2013-04-24

Ian Watson: Káoszgyermek

A Káoszgyermek Ian Watson Inkvizítor trilógiájának harmadik és így szerencsére befejező része. Pontosan olyan - azaz: olyan pocsék -, mint az előző kettő. Nem is tudom, miért olvastam el egyáltalán. Talán, mert szeretem befejezni a dolgokat, és ha már két részt elolvastam egy trilógiából, akkor a harmadikat sem hagyhatom ki? Talán kíváncsi voltam, hogy mit hoznak ki a zavaros történetből? Nem hoznak ki semmit, azt hittem, a "hősök" (vagy inkább: gennyládák) megmentik az univerzumot, ehelyett egyszer csak véget ér az egész. Vagy épp e látszólag értelmetlen vég ad értelmet az egésznek? Ha igen, akkor ez volt a trilógia legjobb része...

Ötös skálán: 2.

2013-04-07

Stephen King: A setét torony

Titokzatos harcos üldöz a sivatagon át egy feketébe öltözött embert. Így kezdődik Stephen King fantasy regényciklusa, amely műfaját tekintve egy poszt-apokaliptikus világban játszódó, szürreális fantasy-western-horror.

Úgy hirdették, hogy e könyvben állítólag King a fantasy műfajában próbálja ki magát. Ez szerintem nem igaz;  A setét torony óta jópár könyvet elolvastam Kingtől, és az a véleményem, hogy King minden könyve fantasy. Igaz, nincsenek bennük elfek és törpék, de A setét toronyban sincsenek; egy könyv nem az elfektől és törpéktől fantasy. Ami tény, hogy A setét torony másik világban - sőt, inkább világokban - játszódnak, sőt egyfajta bizarr kapocsként szolgál King könyve-világai között. Telis-tele van utalásokkal King más könyveire, és sok más könyv szereplői megjelennek benne - így vagy úgy.

A harcos (az angol eredetiben: gunslinger) a központi figura. Nem kardja van, hanem két pisztolya, nem páncélban járkál, hanem farmerben. Korábban volt lova is, de az már rég megdöglött, új ló pedig nincs, mert a világ elmozdult, és azóta minden egyre pusztul. A harcos egyszerre cowboy, egyszerre lovag, földesúr, szamuráj, és jedi. (Az angol "gunslinger" kifejezést én talán inkább "revolverhős"-nek fordítottam volna.) Pisztolyaihoz különös, misztikus kapcsolat fűzi, és nemcsak harcművészeti (amolyan "gun fu"), de egyéb misztikus képességeket is hajt végre velük. Különös pszi képességekkel rendelkezik (itt érintés a neve), és a régmúlt idők nagy hőseit idézi, akikre mindenki felnéz. Ő az utolsó harcos, az összes többi rég elesett.

Világa a miénket idézi, de pusztító sokk és hosszú hanyatlás után. Néha éneklik a Hey Jude-ot, néha emlegetik a Jézus-embert, egyes gépek Honda felirattal rendelkeznek, és valaha voltak olyan gépek, amelyek repültek is. De a világ elmozdult, valami elromlott, és a civilizáció mára megszűnt. Vannak nyomai, de azok egyre eltűnőben. A gépek már nem működnek, de ha mégis, néha démonok költöztek beléjük, és embereket esznek. A mágia egy részét a gépek - gyakran őrült gépek - jelentik, de egyéb mágiaformák is megjelennek (mind-mind hanyatló változatban), különösen érdekes a szex és a mágia viszonya. A tudás eltűnik, a bölcsek felejtenek, az ismeretek pusztulnak, helyette babonaság marad. Sátánfű burjánzik, ami megöl minden mást, egyesek rágni kezdik, mint kábítószert, de ez is csak egy lassú, hanyatló halálhoz vezet.

A harcos amolyan grálként a titokzatos setét tornyot keresi, hogy megjavítson valamit, és ezzel meggyógyítsa a világot. Sem ő, sem mi nem tudjuk, mit is akar pontosan, de tudja, hogy el kell jutnia a Toronyig, mert a világ - sőt, minden világok - sorsa múlik rajta.

Lenyűgöző a történet teljesen irracionális cselekményvezetése. Az író - saját bevallása szerint - különféle látomásokat írt le, és a megjelenő hivatkozások, és a harcosban felmerülő emlékképek többségéről ő sem tudta, mire is hivatkoznak, illetve mik is azok. Csak írta, írta a cselekményt, nincs mindig mindenre magyarázat, bár egy részét később megpróbálta kibogozni, és megpróbálta az ellentmondásokat feloldani. Több évtized telt el az első és a hetedik kötet megírása között, az író is sokat változott, és a történet hangvétele is egészen más lett. Zagyvaságnak is lehet tekinteni, de el lehet fogadni úgy is, hogy ez a történet ilyen, és kész. A világ elmozdult.

Az első kötet, A harcos (The Gunslinger) messze a legjobb. A harcos itt titokzatos idegen, magányos hős, aki a feketébe öltözött embert üldözi a sivatagon keresztül, utol kell érnie, hogy elérje a Tornyot. (Máig nem tudom, pontosan miért is.) Hosszú ideig a nevét sem tudjuk, az író is csak harcosként emlegeti. A történet időben össze-vissza ugrál, és közben távoli emlékképek merülnek fel a harcos gyerekkorából. A világ közben omladozik, a harcos hiába üldözi, a feketébe öltözött ember csak nem kerül közelebb. De akkor is el kell érnie, bármi áron el kell jutnia a Toronyhoz.
Ötös skálán: 5. (Figyelem, nagyon kevés regénynek adok 5 pontot!)

A második kötet, A hármak elhívatása (Drawing of the Three). A feketébe öltözött ember megjósolta, hogy a harcos társakra lel: a fogoly, akinek egy démon ül a nyakában, a sötét hölgy, aki acélkerekeken érkezik, és a halál (de nem a tiéd, harcos). Az öregedő és sebesült harcos különös ajtókat talál, ezeken keresztül hívja el társait. A műfaj egész más, mint az első kötetben sokkal később is készült, és látszik, hogy az író nagyok sok kábítószert elfogyasztott időközben. Ennek ellenére érdekes, megdöbbentő, egyedi.
Ötös skálán: 4.

A harmadik kötet a Puszta földek (The Waste Lands), itt már megjelennek Disney-szerű motívumok, kerül elő gyerek és kutya (itt: szőrmókus) is. A könyv első fele ezekről szól, és a gyerek megjelenése kicsit rehabilitálja a harcost (nekem nem tetszett, hogy pont ez a gyerek jelenik meg, ez ellentmond a harcosról alkotott képnek), illetve megjelenik egy szörnyeteg is, ami nagyon gáz. (King mindig addig igazán jó, amíg nem tudjuk, milyen a szörny, csak rettegünk tőle. Ha megjelenik, az gyakran olyan... ciki lesz.) Utána eljutnak egy városba, ami talán New York elmozdult változata és Lud-nak hívják (valószínűleg Ned Ludd-ról kapta a nevét). Ez utóbbi kaland igen hangulatos, és végre egy könyv, amiben Thomas, a gőzmozdony a főellenfél (itt Chu-Chu Charlie-nak hívják, illetve később máshogy is, de az utalás akkor is egyértelmű).
Ötös skálán: 3 és fél.

A negyedik kötet, a Varázsló és üveg (Wizard and Glass) igen rendhagyó. Alapvetően a harcos egy fiatalkori történetre emlékezik vissza, azt meséli el társainak, így több, korábban ködös emlékképre fény derül. Másrészt a harmadik kötet igen galád módon ért véget, pont ott, ahol épp vesztésre álltak a főellenféllel szemben - sunyi dolog Kingtől ilyen vásári fogásokat alkalmazni, nem így kellene biztosítani, hogy megvegyék a következő könyvét - és ezt zárják le. A visszaemlékezésen kívül van egy rövid kerettörténet, ami egy Óz-allegóriára épül. Itt jelenik meg először a Bíbor Király (Crimson King) neve, aki később az univerzális főellenféllé válik, és erős kapcsolat jelenik meg a Végítélet (The Stand) című könyvvel is.
Ötös skálán: 3 és fél (vagy csak 3?).

Az ötödik kötet, Callai farkasok (Wolves of Calla) egy Hét szamuráj / Hét mesterlövész történet. A csapat egy Calla nevű falut véd meg, amit titokzatos "farkasok" fosztogatnak, rendkívül titokzatos módon. King a lovecraft-i alapokat követve hihetetlenül jól kelt feszültséget, és nagyon ügyesen kelt rémisztő, titokzatos légkört. Mindig akkor van gond, amikor - Lovecraft-tal ellentétben - meg kell magyaráznia, hogy mitől is féltünk végig annyira, mert akkor rájön az olvasó, hogy az olyan, de olyan gáz... Annyi, de annyi jó ötletem lett volna, hogyan zárulhat le a Callai farkasok, de ez a megoldás különösen béna lett. Megjelenik továbbá Callahan atya, a Borzalmak városa papja, akinek az író ott nem varrta el a sorsát, és akinek a neve fura módon úgy kezdődik, hogy Calla, és megjelenik egy Nagyon Gonosz Tárgy (~ Egy Gyűrű?) aminek később semmi, de semmi szerepe nincs a történetben.
Ötös skálán: Az eleje 3, de utána inkább 2 és fél (a vége, illetve Callahan atya története, amiről túlságosan sokat tudunk meg).

