne fizess előre! Ne állíts sorba termelést vagy fejlesztéseket, mert akkor előre fizetsz. Ez azért különösen káros, mert azt hiszed, elköltöd az erőforrásaidat, holott nem.
Tegyük fel, hogy az Age of Empires 2-ben megadod, hogy a barakkod termeljen egy kardforgatót, utána pedig három lándzsást. Többet nem kell foglalkoznod vele, legyártja a 4 egységet. Ekkor csak az első kardforgatót kezdi el rögtön termelni, a három lándzsást feleslegesen fizetted ki előre. Inkább fektesd másba (pl. a gazdaságodba) az árukat, amíg a kardforgató el nem készül.
Ha kifejlesztesz valamit, használd azonnal. Ha megépítesz egy épületet, azonnal készíts vele egységet vagy indíts el benne egy fejlesztést. Ha egységeket csinálsz, használd az egységeidet. Támadj velük vagy védekezz, zaklasd (harrass-old) vagy ijesztgesd az ellenfelet, szerezz pozíciókat, vagy legalább a sereget felderítésre. Ha nem tudod, mit csinálj, akkor a gazdaságodat erősítsd.Ha az elköltött erőforrásokból épített épületet vagy felszerelt sereget nem használod azonnal, akkor később is elkölthetted volna az erőforrást, és addig befektethetted volna valami másba (pl. a gazdaságodba).
Törekedj rá, hogy minden termelő épületed folyamatosan termeljen, mert ekkor jelentik a legjobb befektetést.
Ha 300 erőforrásból építesz egy épületet, amiből összesen egy darab 100 erőforrás értékű egységet készítesz, akkor az egy nagyon drága, 400 erőforrás értékű egység volt. Ha viszont a játék során 20 ilyen egységet gyártottál, akkor egy-egy egységre 115 erőforrásnyi költség esik.
Day9 a közelmúltban beszélt róla, hogy mivel a StarCraft2-ben a protoss warpgate-ek azonnal gyártják az egységet, és az bárhova elhelyezhető, ezért a warpgate-eknek nem feltétlenül kell folyamatosan működniük. Ha vannak talonban warpgate-eid, akkor azonnal és bárhova küldhetsz erősítést.A lényeg: annyi, és csak annyi termelő épületet építs, hogy mindegyik folyamatosan termelhessen, és ezzel közel 0-nál tartsd az erőforrásaidat.
A statikus védelemre, azaz védekező épületekre általában nem célszerű túl sok erőforrást költeni. Az ilyen épület akkor térül meg, ha részt tud venni a harcban. Előfordulhat, hogy a játék későbbi szakaszában elveszíti térkép adott pontja elveszíti a jelentőségét, így az a játékos lesz előnyben, aki több erőforrást fektetett a mozgatható seregekbe. Ha neked kell statikus védelem ellen harcolnod, az a legegyszerűbb, ha nem támadod meg; úgy intézed, hogy a döntő ütközetet nem az ellenfél statikus védelménél vívod meg.
Természetesen mindettől el lehet térni, de csak akkor, ha oka van, azaz ha a Célkitűzésed úgy kívánja.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)

