2021-01-27

Törpenév-generátor

Ha úgy alakul, hirtelen nagy mennyiségű törpét kell elnevezned, jól jöhet egy kifejezetten erre a célra szolgáló törpenév-generátor.

Weboldalba ágyazott JavaScript kód, alapból angol törpeneveket generál (a nevekhez kapcsolódó állandó jelzők angolul vannak). A weboldalon megadhatsz egy szabályrendszert (ún. nyelvtant), ami alapján generálja a neveket, példaként van mellette egy nagyon pici elfnév-generátor is, de bármilyen (ork, óriás, kobold stb) neveket is generálhatsz vele. Hajrá! :)

Maestro

Megtaláltam egy régi írásomat, egy MAGUS karakter (egy Della-pap) előtörténetét.

2020-02-22

Beltwaan: Túl sok a démon

Még 2014-ben írtam a Túl sok a démon-t, és a napokban találtam meg. Nem nagy ügy, másfél oldal az sincs egész. Úgy emlékeztem, nem fejeztem be, ezért nem tettem ki az oldalra. Ezek szerint mégis befejeztem? Vagy csak túl sok volt a démon?

Ez az írás egy hangulatról szól, amikor harcolsz, harcolsz, és hiába győzöl, túl sok a démon, aki ellened tör.

2017-05-21

Gwent -- szabályok

Frissítés 2017-05-28: Eh, így jártam. Megértem, és összeszedem a szabályokat, erre pár nap múlva kijön az open beta, és minden hirtelen megváltozik. Sőt, nemcsak, hogy mindaz, amit itt leírtam, nem releváns, de már vannak rendes, érthető kulcsszavak, és van hozzájuk gwent kulcsszó-definíció is.

Ezen túl, itt egy jó gwent bevezetés kezdőknek.

Emlékként meghagyom, amit lentebb már leírtam, de értelme nincs. :(


2016-07-13

Hearthstone standard

Valami miatt nem írtam még a Hearthstone-ról, ez a Blizzard online gyűjtögetős kártyajátéka. A Magic: The Gathering babérjaira tör. A magic-kel nem játszottam, de sokat hallottam/olvastam róla, és nagyon kíváncsi voltam a Hearthstone-ra.

Bejött. Nagyon egyszerű szabályok (legalábbis elsőre), és meghökkentően mély stratégiák kialakítására alkalmas. Az egyik ok, amiért eddig nem bloggoltam róla, az az, hogy... vadul hearthstone-oztam. xD

A Magic-re állítólag rettentő pénzeket el kell költeni, és folyamatosan avulnak el (planned obsolecence) Különösen tetszett, hogy ingyenes, pontosabban free-to-play. Egyetlen fillér/cent elköltése nélkül igen jól lehet játszani vele. Persze sok-sok időt kell fektetni hozzá a játékba. Nem is arról van szó, hogy sokat kell játszani vele, hanem rendszeresen kell játszani, meg kell csinálni a napi küldiket hosszú heteken, hónapokon át. Ha viszont kihagysz, kevesebb játékpénzed lesz, kevesebb lapod lesz, rosszabb helyzetbe kerülsz (feltéve, hogy valódi pénzt nem akarsz költeni a játékra). Szóval, függőséget okoz. Egy idő után ez nem tetszett, úgy éreztem, muszáj belépnem, hogy szinten maradjak. Mire már kb. összeszedtem az összes olyan lapot, amit meg is akartam szerezni, jött egy kiegészítő, és megint volt mire kuporgatni.

Nemrég megjelent az új kiegészítő, a Whispers of the Old Gods (WotOG), és azóta némiképp lecuppantam a játékról. Nem is magával a WotOG kiegészítővel van baj, az nagyon érdekes, újszerű lapokat hoz, hanem a Standard nevű játék formátummal.

Kitalálták ugyanis, hogy a régi kiegészítőket kivezetik, és mindig csak az alaplapok lesznek a játékban, meg az utolsó 2 évben megjelent kiegészítők. Így a lapjaim egy része (Goblins and Gnomes és a Naxxramas csomagok) kiestek, úgy éreztem, elvették őket tőlem. Való igaz, hogy ezzel felkavarták a metagame-et, új gondolatok, új stratégiák jelenhettek meg, de akkor is elvették a lapjaimat. Nem értem, miért kellene ehhez lelkesednem is.

Miért csináltak ilyet? A GoG lapok egy része túl erős lett. Persze, ezeket meg lehetett volna változtatni, ahogy pár klasszikus lap esetén meg is tették. Vagy egyre erősebb és erősebb lapokat hoznak ki (és a régiek elavulnak a power creep miatt), vagy az új lapoknak csak egy kis része kerül majd bele az új paklikba, és túl könnyen meglehet valakinek egy jó, kompetitív pakli. Túl nagy volt a belépési küszöb, aki újonnan akarna Hearthstone-ozni, annak túl sok hiányzó lapot kellene bepótolnia, tehát túl drága lett a játék. Értem én, értem, de akkor is elvették a lapjaimat.

Ráadásul azt is érzem, hogy kifogytak az ötletekből, hogy lehetne nagy balhé nélkül úgy igazán felkavarni a metagame-et, ezért inkább kidobták a lapok egy részét, és... és ezt a későbbiekben is így fogják csinálni.

Mit tehetek?
  1. Nem játszom Standard-ot, hanem Wild-ot, ahol az összes lapomat használhatom. Nem tetszik, mert a Standard-ot fejlesztik, ott próbálnak egyensúlyt kialakítani.
  2. Arená-t játszom, ott mindegy, milyen lapok vannak meg, és a régi lapok is működnek. Sajnos a WotOG lapok egy része meg ott nem működik (mert C'Thun-nak és barátainak Arenában nincs sok értelme), illetve az Arena pénzbe (igazi/játék) kerül, és stresszt okoz, amire nincs szükségem.
  3. Nem játszom Hearthstone-t. Már most is sokat kihagytam, és nem érdekel. Mérges vagyok, hogy elvették a lapjaimat. Esélyes, hogy ez lesz a vége...

2016-07-09

Philip K. Dick: Álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal?

Szárnyas fejvadász. Ridley Scott klasszikus sci-fije erre a regényre alapul. A filmet már ismertem, rég el akartam olvasni a könyvet is.

https://moly.hu/konyvek/philip-k-dick-almodnak-e-az-androidok-elektronikus-baranyokkal

A filmnek elég furcsa címe van, elvégre senkinek nincs szárnya. Ellenben az angol címe - Blade Runner - no, az sem jelent semmit. Scott állítólag megvette a Blade Runner címet egy teljesen független regénytől, mert az nagyon cool volt. A címnek semmi köze a filmhez.

A regény címe, Álmodnak az androidok elektronikus bárányokkal? furcsa, vicces, de... a regény _pontosan_ erről szól. Belegondolva, kevés ennél kifejezőbb címmel találkoztam. Akárcsak a film, a regény is az ember-gép viszonyt feszegeti: hol végződik a gép, mitől lesz ember? és fordítva? Átérzik-e mások érzéseit? Álmodnak-e? És ha álmodnak, miről álmodnak; az emberek álmait álmodják, vagy saját álmaik vannak?

A regény és a film egészen más. Hasonló pontról indul, a szereplők ugyanazok, és a történetben is sok hasonló eseménnyel találkozunk. Mégis más történik, bennük, pl. a film nagy záró jelentét hiába vártam, semmi hasonló nincs a regényben. A regény vége is hasonló, de különbözik a filmtől... pont úgy, ahogy egy film és egy könyv más műfajt jelent.

Meglepődtem, de elektronikus bárány is szerepel a könyvben, sőt igen központi szerepet töltenek be az állatok - mind a valós, mind a "hamis", elektronikus állatok. A filmből ez a vonal kimaradt, illetve nem szerepel benne.

Ahogy a Szárnyas fejvadász nagy film, az Álmodnak az androidok elektronikus bárányokkal hasonlóan nagy regény. Klasszikus, megéri elolvasni. Akkor is megéri, és akkor is ad újat, ha már ismered a filmet. Nekem adott, bőven.

Ötös skálán: 4 és fél.

2016-07-02

Dmitry Glukhovsky: Metro 2033

Sokat hallottam már a regényről, el akartam olvasni. Könyvesboltokban sokszor találkoztam Metro <varázsszám> feliratú könyvekkel, és sokat kerestem, hogy végül a legkisebb számmal rendelkezővel (2033) kezdjem.