A hatodik kötet Susannah dala (Song of Susannah) szorosan összefügg a hetedikkel. Mordred születésének körülményeit mutatja be, ő az Arthur legenda Mordredjéhez igen hasonló szerepet tölt be. A csapat szétválik, és össze-vissza mászkál térben, időben és világok között. Nyüzsögnek a vámpírok, "alacsony emberek", vérpatkányok, démonok, valamint ember-állat kevervények (taheen), és a legkisebb kapcsolat is elvész a realitással.
(Itt elsüt King egy remek poént: Az atya és a fiú épp 1999-ben járnak, mikor rájönnek, hogy be kell menniük az ellenség főhadiszállására, így biztonságba helyezik a Nagyon Gonosz Tárgyat; jó harminc évre kifizetik az őrzését egy csomagmegőrzőben. Így megnyugodnak, hogy tuti nyugton lesz évtizedekig... a World Trade Center csomagmegőrzőjében...)
Ötös skálán: 2.

Az utolsó kötet A setét torony (The Dark Tower), ami a teljes sorozat címe is, lényegében szervesen együtt van a Susannah Dalával. Sokat lőnek benne, és megint sok a vámpír meg a taheen, és a végén megküzd a harcos a Bíbor Királlyal (na, ki nyer?), aki méltán pályázhatna a világirodalom legelcsépeltebb főgonosza címre. A setét torony ciklus utolsó két kötetében túl sok a betű, és túl kevés a mondanivaló. Láthatóan az író nagyon be akarta fejezni a történetet, és kénytelen volt kitalálni valamit a végére. Ennél talán az is jobb lett volna, ha befejezetlenül marad. Az utolsó jelenetet sok kritika érte, de szerintem ez a jelenet remek lezárása a regényciklusnak, és összhangban van a főhősről alkotott képpel.

Ötös skálán 2.

(Az utolsó kötetben sorra elhulló haldokló bajtársak élet és halál között tesznek utalásokat, hogy de "Dandelo-val vigyázni kell". Dandelo egy rövidke epizód a vége felé, de nálam óriásit durrant, miatta van értelme elolvasni a könyvet. Meséltem egyszer belőle egy MAGUS kalandot is.)


Összegző pontszámot nem adnék a ciklusra, mert helytelen volna az első kötet(ek) figyelemre méltóan magas pontszáma és az utolsó kötetek figyelemre méltóan szánalmas pontszáma között átlagot számítani. Eleinte hihetetlen hangulata van A setét toronynak, és később ez némely ponton vissza-visszatér, de a Disney-motívumok, a fantáziátlan, sablonos gonoszok és a "muszáj megmagyarázni valahogy, amit korábban leírtam"-ok ügyesen ellensúlyozzák az erős kezdést. Nagyon jól szórakoztam rajta, és rengeteg ötletet dobott fel. Mindenkinek tudom ajánlani, aki nem akarja tudni, hogy akkor ki is az a feketébe öltözött ember, azonos-e X vagy Y másik szereplővel, és miért.

2013-04-06

G. R. R. Martin: Kóbor lovag

Rájöttem, hogy nekem megvan ez a novella! Valamikor régen kaptam egy Legendák 2 című novelláskötetet, benne néhány híres író fantasy novellájával, mindegyik az általa teremtett világban játszódott. Az írók többségét akkor még nem ismertem, G. R. R. Martinról pl. nem tudtam, hogy a világon van. Akkor herótom volt attól, hogy minden író saját világot teremt magának, és annyira nem tetszett nekem a kötet, hogy még Terry Pratchet (róla akkor is tudtam, kicsoda) novelláját sem olvastam el. Pár napja is a Terry Pratchet novella miatt vettem le a kötetet a polcról, és nagyon megörültem, hogy a Kóbor lovag is benne van. Hallottam már róla, de eszembe nem jutott, hogy kapcsolatba kerülök vele, az meg végképp nem, hogy évek óta a könyvespolcomon figyel.

A Kóbor lovag (Hedge Kinght) G. R. R. Martin novellája, a Tűz és jég dala világában játszódik, Westeroson. Több generációval a Trónok harca és társai előtt játszódik, és végül is semmi köze nincs annak történetéhez, leszámítva, hogy megjelennek benne ismert nemesi családok is.

Nagyon jól esett GRRM-et olvasni, amíg a Winds of Winter megjelenik. A Kóbor lovag persze önálló alkotás, így épp a történet monumentalitása hiányzott belőle. A novella műfaj rövidsége miatt a szereplők is kevésbé kidolgozottak, és a novella - bár jó volt nagyon - nem durrant akkorát, mint amekkorát egy frappáns novella durranhatna. (Bár az apród lelepleződése igen nagy és meglepő jelenet.)

Itt is megjelent az a motívum, hogy az egyébként derék, kiváló öcs azon szenved, hogy van egy bátyja, aki mindenben lekörözi, és sokkal kiválóbb és népszerűbb nála, és csakis azért nem viheti sokra, mert pechére szuper bátyja van. A Tűz és jég dala Stannis-a egyértelműen ilyen, de Lord Starknak is volt egy bátyja, akit sokkal többre tartott magánál. Sőt, Robb Stark is ilyen bátyja lett a testvéreinek; ő se egy nézőpontkarakter a regényben, őt mindig kívülről látjuk. (Csak nincs GRRM-nek is egy bátyja, akivel szemben kisebbségi érzése volt?)

A novella végével kapcsolatban van egy fontos adalék, ami nem szerepel benne, hanem a Trónok harca függelékéből ásható elő: Maekar herceg előbb-utóbb király lesz, és őt a novella Aegon nevű szereplője követi a Hét Királyság trónján, V. (Hihetetlen) Aegon néven, aki több, mint negyedszázadon át uralkodik. Ezek alapján a Kóbor lovag e nagy király megjelenéséről szól.

Ötös skálán: 3 és fél (nagyon jól szórakoztat, de semmi különös).

A Kóbor lovag fordítása más, mint a Tűz és jég dala sorozaté. A "King's Hand" itt a "Király Keze" és nem a "Király Segítője". A "maester" fordítása "magiszter" és nem "mester", a "King's Landing" pedig "Királyrév" és nem "Királyvár". (Itt valószínűleg a Királyrév sem szerencsés fordítás, mert King's Landing arról kapta a nevét, hogy I. Aegon annak idején ide érkezett meg Westerosra, és ő sárkányháton és nem hajón érkezett, tehát itt szállt le.) Az eltérő fordítás néha furcsa dolgokat eredményez, de nem zavaró, mert a nagyon kevés a kapcsolat a két történet között.

2013-04-01

Heroes 4 és kiegészítői

A Heroes of Might and Magic sorozat a jó öreg King's Bounty alapjait követi: hősöd különféle jószágokból toborzott sereget vezet csatába, a sereg szörnyeket irt, várakat foglal el, s közben a szerepjáték-elemek mellett a gazdaságoz is irányítani kell. A Heroes sorozat annyiban több a King's Bountynál, hogy egyszerre több hőst irányítasz, és városokat is kell fejlesztened, ahonnan seregeket/utánpótlást szerezhetsz.

Miben különbözik a Heroes4 elődeitől?

A Heroes 4 sok szempontból rendhagyó eleme a sorozatnak:
  • a hősök személyesen is részt vesznek a csatában,
  • a Magic the Gathering mágiarendszeréhez hasonló rendszert használ
  • nem építhetsz minden városban minden épületet, bizonyos épületek kizárják egymást, így érdekes döntéseket kell hoznod,
  •  változott a harcrendszer: harcban a támadás és az ellentámadás nem egymás után, hanem egyszerre zajlik (ez is MtG-szerű), és változott, hogy hogyan számítják csatában a sebzést.
A Heroes3-ban tényleg fura volt, hogy hiába volt az egyik oldalon egy szupererős hős, egyetlen goblin vagy gnoll el tudta foglalni  várat, amit őrzött. A goblin seregnek számított, míg a hős csak a sereg erejét növelte, de önmagában nem harcolhatott. A Heroes4-ben a hős is megjelenik a harcban, ugyanúgy verekedhet goblinokkal és sárkányokkal is. A magas szintű hős pedig lényegében a legerősebb fajta lény, amid csak lehet. Igaz, a hős olyan lényfajta, amiből mindig egy van egy csoportban, míg sárkányból akár több száz is összevonható. A sok sárkány pedig akármilyen erős hőst le tud csapni.

A hősök képességeinek egy része továbbra is a sereg erejét növeli meg, akárcsak a Heroes sorozat előző részeiben. A képességek egy másik része (elsősorban a Combat csoport) viszont a hős személyes harci erejét növeli meg. Így megkülönböztethetünk hadvezér-jellegű és harcoló jellegű hősöket.

A Heroes3-ban a négy elem szerint (tűz-víz-föld-levegő) voltak csoportosítva a varázslatok. A Heroes4 ebben is változtatott, és a Magic the Gathering rendszeréhez hasonló rendszert vezet be (szintén hasonló rendszert használt a Master of Magic nevű stratégiai játék is.)

