2014-05-07

Diablo3 - Reaper of Souls

Most kedden jött ki a Diablo3 kiegészítője, a Reaper of Souls. A fő újdonságok:

  • a történet egy új felvonással folytatódik, ezúttal nem démonokkal, hanem a halál angyalával kell megmérkőzni,
  • új karakterkaszt a crusader (lovag),
  • tud véletlenszerű küldetést generálni, és akkor nem a történetet kell végigjátszani (ezt még nem próbáltam, mert végig kell hozzá menni a történeten).

Igen érdekes, ahogy üzletileg elővezették.
  1. Először is, jó előre bejelentették, hogy bezár az aukciós ház, ahol pénzért lehetett adni-venni a varázstárgyakat. (Volt, aki megörült, hogy na majd jól meggazdagodik a diablózásból, de végül csak a legeslegjobb tárgyakat lehetett sikeresen eladni valódi pénzért.) Láthatóan ráfaragott a Blizzard az aukciós házzal. Sokan arra panaszkodtak, hogy rontja a játékélményt, mert sokkal jobb tárgyakat lehetett vásárolni, mint amiket magad találtál, így a talpon maradáshoz folyamatosan böngészni kellett az aukciókat, és aranyért vagy valódi pénzért licitálni. Én azt tapasztaltam, hogy folyamatosan spammelték az embert, az aukciós ház elmúltával ez is megszűnt.
  2. Lényegében megszüntették a tárgyak ide-oda adogatását a játékosok között. A legendary tárgyak csak az adott accountokon belül mozgathatóak, ha én találok egy legendary-t, más nem használhatja. Egyedüli kivétel, hogy ha csapat közösen szerez meg egy legendary-t, akkor néhány óráit átruházható valamelyik csapattagra, de utána örökké rajta marad. Láthatóan nagyon elege volt a Blizzardnak a tárgyak kereskedelméből, azt akarták elérni, hogy mindenki magának szerezze meg a tárgyait.
  3. A RoS megjelenése előtt kitoltak egy frissítést, amely így a kiegészítő nélküli Diablo3-akra is érvényes. Azt szeretnék, hogy a kiegészítő kompatibilis legyen a kiegészítő nélküli rendszerrel. Esetleg játszhasson is együtt olyan, akinek sima D3-a van olyannal, akinek RoS-e van. Ez marketingeszköz, a RoS így jobban csábítaná a sima D3 játékosokat.
  4. Az aukciós házat nem volt elég kikapcsolni, mert az aukciós rendszerben felhizlalt karakterek mellett továbbra is nehéz lett volna labdába rúgnia egy sima karinak. Végül úgy döntöttek, úgy lesz a sima kari életképes, hogy mindet elinflálják:
    1.  Bevezették a Loot 2.0 rendszert, a szörnyek egészen más, sokkal erősebb tárgyakat ejtenek el, a régi tárgyak értéke viszont töredékére csökkent.
    2. Így lényegében minden karakter kidobhatta a teljes felszerelését, a drága pénzen összevásárolt felszerelések helyett sokkal-sokkal jobbakat dobáltak el a szörnyek.
    3. A Loot 2.0 kapcsán sokkal gyakrabban esnek nagyon jó tárgyak, különben hosszú időbe telne, míg a karakterek ismét életképessé válnak.
  5. Mivel a Diablo3-ban a karakter csakis és kizárólag a felszerelése miatt egyedi (még a statokat is automatikusan osztja el a rendszer), ezzel lényegében tönkretettek minden karaktert, és újracsináltatják őket a játékosokkal. 
  6. Érdekes módon lett lehetőség valami egyediséget varázsolni a karakterekbe. A paragon rendszerben el lehet osztani pontokat a karikon, nem statokat ugyan, de hasonló, másodlagos képességeket lehet vásárolni belőlük. Ez érdekes színfolt! A pontok bármikor újraoszthatóak, és ha az egyik karakter paragon lett, a többi is oszthat el paragonpontokat, nehogy valami szerepjáték-elem megjelenjen... Jó viszont, hogy paragonként bármeddig lehet fejlődni.
  7. Átalakítottak egy csomó képzettséget, próbálták vele színesebbé tenni a játékot. Minden kasztnál sok képzettség költségét 0-ra csökkentették, csak az igazán erős képzik kerülnek valamibe. (A monk esetén nagyon tetszik, hogy végre jól megcsinálták a dashing strike-ot, végre rendesen hozza a harcművész életérzést. Egyrészt, nemcsak másik ellenfélre lehet ugrani, hanem olyan helyre is mehetek, ahol nincs ellenfél. Másrészt 0 lett a költsége, így nem vesz el mástól erőforrást.  Nincs cooldownja, így gyorsan lehet ugrálni. Ugyanakkor charge-okhoz kötötték, hogy ne ugráljunk folyamatosan. Így tényleg mobil a harcművész, helyezkedhet, ahogy akar, pattoghat gyorsan, de nem pattoghat akármeddig.)
Tulajdonképpen egy új játékot csináltak a Diablo3-ból. Ugyanakkor a játék folyamatos online-sága, és a kötelező frissítések miatt ez azt is jelenti, hogy elvették a régi Diablo3-at a játékosoktól - az ügyfeleiktől, akik megvették, kifizették.