Azt hittem, amolyan Fallout-szerű posztapokaliptikus képződménnyel állok szemben, csak egy orosz változattal, de egy idő után erősen elbizonytalanodtam. Moszkvai metró, világháború után, óvóhely, de olyan furcsán viselkedik mindenki. A könyv első fele arról szól, hogy a metróban túlélő oroszok különböző államformákat próbálnak ki: törzsi társadalmak, ahol az erősebb az úr, kapitalista nyugat, fasizmus és kommunizmus egyaránt megjelenik, ráadásul igen sok díszlettel. Az egyes megállókban kialakult városállamok háborúznak egymással, és senki nincs biztonságban. Az alagutakban pedig különös dolgok történnek, és nem jó egyedül maradni a sötétben.

Nehéz volt elképzelni a világot, amit bemutat, nem értem, honnan van energiájuk, miért van annyi, hogy folyton világítanak. (Jó, maradt, és sztalkerek hozzák a felszínről... btw: nagyon értékelem az utalást/tisztelgést a Piknik az árokparton c. regény felé.) Értem én, hogy gombákat termesztenek, és azt eszik, no de ennyit? Azt értem, hogy ennyi ember elfér, van annyi helyük, hogy mezőgazdasági tevékenységet végezzenek, ami évekig el is tartja őket? Ha ekkora bajban vannak az emberek, tényleg államokat alakítanak, akik szabályos háborút viselnek? Tényleg útleveleket állítanak ki, és ezeket ellenőrzik? Ha annyira el vannak vágva egymástól a városállamok, hogyhogy ellenőrzik és elfogadják egymás útleveleit? Olyan erőltetett volt az egész.

Valahogy nem tűnt logikusnak ez az egész... Ráadásul egy csomó titokzatos, természetfeletti esemény/utalás...Végig nem értettem, hogy akkor ez most egy ennyire szar könyv, vagy esetleg a felszín mögött meghúzódó allegória segítségével egy mélyebb tartalmat akarna átadni (amit én nem értek). Vagy egyik is, másik is?

Több hétig szüneteltettem a regényt, és mindenféle mást olvastam közben. Nehezen tudtam rászánni magam, hogy folytassam.

A regény második fele viszont igen felpörög. Sokkal falloutosabb a hangulat, de valóban tud többet adni. Rendkívül beszippantott, és a korábban felmerülő problémákat is ügyesen kapirgálta. A regény második felét szinte egy helyben ülve olvastam végig. A vége is nagyon érdekes, nem számítottam a csavarásra. Ugyanakkor értékeltem, hogy a felépített világot nem teszi tönkre, nem váltja meg, szóval lehetnek Metro <még nagyobb varázsszám> könyvek.

Ötös skálán: 4' (a könv eleje talán csak 2, de a második felében vannak 5-ös részek is)

2016-06-27

StarCraft: Legacy of the Void

Nem érdekelnek a protossok. Egyszerűen nem érdekelnek. Amíg starcraftoztam, elsősorban protoss játékos voltam, de akkor sem érdekelnek.

Na jó, az érdekelne, hogy hogyan élnek, hol vesznek kenyeret, mit csinálnak szabadidejükben, hogyan ismerkednek egymással (mielőtt archonná válnak), meg ilyenek. De a LotV protossai csak harcolnak, igen hősies problémákkal birkóznak, általában a világot mentik meg, és nagy morális problémáik vannak. Mindeközben teljesen emberszerűek.

A StarCraft 2 első része, a Wings of Liberty egyjátékosos hadjárata kifejezetten zseniális volt. Megismerkedhettünk a Hyperion űrhajó mindennapi életével, járhattunk nem egy kocsmában, meghallgathattuk, Jim Raynor milyen zenét szeret, milyen videójátékokat játszik és minden ehhez hasonló. Közben persze szabadságharcolt a gonosz Mengsk ellen, áhítozott Sarah Kerriganre, és megmentett egy csomó telepest. A világ megmentése közben remek hangulata is volt.

Nehéz nem emberi fajokról írni történetet, mert egészen más motivációik vannak. A StarCraft során nem egyszer kínlódtak e problémával. A Heart of the Swarmban sem sikerült megoldani a problémát: (a Brood War-hoz hasonlóan) itt Kerrigan volt a főszereplő, és így zergek is voltunk, de volt remek kifogás, hogy a zergek emberként gondolkodtak. Sarah is harcolt a gonosz Mengsk ellen (itt most nem a szabadságért, hanem a bosszúért), áhítozott Jim Raynorre, és sértett kis csitriként viselkedett. Na jó, ezt egyszer elsütötték. Nem volt tele minden Sarah szétszórt használati tárgyaival, mert most zergek vagyunk, és a zergeknek az nincs. Odazsúfolták Abathurt és barátait, Abathur ugyan poén de valahogy épp a zergek kollektivitása nem jelenik meg benne.

Íme itt a Legacy of the Void, a StarCraft 2 történetének utolsó része, és ez ugye protoss hadjárat kell, hogy legyen. A protossok pedig teljesen emberszerűek. Úgy viselkednek, mint az emberek, úgy állnak bosszút, mint az emberek, úgy torzsalkodnak, mint az emberek. Zeratul most is cool, Alarak is üde színfolt, de ők is csak emberek, csak szájuk nincsen. Érdekes, ha egy történet idegen gondolkodást próbál bemutatni, ez nem könnyű (lásd pl. Frank Herbert Csillagkorbács c regényét), de itt nem erről van szó.

Az is érdekes, ha fantasy eszközökkel valós emberi problémákat mutatunk be, de itt erről sincs szó, mert a történet igen sekélyes, már-már faék egyszerűségű.

Érdekes, ha választási lehetőségek vannak a történetben, döntéseket hozhatunk, meg miazmás, de itt nincsenek döntések (mint pl. a WoL-ban), max abban dönthetünk, milyen sorrendben csináljuk a kötelező küldiket.

Jó, ha egyik sincs, megtehetik, hogy csak úgy elegednek mindent, és hagyják szárnyalni a fantáziájukat, poénra veszik a figurát, de ez sincs. A kötelező történetet kapjuk: jön a nagyongonosz ellenfél, akit most már le kell győzni, de tényleg, és a bátor protossok jó alaposan lezúzzák. Kb. annyi, hogy be kellett már fejezni a történetet, és lám, be is fejezték. Nehéz volt, megküzdöttek vele.

Nem érdekelnek a protossok. Így nem.

2015-12-09

Guild Wars 2 és A végzet pereme

Nemrég kerültem kapcsolatba a Guild Wars 2-vel. Ez is MMORPG, abból pedig már sok van, a GW2-ben az alábbiak miatt mélyedtem el:
  • Szimpatikus üzleti modell: Egyszer kell megvenni (és mivel megveszed, nem bombáz reklámokkal, és nem akar folyton rádsózni valamit), annyit játszhatsz vele, amennyit akarsz, tehát nincs havidíja. Most, hogy kijött az első kiegészítő, az alapjátékot ingyenessé tették, így befektetés nélkül kipróbálható. Itt is vannak mikrotranzakciók, de nem lett tőle pay2win, valódi pénzért csak esztétikai és kényelmi funkciókat kapsz, nem leszel tőle erősebb.
  • Jól lehet csapatban játszani. Különböző szintű játékosok is tudnak együtt nyomulni. Aki túl magas szintű lenne, annak lecsökkenti (máshol a túl alacsony szintűeket felnöveszti), hogy mindenkinek hasonló kihívást jelentsenek a pályák.
  • Az együttműködő játékosokra van kihegyezve. A nyílt világban nincs PvP (játékos-játékos elleni harc), elég nehéz ártani a másik játékosnak.
  • A könnyű játszhatóságra van kihegyezve: Induláskor oda tudsz teleportálni bármelyik faj kezdőhelyére (és általában is nem arról szól a játék, hogy sokat-sokat caplatsz), a karaktereid közös kasszán vannak, egy helyre gyűjtik a nyersanyagokat stb. (Ez persze a szerepjáték elemek rovására megy.)
  • Ugyanakkor nagyon mély PvP (játékos-játékos elleni harc) is van benne, de a nyílt világban való barangolástól teljesen külön. Ha PvPzel, felvisz max szintre, megkapsz minden képességet, és a tárgyaid spec képességei sem számítanak. Mindenki egyenlő esélyekkel indul, nem arról szól, hogy az erős karakter lenyomja a gyengét.
Jópofa hangulata van, szépen kidolgozott világban játszódik, persze erősen harcorientált. A szabad kalandozás mellett van story-mode is, bár az az MMORPG műfajnak sosem erőssége.

Elkövettem viszont azt a hibát, hogy vettem egy Guild Wars könyvet. Ez A végzet pereme (Destiny's Edge) címet viseli. Az edge szó itt valószínűleg nem peremet, hanem a penge élét jelenti, de A végzet pereme nem ettől rossz. Ennek a könyvnek minden porcikája pocsék, ordít róla, hogy csakis és kizárólag a számítógépes játék felvezetőjének készült. Az események logikátlanok, a karakterekben semmi, de semmi érdekes nincs, a történet egyik csihi-puhiból a másik csihi-puhiba tart, és közben egyre nagyobb és nagyobb szörnyeket hentelnek.

