2013-09-28

Internetes varázstárgyak valódi pénzért?

A Blizzard a napokban bejelentette, hogy bezárja a Diablo 3 aukciós házát. Én sose használtam érdemben az aukciós házat (AH), de mindig is érdekeltek a mögötte húzódó folyamatok, és mindig is érdekelt, hogy milyen gazdaság húzódik meg a számítógépes játékok mögött.

Valódi pénzért?

Az internetes játékokban, köztük az MMORPG (massive multiplayer online role playing game) valós pénzek is megjelennek. Egyesek napi sok órában nyomják ezeket a játékokat, egyesek csak néhanapján, egyesek egy fillért nem költenének rájuk, mások szívesen meggyorsítanák, megkönnyítenék a játékot, és ezért valós pénzt is hajlandóak áldozni. Némely játék támogatja ezt, mások kevésbé, de tény, hogy egy-egy varázskard időnként valós dollárokért cserél gazdát, és állítólag Indiában egész falvak élnek abból, hogy varázsgyűrűket keresnek a World of Warcraftban, és eladják őket az amerikaiaknak.

Játékosok közötti kereskedelem

A Diablo 2-ben is komoly kereskedelem indult az internetes karakterek között. A Blizzard tiltotta, hogy játékosok valós pénzért adják-vegyék a tárgyaikat, de a játékon belüli kereskedelmet támogatta. Aranyból lényegében bármennyit össze lehetett szedni elég könnyen, tudomásom szerint annak egyáltalán nem volt értéke. Helyette cserekereskedelem folyt, illetve egyes tárgyak, pl. a Stone of Jordan nevű varázsgyűrű, illetve a perfect skull vált használható valutává. A Blizzard tiltása ellenére is megjelentek oldalak, ahol vásárolhattunk adott szintre felhúzott karaktert, vagy különféle tárgyakat. Volt kereslet, volt kínálat, és nem lehetett gátat vetni a folyamatnak, mert nehéz lett volna bizonyítani, hogy valós pénzügyi tranzakció húzódott egy játékon belüli átadás mögött.

A World of Warcraft különösen híres/hírhedt az így megjelenő piacairól, itt sok-sok órát fektetnek az emberek egy-egy karakter felerősítésébe, de sokan nem eleget ahhoz, hogy igazán erős cuccokkal mászkálhassanak. A WoW-t ismerem a legkevésbé.

Fizetős kontra ingyenes játékok, másodlagos valuták

A WoW a MMORPG-k császára, így megteheti, hogy havi díjat kér a játékosoktól. Manapság gombamód szaporodnak a - kérdéses minőségű - MMORPG-k, és azok már nincsenek ilyen jó helyzetben. Többségük ingyenesen játszható, és csak az "extrákért" vagy a "felgyorsított" fejlődésért kell fizetni. Ezekben a játékokban általában van a játékbéli pénz (pl. arany) mellett egy másik valuta is, amit valós pénzért kell megvásárolni, és bizonyos dolgok csak ezért a másik valutáért szerezhetők be. Ilyen pl. a Metin2 vagy a Jade Dynasty, de sok-sok ilyen van.

Végül a WoW is beadta a derekát (én itt írtam róla), beetetés szinten a WoW is játszható ingyen. A korlát itt igen erőteljes, pl. az ingyenes játékos csak 20. szintig fejlődhet. Elmehet bárhova Azeroth világában, de 20. szintű karakterként nem rúghat labdába magas szintű karaktereknek szánt pályákon. (Soha nem voltam WoW rajongó, a havidíjas rendszer elriasztott. Az ingyenes WoW-t kipróbáltam, és láthatóan sokkal jobb minőségű, mint az ingyenes MMORPG-k.)

Változó, hogy mégis miért kell fizetni. Van, ahol lényegében minden elérhető ingyenesen, és a pénzes játékos csupán olcsóbban éri el ugyanazt. Van, ahol a pénzes játékos óriási előnyhöz jut a nem fizetővel szemben, és a nem fizető játékos előbb-utóbb egy láthatatlan (vagy épp látható) falba ütközik, amin nem tud túljutni, ha nem fizet. Ilyen pl. a Bitefight (ami egy böngészős játék). Itt az ingyenes verzió lényegében beetetés. Ahol az ingyenes játékos tejes értékű, ott a helyzet összetettebb: a játékos ugyanis hozzáad a játék értékéhez. Ugyan ki akarnak egy olyan MMORPG-vel játszani, amelyben alig tengenek-lengenek a játékosok. A MMORPG hangulatát a közösség adja, többségük jóval silányabb minőségű, mint az egyszereplős játékok.