A rendszer szerint az alábbi öt színre (~szemléletbeli megközelítésre) osztható fel a mágia, de a Heroes4-ben (és a MtG-ben) a lényeg is ezekbe a csoportokba oszthatóak:
  • A fehér (itt: Life) főként gyógyító és erősítő (buff) varázslatokat tartalmaz. Az erőst még erősebbé teszi, életben tartja, és esetleg visszahozza az életbe, illetve eltávolítja a gyengítő varászlatokat. A fehér csak kevés támadó varázslata csak a fekete ellen (ritkább esetben a vörös ellen) működik. A fehér többnyire akkor hasznos, ha erős vagy; kell hozzá egy erős sereg vagy egy erős hős.
  • A zöld (itt: Nature) a természet erőit testesíti meg. Rengeteg teremtmény tartozik hozzá, pofátlan mennyiségben tud erősítést idézni, és ezen kívül a lényeket erősítő varázslatokat tartalmaz.
  • A vörös (itt: Chaos) a pusztításról szó. Van benne tűz, villám, meteor, és minden, ami szemnek-szájnak ingere. A vörös lényei általában erősek, pusztítóak, így itt vannak a sárkányok is.
  • A kék szín (itt: Order, a MoM-ban: Sorcery - utóbbi szerintem szerencsésebb) illúziókat és elmére ható varázslatokat tartalmaz, illetve mások varázslatait is manipulálni lehet vele. A kék rendkívül galád trükköket tartalmaz, és az ellenfél ellen a saját erejét fordítja. A kék tartalmaz jól használható támadó varázslatot is. Nekem egyértelműen a kék filozófiája jön be a legjobban.
  • A fekete szín (itt: Death) a teljes gátlástalanságot testesíti meg. Használ átkokat, élőholtakat, életerőszívást meg mindenféle sötét praktikát. Majdnem minden más színből átveszi annak főbb képességeit, de a fekete használata hatalmas bár, de általában árt a mágiahasználónak is. A fekete nem feltétlenül gonosz, de gátlástalanul törtető.
A városok és lények, illetve a hősök is erre az öt színre/frakcióra oszthatóak, de itt megjelenik egy hatodik is: Might, az erő, ahol a barbár hősök vannak. A might-nak ennek alapból nincs mágiája, de nagyon erősek a lényei.

A színek szemben állnak egymással. A fehér szemben áll a feketével és a vörössel, ugyanakkor szövetséges a kékkel és a zölddel. A kék szemben áll a zölddel és a vörössel, ugyanakkor szövetségben áll a fehérrel és a feketével, és így tovább, ahogy a fenti ábra mutatja. A Might nem áll szemben és nem áll szövetségben senkivel, a Might seregek igen jól keverhetők másokkal. Minden színnek vannak varázsló és harcos hősei, kivéve a Might-nak, mert ott nincs mágia, csak harcos hősök - barbárok - vannak.

A hősök képességei a következő kategóriákba tartoznak, mindegyik kategória 4 képességet tartalmaz:
  • Tactics: Ezek a képességek a sereged erejét (sebességét/sebzését/védelmét/moráját) növelik meg. Ha nagy sereged van, óriási előnyt jelent, és mivel %-osan növeli a sereg erejét, a sereg mérete pedig nincs korlátozva, igazán nagy csatában a tactics a legerősebb képesség. Ráadásul nem kell külön aktiválni, passzívan működik. Az ellenfél tactics hősének kiiktatása elsődleges feladat, mert amint elesik a hős, elvész az általa nyújtott tactics bónusz. A tactics használatához mindenképpen szükség van egy hadseregre, amit felerősíthet; a hősök képességeire nincs hatással, így ha csak hőseid vannak, nem ér semmit.
  • Combat: A hős személyes harci erejét növeli meg, a seregre nincs hatással. Kisebb és közepes csatákat önmagában a combat képességekkel simán meg lehet nyerni, nagyobb csatában pedig azért jó, mert a hősöd "tartósabb", kevésbé lehet gyorsan lezúzni, és tovább varázsolhat, tovább adja a tactics bónuszokat.
  • Mágiák: A mágia mind az öt színéhez tartozik egy képesség-kategória. Az alap képesség mindegyikben lehetővé teszi az adott szintű varázslat megtanulását, egy másik a varázslatokat teszi erősebbé, a harmadik manát ad, a negyedik pedig valami speciálisat csinál. A fehér spec. képessége feltámasztja az elesett katonák egy részét, kéké átcsábítja az ellenfél egy kis százalékát a te oldaladra csata előtt, a feketéé élőholtakat kelt fel csata után (magas szinten szellemeket/vámpírokat), vörösé még erősebbé teszi minden mágiádat, zöldé pedig ingyen lényeket ad minden körben.
  • Scouting: Vegyesfelvágott. Az alap képességtől messzebbre látsz. A stealth képességtől a hős láthatatlan lesz (de a vele lévő sereg nem), és egy magas stealth-ű hőssel akár teljesen érintethetetlenül garázdálkodhatsz a térképen elcsórhatod a tárgyakat és hátba támadhatod az ellenséget (egyedül csak egy legalább azonos szintű scouting-ű hős szúrhat ki). A pathfinding-tól - a sereggel együtt - könnyebben mozogsz nehéz terepen és gyorsabban mozogsz, a navigation pedig tengeri csatában a sereget erősíti. Ez utóbbi kivételével harcban nem sokat ér, hanem a térképen ad bónuszokat.
  • Nobility: Az alap képesség megnöveli az egyik városodban termelődő egységek számát. A mining és az estates gazdasági bónuszokat ad, a diplomacy pedig az ellenséges sereg egy részének átcsábítását teszi lehetővé csata előtt. A plusz egységek miatt különösen erős képesség, nem a csatában ad erőt, hanem a térképen. A gazdasági bónuszok a játék elején jól jönnek, a végén már nem olyan fontosak. (Bár ha kell valahova egy hős hozni-vinnni-elfoglalni valamit, akkor célszerű nobility hőst felvenni, mert néhány kör múlva az estates miatt megtérül.) Többrészes hadjárat esetén sokat tudnak segíteni a következő pályán való elinduláshoz.
A hősök további különleges képességekkel rendelkeznek, attól függően, hogy melyik kategóriából vannak a legmagasabb képességeik. (Legalább 2 kategóriából kell ehhez képesség, legalább 2-2 ponttal.) Szerintem különösen jó:
  • Archmage: +20% minden varázslat hatására. Akkor kapod meg, ha három domináns képességed három mágia. Ez a legnagyobb plusz, amit kaphatsz, és archmage esetén mindenre vonatkozik.
  • Wizard: Minden varázslat két manaponttal kevesebbe kerül. Akkor kapod, ha a domináns képességeid a Káosz (vörös) mágia és a Rend (kék) mágia. Ez néha jól jön, különösen ha vörös mágiát használsz, mert az nagyon fogyasztja a manát.
  • Crusader: mindig max morálja van, így szinte biztos, hogy ő lép elsőnek; domináns Life és Tactics kell hozzá.
  • Summoner: +% az idézésekre, domináns Life és Nature kell hozzá. 
  • Field Marshall és Warden: +%-ot ad a sereg sebzésére. Az előbbihez tactics és scouting, az utóbbihoz Nature és scouting kell. Hasonló a Lord Commander is, az pedig Nobility és Tactics.
  • Heretic: A hőst nem korlátozzák a ward-ok, a legdurvább ellenvarázslatok.
  • Fireguard: Domináns Chaos és combat kell hozzá, immunitást ad a tűzre.
  • General: +1 morált ad. Akkor kapod ezt, ha a domináns képességed a combat és a tactics. Ez nem erős képesség, de könnyű összehozni.
  • Shadowmage: +50% védelem, domináns Order és Death magic kell hozzá.
  • Demonologist: Akinek Death és Nature mágiája is van, az spec. varázslatokhoz is hozzáfér, démonokat is tud idézni. Ha ez a két mágia domináns, akkor +%-ot is kap a démonidézésekre.
A combat-ot tartalmazó kombinációkat általában könnyebb összehozni, de gyengébbek. A csak mágiákat tartalmazó kombinációk gyakran érdekes harci képességeket adnak, de  csak egy harcolni tudó, combat hős kezében lennének hasznosak. (Pl. Dark Priest, ami életerőszívást ad, és Life+Death kell hozzá, így a combat jellemzően alacsony.) Sok kombináció ad valamilyen pluszt egyik-másik varázslatodra. Pl. a scouting+tactics az illúziókra, a combat+nature a farkasok és tigrisek idézésére (magas szinten tuti nem használod egyiket sem).

Alapjáték és kiegészítők

A Heroes3 utolsó kiegészítője végén elpusztult a világ, ahol a Heroes sorozat (és a Might and Magic sorozat) előző részei játszódtak (az Armageddon's blade nevű lángolófegyver összecsapott egy másik, fagyos karddal, és nagy bumm lett belőle). A népesség titokzatos kapukon át új világba menekült, és új birodalmakat alapít.

Az alapjáték az 5+1 felekezet - az öt szín és a might - belső konfliktusait mutatja be, a küldetésekben az ezekből kiemelkedő vezetőket irányíthatjuk.