A végzet pereme ötös skálán: 1 és fél, és több szót kár is vesztegetni rá.

Moskát Anita: Horgonyhely

A Horgonyhely az egyik legfurcsább regény, amit olvastam. Olyan világban játszódik, ahol senki nem távolodhat el attól a ponttól, ahol megszületett, így helyhez kötve (horgonyhelyéhez kötve) kell leélnie életét. Egyedül a terhes nők jelentenek kivételt, ők rendelkeznek az utazás (vándorlás) különleges képességével.


Férfiak csak a ház körüli munkákat tudják elvégezni, a világban nőuralom van, sőt nem is egyszerűen a nők, hanem a terhes nők kezében van a hatalom. Csak ők lehetnek favágók, katonák, kereskedők, és aki nem terhes az is terhes akar lenni, és nagyon nem mindegy, hol születik meg a gyereke, mert onnantól kezdve ott ragad, egész addig, amíg újra teherbe nem esik. Érezhető, hogy ez a könyv igen bizarr -- ugyanakkor nagyon-nagyon jó.

Aki a fantasytől csak sárkányokat, röpködő tűzgolyókat és kardozást vár, annak nem a Horgonyhely lesz a kedvenc könyve. Itt a szereplők többsége nem harcias, sokkal inkább lelkizik, és sötét titkokat túr elő.

A figurák esendők, érdekesek, és nem vagy nem egyszerűen oszthatók fel jókra és gonoszakra. A világ néhány dologban különbözik csak a miénktől, és ezt a néhány dolgot fejti ki a regény, méghozzá igen alaposan. Érdekes, kegyetlen, sötét és beteg világ a Horgonyhely világa, sosem lehet tudni, mi fog történni a következő oldalon. Ugyanakkor mindennek oka van, a dolgok logikusan épülnek egymásra, és nem véletlenül történnek.

A Horgonyhely döbbenetesen jó könyv, olyan fantasy, ami nem klisékre, hanem tényleg a fantáziára épül. Nagyon nagy hatással volt rám, bár galamblelkű olvasóknak és gyereknek egyáltalán nem ajánlom.

Ötös skálán: 4 és fél.

Annyira tetszett, hogy úgy döntöttem, más könyvet is szeretnék olvasni az írónőtől. Be is szereztem tőle a Bábel fiait...

2015-08-02

Hernád Péter: Hollóember

Nagyon szeretem a magyar fantasyt. Különösen, ha nem csak az amerikait majmolja, és kicsit sárga, kicsit savanyú, de a miénk, hanem akkor szeretem igazán, ha igazán hazait tud hozzáadni. Most fejeztem a be a Hollóembert, és... lenyűgözött.


A könyv egy magyar szuperhős-csapat, a Garabonciás Osztag napjaiba enged bepillantást. A prológus egy nápolyi akcióval indul, hangulatosan mutatja be a csapatot az épp lezúzásra kerülő főgonosz szemszögéből. Sem a prológusban, sem a történet első felében-harmadában, amelynek középpontjában címszereplő Hollóember áll, nem találtam semmi különöset. Hollóember ekkor még akármelyik amerikai műben is szuperhősködhetett volna - azt leszámítva, hogy katolikus pap, mert az ott nem szokás.

Később megjelenik a csapat. Pannónia Parancsnok, közel sem nagy formátumú vezető, hanem egy esendő kisember, aki iszik, fontoskodik, és próbálja hangsúlyozni, hogy ő a főnök. Fanyűvő öntörvényű, és csak verekedésen és a nőzésen jár az esze. Fürkész pedig egyáltalán nem akar szuperhős lenni. De végül is egy csapatot alkotnak... illetve nem igazán, mert folyton összevesznek és széthúznak. Tradicionális szuperhős-mentalitással Hollóember rendelkezik, bár a maga módján ő is bomlaszt, akárcsak a többiek. Bekerülnek a magyar valóságba fantasy világba, a történet Budapest XXV. kerületében játszódik, ami valahol Pest egy külvárosa lehet lakótelepekkel, maffiával, droggal és prostitúcióval, és mindennel, ami kell. Hőseink pedig vagy egymást marják, vagy a múlton keseregnek.

Szuperhősök és XXV. kerület, de a könyv igen érdekes körképet ad a magyar társadalomról. Nagyon szeretem, amikor a fantasy eszközeivel ír valaki valós problémákról. Közben elképesztő poénok vannak a könyvben, nem a fingós-böfögős fajtából, hanem sokkal finomabbakból. Összességében nagy hatással volt rám, gratulálok, le a kalappal!

Ötös skálán: 5 (az elején amolyan 3-asféle volt, utána lett 4, de a végére egyértelműen 5; ebben a könyvben mindennek, még a 3-as kezdésnek is megvan az oka)

Remélem, a szerző beváltja ígéretét, és hamarosan megjelenik a következő, Pannónia Parancsnokról szóló kötet. Már nagyon várom! :)

2015-01-04

Single player vs Multiplayer

Régen a számítógépes játékokkal egy játékos játszott, illetve voltak olyan játékok, ahol egy gépen többen játszanak egymás ellen vagy egymást segítve. Később a játékok támogatták a hálózatos üzemmódot; LAN-on vagy modemes kapcsolaton mérkőzhettünk másokkal, LAN esetében akár több játékossal is. Utána megjelentek az internetes játékok, és manapság általánosak az olyan játékok, ahol rengetegen (massive multiplayer) játszanak együtt (vagy épp egymás ellen).

Sokáig úgy álltam hozzá, hogy a multiplayer játékok jobbak. Sokkal izgalmasabb ember ellen játszani, mint folyton a gép ellen, aki általában mindig ugyanazt a technikát követi. Manapság kezdem úgy érezni, hogy ez nem feltétlenül áll, sokszor épp az egyjátékosos játékok a jobbak.
Miért?

Barátokkal együtt játszani mindenképp sokkal jobb, mint egyedül. A massive multiplayer viszont nem mindig olyan jó. Nem mindig könnyű olyan társat találni, akivel igazán jó játszani, rossz társsal meg... minek? Miért játsszak egy ismeretlennel? Egyáltalán, ki az a vadidegen, akivel épp összekerülök? Sajnos nagyon sok a troll, aki csak zavarni, bosszantani akar, vannak őrültek (szerencsére kevesen), és vannak, akiket egyáltalán nem érdekli a másik. Ez utóbbiak sokan vannak, és egyes, magukat igen kompetitívnek tartó, a játékot hiperkomolyan vevő játékosok gyakran egy egy vétett hibára (együttműködő, csapatjáték esetén - pl. League of Legends) vagy ügyes húzásra (egymás elleni játék esetén - pl. StarCraft) ordítani, anyázni kezdenek. Sokan siránkoznak, nyavalyognak, panaszkodnak, vagy csak könyörögnek, hogy így vagy úgy segíts már nekik.

A massive multiplayer folyamatos bulit jelentene, de mindig volna kedve bulizni az embernek? Folyamatosan? Ha fáradt vagyok, csak azt akarom, hagyjanak már békén, és különösen rosszul esik, ha egy trollba akadok. Időnként a panaszkodáshoz sincs kedvem, csak belépek, meg akarok csinálni valamit, és még barátkozni sem akarok. Senkivel. Néha jobb is lenne, ha nem látszana, hogy belépek, hogy le ne csapjanak rám. Most nincs kedvem.

A single player minőségileg más játékélményt adhat. Ott lehetsz te a kiválasztott, a szuperhős, aki majd megmenti a világot. Massive multiplayer esetén nem lehet mindenki kiválasztott. Hogy vagy te a legyőzhetetlen hős, a világ megmentője, ha sok-sok, nálad esetleg ezerszer erősebb/ügyesebb hős mászkál ugyanabban a világban. Egyes játékok ötvözni próbálják ezeket, például a World of Warcraftban is sokszor megmented a világot, holott sokan mások is körülötted. Az Archeage - sandbox MMORPG lévén - visszafogottabb, de szintén erőteljes single player küldetéssort ad. Mégis, minden ötvözés sántít. Ha egy népes világban vagy, nem fújhatod folyton te a passzát szeleket.