A játékos is hozzátesz a játékhoz

A Neverwinter (én itt írtam róla) című játékban e gondolat, hogy a játékos értéket ad a játékhoz, különösen erőteljesen jelenik meg. Itt is van olyan valuta (arany-ezüst-réz), ami a szörnyek lekaszabolásáért jár, és ez itt sem ér semmit. Itt is van olyan valuta, amely valós pénzért szerezhető be (Zen), ez a PerfectWorld játékai között közös pénznem, másik játékban is elkölthető.
Van viszont egy harmadik valuta is, az Astral Diamond, amely épp a játékos által hozzáadott értéket jeleníti meg. AD-t kaphatunk, ha részt veszünk többszereplős eseményekben (másokkal közösen nyomulunk egy dungeon-ben, vagy más játékosokkal küzdünk), vagy ha hozzáteszünk valamit a játékhoz. Eleve, ha egy nap belépünk, és a karakterünk imádkozik, már azért is jár AD.

A Neverwinterben a játékosok is készíthetnek saját pályákat/kalandokat, és a játékosok egymás kalandjait is megoldhatják. Így a játékosok nemcsak a hangulattal, hanem valódi tartalommal is gazdagíthatják a játékot. (Megjegyzem, a kalandkészítő le van korlátozva. Pl. nem tölthetnek fel a játékosok saját grafikát - nehogy megbotránkoztassnak másokat. Szintén nem vihetőek ki fontos tárgyak a játékosok kalandjaiból, nehogy irreális erősségű tárgyakat osztogasson valaki.)

A Neverwinterben AD jár azért, ha mások kalandjait teljesítjük, és a kaland végén adhatunk AD-ben borravalót a pálya készítőjének. Aki sok jó pályát csinál, az komoly AD jövedelemre tehet szert. Vannak a játékban boltok, ahol erős tárgyakat lehet venni AD-ért vagy Zen-ért (van amit csak az egyikért, van amit csak a másikért), és a játékbeli aukciós ház is AD alapon működik. További érdekesség, hogy van a játékban egy tőzsde-rendszer, ahol a játékosok egymás között adhatnak vehetnek AD-ért Zen-t és Zen-ért AD-t. Az árfolyamot a kereslet-kínálat határozza meg, de feltételezem, a PerfectWorld vigyáz majd rá, hogy a Zen ne veszítse el az értékét, mert a Zen vásárlásból van bevétele. Esélyes, hogy az AD előbb-utóbb elinflálódik.

Versenyszerű játékok

A League of Legends (én itt írtam róla) nem MMORPG, hanem MOBA (multiplayer online battle arena), ahol a játékosok rövidebb csatákat vívnak. A LoL-ban igen komoly (pénzdíjas) versenyek, bajnokságok vannak, léteznek profi játékosok, akik abból élnek, hogy játszanak, kiábrándító lenne, ha az győzne, aki többet fizet. (Ahogy pl. starcraftban vagy sakkban is.) Láthatóan vigyáznak rá, hogy a pénzes játékos ne legyen előnyben a nem fizető játékossal szemben. A LoL-ban a valós pénzért megvásárolható valuta a Riot Point, míg a játszásért járó valuta az Influence Point. RP-ért csak új hősök és skin-ek (új külcsín a hősünk számára) vásárolhatóak, de a hős IP-ért is beszerezhető, csak az az új hősök esetén nagyon lassú. Érdekesség, hogy IP nem vehető közvetlenül RP-ért, csak olyan cucc vehető, amelyért gyorsabban termeled az IP-ket.

Diablo 3 aukciós házak

A Blizzard a Diablo 3 kibocsátásakor nagy fába vágta a fejszéjét: A Diablo 3-hoz beépített aukciós házat készített, ahol a játékosok biztonságos, szabályozott körülmények között kereskedhetnek egymással - a Blizzard pedig jutalékot kap a tranzakciókért (akárcsak a Vatera vagy az eBay).

A Blizzard eddig ellenezte, hogy a játékaiban valós pénzért cserélnek gazdát a tárgyak (talán mert így nagyobb rajtuk a felelősség, mert a játékos lényegében pénzt tárol a rendszerükben), most viszont úgy döntött, hogy ha már nem tudja meggátolni, akkor megpróbál hasznot húzni belőle. Ha a D3 oldalán fizetsz egy tárgyért, biztosan megkapod, míg ha valami kalóz oldalon vagy eBay-en vásárolsz, könnyen átverhetnek.