A The Gathering Storm kiegészítőben egy nagyon gonosz Death/Nature varázslót kell megállítani, és erre szövetkezik öt hős:
  • Egy főmágus (archmage), aki az öt mágiát használja.
  • Egy varázsló (wizard), aki Order és Chaos mágiát használ.
  • Egy sötét papnő (dark priestess), aki Life és Death mágiát használ.
  • Egy bárd, aki Nature és scouting képességekkel rendelkezik, így lopakodik, és zöld lényeket idéz ezerrel. Bárdként mindig max a szerencséje.
  • Egy barbár, aki barbár, és csak egyetlen mágiát tud tanulni, a többi képessége foglalt.
Küldetéseket kell végigjárni az öt hőssel, ahol különféle bitang erős tárgyakat gyűjtenek össze. Ha mind az öt hős hadjáratát megnyertük, a végső hadjáratban mind az öt hőst megkapjuk, közösen harcolhatnak - mivel sokféle felekezetből származnak, súlyos morál levonásaik vannak.

A Winds of War küldetésben öt hős akar meghódítani egy fehér várost. Ők a következők:
  • Egy zöld elf íjász, akit Erutan Revol-nak hívnak (ami visszafelé Nature Lover), és le akar számolni az emberekkel.
  • Egy barbár, aki barbár, és dicsőségre vágyik.
  • Egy fekete lich, aki hódítani akar.
  • Egy rendkívül ambíciózus vörös boszorkánykirály, aki Chaos mágiát és nobility képességet kap, és az egész világ ura akar lenni.
  • Egy kék mágus, aki halhatatlanságra vágyik.
Mind az öt hőssel külön 3-3 küldetést kell teljesíteni, utána jön az utolsó küldetés, amiben mind az öt hős megjelenik. Itt választani kell közülük, a választottal kell legyőzni a másik négyet, és el kell foglalni a fehér várost.

Hogyan kezeli a Heroes4 a többi Heroes problémáit?

Azzá válsz, ami ellen harcolsz...

Ha elfoglalsz egy várat, onnantól az a tiéd, és onnan is toborozhatsz sereget, így  idegen várak felfoglalásával mindenféle lényt beszerezhetsz. Ez általában igaz minden Heroes játékra. Amíg egy ember sereg leigáz egy goblin települést, és onnantól a másik településről is soroz - kevéssé lelkes - katonákat, addig ez rendben van, de ellentmondásosabb esetek is előfordulhatnak.

Tegyük fel, hogy angyalseregeket irányítasz, és ördögseregek ellen harcolsz. Neked van négy angyalvárad, nekik négy ördögváruk, ezek jó messzire vannak egymástól. Támadásba lendülsz, legyőzöd az ördögsereget, és sikeresen beveszel két ördögvárat, de a te sereged is nagyrészt megsemmisül. Az inváziód megtorpan, és az utánpótlási vonalaid megnyúltak, mert az angyalvárak messzire vannak. Előbb-utóbb abba a helyzetbe kerülsz, hogy ördögöket toborzol, vagy az angyalok mellé, vagy... az angyalok helyett. Szerepjáték oldalról ez nem igazán magyarázható. Sehogy.

A Heroes3 esetén ez egy teljesen normális helyzet volt. Az angyalokat ördögökkel keverni ott is problémás volt, mert erős morál mínuszokat jelentett (de gyakran úgy is megérte), de ha az angyalsereg maradékát hazaküldted, a kizárólag ördögökből álló sereg semmilyen negatív következménnyel nem járt.

Mit tettek a Heroes4-ben ez ellen? A probléma a műfajból adódik, így nem sokat tehettek. Igaz, most már a hősök is a sereg részének (sőt, egyik legfontosabb részének) számítanak, így ha a hőssel ellentétes jellemű csapatok jelennek meg, a morál mínuszok már akkor is érvényesek.

A hadjáratokban viszont igenis kezelték ezt a jelenséget, méghozzá tudatosan. A térképeket úgy szerkesztették meg, hogy ne az legyen a természetes fejlődés útja, hogy eredeti céloddal ellentétes jellemű seregeket toborzol.

Az alap Heroes4-ben lényegében mind az 5+1 frakció esetén saját belső háborút vívsz. A Nature küldetésben a gonosz Nature ellenséget kell legyőzni, a Life küldetésben Life ellenséget, a Death küldetésben Death ellenséget stb. Így aztán nyugodtan toborozhatod az ellenfél csapatait, nincs ezzel semmi probléma. Ez sajnos nem túl elegáns megoldás, és így a hadjáratok során igen egysíkú csatákat vívsz többnyire.

A The Gathering Storm kiegészítésben sokkal elegánsabban kezelik a problémát. A hősök egy része valamilyen furcsa kettősségben szenved, például az Opposites Attract küldetésben szereplő Wizard egyaránt használ Order és Chaos mágiát, és ez a kettősség - beütés - a történet során is szerepet kap, ugyanis elég instabil figuráról van szó, aki rettentő pusztításra képes. Eredendően Chaos - vörös - hősről van szó, eleinte Chaos várakat kap, és a későbbi pályákon viszont megjelennek az Order - kék - várak, és van olyan pálya, amit az egyik színnel kell megcsinálni, van olyan, amelyet a másikkal. Hasonló a helyzet a Dark Priestess hős esetén is, aki egyrészt Life, másrészt Death mágiát használ, és hol ő vadászik egy sötét (fekete) kultuszra, hol őrá vadásznak az őt gonosznak tartó fehér hatalmak. Egyaránt használja mindkét oldalt, így nem zavaró, hogy hol fehér, hol fekete várakból toboroz, hanem ez szervesen beépül a történetbe. A főmágus hős mind az öt mágiát használja, ő eredendően kék, de hol ilyen, hol olyan várakat használ, és hol ilyen, hol olyan színű mágiát tanul bennük.

A Winds of War kiegészítésben is öt hős szerepel, akik néhol egymással küzdenek, de mindnyájan egy fehér (Life) királyságot próbálnak leigázni. Az egyes pályákon többnyire saját színű várakat kapnak, illetve vannak mellettük plusz helyek, ahonnan saját színű lényeket vehetnek fel. Sok küldetésben ingyen is kapnak saját színű lényeket, elég gyakran a legerősebbek közül is. Ezzel szemben az ellenséges várak többségét lekorlátozták a szerkesztők, magas szintű ellenséges lényeket csak néhány várban lehetne felvenni. Ha ezeket elfoglalod, lényegében már győztél, amíg viszont nem veszed be őket, nincs értelme a gyenge ellenséges lényekre támaszkodni, mert értelmetlenül generálnának jellem-konfliktusokat. Itt is igen ügyesen kezelik a problémát.

Jajj a legyőzöttnek!

A nagy sereg általában sokkal erősebb, mint a kicsi, és gyakran minimális veszteségekkel gyűri le. Ha egy Heroes játékban megnyered az első fontos csatát, és úgy semmisíted meg az ellenséges sereget, hogy a tiéd nagyrészt megmarad, akkor a háború már eldőlt. Ahogy mindketten kaptok utánpótlásokat, a te sereged mindig is nagyobb lesz, az első nagy csata után az ellenfélnek már esélye sincs.

E probléma ugyanúgy fennáll a Heroes4 custom game-ekben, mint elődeinél. A problémát tovább fokozza, hogy amint elűzted/elfogtad az ellenfél legerősebb hőseit, az újonnan felvett hősök soha nem lesznek olyan erősek, hogy akadályt jelentsenek a számodra.

A hadjáratokban ezt úgy szokták kezelni - már jóval a Heroes4 előtt is -, hogy vannak fix, rögzített ellenséges seregek, ezekkel az ellenfél nem léphet, ugyanakkor lezárják a pálya bizonyos részeit. Át kell törnöd rajtuk, és a főellenfél sem fog kijönni a várából, csak gyűjti-gyűjti maga mellé a csapatokat.

Másik trükk, hogy az ellenfelet több különböző játékosra osztják fel. Így sokszoros túlerő ellen harcolsz ugyan, de a gép nem tudja koncentrálni az erőit, külön-külön le tudod győzni őket.

Hogyan készítsünk ultraerős hőst?

A szintlépéskor kapott képességpontok érnek a legtöbbet, mert bármit megvehetünk rajtuk. Csak olyanra költsük őket, amit máshol nem szerezhetünk meg.
  • Találjuk ki, milyen képesség-kategóriákat szeretnénk, tervezzük meg a hőst!
  • Soha ne tanuljunk szintlépéskor új képességet, mindig a meglévőket fejlesszük!
  • Járjuk be a térképet, amit pénzért tanulhatunk, tanuljuk meg pénzért. A Life és Order hősök a saját várukban is vehetnek képességeket, ami kell, azt vegyük meg. A többit tanuljuk a térkép különféle területein.
  • Az Altar of xxx-et csak fejlesztésre használjuk, ne innen tanuljuk a képességeket!
  • Sok olyan pont van a térképeken, ami permanensen fejleszti a hőst: arénák, lőterek, ilyen-olyan üvegcsék, kockás zászlók, könyvárak stb, ezeket mind gyűjtsük össze, érintsük meg. Egy részük városokban is elérhető, ezeket a városokat látogassuk meg.
  • Tanuljunk meg minden, számunkra elérhető varázslatot, mindenképpen látogassuk meg ezeket a várakat, és fejlesszük fel a varázstornyaikat.
  • Növeljük fel az elérhető maxra a hős szintjét, mielőtt következő pályára lépünk.
Ha öt mágiát akarunk használni, az általában gyenge hőst eredményez, mert hiányzik neki a combat és a tactics. Ez a kettő lényegében mindig kell.