Összességében tetszik a változás, szerintem jobb hangulata lett így a Diablo3-nak (vagy: eddig volt rossz). Érdekes, néhol igen bátor üzleti döntések látszódnak a háttérben.

GoldBox companion

A GoldBox játékok már-már muzeális daraboknak számítanak a számítógépes szerepjátékok között. A sorban a Pool of Radiance volt az első, ami később tetralógiává hízott. Később megjelentek a Dragonlance világban játszódó példányok (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn), majd két új "savage frontier" Forgotten Realms játék.

Húsz éves, vagy tán annál is öregebb játékokról van szó, de még mindig nagyon jól esik játszani velük. Néhány éve végigjátszottam az összeset, blogoltam is róluk. Most a napokban újra elkapott a hév, most a Krynnen játszódó sorozaton kezdtem el végigmenni (és a Death Knights elején tartok épp).

Néha szívesen feszegetné az ember a játékokban lévő AD&D kereteit: Kipróbálna surranó lovagot, aki abroncsbottal nyomul, a Krynn játékokban bosszantja az embert a fehér-vörös-fekete szétválasztása  a varázslatoknak, illetve a Championsben a paladin hiánya, vagy a Forgotten Realms játékokban is játszana az ember ikerkasztú karakterrel (holott azoknak ott igen korai szintkorlátjai vannak, így nemigen használhatóak). Egy hex editorral nagyon szépen lehet feszegetni e szabályokat, és átírni a karakterek egy-egy képességét, faját vagy a varázsló köpenyének színét.

Nemrég ráakadtam a Goldbox Companion nevű zseniális programra, amely a fentiek mellett a korai GoldBox játékok felhasználói felületének hiányosságait is orvosolni próbálja. A GoldBox Companion megkeresi a DosBox emulátorban futó GoldBox játékot, kinyer belőle információkat, és lehetővé teszi ennek-annak az átírását is. Van pl. egy Encamp/Fix parancs, amivel a Pool of Radiance-ben is gyorsan meg lehet gyógyítani a party-t, a sok-sok cure light wounds memorizálgatása nélkül, illetve nem kell mindig megmondani a varázslónak, hogy most két fireball és egy lightning bolt varázslatot memorizáljon, hanem a Companion meg tudja jegyezni ezt, és nem kell mikromenedzselni a varázslót. Nagyon klassz cucc, igazi rajongó készíthette!

Találtam egy másik, Goldbox Explorer nevű programot is, amellyel a képeket, grafikákat lehet kimenteni a régi játékokból. Szintén kizárólag hardcore GoldBox rajongóknak!

2014-04-30

Robert Jordan: Az idő kereke

Az idő kereke (Wheel of Time) egy monstre fantasy sorozat. Az első két kötetét (A világ szeme és A nagy hajtóvadászat) olvastam eddig. Igen hangulatos, alaposan beszippantja az embert, bár van benne némi klisé...