A Blizzard nem is egy, de három aukciós házat készített:
  • A sima aukciós (AH) házban a játékban lévő szörnyek lekaszabolásáért járó aranyért lehet licitálni. Így az arany nem lett teljesen használhatatlan valuta (mint más játékokban), hiszen aranyért vásárolhatunk, és aranyért adhatjuk el tárgyainkat.
  • A real-money aukciós házban (RMAH) valódi dollárokért vagy eurókért vásárolhatunk, és az eladott (azaz mások által valós pénzért megvett) tárgyakért is igazi pénzt kaphatunk (pl. Paypal egyenlegünkre). Érdekesség, hogy mivel aranyat is lehet venni, ezért a RMAH hatására megjelent egy árfolyam a valós pénz és a D3 arany között. A Blizzard az RMAH tranzakciókból kap jutalékot.
  • A Diablo 2 és a Diablo 3 rendelkezik egy hardcore (HC) nevű üzemmóddal, amely jelentős rajongótáborral rendelkezik. A hardcore azt jelenti: egy életed van. Egy hős indításakor kell eldönteni, hogy hardcore vagy sima, softcore hőst indítunk. Hardcore módban minden ugyanaz, mint a sima, softcore üzemmódban, de ha egy hardcore karakter meghal, akkor végleg meghalt, eltűnik minden felszerelésével egyetemben. Ennek kapcsán a HC karakterek egészen más játékstílust követnek, sokkal defenzívebben játszanak. (A rajongók szerint sokkal jobban összetartanak, és segítik egymást.) Külön hardcore aukciós ház (HCAH) létezik, itt csak D3 aranyért kereskedhetünk. A HCAH-ban csak természetesen csak hardcore karakterek vásárolhatnak.
Láthatóan nem mertek valós pénzért HC aukciós házat csinálni. Gáz lenne, ha valaki befektet néhány száz dollárt egy HC karakterbe, és az egy rosszul sikerült kattintás miatt elhalálozik. Különösen ciki, ha a karakter nem is a játékos hibájából, hanem a játék lelassulása (lag) miatt hal meg. Ekkor ugyanis felvetődhet, hogy a Blizzard pénzben kifejezhető kárt okozott a játékosnak, és ilyen vitákba úgy tűnik, nem mertek belemenni.

Mivel a sima AH-ban aranyért lehet licitálni, az arany (ami a szörnyek levágásáért jár) használható valuta maradt. Ugyanakkor elinflálódott, egyre nagyobb és nagyobb összegekért lehet igazán jó tárgyakat venni. Ennek feltehetően az az oka, hogy a játékosok egyre jobb és jobb felszereléssel nyomultak, és egyre több és több arany volt a játékban.

A HCAH-ban más dinamika érvényesült. Ha egy HC karakter meghal, minden felszerelésével együtt eltűnik. Ennek hatására a halott karakterek felszerelése kikerül a játékból, az új karaktereknek pedig új felszerelésre van szüksége, így kevésbé telítődik tele a HCAH eladhatatlan csodafelszereléssel.

Miért nem jött be?

Az RMAH arra szolgált, hogy akinek nagyon kell egy cucc, az valós pénzért is licitálhat rá, illetve akinek felesleges felszerelése van, az itt is eladhatja. (A Blizzardnak ebből az RMAH-ból származott bevétele.) Sok leírás jelent meg arról, hogyan gazdagodjunk meg az RMAH segítségével. Elvégre jól hangzana, hogy az ember játszik, és közben pénzt keres, ahogy valódi pénzért adja el a felesleges felszerelést. Csakhogy ez nem volt ennyire egyszerű.

Mivel nem HC módban egyre több szuper felszerelés halmozódott fel a játékosok között, egy idő után már csak a nagyontuti tárgyakat lehetett eladni. Mivel az arany elinflálódott, az arany eladása sem volt igazán jó üzlet. Ráadásul voltak játékosok, akik az RMAH bevételre utaztak, erre optimalizáltak karaktereket stb, szóval az RMAH bevétel csak a profik (értsd: hivatásos D3 vállalkozók) számára lehetett igazán reális. (Jómagam próbáltam eladni ezt-azt, de a Blizzard egy SMS-t is akart küldeni visszaigazoláshoz, és az Magyarországra olyan lassan érkezett meg, hogy timeoutolt az egész időközben. Szóval még feltennem sem sikerült tárgyat RMAH aukcióra, nemhogy eladni.)

Az alábbi súlyos kritikák jelentek meg az AH rendszerrel szemben:
  1. Bénának érzed magad. Ha belépsz az AH-ba, és látod, hogy milyen fantasztikus tárgyakat lehet kapni, rájössz, hogy amit a te karaktereid elértek, az semmi, és a te "szuper" tárgyaid legfeljebb eladhatatlan szemetek. Ez rossz érzést kelt a játékosokban.
  2. Függőséget okoz. Az AH-n keresztül sokkal könnyebben beszerezheted a tárgyakat, mintha magad dolgoznál meg értük. Ha elkezded AH-n keresztül szerezni be a tárgyaidat, rájössz, hogy ez az optimális módja, és az AH-t fogod böngészni, és keresed a jó vételi lehetőségeket, ahelyett, hogy játszanál. Ha igazán erős akarsz lenni, muszáj is AH-znod.
  3. Tönkreteszi a játékélményt. A D3-ban az a jó, hogy gyakod a szörnyeket, és nem az, hogy aukciókon veszel részt. Ha a játékosok rákényszerülnek az aukciókra, épp azt veszítik el, amiért megvették a D3-at. Személyekkel cserekereskedni is sokkal hangulatosabb, mint a személytelen AH.
Ezzel szemben, a Blizzard azt szeretné, hogy a játékosok jól érezzék magukat, szeressenek diablózni, és ne csak szenvedjenek az AH-ban. Akkor tudják megtartani a játékosokat, ha azok élvezik a játékot, és csak akkor fogják megvenni a D3 kiegészítőit.