Ha a hős sereget akar vezetni, akkor kell neki a tactics képesség. A sereg ereje megsokszorozódik a tactics képességtől, és ráadásul ingyenesen, és automatikusan működik. Csak akkor nem kell valakinek tactics, ha vagy sereg nélkül (egyedül vagy más hősökkel) kalandozik, vagy mindig lesz mellette egy erős tactics hős.

Szinte minden hősnek szüksége van a combat képességre. Az alap combat sokkal tartósabbá teszi a hőst, a melee/archery is jól jön, ha másra nem, akkor ellentámadásokkor automatikusan működik, és sebez. A resistance-re ritkán van szükség, csak akkor, ha mágiával támadnak rád, de akkor bizony aranyat ér.

A fennmaradó három helyre tetszés szerint választhatunk a három mágia és a scouting és a nobility közül. Fegyverforgató hősnek talán a Life mágia a legjobb, mert magas szintű hősnél a gyenge Life mágia és a gyógyítás/erősítés talán a legjobb. Gyenge tűzmágiát nincs értelme használni, a kardja mindig többet fog érni.

2013-03-17

Heart of the Swarm végigjátszás - élménybeszámoló

Már több napja, hogy kijött a StarCraft2 kiegészítője, a Heart of the Swarm, és én még mindig nem cuppantam rá? A március 15-ei hosszú hétvégén úgy alakult, hogy lett időm starcraftozni, így neki is láttam. Ez a bejegyzés az egyjátékosos HotS hadjárat végigjátszásával kapcsolatos élményeimről szól.

A Wings of Liberty megjelenése óta így vagy úgy követem a StarCraft világát, a megjelenő híreket. Legérdekesebb számomra a multiplayer "metagame" fejlődése, ahogy a különböző stratégiák váltják egymást, a játékosok sorra találják ki az új trükköket, és azok ellenszerét, és ahogy a Blizzard kisebb-nagyobb módosításokkal terelgeti a játékot a neki tetsző irányba. A HotS bétája óta ez a folyamat is felgyorsult, és - bétáról lévén szó - néha igen drasztikus változások is történtek.

A WoL sokat változott utolsó napjaiban, azt vettem észre, hogy fokozatosan átalakult HotS-á. A felületen megjelentek az újítások: a teljes sereg kiválasztása, a dolgozó-számláló a bázisok és a gejzírek felett stb. Végül neten vettem meg a HotS-t, és ennek kapcsán történt egy nagy frissítés, és egyszer csak a hadjáratok között megjelent a HotS is. Az átmenet lényegében teljesen szerves volt, egyszer csak Kerrigan feje jelent meg betöltéskor Jim Raynor helyett, és a hadjárat elején is Kerrigan vigyorgott, valami fémgömböket emelgetve.

2013-03-15, péntek:
Az intro egy kedves kis animáció volt, amiben Kerrigan azt álmodja, hogy cuki zergek egy jókora terran bolygót rohannak le, és még Mengsk bácsi szobrát is ledöntik.

Következő animáció: romantikus jelenet Jim és Kerrigan között, még egy csók is elcsattan...

Hard fokozaton kezdtem el játszani. A WoL-t normálon csináltam végig, és nemigen találtam benne kihívást, a Brutal fokozatról viszont úgy gondoltam, túl sokat kellene küzdeni vele, és ennél jobban érdeket a történet. Az majd legközelebb.

Az első pálya megtanítja, hogy működik a zerg nép: hatchery, lárvák, miazmás. A pálya ezen kívül inkább csak poén, mindenféle terran robotokat kell szétverni, és Valerian továbbra is jófiúnak tűnik.

A második pálya már nem volt annyira vicces. Kiderült, honnan szerzett Kerrigan ghost puskát, és most Jim Raynorrel karöltve ölik a... a terranokat, Mengsk embereit. Színre lépett Nova is, mert ő is kell. Nova egyébként majdnem főhőse lett egy StarCraft first person shooter (FPS) játéknak, amit végül mégsem adtak ki. Írtak viszont róla egy elég középszerű könyvet, és próbálnak annyi bőrt lehúzni róla, amennyit csak lehet. A WoL-ban is megjelent egy küldetés erejéig, de ott inkább csak ráhúztak bőrt - ugyanarra a női 3D modellre, ami Kerrigan is meg a fertőzött dokinő is, akinek nem jut eszembe a neve.

A második pálya tisztára olyan volt, mint a Diablo 3. Egy csatlóssal (aki most Raynor) közlekedünk, és irtjuk az ellent. Időnként időre megy, és ha bezárul egy kapu, akkor végünk, ha Kerrigan meghal, akkor pedig szintén végünk. Van egy rész, miről nekem a Diablo 3-ban a várostrom egyik jelenete jutott eszembe, amikor a katapultokat felhúzó munkásokat kellett megvédeni. A végén pedig egy XXL-es viking (archangel) ellen volt egy Diablo 3-at idéző bossfight: mindig mutatta, hogy hova fog támadni az archangel, és ügyesen el kellett ugrálni előle, közben pedig nagyokat kellett rúgni bele.

A második pályán két érdekes dolog történt még: egyrészt elmúlt Jim. Később bemondták a hírekben, hogy meghalt, de az a gyanúm, hogy a StarCraft1 és a WoL főhőse ennél látványosabb halált érdemelne, így tuti elő fog még kerülni. Másrészt Nova azt mondta Jimnek, hogy "bezzeg, ha segítettél volna a Tosh-problémámban...", amiből az következik, hogy Gabriel Tosh életben van, és még előkerülhet. Ez a pszihopata-raszta-vudu-orgyilkos volt az egyik kedvenc szereplőm a WoL-ban, de neki két alternatív sorsa volt: a Breakout nevű küldetésben Jim őmellé állhatott vagy a Ghost of a Chance küldetésben szembefordulhatott vele, és a végén Nova (egy igen aranyos animáció során) megölte. (Ha a fertőzött doki még a hajón van, mond egyszer olyat, hogy Nova hazudott, és a spectre-k nem tömeggyilkosok.) Ezek szerint Jim és Tosh szövetségesek maradtak, és ennek nagyon örülök.

A harmadik pálya már egy igazi zerg küldetés. Zerglingeket és Queeneket irányítva kell lezúzni egy ágyút. Erősen kitűnik, hogy a StarCraft single player és multiplayer egész más. A multiplayer egy e-sport, míg a single player mindössze hangulati elem, díszlet, amolyan kedvcsináló a multiplayerhez. A HotS single playerből ugyanis kivették a multiplayer egyik fő vonását, a lárva-injektálást. A Queen egészen más egység: nem injektál lárvát, nem használhatatlanul lassú, ha nincs creepen, és gázba kerül. A transfuse képessége pedig autocastolható, így igen barátságos, univerzális egység, úgy gyógyít, mint az Age of Empires sorozat papjai.

A harmadik pálya után lehet választani, hogy hogyan tovább. Kerrigan megtudja, hogy Raynor halott, és bosszút esküszik. Nem nyughat, amíg meg nem szabadul Mengsktől, és most már nagyon ideges rá. Ezért úgy dönt, mégis nagy zerg vezér lesz. Az ő vezér hajója egy leviatán lesz, ilyen cukisággal kellett küzdeni a WoL Shatter the Sky küldetésében (vagy ha ott nem, akkor az utolsó pályán), de a Star Battle nevű custom game-ben irányíthatunk is leviatánt, nekem ott az volt a kedvenc hajóm.

Választani lehet, hogy a Char bolygóra megyünk vissza, ahol a WoL véget ért, vagy egy fagyos bolyóra megyünk protossokkal küzdeni. Char nem tetszik, túl sok ott a láva, és ott már sokat voltunk, ezért az uncsi, így irány a fagyos bolygó.
Az első fagyos pályán időnként megfagy az ember serege, meg a protossok is, csak a bennszülöttek maradnak mozgékonyak. A második fagyos pályán a protossok űrhajókkal próbálnak szökni, térkapukon át, csak olyan butusok, hogy pont a zerg sereg mögötti térkapukon akarnak átmenni. Hát nem lelövik őket? A harmadik fagyos pályán egy spéci hőssel kell nyomulni, és fokozatosan meg kell fertőzni egy protoss hajót. Eddig mindig csak terran hajókon, terran bázisokon jártunk, nagyon keveset tudtunk arról, hogy a protossok milyen körülmények között éldegélnek. Most se sokat tudunk meg, de érdekes design-ja van a protoss hajónak.

A kapcsolatom folyton megszakadt közben, és hol kivágtak a battle.netről, hol visszakerültem, és ez némiképp idegesítő volt.

A WoL-ban nagyon poén volt, hogy különféle fejlesztéseket lehetett tenni az egységeken, de egyszerre minden fejlesztés nem működhetett. A nyakló nélküli fejlesztésnek egyrészt a pénz szabott határt, másrészt egyes kutatások kizárták egymást. Dönteni kellett, melyiket választjuk.