Multiplayer játékban könnyen bealázhatják az embert, ami nagyot üthet az ember egóján. A MMORPG-kre ez nem jellenző, a World of Warcraftban általában mindenki nyer. Ember ellen játszott stratégiai játékban viszont ha ketten egymás ellen játszanak, az egyik győz, a másik meg veszít. Ha teljesen véletlenszerűen sorsolják össze a játékosokat, a jó játékos szinte mindig győzne, és ezért rettenetesen unatkozna. Ezért a játékosok az erejüknek megfelelően pontszámot kapnak, és a hasonló erősségű játékosokat sorsolják össze. (A pontszámot Élő Árpád matematikus után, aki a sakkjátékosok erejének mérésére adott javaslatot, ELO pontszámnak nevezik. A League of Legends-ben pl. ELO-nek is hívják ezt a fogalmat, a StarCraft-ben MMR, azaz matchmaking rating a neve, és lehet, hogy kicsit máshogy működik - sem a számítási módja, sem a pontos értéke nem nyilvános.) A StarCraft legendásan híres arról, hogy jól megtiporja a játékosok egóját. Mivel hasonló erősségű játékosokat sorsol össze, mindenki kb. 50%-ban győz, 50%-ban veszít, ha pedig nem akkor addig emelkedik vagy csúszik, amíg eléri ezt a szintet. Így érik el, hogy kőkeményen küzdeni kell minden egyes játékban. (Ez ellen segít, ha úgy játszod a multiplayer játékot, hogy emberek közösen küzdenek a gép ellen.)

Single player játékok sokkal színvonalasabb tartalmat kínálhatnak. A multiplayer játékot arra hegyezik ki, hogy sokan könnyen játszhassanak együtt, és rengeteg amúgy játékidegen elem jelenik meg. A World of Warcraft hemzseg az anti-szerepjáték elemektől, ezek többsége a játszhatóság oltárán áldozza fel a szerepjátékot. Ilyen pl. a dungeon finder opció: összekeres jelentkező játékosokat, beteszi őket egy dungeonbe (külön instance-t hoz létre nekik, hogy ők saját maguk, külön járják be a dungeont), és végigrohannak rajta, végigirtják az ellenfeleket. Szerepjátékokban a nagy jelenet általában az, amikor egy csapat közösen vág neki egy dungeonnek, hogy megküzdjön annak veszélyeivel. Ripsz-ropsz leszedték róla a csapat keresését, egymás összevárását, van a játéknak olyan modulja, ami kiválogatja a játékosokat. A szerepjáték elmúlt, csak az akció maradt. A Diablo 3 esetén is írtam, hogy folyamatosan tűnnek el a szerepjáték elemek a játszhatóság miatt. (A D3 egyébként átmenetet képez: single player mód is van, és élvezhető is, de egyre inkább multiplayer a játék.)

A más játékosoktól származó tartalom is sokszor stílust tör. Megjelennek mindenféle nevű játékosok (Kiskurva, XXXRulezXXX), emiatt a tartalmat moderálni is kell, és a játékosok igényei miatt mindenféle ökörség megjelenik a játékban. (World of Warcraftos példa a motorbiciklin ülő pandamaci játékos, akivel a legfurább pontokon futhatunk össze.)

A massive multiplayer free-to-play körül rengeteg a lenyúlás: A single player játékért fizetsz, és megkapod. A massive multiplayer játékok között egyre több az ún. free-to-play, azaz a játék elvileg ingyenes, de bizonyos extrákért fizetni kell. Hogy mi számít extrának, az változó. (Pay-to-win néven szokás gúnyolni az olyan játékokat, ahol az ingyenes játékos esélytelen a fizetősökkel szemben.) A League of Legends-ben szinte csak kozmetikai változás (skin) kapható pénzért. A Hearthstone-ban aki fizet az (valószínűleg) gyorsabban éri el ugyanazt, mint az ingyenes játékos. Az Archeage-ben az ingyenes játékos elől el vannak zárva bizonyos lehetőségek (pl. nem birtokolhat földet - igaz, itt ezzel biztosítják, hogy ne legyenek szellemvárosok), és alig kap munkapontot a fizetős játékosokhoz képest, ami alaposan visszafog bizonyos fejlődési irányokat.

Szerintem jó dolog a free-top-play. Nem kell pénzt költened, és játszhatsz. Kipróbálhatod, milyen, esetleg egyenlő eséllyel is indulsz. Cserébe adsz is valamit: a fizetős játékosoknak közösséget, tartalmat biztosítasz a jelenléteddel. Rosszabb esetben homokzsákként működsz, akit könnyen elverhetnek, amikor csak akarnak, mert ingyenes játékosként úgy sincsen esélyed.

Ugyanakkor amilyen jók lehetnek free-to-play játékok, annyira idegesítő tud lenni, hogy mindig ott villog a képernyődön, hogy fizess, és akkor kaphatsz ilyet meg olyat, meg amolyat, illetve hogy hülye módon korlátozzák a játékot és el-elvesznek bizonyos dolgokat, csak azért, hogy fizessél. Az a baj, hogy ha fizetsz, akkor sem vagy mentes ezektől. Még az amúgy fizetős World of Warcraftban is van bolt, ahol valódi pénzért frankón kinéző paripát vagy ruhát vehetsz magadnak. A WoW-ban nem tolják annyira durván az arcodba mindezt, mint egy free-to-play játékban de ott is találkozol ezzel a mentalitással.


Végezetül: Megdőlt bennem, hogy a multiplayer jobb. Igenis van létjogosultsága a single player játékoknak, van amikor ahhoz van kedvem. Nem akarok folyton bulizni/ismerkedni/megosztani, idióta tizenkét éves trollokkal huzakodni, szeretem a színvonalasan kidolgozott történeteket, küldetéseket, és nem szeretem, ha folyton le akarnak nyúlni valamivel.

2014-12-23

Lost Vikings

Hajdanában volt egy játék, amiben három idióta vikinggel kellett rafinált logikai/ügyességi pályákat megoldani, miközben ők kétoldali anakronizmustól szenvedve hülyébbnél hülyébb vicceket sütögettek el. Maradandó emlékeket hagyott bennem, jókat röhögtem rajta, és sokat bosszankodtam, mikor egyik-másik vikingem egy egy hiba miatt szörnyű halált halt.

Az utóbbi időben sokat hivatkoznak rá, mint kiderült a Blizzard nevű cég készítette (akkor még más néven), aki később a Diablo, Warcraft, StarCraft, World of Warcraft játékokat is írta. A Blizz nemrég születésnapi ajándékként (igaz, neki volt születésnapja) ingyenessé tette a Lost Vikings-et. (A Classic Games alól tölthető le.)



Igen jólesett ismét végigökörködni rajta, és végigküzdeni Eric, a fürge, Baelog, a tüzes, és Olaf, a szívós kalandjait. Érdekes, hogy milyen egyszerű, és mégis milyen rafinált játékról van szó. Hiába, ez nagy durranás! :D







Kleinheincz Csilla: Üveghegy

Az a gond az olyan fergetegesen jó könyvekkel (filmekkel, mesékkel stb), mint az Ólomerdő (korábban itt írtam róla), hogy nagyon nehéz hozzájuk folytatást írni. A folytatás vagy olyan lesz, mint az eredeti, és ekkor az olvasó húzza a száját, hogy az író még egy bőrt lehúzott arról a szerencsétlen rókáról, vagy valami merőben más lesz, és ekkor az olvasó azért húzza a száját, mert ez nem az, amire számított.

Az Üveghegy írója nagyon ügyesen birkózott meg a kérdéssel. Az Üveghegy kellően olyan, mint az Ólomerdő, de mégis más. Visszahozza az előző könyv hangulatát, szintén fantasy, szintén urban fantasy elemekkel, amelyek nem kerülnek túlsúlyba, szintén felvonultat sok-sok népmesei motívumot, szintén körüllengi a történetet egy furcsa, nyomasztó, bajós érzés.



Csak lassan lehet olvasni. Ha Drizzt Do'Urden kalandjait olvasom, nyugodtan falhatom az oldalakat: Drizzt úgyis mindig győz, ha esetleg nem, akkor mégis, és ha épp kihagytam valami fontosat, majd visszalapozok. Az Üveghegyre, ahogy az Ólomerdőre is figyelni kell, rá kell hangolódni, döbbenetes hangulata van, amely alaposan beszippantja az olvasót. Nagyon mély, és nagyon női olvasmány, amiben sokat lelkiznek; (hozzám hasonló) férfiember soha nem tudna ilyet írni.

A könyv szado-mazo kapcsolatokról szól, minél jobban szeretik egymást a szereplők, annál jobban bántják egymást. Fantasy nyelven: sárkányok lesznek, és a sárkányok központi szerepet játszanak a könyvben.