Feltehetően ez okozta, hogy végül úgy döntöttek, bezárják az AH-t. Na jó, feltehetően az is, ha az RMAH-ból nem folyt be elég pénz.

2013-09-21

Beltwaan: Körbe-körbe

Elkészültem egy új novellával, az a címe, hogy Körbe-körbe.


Ezt a történet már elmeséltem egyszer, MAGUS kalandként. Annak idején Árnyék és Aion szerepeltek a kalandban (és egy kicsit Marabu is, de neki még a a legelején el kellett mennie).

A szerepjáték-kaland és a novella/regény más műfaj. A kaland során a játékosok rácsodálkozhatnak a világra, azt csinálnak, amit akarnak, esetleg túl hamar rövidre zárják a kalandot, és a szereplők e nagy szabadsága gyakran nem fér össze egy író koncepciójával. (Ebben a kalandban nem volt ilyen probléma, itt alaposan meg volt kötve a játékosok keze.) Ahogy a játékosok egymást szórakoztatják kaland közben, nem feltétlenül szórakoztat másokat is. Ráadásul úgy gondoltam, nem illik mások karaktereiről írni, nem illik mások karaktereit szívatni vagy különböző gondolatokat, érzéseket rájuk aggatni.

Eközben volt egy ötletem két karakterre, akikhez nem volt mese. Ők teljesen a képzelet, méghozzá az én képzeletem szüleményei, bármilyen hasonlatosság valós személyekkel kizárólag a véletlen műve. Velük azt csinálhatok, amit csak akarok. :D

2013-09-07

Diablo III - Reaper of Souls

Bejelentették a Diablo III első kiegészítőjét, a Reaper of Souls-t. Az új részben a halál angyala tör sötét babérokra, és ellopja a dark soulstone-t, amibe hősünk már minden főgonoszt belezárt. A főgonoszok távolléte okozta hatalmi űr miatt káosz tört ki a pokolban, gondolom ezt is le kell majd csillapítani. Itt látható az kiegészítő intro-ja.

A kiegészítőben új játszható karakter lesz, a crusader, aki egy pajzsos lovag. Itt látható néhány jelenet, hogy hogyan küzd egy crusader. Az az igazság, ha megkérdeztek volna, hogy milyen karaktert szeretnék a kiegészítőbe, én bizony lovagot kértem volna. A Diablo II-ből a lovag nagyon hiányzik. Fegyverrel harcoló kari lényegében csak egy van, a barbár, de ő más stílust képvisel. A szerzetes csak cipeli a fegyvereket, és a legritkább esetben küzd velük, és hangulatilag valahogy nem stimmel.

Az igazi harcművész-szerzetes hangulatot szerintem a League of Legends Lee Sin-je találta el a legjobban: nagyon mozgékony, hol itt, hol ott csap le, sok meglepő trükkre képes, szinte mindenre van ellenszere, de tudni kell bánni vele, nem csak annyi, hogy rákattintunk az ellenfélre, hogy "na, öld".

A lovag ezzel szemben lassan mozog, sok csapást kibír, jól tud tartani pozíciókat, és ügyesen korlátozza az ellenfelek mozgását, emellett a csapat erejét is növeli. Nagyon várom, hogy ez ismét megjelenjen a Diablo-ban.

Itt található egy összefoglaló a bejelentett változásokról.

Más:
  • Az alapjátékból lezáratlan Adria sorsa, és a drágaköves fickó is mesél egy nagyon gonosz drágakőről, amit űz. Ezekről nincs semmi info.
  • Leesett, hogy mi zavar igazán a Diablo III-ban. A karakter fejlődése és irányítása nagyon MOBA-szerű lett (MOBA játék például a LoL). A karakter kevés irányba fejlődhet, a tárgyak határozzák meg, mire képes, rögzített számú skillje lehet, és azok cooldown-jai és erőforrás-igénye diktálják a játék ütemét. Ha egy karakterrel hosszú órákon/napokon/heteken át nyomul az ember, jobban szeretné befolyásolni, több egyéniséget szeretne hozzá, mint amit egy MOBA nyújt egy max 20-30 perces játék során. A Diablo hack&slash szerepjáték irányából sokkal inkább MOBA akció irányba mozdult el, és ez nem tetszik. Az előző két Diablo jobb volt.