Itt is kell dönteni, de ezek a döntések többnyire nem véglegesek. Minden egységnek háromféle spec képessége lehet, küldetések között lehet választani, hogy melyik legyen az aktív. (Egyelőre úgy tűnik, általában az a legjobb, amelyiket a multiplayerben is kapjuk.)

Kerrigan időnként szinteket lép, és ekkor erősödik. Megvan, hogy melyik küldetés után hány szintet tud lépni, és spec feladatok teljesítése esetén további szinteket is kap. Néhány szint után új képességet is kap Kerrigan, ilyenkor kettő közül kell választani (mint a Diablo 3-ban a csatlósoknál). Küldetések között ez is módosítható.

A zerglingekhez volt egy úgy nevezett evolúciós küldetés: választani lehetett, hogy a zergling merre fejlődjön tovább. Az egyik irányzat a szárnyas zergling, ami ugrani tud (mint az Age of Mythology-ban az anubita) és sziklákon is tud mozogni fel-le (mint a reaper). A másik zergling irányzat esetén 50 pénzért 3 kel ki egy tojásból, és ezt nagyon-nagyon gyorsan teszi, így jól le lehet rohanni vele az ellent. Én a szárnyas ugrózerglingeket választottam; ez a döntés végleges, nem lehet majd megváltoztatni.

2013-03-16, szombat:
Most se a Charra mentem. Megjelent viszont a jó öreg Zeratul, kicsit csépelték egymást Kerrigannel, de utána félretették az ősi gyűlöletüket, és egy kis kakaó és süti mellett kibékültek. Zeratul elvitt egy olyan bolygóra, amit valószínűleg nem őróla, hanem a zergekről neveztek el, és ahol szörnyűek a kontrasztok, minden nagyon-nagyon éles.

Állítólag innen származnak a zergek. Ezek az ősi zergek nem halnak meg, csak ha jól pofáncsapják őket, és egyre csak fejlődnek, fejlődnek. Érdekes egy módja az evolúciónak, hogy az egyed fejlődik, és nem a faj, de hát ez van. Az első pályán egy ősöreg és hihetetlenül bölcs zerget kellett felébreszteni, méghozzá úgy, hogy... etetjük!? Az őszerg nem tűnt annyira ősbölcsnek, mert csak ott ült a fenekén beépülve, tátotta a pofáját, és a drone-jaim csak hajigálták bele a lajhárt meg a málét. Aztán felébredt, és megdöbbentően barátságos volt.
(Ezen a pályán sajnos nem találtam meg a bónusz feladatokat.)



A következő pályán Kerrigan begubózott, mert neki ez szokása. Utána megváltozott. Az első pályákon Kerrigan ember volt, és egy nagy mordállyal mászkált. Utána fejlődött egy kicsit, ezért eltette a mordályt, és puszta kézzel mászkált, energiasugarakat lövöldözve, de (ettől az apróságtól eltekintve) normális emberként. Most megváltozott, illetve visszaváltozott, megint lettek karmai, és olyan furcsa szárnyai is, amivel épp repülni nem lehet. Alapvetően visszavette a Queen of Blades alakját. (Lövésem sincs, miért hívják így, sokáig azt hittem, az egy tarot kártyalap, de az Queen of Swords.)

Ezen a pályán volt egy bónusszörny, akit ha sikerül megölni, Kerrigan szintet lép. Ezen felbuzdulva hozzávágtam a teljes hadseregemet, és sikerült is... majdnem. Egy icipici piros csík maradt még az életéből. Gyorsan csináltam egy halom raptorzerglinget, azok átszáguldottak mindenen, de a szemétje túl sokat regenerálódott, és megint csak majdnem sikerült is megölni. Végül addig bénáztam, míg más szörnyek lerohantak. Ez volt az első pálya, amit ilyen alaposan elvesztettem hard fokozaton.


A kontrasztos zerg bolygó harmadik pályája lényegében Diablo 3 boss fight-okból állt. Az elején bemutatták az ellenfeleket, majd rövid közjátékokat követően Kerrigan szecskába vágta őket. A negyedik boss nem volt bejelentve, de végül is számítani lehetett volna rá. Na, ő aztán nehéz volt, ha hatszor nem töltöttem játékállást, akkor egyszer sem. Igen szimpatikus, hogy bizonyos pontokon automatikusan ment, és akkor van honnan visszatölteni.


Ezek az őszergek egyéniségek. Megvetik, lenézik a "hagyományos" zergeket, megrontottnak tekintik őket, mert kollektív tudatuk van. De van, akinek mégsem. Nem tudom pl. hová tenni Rory Swann zerg alteregóját, aki a fejlesztéseket intézi, és lábak nőnek ki a pofájából. (De nem ezért intézi ő a fejlesztéseket.) Ő amolyan gonosz varázsló fajta, és valahogy nem passzol a zergek közé. Sem ő, sem a többi zerg, akivel beszélgetni lehet. A WoL-ban, a Hyperion fedélzetén sokkal logikusabb volt, hogy Jim mászkál és beszélget hol ezzel, hol azzal. Itt ez amolyan erőltetett, valahogy nem jön át a hangulata.

Kerrigan eddig mindig két képesség közül választhatott, az őszerg bolygón tanultak és az átalakulás hatására kapott egy újabb oszlopot.

A következő bolygó a Char volt, mert már nem lehetett máshova menni. Az első pálya pont olyan volt, mint a WoL Cutthroat nevű pályája: gyűjts össze minél több izét, mielőtt az ellenfél teszi meg ugyanezt. A következő pályán kiderült, hogy Warfield tábornoknak böszme nagy battlecruiserei vannak, csak a WoL-ban, amikor a mi oldalunkon állt, titkolta őket. Az utolsó, atombombás pálya elején a zergling-baneling roham nagyon hangulatosra sikeredett.

Kerrigannek most megint vannak karmai, meg béna szárnyai, amikben csak csont van, ezért meglehetősen röpképtelen a csaj, de úgy tűnik, nagyon tündibündi jókislány lett belőle. Folyton megkímél ezt-azt, és időnként kifejezetten sajnálja, ha le kell mészárolnia egy bolygón minden élőlényt. Igen megható volt, ahogy Warfield embereit futni hagyta, miután lemészárolta a bázis védelmét és a tábornokot. (Egyébként, miért is kellett elpusztítania ezt a bázist?)


Felmerült, hogy Jim esetleg mégis él... Micsoda váratlan fordulat.



2013-03-17, vasárnap:
Mehetünk az űrbe, Matt Hornert keresni, vagy válaszolhatunk egy titokzatos hívásra, és ölhetünk hibrideket. Nyilván a második.


Nicsak, a jó öreg Stukov a Brood Warból! Elég rossz bőrben van szegény, de az orosz akcentusa még megmaradt, annak ellenére, hogy kiáll a hátából egy olyan mittoménmi. A zerg fejlesztő-genetikus szerint Stukov tökéletes, bár első blikkre inkább alaposan elfuserálták.

Az infestoros pálya tisztára olyan volt, mint a WoL-ban a Haven's Fall, csak épp fordítva. Ott meg kellett védeni a telepeket a fertőzéstől, meggátolandó, hogy infested terran hadtestek vonuljanak hosszú tömött sorokban mifelénk. Itt épp fordítva: meg kell fertőzni mindent, és az infested terran hadtestek mögött kell támadni. Az infestor neural parasite-ja itt jó táp: véglegesen átállítja az egyégeket az oldalunkra, és olyan korlát sincs, hogy egy infestor egyszerre egy ellenfelet irányíthat csak.

A hibrides pálya kicsit lapos volt. Utána egy ugyanolyan következett, csak itt nem hibrideket kellett ölni, hanem Xel'Naga templomokat kell időre kikapcsolni, és nem Kerrigant irányítjuk, hanem Stukovot. Kerrigan közben egy Narud nevű fickóval játszik kötélhúzást, azzal a különbséggel, hogy itt nem húzni kell, hanem tolni.


Narud egyébként a WoL-ban is szerepelt, a medivac-es pályán őt kellett megmenteni, mert Kerrigan "átlátott a trükkjein". (Biztosan a StarCraft rajongók mondták el Kerrigannek, hogy Narud visszafelé Duran, akit pedig a Brood Warból ismerünk, amiben lényegében mindenkit átvert, és a végén még az is kiderült róla, hogy protoss-zerg hibrideket készít.) A WoL-ban később Narud/Duran volt az, aki megvette a felesleges zerg és protoss mintákat.



A kötélhúzós pályát még nem sikerült befejezni, és holnap dolgozni kell, remélem Kerrigan kitart még pár napig, mert egy ideig nem fogok tudni játszani...


2013-03-22, péntek:
Végre megint sikerült játszanom. A héten csak egy nyomorult custom game-t nyomtam, amiben kipróbáltam a widow mine-t.

Befejeztem a kötélhúzós pályát, és közben rájöttem, hogy ez pont olyan volt, mint a WoL-ben a Media Blitz: többször ki kellett támadni a bázisról, el kellett foglalni egy pontot, majd meg kellett védeni egy rohamtól. Mindeközben a bázisodon is hátba-hátba támadtak. Az ultraliskek nagyon hasznosak voltak, nemigen bírt velük semmi... a földön. Mind a WoL, mind a HotS hadjáratában többnyire az a leghasznosabb stratégia, hogy gyárts minél többet abból az egységből, amit az adott pályán kapsz. Nos, itt nem ártott néhány hydra sem, mert az ultralisk nem túl hatékony, ha az ellen void ray-jel támad...