Két kisregényből áll. Az elsőnek a címe Üveghegy, itt nagyon érdekes, ahogy az írónő Lóna szemszögéből, egyes szám első személyben mesél. Lóna volt az Ólomerdőben az anyuka, aki negatív... nem egészen pozitív szereplő volt, különös látni, hogy ő mit akar. A második kisregény a Kősárkány, ez egyes szám harmadik személyben szól Emeséről és a többiekről.  Az első kisregény kerek egészt alkot, a második viszont nem zárul le rendesen, az írónő sok-sok szálat függőben hagy. Szerencsére még három kötetet ígér a történethez, de akkor sem szép dolog így hagyni abba. Nem azért fogom megvenni a következő kötetet, mert ez ilyen cliffhangerrel maradt abba, hanem azért, mert azt is Kleinheincz Csilla írja. xD

Ötös skálán: 4, de csak azért nem több, mert nem fejeződik be rendesen.

2014-12-13

Archeage - vitorlát fel!

Nemrég írtam az Archeage nevezetű MMORPG játékról. Nagyon-nagyon jó!

Építettem a játékban egy hajót. A legkisebb hajófajtát néztem ki, ez ingyenes (free-to-play) játékosként is összeszedhető, bár igényelt felkészülést. Az alap küldetésekért járó gilda star-okból meg tudtam venni a hajó terveit, és emellett össze kellett hozni a nyersanyagokat is. Kiválasztottam egy remek helyet a dokkhoz a hajó építéséhez, tengeren kellett lennie (elvégre hajó, így úsznia kell), de közel a parthoz, és mivel sok nyersanyagot kellett odacipelnem, közel kellett, hogy legyen a szükséges infrastruktúrához is.

Ha leteszem a dokkot, három napig védett, utána más játékos is rátámadhat, akár tönkre is teheti az egészet. Ezért megvártam, míg megvannak a nyersanyagok. 100+10 fára, 100+10 vasra, 100 textilre és 10 aranyra volt szükség a kezdéshez. Eleinte szorgosan bányásztam a vasat, ültettem és vágtam a fát, de a munkapontok száma erősen korlátozott, és nagyon sok idő lett volna, mire elkészülök. Utána rájöttem, hogy az aukciós házban aranyért (nem valódi pénzért) is be tudom szerezni a nyersanyagok nagy részét. Nagy licitálásba, kalkulálásba kezdtem, és így néhány nap után meg tudtam vásárolni a szükséges anyagokat, egyedül a faanyaggal volt gond, mert azt nagyon drágán tudtam csak beszerezni, így végül egy részét magam állítottam elő. Nekigyürkőztem, megépítettem a dokkot a kiszemelt helyre, és odahordtam a szükséges anyagokat. Utána már csak dolgozni kellett rajta, majd látványosan vízre bocsátottam, és nevet adtam neki.

Mióta megvan a hajóm, főként kereskedéssel foglalkozom, ez azt jelenti, hogy összeállítok megfelelő csomagokat egyes helyi specialitásokból, majd elszállítom őket egy jó távoli kikötőbe, és ott pénzzé teszem. Az utóbbi időben nem is igen öldöstem semmit, a legutóbbi pár szintet tisztán munkával, gazdálkodással és kereskedéssel léptem meg. Láthatóan a munkapont az egyik legszűkösebb erőforrás, így alaposan meg kell gondolni, hogy mit építek meg magam, és mit veszek meg inkább készpénzért. (A hajó megépítése kb. 200 munkapontba kerül, ha minden anyagot pénzért veszel meg, kb. 3000 munkapont lenne, ha mindent magam állítanék elő.) Ebből adódóan a pénznek (játékbeli aranynak) láthatóan értéke van, az aukción sok olyan tárgyat is meg lehet vásárolni, amit valódi pénzért lehetne csak beszerezni.

Beszereztem közben néhány állatot: a lovam mellé lett egy farkasom (aki harcol), egy szamaram (aki csomagokat szállít) egy szarvasom (olyan, mint a ló, de a lovas szarvasosíjász harcmodort támogatja) és egy feketepárducom (ami gyorsít, jobban tudok haladni a csomagokkal ???). Szintén beszereztem és alaposan fel is turbóztam egy sárkányrepülőt, amivel le lehet siklani a magasból.

Mivel nem vagyok előfizető, nincsen földem, a vadonban (vagy a korlátozott, közös farmokon) kell megtermelnem az erőforrásokat, és ott más is megpróbálhatja lenyúlni őket. Találtam egy-két dugi helyet, ahol ültettem gránátalmafákat, fügefákat és más ezt-azt, egy ideig jól is ment a dolog, de később valaki más is felfedezte. A gránátalmafáimat egyszerűen kivágta, a fügémre pedig rájár, és rendszeresen leszüreteli előttem. Nyavalyás.... Ha egyszer meglelem, ki az, utánalopakodok, és esetleg orvul megfejem a tehenét.... xD

2014-11-16

Archeage

Egy barátom hívta fel figyelmemet az Archeage nevű MMORPG-re (Interneten játszható kalandjátékra), és nekem is nagyon jók a benyomásaim.

Egy MMORPG-ben egy karakteret irányítunk, vele henteljük a szörnyeket, egyre magasabb szintet érünk el, egyre erősebbek leszünk, és beporoszkáljuk a világot. Csapatban is ölhetünk, másokkal karöltve, stb. Valaha az Elveszett Világban sokat kalandoztam, az EV egy szöveges MUD (multi-user dungeon) volt, a mai több csilli-villi MMORPG-k elődje. Több MMORPG-t is megnéztem: legnagyobb ma a World of Warcraft, de játszottam a Neverwinterrel, a Lineage-dzsel, a Metin2-vel, a Gates of Andaronnal, de egyik sem fogott meg (utóbbiakat még arra sem tartottam érdemesnek, hogy blogoljak róluk.) Azon kívül, hogy szépek és grafikusak, nem éreztem, hogy bármelyik is többet adna az Elveszett Világnál. Messze-messze a WoW volt köztük a legjobb és legszínvonalasabb, de nem éreztem benne szabadságot, a meglévő világban kószálhattam, a beépített küldetéseket (ölj meg 5 disznót, gyűjts össze 3 virágot stb) csinálhattam. Mindez persze rendkívül szép grafikával, igen színvonalasan volt megvalósítva, de nem éreztem, hogy bármi egyedit adhatnék hozzá. Nagyon szép, és nagyon klassz, de úgy éreztem, ez a műfaj ebben kimerült.

Sandbox

Az Archeage ún. "sandbox" MMORPG. Szemben "theme park" MMORPG-kkel, ahol a játékos csak néző a statikus világban (amilyen a WoW is), a sandbox MMORPG-kben a világot a játékosok alakítják. Ha az Archeage-ben elültetsz egy fát, az ott lesz. Nemcsak te látod, másoknak is ott a fa. Leszüretelheted a gyümölcseit, kivághatod, de más is megteheti ugyanezt. Vásárolhatsz földet, építhetsz rá házat, meghívhatsz bele másokat is. A házad mások számára is "ott van", és ott a te házad van, és ahol a te házad van, oda más nem építhet házat, mert ott te laksz.

Közel akkora a hangsúly az Archeage-ben a gazdaságon, szakmákon, mint a harcon, és kizárólag szakmák gyakorlásával is fel lehet vinni max szintre egy karaktert. A gazdaság nagy része a játékosokra épül: főként alapvető nyersanyagokat lehet vásárolni (vetőmagot, facsemetét, kiscsirkét), és minden mást ezekből kell a játékosoknak előállítani. Mivel nem állíthat elő mindenki mindent, a játékosoknak kereskednie kell egymással, vagy ad hoc módon, vagy az aukciós rendszeren keresztül.

Nagy bevételt a kereskedelmi csomagok (trade pack) szállításával lehet elérni, ha valami egyedi árut átviszel egy másik kontinensre. Az értékes árut hajón kell szállítani (hajót is vehetsz, építhetsz magadnak), de a telerakott hajót meg kell védeni, és ehhez testőrökre van szükség, mert a kalózok (más játékosok) szívesen lecsapnak az értékes rakományra. Igen, a kalózoktól félni kell, a játékban alapértelmezetten PvP van, tehát a játékosok a zónák többségében támadhatnak egymásra.