2013-08-26

R. A. Salvatore: Gauntlgrym

Íme Salvatore végeérhetetlen Drizzt Do'Urden sorozatának egyik friss (2011) darabja. Valamikor nagyon régen az Otthon (Homeland) az egyik kedvenc könyvem volt. A Kristályszilánk-trilógiát már felnőtt fejjel olvastam, és annak már csak az első könyve jött be igazán. (Utóbb megtudtam, az volt a legelső Drizzt regény.) A Félszerzet ékköve után valahogy nem követtem tovább Drizzt sorsát.



Nemrég közeli kapcsolatba kerültem a Neverwinter című MMORPG játékkal, aminek egyik szellemi elődje, a Neverwinter Nights pedig az egyik nagy kedvencem (volt). (Egyébként Neverwinter Nights című játékból is több volt, az első, Goldbox alapú NWN-t még az AOL indította el 1991-ben.) A sok-sok MMORPG közül a forgotten realms világ és a D&D örökség miatt tűnt ki a Neverwinter, de jó választásnak bizonyolt: színvonalasan megcsinálták, igaz belül egyszerű és az akcióra és a csihi-puhira helyezi a hangsúlyt. A játékban is emlegetik Gauntlgrym-et, bár ott még nem jutottam el oda.

Láthatóan a Neverwinter készítői összefogtak Salvatore-val, így a könyvön is Neverwinter logo díszeleg. Tulajdonképpen a Neverwinter játék miatt vettem meg a könyvet. Összegezve: áldozatul estem a trükkös marketingjüknek.
Na jó, annyira nem bántam meg. ;)

A Gauntlgrym új világot, új történeteket nyit. Úgy kezdődik, hogy "és elmúlt negyven év". Néhány oldal után megint elmúlik újabb negyven év, és a könyv közepén ismét eltelik tíz év. Ez többek között azt is jelenti, hogy az "ember" fajba tartozó szereplők alaposan lecserélődnek közben. Neverwinter városa pedig a könyv során... megváltozik... (Leginkább a Pool of Radiance Phlan-jához válik hasonlatossá...)

A Salvatore könyvekben megszokott módon a szereplők itt is folyton meghalnak, majd néhány oldal múlva - többnyire - kiderül róluk, hogy hoppá, mégis élnek. (Bruenorról pl. az egyik Forgotten Realms leírásban azt írták, hogy adott évben meghalt; ezt is fel kellett oldani.) Megjelenik egy néni, aki talán Drizztnek lesz majd új szerelme, és egy nagyon furcsa fegyvere van, ami kb. olyan, mint a modern sátrak rúdja: merev is meg nem is, meg is lehet törni, meg nem is, szét is lehet szedni, meg nem is. Összekapcsolódik a Zsoldosok "spinoff" trilógia két szereplőjével, bár mintha a Jarlaxle-Athrogate kettős már szerepet volna Drizzt mellett...

Semmi igazán rosszat nem tudok mondani a Gauntlgrymről, az ember azt kapja, amit vár. Sok harc van benne, sok furcsa lény, a végén egy nagy csata, sok régi szereplőt emlegetnek, sok ismert szereplő megjelenik, kicsit kedvcsináló a játékprogramhoz.

Ötös skálán: 3 és fél.

Üde színfolt volt a mindennapok taposómalma mellett, és kellemes megszakítás a Lovecraft-kötet két novellája között (amiket párhuzamosan olvasok).

2013-08-05

Carrier has arrived

Nemrég olvastam a teamliquid-en egy stratégiát a carrier-ekről, és nagyon megfogott. Arra épül, hogy 4 carriert készít az ember, és azokkal ostromol (siege up), zaklat (harrass), és megpróbál kilőni ezt-azt. Nem arra készülnek a carrierek, hogy letarolják az ellent, hanem arra, hogy korában tartsák. Alapelv, hogy a carrier sereg nem csap össze nyílt terepen az ellenféllel, hanem olyan terepről támad, ahova a földi egységek nem érnek el, és mindig van a sereggel egy mothership core, hogy baj esetén haza tudjon teleportálni.

Az fogott meg a stratégiában, hogy állítólag master szinten is működik. Kezdtem megunni a stalkereket, colossus-okat, és a carrier egy nagyon poén egység. Az tartott vissza a használatuktól, hogy a carriereket használó stratégiákat olyan bronzligás stratégiának tartják, amely magasabb szinten nem működik. Ez most nem korlátoz, mert soha nem leszek master.

Kipróbáltam, és bejött, tényleg nagyon poén stratégia, igen vicces végigcsinálni. Hirtelen megjavultak az eredményeim is, talán nem azért, mert ez egy ütős stratégia, hanem mert végre rendesen foglalkozom egy build orderrel, mert érdekel. Mert nemcsak győzök vele, hanem érdekes is, és nem a szokványosak közé tartozik.