Van benne minden, ami csak kell: Szegény árva fiú, titokzatos származással, Sötét Úr, aki a távoli Mordorból Shayol Ghulból ármánykodik, és csak a szegény fiú állíthatja meg. A fiúnak el kell hagynia békés szülőföldjét, a Megyét Emondmezőt, de ijesztő fekete lovasok, nazgulok myddraalok jelennek meg a környéken, akik mindenkiben félelmet keltenek. Van titokzatos Jedi lovagok Aes Sedai-ok, akik természetfeletti hatalommal rendelkeznek, de csak nők állhatnak a soraik közé (mint a Bene Gesserit estén). Ebből adódóan Obi wan Kenobi (illetve a neki megfelelő személy) is nőnemű, bár tartozik hozzá egy külön kardforgató (őrző) is. Férfi ugyanis nem tud varázsolni (itt: fókuszálni), de ha mégis, abból nagy baj lehet. Szegény főhősünkről persze kiderül, hogy tud varázsolni, és ő a Kwisatz Haderach Újjászületett Sárkány, az eljövendölt szuperhős, aki egyesíti Luke Skywalker, Paul Atreides és Harry Potter képességeit, és majdan (remélhetőleg legyőzi a Sötét Urat). Meghal persze kismillió ork trallok, akiknek az a szerepe, hogy számolatlanul lehet ölni őket. Szerepel még a bölcs öreg Gandalf Merrlyn, aki pártfogolja hősünket és titokzatos tanácsokkal látja el, de egyszer elkiáltja magát, hogy "Fussatok, bolondok!", és egyedül szembeszáll a balroggal myddraallal, és hősi halált hal, hogy hőseink elmenekülhessenek (de ne aggódjunk érte, később még visszatér). Szerepel még egy nem ember fajú (ogier) karakter, aki az elfek és törpék ötvözése: faimádó, természeti nép hegyes füllel, aki nagyon sokáig él, és ennek megfelelően megfontoltan gondolkozik, ugyanakkor remek mesterember, aki a kövekhez is ért, és mindennek a tetejébe rendkívül szőrös.

Itt is azt követi az író (mint a Tűz és jég dalában G. R. R. Martin), hogy "elrontja", elferdíti a neveket, kifejezéseket, és ezzel misztikus hangulatot kölcsönöz a műnek.  Hősünk is Rand (Randall) al'Thor  egy másik hős pedig al'Lan (Allan), és itt van Merrlyn (Merlin) a varázsló és számos hivatkozás az Arthur legendára, pl. Galad, a nagyonjófiú, Gawyn stb, és persze maga Sasszárny Arthur is, aki majd nagy baj esetén visszatér. A Sötét Úr neve pedig Shaitan (az iszlám ördög elnevezése, ahogy II. Letót is nevezik a Dűnében halála után), és számos más név is a mi világunkban lévő elnevezésre utal. Mindez nagyszerűen összhangban van azzal, hogy az Idő Kereke forog, az idő múlik, minden változik, a dolgok legendákká, mítoszokká válnak, majd minden feledésbe merül. A Sötét Úr és a Sárkány reinkarnációi (ő itt az Örökkévaló Bajnok) pedig örökké vívják viadalukat. Így ez egyaránt játszódhat a múltunkban vagy a jövőnkben ("réges régen, egy messzi-messzi galaxisban"), de valami kapcsolata van a mi világunkkal.

Nagyon gondosan, aprólékosan kidolgozott fantasy világ szerepel a műben, és a fent leírt gyengeségek ellenére remekül elszórakozik rajta az ember. Különösen átütő élményt nem nyújtott, de ennek ellenére remek hangulata van.

Ötös skálán: 3 és fél.

Az első könyv remekül olvasható önállóan. Meglepően lezáródnak a szálak, annyira, hogy nehéz elképzelni, hogyan folytatódik majd az egész... De folytatódik!



Frissítés 2016-07-02:
Túlságosan lezúztam a művet. Az első három kötetet (A világ szeme, A nagy hajtóvadászat, Az újjászületett sárkány) olvastam el a baromisokból 14-ből. Nagyon szépen megírt mű, rengeteg ötlettel. Igen, sok klisét használ, de ez szándékos, épp az adja a keretét, hogy az idő kereke forog, az idők változnak, az idő ciklikus, előbb-utóbb mindig ugyanazok a dolgok történnek meg.

Rengetegen hivatkoznak rá, pl. GRR Martin Tűz és jég dala ("Trónok harca") könyvei telis-tele vannak Idő kereke hivatkozásokkal/tisztelgésekkel. Eleve, a Nagy Játék, a nagy házak titokzatos játéka a hatalomért, az a Daes Dae'mar. A politikai játék, ahol mindennek jelentése van, ahol minden mozdulat és gesztus mély értelemmel bír, de legalábbis mindenki belemagyarázza, ezért semlegesség nincs. Szuperhősünk pedig később, ahogy szuperhőssé válik, elmaradoz, és a többi, kevésbé fontos, de sokkal emberszerűbb karakter nézőpontjából követjük a történetet.