Free-to-play

Az Archeage ingyenes, de ha fizetsz, előnyöket élvezel. Aki rendszeres előfizető:

  • birtokolhat ingatlant - Az ingatlanra építhetsz házat, vagy gazdálkodhatsz rajta. Házad csak akkor lehet, ha előfizető vagy. Elvileg bárhol termeszthetsz növényeket vagy nevelhetsz állatokat, de ha nem a saját birtokodon teszed, akkor az könnyen mások prédájává válhat. Ha van saját ingatlanod, azon védettek. (Ha nincs ingatlanod, akkor is használhatsz ún. public farm-ot, ahol 24 óráig védelmet élveznek a növényeid és állataid. Igen ám, de csak korlátozott számú növény/állat lehet egy public farmon, és az adott farm megköti, hogy milyen fajta.) Ha elmúlik az előfizetésed, a birtokod eltűnik, de a házadat nem kell majd újra felépíteni, leteheted még egyszer, csak a helyét veszíted el.
    Megjegyzés: Azzal, hogy csak előfizetőnek lehet ingatlana, azt is biztosítják, hogy a fontos területek nem telnek meg inaktív felhasználók szellemvárosaival. 
  • több labor point-ot kap - Minden szakma gyakorlása (favágás, kovácsolás, építkezés stb) bizonyos számú labor pointot használ fel. Ha nem vagy előfizető, 5 percenként kapsz 5 labor pointot, de csak ha be vagy lépve. Az előfizető offline is kap labor pointot, belépve pedig dupla annyit. Azt szűrtem le, komolyan akkor foglalkozhatsz szakmával, ha előfizető vagy. Különben vagy nagyon sokat kell játszanod, vagy soha nem lesz elég labor pointot semmire.
  • eladhat az aukciós házban - Aki free-to-play, az csak vehet, de nem adhat el.
Mindenféle más előnyökkel is jár az előfizetés (patron status), de szerintem ezeknek van értelme. Ad hoc is vásárolhatunk a boltban bizonyos tárgyakat.

Hajód akkor is lehet, ha nem vagy előfizető. :) Épp egy hajót próbálok összehozni magamnak...

Fajok/népek és a köztük dúló háború

Lényeges, hogy az Archeage keleti és nyugati népei háborúban állnak egymással. Ha keleti karaktert készítesz, nem haverkodhatsz a nyugatiakkal, és viszont. Ezen kívül vannak a kalózok (törvényen kívüliek), akikkel szemben mindkét oldal ellenséges. Mindkét oldalról beállhatsz kalóznak.

Nyugati népek: egy tolkieni fantasy világ: nyugati emberek (Nuian), akik az európaiakhoz hasonlón néznek ki és elfek (valamint a törpék, akik még nem érhetőek el).

Keleti népek: keleti emberek (Harani), akik a ázsiaiakhoz hasonlítanak, és a Firran nép, akik nomád nagymacskák (és lesz még egy warborn nevű faj, akik még nem érhetőek el).

Nagyon tetszik, hogy az egyes népekhez tartozó kalandozóknak nagyon jelentős  bónuszok (pl. +30%) járnak erre-arra... de semmi fontosra, ami az egyensúlyt elrontaná. Az elfek úszásra kapnak bónuszt, a macskák esésre és fáramászásra stb. Nincs olyan, hogy lovag vagy mágus csak egyik vagy másik népből lehet tápos.

Lényeg: Ha egy adott közösséghez akarsz csatlakozni, akkor arról az oldalról válassz fajt. Ezen kívül totál mindegy, milyen fajt választasz, nem rontja el a karaktert.

Kasztok

Hangulatos, rugalmas rendszer: Nincs olyan, hogy kaszt, van viszont 10 ún. skillset, amelyek képességeket tartalmaznak. (Például: közelharc, íjászat, elemi varázslatok, feketemágia, gyógyítás, dalmágia.) A karaktered ezek közül választhat hármat, az elsőt 1. szinten, a másodikat 5., a harmadikat 10. szinten.  A három skillset kombinációja kap egy nevet (pl. a karakteremnél battlerage+defense+vitalism --> paladin), de ennek nincs igazi szerepe.

Néhány szintenként skillpontokat kapsz, amiket a megadott skillsetekben lévő skillek között elkölthetsz. Nincsen fa, nincsen előkövetelményi rendszer, minden aktív skill 1 skillpont, a passzív skilleknél követelmény, hogy adott számú skillpontod már el legyen költve az adott skillsetben.

Lényeges, hogy nem lehet karaktert elrontani, mert minden rugalmasan (és aranyért-ezüstért) módosítható később is:

  • skillseten belül bármikor újraoszthatod a skillpontokat, és ez néhány ezüstbe kerül,
  • Nui papoknál és skill managereknél válthatsz skillsetet; az egyik karimnál kipróbáltam, néhány ezüstbe került ez is.

Szóval, lehet kísérletezni.

Ami hiányzott

Mind grafikailag, mind hangulatilag nagyon jó benyomásom van a játékról. Néhány dolog, ami nem tetszett vagy hiányzott:
  • Arcszőrzet: Szeretem a szőrös, nagyszakállú-nagybajuszú karaktereket, egy igazi, bajszos lovagot akartam csinálni. Nem, talán a keleti eredetek miatt minimális arcszőrzet érhető el, nagyon szépen lengedező hajak vannak a játékban, de érdemi szakáll vagy bajusz nincs, a lovagom is csak borostás lehetett.
  • Testméretek: Az arcot igen részletesen lehet állítani, de az egy néphez tartozó karakterek ugyanakkorák.

Stabilitás

Elszállással nem volt gond, de az elején nem volt hajlandó elindulni. Egy HackShield nevű csoda fut alatta, ami a csalókat hivatott észlelni, ennek viszont admin jog kell, és összeakadt a vírusvédelemmel is. (Feltehetően olyan szinten kurkászik a Windowsban, amit rendes program nem csinálna, ezért a vírusvédelem letiltotta. Fehérlistára kellett tenni a vírusölőben, hogy hagyja figyelmen kívül.) Ráadásul admin jog kell neki, run as administrator-ként futtatom, ami nagyon nem tetszik.

Korea

A játék Koreából származik, a keleties hatás határozottan érződik rajta. Sok karakter feltehetően koreaiul szólal meg. Koreában pár éve megy, Európában és Amerikában 2014 szeptemberében nyíltak meg a szerverek.

Én

A karakterem: Beltwaan, Nui ember, és a Dahuta szerveren játszom. Paladin vagyok (ez nekem valahogy természetesen jött), és most vagyok 25. szintű, tehát még nagyon az elején járok.
Keress nyugodtan! :)

2014-11-14

Blizzard hírek

Sok Blizzarddal kapcsolatos esemény történt az utóbbi időben: nemcsak hozzáférést kaptam a Heroes of the Storm-hoz, de a Blizzcon-on több nagy bejelentés is történt:

A Hearthstone-hoz meg fog jelenni a Goblins vs Gnomes című kiegészítő. A Hearthstone-ról keveset írtam, de főként azért, mert év eleje óta főként ezzel játszom. A Hearthstone a Blizzard free-to-play kártya-gyűjtögetős stratégiai játéka, olyan mint a Magic: The Gathering, csak World of Warcraft hősökre épül (és amellett, hogy egész szép pénzt hoz), a fő célja talán a WoW reklámozása (annyira, hogy bár én eddig nem ismertem a WoW-ot mélységében, mégis játszottam egy kicsit az ingyenes starter verzióval).

A Hearthstone első kiegészítője, a Naxxramas igen jól sikerült, alaposan feldobta a játékot. A Naxx tipikusan deathrattle egységeket hozott, amelyek akkor csinálnak valamit, ha meghalnak. Ezáltal sokkal nehezebb lett lepucolni az ellenfél kártyáit az asztalról, és így nem mindig arra megy ki a játék, hogy gyorsan öld meg, amit az ellenfél kitett. Naxx előtt teljesen ez volt a helyzet, majdnem minden paklinak ez volt a fő célja.

A Goblins vs Gnomes tipikusan RNG lapokat hoz majd, amelyek mindig valami véletlenszerűt csinálnak. Talán most épp erre van szükség? A Blizzard igen gondosan, alaposan, nagy szakértelemmel adja ki a kiegészítőit. Kíváncsi vagyok rá, mi lesz. Azt írják, 120 új lapot hoznak ki, de most nem egy kaland lesz a kiegészítő, amit teljesíteni kell (a Naxx esetén ez talán nem jött be pénzügyileg?), hanem külön G&G kártyacsomagokat lehet majd venni.

Másik bejelentés, hogy jön a StarCraft sorozat harmadik része, a Legacy of the Void. Az egyjátékosos üzemmódban a protossokkal folytathatjuk a történetet onnan, ahol a Heart of the Swarm abbamaradt, de több újítást is beharangoztak a többjátékosos üzemmódban is (ami ugye a StarCraft egyik lényege).

Érdekes módon, szinte minden ötlet, amit leírtak, nagyon tetszik. Fel akarják pörgetni a játékot, ezért több dolgozóval indulsz majd, és kevesebb kristály és gáz lesz egy bázison. Így a játék eleje (amikor alig történik valami, mert mindkét fél építkezik ezerrel) gyorsabban lemegy, és agresszívebben kell terjeszkedni. Így talán nagyobb hangsúly lesz a bázisok kezelésén, és nem arról fog szólni a játék, hogy ki tud gyorsabban felhúzni 3 bázison egy 200/200-as sereget. Növelni akarják az ellenfél zaklatásának (harass) lehetőségeit, és növelni akarják a mikro lehetőségeket, az egységeket is ennek fényében alakítják át. Nagyon jó látni, ahogy a Blizzard ilyen mélyen, szinte tudományos módon gondolkodik a játékok fejlesztésén, és ahogy megosztja a koncepciót a játékosokkal.