Igen jó érzés ezt látni a match historyban:


A carrier egységnek igen érdekes története van. A starcraft 1-ben a legnépszerűbb, igazi protoss "signature" egységek közé tartozott, ettől igazán protossnak érezte magát az ember. A starcraft2 WoL-ban alig használták, a carrier volt talán a legelhanyagoltabb, legmagányosabb egység. A HotS-ben a béte során kivették a játékból, de a rajongók tiltakozása miatt mégis visszatették. Rettentően örültem neki, annak ellenére, hogy nem hittem volna, hogy valaha is carriert fogok használni intenzíven.

Kicsit más build ordert használok, mint az eredeti leírásban. Így nyitok, gyors exp + mothership core. Az MS core nagyon jót tett a protoss játéknak, komoly védelmet jelent a játék elején, így nem sentry-ken és force fieldeken múlik a túlélés. A nyitás után felépítem a stargete-eket, oracle-lel zaklatom az ellenfelet, és elbarrikádozom magamat fotonágyúkkal. Ha megvan a négy carrier, akkor támadás!

Egyelőre még csak nyertem a stratégiával, de előbb-utóbb elérem azt a szintet, ahol majd koppanok, mert már tudják, hogy kell reagálni a carrier-ekre. De akkor is poén ez a build! :D

2013-07-08

Neverwinter - első benyomások

Korábban már írtam a Neverwinter című forgotten realms világban játszódó MMORPG játékról. A játék akkortájt indult, és nagyon nem sikerült belépni. Pár nap múlva megoldódott ez a probléma, sikerült belépni, de néhány óra utána abbahagytam. A napokban tértem vissza a játékra...

Karaktergeneráláskor a szokásos AD&D fajok közül választhatunk: ember, félelf, elf, törpe, félszerzet (gnóm viszont nincs, de az alig érdekelt valakit). Van viszont félork és van tiefling (akinek démonvér is csörgedezik az ereiben), és van sötételf is, de az egyelőre fizetős. A karakter külsejét igen részletesen testre szabhatjuk. Nem csupán néhány fizimiska közül választhatunk, de állíthatjuk, hogy mekkora legyen az orra, milyen távol legyenek egymástól a szemei, milyen hosszú legyen keze-lába, milyen széles legyen a válla stb. A karakter külsejének beállítása nagyon tetszett.

A következő kasztok közül választhatunk:
  • Guardian fighter: Harcos, aki karddal és pajzzsal nyomul. Defenzív és csapatot segítő képességekkel rendelkezik. (lovag?)
  • Great weapon fighter: Offenzív harcos, aki böszme nagy kétkezes kardot forgat. (barbár?)
  • Devoted cleric: Pap, aki a támadó varázslatok mellett gyógyítani, csapatot segíteni és bénítani is tud.
  • Trickster rouge: Zsivány, aki tőrökkel küzd. Lopakodni tud, látja a csapdákat, lesből támad. Jó nagyot tud sebezni, de viszonylag törékeny. A harcon kívül igazán tolvajkodni nem sokat tud.
  • Control wizard: Varázsló, elég nagy fókusszal a jégmágiára, és a jéggel történő fagyasztásra, lassításra.
Kicsit kiábrándítónak tartom, hogy eleve meg van kötve, hogy milyen fegyvert forgathat valaki. A defenzív harcos csak karddal és pajzzsal küzdhet. Nemhogy kétkezes fegyvert nem vehet a kezébe, de köze sem lehet egy gusztusos láncos buzogányhoz vagy harci kalapácshoz, netalántán egy jópofa szekercéhez, nem is beszélve mondjuk dobótőrökről vagy számszeríjakról. A pap is csak szent szimbólummal harcolhat (amit mindig cserél, ha jobbat talál), még csak buzogánya sem lehet. A kaszt elve bekorlátozza a felszerelésedet, stílusodat, nem foghat a harcos a célnak és az alkalomnak leginkább megfelelő fegyvert. Például a DiabloII-es lovagom hol ilyen, hol olyan fegyvert használt, és Hell fokozaton egy-egy szörnyet épp nyilakkal terített le, mert ahhoz nem volt tanácsos közel menni.

Elsőnek egy törpe papot indítottam. Szeretem a gyógyító, csapatot támogató karaktereket, annak idején, az Elveszett Világban is gyógyítóval játszottam a legtöbbet. A Neverwinterben viszont a játék során valahogy mindennek éreztem magamat, csak épp papnak nem. A pap csak szent szimbólumot használhatott, a pöröllyel való igen hangulatos közelharc teljesen kikerült a kasztból. Ezzel szemben olyan támadó varázslatokkal ritkítottam a gonoszokat, amelyek valahogy egyáltalán nem illettek a paphoz. A kaszt szakrális jellegét sem éreztem sehol, tisztára olyan volt, mintha egy gyógyító-csatamágust irányítanék. Nem tetszett, néhány hétre abba is hagytam a játékot.