Narud/Duran meghót. Nagyon aranyos volt a Kerrigan vs Jim Raynor küzdelem, de végül is csak arról volt szó, hogy ha már vannak 3Ds modellek a különféle szereplőkről, akkor használni kell őket minél többször. Az is kiderült, mire jók Kerrigan szárnyai.

Narud/Duran még kibökte, hogy a főcsúnyabácsit ugye már feltámasztotta. Erre célzott egyszer Stukov is, szerinte ez akkor történhetett, amikor a WoL legvégén Jim bevetette a Xel'Naga ereklyét, és a felszabaduló energia elég lehetett erre. Hogy egyesek milyen okosak!?

A következő az űrbéli küldetés volt. Az első pálya egy terran küldetés volt, tisztára olyan volt, mint a Star Battle nevű custom game. A kalózhajó megizzasztott, egyszer vissza is kellett vonulni, a többivel nem volt probléma.

Utána jött egy dungeon crawler pálya, amit többnyire Kerrigan egyedül csinált végig. Elsőre sikerült megtalálni mindkét bónusz feladatot, a pálya végére Kerrigan elérte a 60-as szintet, így minden képességét használni tudja. Első körben a leviatán-idézést próbálom ki.

Újabb romantikus jelenet Sarah és Jim között, bár itt nem volt happy end. Valerian baromira jó arcnak tűnik, kiáll az emberekért, és még azt sem sajnálja, ha Kerrigan meg akarja ölni az apukáját. Ha valaki ennyire jó arc, akkor könnyen kiderülhet róla, hogy ő a főcsúnyabácsi (akit most épp Amonnak hívnak). Elvégre a közelben volt, amikor az ereklyét Jim aktiválta, és elég sokat dolgozott Naruddal, hogy az bármit megtehetett vele. Pl. beleültethette a főcsúnyabácsi csíráját, aki az ereklye hatására kifejlődik benne. Valerian szerepe furcsa és tisztázatlan, gyanús figura Athas-szerű vonásokkal, szerintem vele kapcsolatban valami sötét ügyre, valami csavarásra lehet majd számítani.

Irány Korhal, hogy jól bemossunk Arcturus Mengsknek. A kezdő pálya olyan, mint a WoL-ben a Gates of Hell: lepotyog valami az égből, amit meg kell védeni, méghozzá hol itt, hol ott. Közben pedig a bázist is támadják. Nagyon jól jött, hogy a swarm hostok evolúciós küldetésében a teleportálást választottam. Az a választás is jól jött, hogy a locustok földre és levegőre is tudnak támadni. Csináltam jó sok swarm hostot, rátettem őket egy hotkeyre, és ha valahol baj volt, csak kiválasztottam az összes swarm hostot, és odateleportáltattam őket. Arra kellett vigyázni, hogy támadáskor vigyek magammal creep-et, hogy hívhassam a swarm hostokat. Ennek legegyszerűbb módja egy teleportáló swarm host volt, ami creep-et tud generálni, ha beássa magát.
Megvédtem minden potyogó izét, majd elmenettem a játékállást. Holnap folytatom.

2013-03-23, szombat:
A pálya hátra lévő része nem volt nagy durranás. Betörtem a kapukat, és elpusztítottam, amit kellett.

Úgy tűnik, Mengsk lesz a HotS főellenfele, és a bukott Xel'Naga, akit Amon-nak hívnak, így akár a Csillagkapuból is jöhetett volna, majd a Legacy of the Voidban kerül lezúzásra.

Mengsk magabiztosnak tűnik, ami furcsa. Nem hülye a fickó, és egy halom zerg veszi körül, és még mindig nagy az arca. Állítólag a Xel'Naga ereklye eltűnt, miután visszaváltoztatta Kerrigant. Csak nincs egy ilyen a tarsolyában?

A következő pálya nagyon poén volt. Kerrigant és egy másik - nagyon hangulatos képességekkel rendelkező - hőst kellett irányítani, hol felváltva, hol pedig egyszerre. Bekapcsoltak a terranok valami erőteret - ezek szerint mégsem Xel'Naga ereklyéjük van, hanem valami más erőtér - és csak az egyik hős tudott bemenni, hogy leállítsa. A spéci erőtér miatt nagyon hasonlított a pálya a WoL Maw of the Void küldetéséhez.

Minden küldetés három pályából állt (kivéve az űrküldit), ha ez is háromból áll, akkor most jön az utolsó. Kerrigan szinte végrendelkezett előtte, ami furcsa, hiszen már "csak" le kell pofoznia Mengsket.

Ha jól emlékszem, Jim Raynor azért gyűlöli Mengsket, mert az a saját céljainak érdekében zergeket vetett be terranok ellen, akikkel lemészároltatta a Tarsonis nevű bolygót. Ezért tartja őrült tömeggyilkosnak. (Mellesleg Kerrigant is cserben hagyta.) Bizonyos értelemben nézve, most a hős Jim is valami egészen hasonlót csinál...

Az utolsó pálya pite volt. Nemigen fenyegetett semmi, és csak az volt a feladat, hogy le kellett zúzni a terranokat. Volt három támaszpont, amit el kellett foglalni, és akkor jött erősítés, meg meg kellett menteni Jimet is (ráadásul az Odintól is, ami ezek szerint visszajutott Mengskékhez). A végére kellett egy jó nagy sereg, meg utánpótlások, és egyszerre kellett támadni az erősítéssel. Tadam!

Mégis volt Xel'Naga ereklye, furcsa lett volna, ha nem kerül elő. Szegény Mengsk, mégis csak elszámított valamit. Sajnáltam az öreget, nagy kavarógép volt, és igazán hangulatos szereplő. Bár az nem derült ki, hogy pontosan mibe is halt bele, Kerrigan csak annyit mondott, hogy bűneiért nem szenvedhet eleget. Ezek alapján nem lepne meg, ha lenne majd egy Infested Mengsk nevű karakter a későbbiekben...

Igen, Amon lesz a következő főgonosz!

Megjelent egy master archives nevű funkció, ezzel úgy lehet újrajátszani a korábbi pályákat, hogy a beállíthatjuk, hogy Kerrigan és a sereg milyen módon legyen felszerelve, és a legjobb lehetséges felszereléshez hozzáférünk, ami az adott pályán elérhető lenne. (Azaz mintha a pályát a lehető legkésőbbre hagytuk volna, és minden összegyűjthetőt összegyűjtöttünk volna előtte.)

Benyomások:
  • Jó buli volt!
  • Nagyon nehéz zergekről mesélni, egy kollektív tudattal rendelkező, gyilkológépekből álló néphez nem könnyű kötődni, és nehéz olyan konfliktusokat felvázolni, amelyek értelmesek az ember számára. Nem is zergekről szólt a mese, hanem Kerriganről, aki legalább ember volt. A WoL hangulata sokkal jobb volt, de nehezen összehasonlítható, mert az egy terran küldetés volt. A terran (és protoss) küldetések mindig jobban tetszenek, mint a zergek.
  • A WoL-hoz képest nagyon kevés új ötlet jelent meg. A fejlesztések kb. ugyanúgy működtek, és nem jelent meg érdemben új pályafajta sem. (Kivétel a Star Battle pálya a Hyperionnal, de az sem igazán új.) Minden pályát meg kell csinálni, nincsenek opcionális küldetések, és nincsenek elágazások, döntések.
  • Nagyon messzire elér a single player a multiplayertől. Kimaradt a larva inject, egyes egységek másképp működnek (pl. swarm host, infestor), más egységek másképp fejleszthetők (pl. a mutalisk mutálódhat viperré és blood lorddá. A corruptor teljesen kimaradt). A single player és a multiplayer más műfaj, az előbbi csak kedvcsináló és díszlet az utóbbihoz.
  • A WoL-hoz hasonlóan nagyon ritka az olyan pálya, ahol "starcraftozni" kell, mármint multiplayer értelemben, azaz nyitni, deríteni, terjeszkedni, és lemakrózni az ellenfelet.
  • Hard fokozaton nem volt igazi kihívás. (Ez lehet, hogy csak a WoL gyakorlatom miatt.) Egyedül a Zerus bolyó főszörnye izzasztott meg, egyébként max 1-2 visszatöltésre került sor. Az achievementek szinte mindegyikéhez is elég a normal fokozat.
  • De azért jó buli volt! :)

Később brutal fokozaton is végigcsináltam, erről egy külön blogbejegyzés szól.

2013-03-03

Assassin's Creed

Az Assassin's Creed volt az első "orgyilkosos játék", amivel közeli kapcsolat a kerültem, és a sorozat első része ekkorra már régi darabnak számított.



A kerettörténet napjainkban játszódik, és arról szól, ahogy egy titkos társaság hightech eszközökkel próbálja visszaállítani hősünk egy távoli ősének emlékeit. Maga a játék a múltban játszódik, az emlékek közt.

A sorozat első része a Szentföldön játszódik a keresztesháborúk idején, hősünk őse egy hasszasszin, aki templomosokra vadászik. A hasszasszinok egy titokzatos középkori arab orgyilkos csapat, majdnem minden titkos társaságokról szóló könyvben találkozhatunk, ahol templomosok is szerepelnek: ilyen pl. az Angyalok és démonok (ott egy hasszasszin a csúnyabácsi verőembere) a Foucault inga, a Baudolino, és a Szerb Antaltól a Pendragon Legenda is.