2014-11-09

Heroes of the Storm

Pár napja kaptam hozzáférést a Heroes of the Storm alfájához, gondolom azért, mert több más Blizzard játékom is van már. A HotS a Blizzard multiplayer online battle arena (MOBA) játéka (és rendkívül szerencsétlen módon a StarCraft2 első kiegészítőjének is pontosan ugyanez a rövidítése). Korábban Blizzard All Stars néven futott, valami miatt átnevezték HotS-ra.

A MOBA játékokban két csapat (általában 5-5 játékos) harcol egymással, cél az ellenfél bázisának elpusztítása. A játékosok hősöket irányítanak, a két bázis küldi egymásra a közkatonákat (creep-ek), akik hősies módon nekirontanak a másik bázis védelmi tornyokkal megerősített védelmének. A csatát az dönti el, hogy a játékosok által irányított hősök hogyan nyírják egymást, hogyan fejlődnek. Szerepjáték elemeket mellőző, gyors akcióról van szó, nagyon nagy a hangsúly a játékosok együttműködésén.

A League of Legends-et ismerem legjobban, korábban írtam is róla. A legelső MOBA a Defense of the Ancients (DOTA) volt, amely érdekes módon a Warcraft 3 pálya volt, amit Warcraft rajongók készítettek, így a Blizzard szárnyvizein jelent meg. Láthatóan a Blizzard saját MOBA-t akart, íme a HotS. Fee-to-play, azaz a játék ingyenes (lesz, ha majd megjelenik), az extrákért kell fizetni.

A játékban a Blizzard világok hősei jelennek meg. A Warcraft orkjai, lovagjai és varázslói, a StarCraft marine-jai és zergjei és a protoss fiúk, sőt a Diablo világ (Sanctuary) démonai és játékos karakterei küzdenek egymással. (Sőt talán a The Lost Vikings vikingjei is megjelennek majd a Blizzard játékok közül. BTW: A jó öreg The Lost Vikings-et a Blizzard nemrég ingyenessé tette, ingyen letölthető.)

Gondolatok a HotS-ról (főként a League of Legends-zel összevetve), egyelőre még nagyon az első benyomások hatása alatt:
  • Sokkal egyszerűbb a felépítése, mint a LoL-nak: Csak tapasztalati kapsz harc közben, aranyat nem. A TP-t az egész csapat közösen kapja, mindenki közösen lép szintet, így nem lehet olyan, hogy valaki lemarad. Arannyal nem kell gazdálkodni, tárgyak vásárlása helyett "talent"-eket lehet választani, amely a hősök egyik-másik képességét erősíti fel. Az adott hőstől függ, hogy milyen talent-eket választhat, de vannak közös, több hős által választható talent-ek.
  • Minden hős minden képességet megkap alapból, kivéve az ultimate (itt: heroic ability) képességet, amit 10. szinten. Minden hős két heroic ability-t közül választhat.
  • Rendkívül gyors, pörgős a tempó. A hősök lóháton, azaz gyorsítóval hagyják el a bázist, a ló harc közben eltűnik. (A Blizzard érezhetően nem szereti a lóhátról zajló harcot.)
  • Nagy a hangsúly a pályákban elhelyezett minijátékokon. Vagy a kalózkapitány kincsét kell gyűjteni, és cserébe a kalóz jól ágyútűz alá veszi az ellenséget, vagy a hollókirállyal kell barátkozni, aki úgy megátkozza az ellent, és a tornyaik nem tudnak majd lőni vagy kertirémet lehet rászabadítani az ellenfélre. A semleges csapatok (jungling) legyőzése hatására a semleges csapat beáll hozzád, és pl. óriások csatlakoznak a csapatodhoz, akik messzebbre lőnek, mint az ellenfél tornyai. Ezek a minijátékok sokkal jobban befolyásolják a csatát, mint a LoL esetén.
  • Idióta érzés, amikor Jim Raynor és Diablo küzdenek egymással. Nanemár! Jimmyt szeretjük, de ő csak egy kiégett, részeges keményfiú, akinek van egy nagy puskája, Diablo meg mégis az egyik Prime Evil, a pokol egyik fejedelme. Ha egy varázsló vagy egy nekromata kinyírja Diablót, az egy dolog, még az is hihető, ha egy lovag vagy egy barbár hős öli meg valami csuda varázskarddal, no de Jimmy a nagy puskájával?! Amikor a Witch Doctor MULE-t hív le az égből az is fura... arról meg, ahogy Diablo lovon ül... szegény paci...
Frissítés 2014-11-16:
  • A játékban 5 pálya van (ahogy írtam, jelentős minigame-mel). Ehhez képest a LoL 3 pályával fut, ahol az egyik (Summoners' Rift) az "igazi", és a jó játékosnak nagyon kell ismernie a pályát. Az 5 pálya ehhez képest igen randomnak tűnik.
  • A hősök 4 kategóriába sorolhatóak: 
    • warrior - jól bírja, ha ütik, és általában nagyon üt, általában közelre (LoL: tank, fighter)
    • assassin - rendkívül nagyot tud sebezni, esetleg hirtelen, burst-szerűen, viszont rosszul bírja, ha ütik, hirtelen tud megjelenni a semmiből, de hirtelen el is tud tűnni (LoL: assassin, marksman)
    • support - gyógyít, pajzsot ad, segít, erősít, felderít vagy látja a láthatatlan egységeket (LoL: support)
    • specialist - valami furcsát tud - Korábban siege-nek hívták ezt a kategóriát, itt jelentek meg azok, akik messzebbre tudtak lőni, mint a tornyok (LoL-ban ilyen nincs, vagy csak elvétve), de vannak, akik seregeket idéznek, vagy valami más furcsát csinálnak.
      Megjegyzem, nagyon kreatív megoldások jelennek meg a specialist-ek között.
  • A hősöket aranyból lehet megvenni, de valódi pénzt is lehet fizetni értük. A skinek (új kinézet a hősöknek) egy része free-to-play alapon elérhetővé válik annak, aki elég magas szintet elér, egy másik része csak valódi pénzért érhető el. Az elején, az első szintlépésekkor viszonylag sok aranyat kapunk, amiből vehetünk egy-egy hőst, később a pénzfolyam lassul, és majd csak a daily quest-ekből (és persze a győzelemért kapott 10 aranyakból) gazdálkodhatunk. Ha sok új hőst bocsát ki a Blizzard, az arany kevés lesz majd...

Összegezve: A Blizzard újabb bőrt le akar húzni a hőseiről, további reklámot akar csinálni a World of Warcraftnak (a Hearthstone mellett). A játék pörgős, akciódús, nem a gondolkozáson, hanem az akción, csihi-puhin van a hangsúly. Ha jó hangulat társul hozzá, az nem baj... Meglátjuk, ez majd kialakul!

2014-09-18

Robert A. Heinlein: Csillagközi Invázió

A minap találkoztam a Csillagközi invázió (Starship Troopers) című könyvvel. Emlékeztem az azonos című filmre, és eszem ágában sem volt filmforgatókönyvet olvasni. A fülszövegből viszont azt tudtam meg, hogy ez egy régi, klasszikus sci-fi, és a film is ez alapján készült (és ez ihlette pl. Joe Haldeman Örök háború című fantasztikus művét is). Csak egy akciófilm volt, de rémlett belőle egy-egy kiszólás, ami arra utalt, mintha valami furcsa, sötét világ lenne mögötte. Rögtön lecsaptam rá.


A film arról szól, hogy az emberiség óriási bogarak (pókok) ellen harcol. Ha csupán a tényeket vesszük, a regényben is majdnem ugyanazok az események történnek, mint a filmben, de a regény nem a bogarakról szól, a bogarak elleni háború csak díszletet, hátteret jelent.

A regényben főként nem akció, hanem osztálytermekben és kiképzőtáborokban szóló tanár-diák beszélgetésekre épül, amelyekben az író - a tanárokon keresztül - politikai nézeteit fejti ki. Ezekben a hadsereget, és a hadseregre épülő világot és kultúrát méltatja. Az a sötét, erőszakra épülő világ, és szemét diktatúra, ami a filmekben beszólásokat véltem felfedezni, itt nem sokkal inkább utópiaként jelenik meg, az író az erőszak és a hadsereg szükségességét mutatja be. Magát a regényt az ihlette, hogy egy nukleáris leszerelés elleni tiltakozásra válaszul az író ellen-tiltakozást szervezett (mármint azért, hogy atomfegyverre márpedig szükség van), és erre vonatkozó érveit fejti ki. Olyan társadalmat mutat be, amelyben csak az szavazhat, aki önkéntes katonai szolgálatot teljesített, mert a katonaságtól lesz valaki "ember" (teljes jogú polgár). Nem csodálkozom, hogy az amerikai hadsereg az ajánlott olvasmányok között tartja számon.