Pár napja indítottam egy Guardian fightert, és ennek a kasztnak a hangulata viszont nagyon-nagyon bejött. Lehet, hogy kardhoz és pajzshoz vagyok kötve, de az nagyon poén, és a legeljén pont azokat a képességeket kapja meg, amelyek pl. a DiabloII-es lovagban a leginkább megfogtak: csapás a karddal, öklelés a pajzzsal, és a villámgyors, pusztító roham. A GF át tud váltani egy védekező üzemmódba, amikor automatikusan hárít minden támadást - amíg el nem fogy a védő ereje. A 10. szint elérése után gyengén bár, de támadni is lehet a védekező üzemmódból. A GF kaszt egyik trükkje abban rejlik, hogy mikor vagyunk defenzív üzemmódban, és mikor nem.

Az 5. szint után szintlépéskor mindig jár egy "power point", amiből új képességet tanulhatunk vagy egy meglévőt fejleszthetünk. Szerencsére úgy tűnik, nem élet-halál kérdése, hogy hova tesz az ember egy pontot, mert:
  • elég sok pontot kapunk a későbbiekben, sok képességet maxolhatunk,
  • azt írják, minden képesség használható lesz magas szinten is,
  • a későbbi képességekre csak úgy tehetünk pontot, ha a korábbiakra már elég sok pontot elköltöttünk, így a kezdeti képességekre is kell tenni pontot, és a képességek elég nagy részét úgyis meg kell tanulni,
  • 100 arany leperkálásáért később újraoszthatjuk a pontokat.
Többféle power létezik:
  • "At-will" power, amit nevéhez híven akkor használunk, amikor csak akarunk. Nem kerül semmibe, és cooldown sem tartozik hozzá.
  • "Encounter" power, amikhez egy néhány (vagy néhány tíz) másodperces cooldown tartozik, ennyit kell várni egy-egy használat után. Egy összecsapásban (találkozáskor) tipikusan egy alkalommal vethetjük be, ha ez elhúzódik, akkor többször is.
  • "Daily" power, amit "ritkán" használhatunk. Akkor vethetünk be egy daily powert, ha max akcióponton vagyunk, és ekkor a power kisüti az összes akciópontot. Kasztja válogatja, hogy melyik mi alapján tölt akciópontot, de többnyire a harctól, sebzéstől töltődik (papnál pedig a gyógyítástól is).
  • Vannak passzív powerek is, amelyeket nem kell külön bevetni.

Mindig csak néhány kiválasztott powert használhatunk, akárcsak a DiabloIII-ban.

Lényeg, hogy nyugodtan vehetünk fel képességeket, nem olyan végleges döntést hozunk, mint pl. a DiabloII-ben. (Bár asszem, egy újabb patch óta ott is újraoszthatóak a képesség-pontok.)

A 10. szint után "feat point"-okat is kapunk, amelyekből feat-eket vehetünk. Itt egy másik listából válogathatunk tulajdonságokat. A feat-ek szintekre oszlanak, egy szintről csak akkor vehetünk fel feat-et, ha az előzőre már 5 pontot elköltöttünk. Bizonyos mennyiségű astral diamond leperkálásáért ezeket is újraoszthatjuk, szóval itt sem végleges döntést hozunk.

A 30. szint után választhatunk "paragon path"-t, ami egy specialista kaszt a főkaszton belül. Mivel minden kaszthoz csak egy paragon path tartozik, ez nem túl kemény választás. A paragon pathunkon belül paragon tree-kben oszthatunk el pontokat. (Ezek egy harmadik lista, amiből szintén választhatunk tulajdonságokat.)

A sokféle pontrendszer szerintem is zűrzavaros, itt található némi útbaigazítás.

A játék itt is tanító küldetésekkel, illetve lótással-futással kezdődik, amikor egyik NPC a másikhoz küldözgeti az embert, és ezt-azt hozni-vinni kell. Mindig egy világító jelzés mutatja, hogy merre kell menni legközelebb.

Szemben a többi MMORPG-vel, ha bemegyek egy dungeonbe, akkor itt a hős önállóan tevékenykedik, egyedül van (vagy azzal a csapattal van, akivel érkezett), nem pedig egy óriási átjáróházban. Így, hogy mindenki saját példányt kap a dungeonbő, a dungeonök igen hangulatosak tudnak lenni.

A Neverwinterhez tartozik egy "foundry" nevű rendszer is, amelyben saját kalandokat/dungeonöket csinálhatunk, amelyeket a rendszer beköt a világba. A játékosok által készített kalandokat a harper ügynököktől kaphatjuk meg, mint küldetést.
Ezt a foundry-t meg szeretném nézni majd részletesebben, ha ez megtörténik, beszámolok róla.