Fantasztikus hangulata van a játéknak, alaposan beszippantja az embert. Az orgyilkos Altair egymás után iktatja ki a célpontokat, s közben igen hangulatos cselekmény fejlődik ki. A műfajnak megfelelően megkapod a célpontodat, utánajársz, kiismered a környezetét, majd hirtelen lecsapsz.
Hatalmas világban mozoghatunk, és annak ellenére, hogy hasszasszinunk csak néhány funkcióval bír, igen nagy szabadságot élvezünk. Különösen hangulatosak a lovas/utazós részek (még nem láttam számítógépen ilyen jól kidolgozott lovaglást), bár sajnos semmi szerepük nincs. Általában igen sok opcionális rész van a játékban.

Sajnos sokat kell vívni. A vívás is hangulatos persze, de az orgyilkos ha teheti, nem vív, nem harcol; mert a ha harcra kénszerül, az hiba. Úgy kell alakítani a helyzetet, hogy ne kerüljön harcba, mert a katonák  mindig sokkal többen lesznek, és nem küzdhet meg egyedül egy hadsereggel. Az igazán jó orgyilkos csak egyvalakit öl meg: a célpontot. Ehhez képest Altair szinte mindig kivont karddal cikázik néhány (a játék végén inkább néhány tucat) templomos között. A későbbi küldetésekben a harc egyre nagyobb és nagyobb szerepet kap, a végén egész templomos-hadtestekkel kell vívni. Sajnos a játék csak ilyen módon nehezedik; egyre több az ellenfél, és egyre gyorsabban reagálnak, ez a leglustább módja a játék nehezítésének.


Egy küldetés általában a következőképpen alakul:
  1. Altair megkapja a feladatot a főnökétől, és elutazik a megfelelő városba. A városban felkeresi a hasszasszinok összekötőjét.
  2. Nyomozati szakasz következik. Altair felmászik a város magas tornyaira, így képet kap a város felépítéséről, majd néhány trükkös feladatot kell teljesítenie. Ez például lehet orgyilkosság, lehet zsebmetszés, lehet egy titkos beszélgetés kihallgatása vagy a tetőkön való eszeveszett száguldás. (A zászló-gyűjtögetős feladatokat nem állhattam, azokat mind kihagytam.) A nyomozati szakasz végén ismét felkeresi az összekötőt, és megkapja az engedélyt a feladat végrehajtására.
  3. Altair megkeresi a célszemélyt (itt általában látunk egy videóbejátszást, ahol megismerhetjük az illetőt), majd közel jut hozzá, és megöli (itt is szokott lenni egy bejátszás, amikor kedélyesen elcsevegnek, amíg az illető kiszenved).
  4. Altair rohan, mint állat, mert az őrök nem díjazzák, hogy megölte a főnöküket. Itt el kell tűnnie a szemük elől, el kell bújni, majd vissza kell jutni az összekötőhöz.
Sajnos a nyomozati szakasz eredményétől független, hogy mi történik a célszemély kiiktatásakor, teljesen mindegy, milyen információkat gyűjtesz össze. Az egyik első célpont például csapdába csal, és nem tudsz mit csinálni ellene, kénytelen vagy egyenlőtlen küzdelembe bocsátkozni vele. Akkor lenne igazán jó a játék, ha el lehetne kerülni valahogy az ilyen csapdákat, és tényleg én dönteném el, hol és hogyan akarok lecsapni.

Már késő este volt, de csak egyetlen küldetésem volt hátra, a főgonosz. Gondoltam, ezt még befejezem. Rámront kismillió templomos, köztük a főgonosz, nagy nehezen legyőzöm őket, erre kiderül, van még egy küldetés, és csak utána halhat meg a piszok. Keresztülvágom magam egy templomos-hadseregen, és végre kinyírom. Haldoklás közben bájcsevegek vele egy kicsit, mire kiböki, hogy van még egy másik főgonosz, aki nála is sokkalta gonoszabb. Erre jön még egy hosszú küldetés, ahol többször is meg kell verekedni a főfőgonosszal. Nagyon késő lett, mire levágtam, és másnap totál kába voltam munka közben.

Én már befejeztem a játékot, amikor megtudtam, hogy a rejtett tőrt (hidden blade) harc közben is lehet használni, és az egy (ellen)támadással öl meg akárkit. Ha ezt tudom, kevesebbet kínlódok a harcokkal. Így működik:


Kicsit beszóltam itt-ott a játékra, de ettől még igen fantasztikus élményt nyújt, és:
Ötös skálán: 4 és fél.

Nem csoda, hogy óriási kultusza lett. Az első részben Altair története lezárul, de további részek is készültek, ahol a jelen korban élő főhős más őseinek emlékeiben vájkálnak. A második rész Itáliában játszódik, a reneszánsz idején, a közelmúltban megjelent harmadik rész pedig az amerikai függetlenségi háború idején. Ez utóbbiról készült ez a mókás dal:


Jelentek meg Assassin's Creed könyvek, is de nem volt szerencsém hozzájuk. A játéknak van saját wikije, még magyarul is.

Itt található egy leírás a végigjátszásról, de szerintem kár megnézni, mert nincs szükség rá, és rontja a játékélményt. Én kizárólag a már befejezett küldetésekre néztem rá, és csak azért, hogy "na, ezt a csapdát el lehetett volna-e kerülni", és mindig kiderült, hogy nem.

2013-03-02

Takami Kósun: Battle Royale

Valahol, egy távol-keleti országban (amely talán egy a második világháborúban győztes Japán lehetne) a kormányzat minden évben kiválaszt egy gimis osztályt, elviszi őket egy távoli helyre, ahol a diákoknak meg kell küzdeniük egymással, életre-halálra. Csak egy maradhat, pont úgy, mint a Hegylakóban.


A diákok között fegyvereket sorsolnak ki, van ki pisztolyt kap, van aki kézigránátot, van aki gépfegyvert, van aki nyílpuskát és van aki tortavillát (neki peche van). Szabadon mászkálhatnak egy szigeten, de a nyakukban van egy nyakörv, ami felrobban, ha tiltott területre lépnek. Ahogy egyre fogynak, egyre kevesebb a hely, egyre több a tiltott terület. A "játék" nem törvénytelen, épp a törvények írják elő, az állam szervezi, így nincs hova fellebbezni ellen, nincs hova menekülni előle.

A regény bizonyos aspektusai nagyon alaposan ki vannak dolgozva, míg más részek igen elnagyoltak, "gagyik". Az író elsősorban arra fókuszál, hogy a "játékosok" szövetkeznek-e egymással, vagy a maguk útját járják, illetve hogy meddig tartanak a szövetségeik, hiszen csak egy valaki maradhat életben. Aki egyedül van, annak nehéz a dolga, nincs aki fedezze a hátát, nincs aki segítsen neki, ha megsebesül, és nincs aki őrködjön, amíg alszik, pedig a "játék" sok napig eltarthat. Aki szövetkezik másokkal, az vajon mennyi ideig bízhat meg a társában? Amíg sokan vannak életben, nincs veszély, de ahogy egyre fogynak a diákok, a szövetséges bármikor hátba támadhatja az embert.

A másik kérdés, hogy megnyerni akarják-e a játékot, vagy összefognak a rendszer ellen, és inkább szökni próbálnak. Az utóbbira elég kevés az esély, nemcsak azért, mert állig felfegyverzett kommandósok őrzik a "játékosokat", de azért is, mert esetleg a társaid úgy dönthetnek, mégis egyszerűbb lenne "győzni", és ellened fordulhatnak, így nem foghatsz össze akárkivel.

A győztest bemutatják a tévében, és beszámolnak különféle statisztikákról is a nagyközönségnek. A regényben nem derül ki, hogy mi értelme a "játéknak", talán egy szociológiai kísérlet, illetve állami propaganda arról, hogy nincs értelme ellenállni, nincs értelme összefogni, de az is lehet, hogy nem.

A könyv nagyon profi munka. Szinte minden elképzelhető felállás megvalósul, és minden elképzelhető fordulat bekövetkezik. Kicsit furcsa, hogy a diákok megdöbbentően profi módon nyomják, hihetetlen ötleteik vannak, és több alkalommal is majdnem sikerül meglógniuk a játékból. Leszámítva a kidolgozatlan részeket, amelyek a történethez csak lazán kapcsolódnak (pl. amikor arról írnak, hogy a tiltakozó szülőket megfélemlítik/megölik/megerőszakolják), a könyvnek egészen döbbenetes hangulata van, és ahogy fogynak a szereplők, a lapok fejlécén folyik a visszaszámlálás, pontosan tudósítanak róla, hogy még hány "játékos" van életben.

A Battle Royale cím a pankráció világából származik, és arra utal, hogy mindenki mindenki ellen küzd, és csak egy valaki győzhet.

A Battle Royale-ról akaratlanul is eszébe jut az embernek Legyek ura. Készült belőle film, készült belőle manga, és készül hozzá második rész is (bár az eléggé erőltetett lehet).

Ötös skálán: 4.