A Csillagközi invázió a maga módján nem rossz regény, de olyan mértékben ellentétes állásponton vagyok az író nézeteivel, hogy folyamatosan bosszankodtam olvasás közben. 

Ötös skálán: 4 (értem én, mit akar mondani, megpróbálom elfogulatlanul megítélni, de olvasás közbe tényleg rettenetesen utáltam, és most is utálom).


Heinlein teremtette meg az erőt növelő, high-tech nehézpáncélba öltözött, szuperfegyverekkel felszerelt csillagharcos fogalmát. Ez jelenik meg a Warhammer 40000 és a StarCraft világokban, de a Fallout-ban, és rengeteg más helyen is. Ez kétségtelenül markáns hatással volt a sci-fikre.

Joe Haldeman a Csillagközi invázióra válaszként írta az Örök háború című regényét, amely nagyon hasonló környezetet és nagyon hasonló történetet mutat be egy egészen más, mélységesen pacifista nézőpontból. Ott nem az erőszak szükségszerűségét magyarázó eszmefuttatást olvas az ember; ellenkezőleg: a végén az derül ki, hogy az egész háború teljesen értelmetlen volt, félreértés miatt tört ki, és gazdasági érdekek tartották életben, az emberiséget senki nem támadta meg.

Jó lenne ismét megnézni a filmet, igen fura beszólásokra emlékszem, és ott valahogy nem esett le, hogy pozitív jövőképet fest le. Lehet, hogy ez nem véletlen; Paul Verhoeven, a rendező azt nyilatkozta, szándékosan változtatott a dolgokon, mert annyira nem értett egyet a regény politikai tartalmával. Ha ennyire belenyúlt, vajon fair dolog ez az eredetivel szemben? (Állítólag a Robotzsaruban is van egy-egy különös utalás, nem láttam, pedig klasszikus; meg kellene nézni.)

Több Starship Troopers film is készült:

  1. Starship Troopers (1997) - Ez egy akciófilm, amiben bogarakat ölnek.
  2. Starship Troopers 2: Hero of the Federation (2004) - Semmi, de semmi köze az első részhez, sem a történetnek, sem a műfajnak. A második rész horror/thriller, amiben mindenki csúnyán végzi, aki csak szexel. Elég gusztustalan lett, és igen rossz érzésem lett tőle. (Ez lehet, hogy azt jelenti, a maga nemében jó.) Nyilvánvaló, hogy a költségvetése sokkal alacsonyabb az első résznél, ordít, hogy nincs benne olyan jelenet, amiben az ember a bogár-harcossal küzd; vagy az egyikőjük látszik, vagy a másik. Sok helyen ordít, hogy stúdióban készült, mert néha semmi díszlet nincs, csak sötétség, és füst, és a páncélosok ijedten néznek, és lőnek.
  3. Starship Troopers 3: Marauder (2008)- Nem láttam, de állítólag az elsőnek a műfaja, és Rico is feltűnik benne.
  4. Starship Troopers: Invasion (2012) - Ezt sem láttam. 




2014-05-07

Diablo3 - Reaper of Souls

Most kedden jött ki a Diablo3 kiegészítője, a Reaper of Souls. A fő újdonságok:

  • a történet egy új felvonással folytatódik, ezúttal nem démonokkal, hanem a halál angyalával kell megmérkőzni,
  • új karakterkaszt a crusader (lovag),
  • tud véletlenszerű küldetést generálni, és akkor nem a történetet kell végigjátszani (ezt még nem próbáltam, mert végig kell hozzá menni a történeten).

Igen érdekes, ahogy üzletileg elővezették.
  1. Először is, jó előre bejelentették, hogy bezár az aukciós ház, ahol pénzért lehetett adni-venni a varázstárgyakat. (Volt, aki megörült, hogy na majd jól meggazdagodik a diablózásból, de végül csak a legeslegjobb tárgyakat lehetett sikeresen eladni valódi pénzért.) Láthatóan ráfaragott a Blizzard az aukciós házzal. Sokan arra panaszkodtak, hogy rontja a játékélményt, mert sokkal jobb tárgyakat lehetett vásárolni, mint amiket magad találtál, így a talpon maradáshoz folyamatosan böngészni kellett az aukciókat, és aranyért vagy valódi pénzért licitálni. Én azt tapasztaltam, hogy folyamatosan spammelték az embert, az aukciós ház elmúltával ez is megszűnt.
  2. Lényegében megszüntették a tárgyak ide-oda adogatását a játékosok között. A legendary tárgyak csak az adott accountokon belül mozgathatóak, ha én találok egy legendary-t, más nem használhatja. Egyedüli kivétel, hogy ha csapat közösen szerez meg egy legendary-t, akkor néhány óráit átruházható valamelyik csapattagra, de utána örökké rajta marad. Láthatóan nagyon elege volt a Blizzardnak a tárgyak kereskedelméből, azt akarták elérni, hogy mindenki magának szerezze meg a tárgyait.
  3. A RoS megjelenése előtt kitoltak egy frissítést, amely így a kiegészítő nélküli Diablo3-akra is érvényes. Azt szeretnék, hogy a kiegészítő kompatibilis legyen a kiegészítő nélküli rendszerrel. Esetleg játszhasson is együtt olyan, akinek sima D3-a van olyannal, akinek RoS-e van. Ez marketingeszköz, a RoS így jobban csábítaná a sima D3 játékosokat.
  4. Az aukciós házat nem volt elég kikapcsolni, mert az aukciós rendszerben felhizlalt karakterek mellett továbbra is nehéz lett volna labdába rúgnia egy sima karinak. Végül úgy döntöttek, úgy lesz a sima kari életképes, hogy mindet elinflálják:
    1.  Bevezették a Loot 2.0 rendszert, a szörnyek egészen más, sokkal erősebb tárgyakat ejtenek el, a régi tárgyak értéke viszont töredékére csökkent.
    2. Így lényegében minden karakter kidobhatta a teljes felszerelését, a drága pénzen összevásárolt felszerelések helyett sokkal-sokkal jobbakat dobáltak el a szörnyek.
    3. A Loot 2.0 kapcsán sokkal gyakrabban esnek nagyon jó tárgyak, különben hosszú időbe telne, míg a karakterek ismét életképessé válnak.
  5. Mivel a Diablo3-ban a karakter csakis és kizárólag a felszerelése miatt egyedi (még a statokat is automatikusan osztja el a rendszer), ezzel lényegében tönkretettek minden karaktert, és újracsináltatják őket a játékosokkal. 
  6. Érdekes módon lett lehetőség valami egyediséget varázsolni a karakterekbe. A paragon rendszerben el lehet osztani pontokat a karikon, nem statokat ugyan, de hasonló, másodlagos képességeket lehet vásárolni belőlük. Ez érdekes színfolt! A pontok bármikor újraoszthatóak, és ha az egyik karakter paragon lett, a többi is oszthat el paragonpontokat, nehogy valami szerepjáték-elem megjelenjen... Jó viszont, hogy paragonként bármeddig lehet fejlődni.
  7. Átalakítottak egy csomó képzettséget, próbálták vele színesebbé tenni a játékot. Minden kasztnál sok képzettség költségét 0-ra csökkentették, csak az igazán erős képzik kerülnek valamibe. (A monk esetén nagyon tetszik, hogy végre jól megcsinálták a dashing strike-ot, végre rendesen hozza a harcművész életérzést. Egyrészt, nemcsak másik ellenfélre lehet ugrani, hanem olyan helyre is mehetek, ahol nincs ellenfél. Másrészt 0 lett a költsége, így nem vesz el mástól erőforrást.  Nincs cooldownja, így gyorsan lehet ugrálni. Ugyanakkor charge-okhoz kötötték, hogy ne ugráljunk folyamatosan. Így tényleg mobil a harcművész, helyezkedhet, ahogy akar, pattoghat gyorsan, de nem pattoghat akármeddig.)
Tulajdonképpen egy új játékot csináltak a Diablo3-ból. Ugyanakkor a játék folyamatos online-sága, és a kötelező frissítések miatt ez azt is jelenti, hogy elvették a régi Diablo3-at a játékosoktól - az ügyfeleiktől, akik megvették, kifizették.

Összességében tetszik a változás, szerintem jobb hangulata lett így a Diablo3-nak (vagy: eddig volt rossz). Érdekes, néhol igen bátor üzleti döntések látszódnak a háttérben.