Összegezve, a Neverwinter jó kezdeményezésnek és igen hangulatosnak tűnik, a foundryval pedig esetleg kitűnhet majd a többi MMORPG közül. A rendszere teljesen harc-orientált, a szerepjáték békés oldala nemigen jelenik meg. Az általam ismert AD&D-hez (többnyire a II. és III. kiadás) nem sok köze van, sokkal inkább a WoW és a DiabloIII kombinációjának tűnik.

Hasznos linkek:

Weiss és Hickmann: A sötét égbolt sárkányai

A sárkánylándzsa krónikákból időnként kihagynak részeket. Az egyik könyv úgy kezdődik, hogy hőseink épp azt ünneplik, hogy sikeresen megszereztek valami pörölyt, amivel sárkánylándzsákat lehet kovácsolni. Egy másik szünet után épp azt tárgyalják meg, hogy milyen ügyesen legyőztek egy Fael-Thas nevű gonosz elf jégmágust, valamint találtak egy jégbe fagyott sárkányt egy lovaggal a hátán, illetve egy törött sárkánylándzsát. Sőt, a krónikák eleve úgy kezdődnek, hogy hőseink régi barátok, akik hosszú idő után újra találkoznak.

Ez igen jó írói fogásnak bizonyult, hiszen így:
  • misztikus homályba vész, hogy pontosan kik is hőseink, és milyen tetteket vittek véghez, így egyfajta titokzatosság lengi őket körül;
  • bármilyen furcsaság kiderülhet hőseinkről utólag - példa erre Steel Brightblade személye, azaz hogy Kitiara és Sturm valamikor régen összehoztak egy közös gyereket;
  • az írók fókuszálhatnak a lelki kérdésekre, vagy a szereplők jellemének kidolgozására, és hőseink úgy lehetnek harcedzett veteránok, hogy nem kell folyamatos csihi-puhikról írni;
  • korlátlan tér nyílik az előzmény-regényeknek;
  • arról is bármennyi regény írható, hogy mi történt közben.

Az Elveszett legendák ciklus ezeket a kihagyott részeket dolgozza fel. A történetek függetlenek egymástól, bár a ciklus későbbi részeiben beszélnek a korábbiakról. A Törpetárnák sárkányai annak a bizonyos pörölynek a megszerzését dolgozza fel. Nem olvastam, de A sötét égbolt sárkányaiban elég sokat hivatkoznak rá, így kiderül arról is egy s más. A ciklus utolsó része Az aranyszemű mágus sárkányai, ez bizonyára Raistlin komáról szól.

A sötét égbolt sárkányai (Dragons of Highlord Skies) három történetet dolgoz fel:
  • Laurana és társai megküzdenek a galád sötételf jégmágussal, akit a krónikákban csak emlegettek.
  • Kitiara vállalja, hogy kiállja Lord Soth próbáját, és így felveszi a rettegett halállovagot Takhisis seregébe.
  • Szerepel benne három Solamniai lovag, akik a krónikákban is megjelentek, de itt komolyabb szerep jut nekik. Ők egyrészt összekapcsolják a másik két történetet, másrészt ők olyan szereplők, akikről az olvasó nem tudja pontosan, hogy mi lesz a sorsuk.
Természetesen szerepel Tasslehoff is, mert ő minden sárkánylándzsa történetben szerepel. Még azokban is, amik akkor játszódnak, amikor ő meg sem született (Ikrek-ciklus) és azokban is, amik akkor játszódnak, amikor ő már nem szerepelhetne (Lelkek háborúja ciklus). Kivétel a Sötét tanítvány ciklus, mert abban egy másik surranó szerepel, aki nemhogy nem Tas, de később sem derül ki róla, hogy ő mégis Tas volna, csak elvesztette az emlékezetét.

Alapvetően semmi gond nincs A sötét égbolt sárkányaival, az olvasó pont azt kapja, amit vár. Megjelenik és megszólal minden régi hős, lehet derüli Tas viccein, olvasunk arról, ahogy Solamniai lovagok baaz sárkányfattyakkal küzdenek, vannak olyan ágai a történetnek, amelyeket nem ismerünk, de az ismert ágakról is megtudunk egyet s mást. Természetesen nem fordul fel a történet, a krónikákban leírt események nem változnak meg, de az írók ügyesen feszegetik a határokat. (Van pl. egy jelenet, amikor Kitiara találkozik Lauranával, de utóbbi nem tudja, kivel áll szemben, így a két vetélytárs találkozott is meg nem is.) Semmi meglepővel nem találjuk szembe magunkat, de a "mi történt közben" regény műfajának keretei között igen jól szórakozunk.

A könyv rövid, és a benne szereplő történetek alig (illetve nagyon erőltetett módon) függenek össze egymással, így semminemű mélységgel nem találkozhatunk.

Olyan helyzetben voltam, hogy épp sürgősen olvasnivalóra volt szükségem, de semmi komolyba nem akartam belevágni. A célnak tökéletesen megfelelt.

Ötös skálán: 3.