Van néhány órási ötlet benne, és elismerem, tényleg klasszikus. A harmadik könyv után lezárult valami, most megpróbálok kicsöppenni belőle. Talán valamikor még folytatom...

Ötös skálán: 4.

2014-02-15

Szerepjáték balfogások

Véletlenül akadtam rá erre az oldalra, ahol a szerepjátékokban előforduló félreértések, félrefordítások szerepelnek. Sok ponton egyetértek, bár a fantasy szerepjátékok esetén a korhűség nem követelmény. Lehet, hogy ezt vagy azt ekkor vagy ekkor nem ismerték, nem tudták, nem volt elterjedve, vagy a klasszikus lovagkorban nem volt ez és ez (bár pl. Arthur király lovagjainak korában klasszikus értelemben vett lovagok sem igen voltak még), de egyáltalán nem biztos, hogy értelmezhető Ynev, Azeroth vagy Faerun világában, az miért ne lehetne olyan, amilyen.

Igaz, pl. a rapír kérdése már nekem is sok fejtörést okozott. Olvasni lehet hosszú fórumos vitákat, hogy a rapíros bajvívó vagy a teljesvértes lovag kerül-e ki győztesen, amikor összecsapnak. A rapír nemigen viszi át a lemezvértet, és ugyan vannak, akik elképesztő trükkökre képesek egy rapírral, de nem létezik, hogy az rapíros ilyenkor arra bazírozna, hogy majd a sisakrostély résein szúr keresztül. Nem lehetett általános, hogy tőrkarddal teljesvértet viselő ellenféllel küzdene valaki. A tűzfegyverek megjelenésével a nehézvértek kikoptak, értelmetlenné váltak, és ezért lehettek népszerűek a könnyű, gyors tőrkardok. A tőrkardos bajvívó és a nehézvértet viselő lovag nagyon nehezen képzelhető el egymás mellett, egyazon kultúrában.

Igaz, a fantasy világokban a mágia ismét új szabályokat vezet be, ez szintén használhatatlanná teheti a nehézvérteket. Erre többnyire az az ellenvetés, hogy a mágia nagyon ritka, mint pl. a Tűz és jég dalában, ahol a legtöbb ember nem is találkozik vele élete során. Szintén nagyon érdekes a Dűne regényekben a tűzfegyverek, a kardok és az energiapajzs viszonya: az energiapajzs megjelenésével a tűzfegyverek értelmetlenné váltak, így mindenki karddal mászkált. Ott mindezt még megfejelik azzal is, hogy a lézerek is fura reakcióba lépnek a pajzzsal. Játékelméleti szempontból nagyon furcsa dolgok jöhetnének ki belőle.

Lényeg, hogy egy fantasy világban bármi elképzelhető...

Az oldal főlapja itt található, és sok érdekes írás érhető el róla. Pl. tetszett a MAGUS háziszabály-gyűjtemény is.

2014-01-19

Hearthstone

A Hearthstone a Blizzard (Diablo, StarCraft, Warcraft, stb) új stratégiai játéka. Nem valós idejű stratégiai játék (RTS), hanem "gyűjtögetős kártyajáték" (collectible card game), mint a Magic: The Gathering, csak számítógépen. A Hearthstone még closed beta fázisban van, tegnap kaptam meg a béta hozzáférést. Hamarosan mindenki számára elérhető, open beta is indul, de pontos dátumot még nem írtak. Rögtön rácuppantam.

A Magic-nek is van online változata, de az eredeti, valóságos fizikai kártyákra épülő Magic az igazi, klasszikus CCG. A Magicben a játékos saját paklit állít össze, és az így összeállított paklival küzd más játékosok ellen. A Magichez pénzért vásárolhatunk kártyacsomagokat, amelyekben zsákbamacska-kártyák vannak, így a játékos nem tudja, pontosan mit kap a pénzéért. A felesleges kártyákat a játékos tipikusan elcseréli (vagy eladja), így a cserélgetés is része a játéknak. Érdekes alapelve a Magic-nek (amit a Hearthstone is átvett), hogy a játék néhány alapszabályát az egyes kártyákra ráírt szabályok felülírják, így egy-egy új kártya alaposan felforgathatja az erőviszonyokat. A Magic nekem kimaradt, de a hatásával, az öt szín jelentette világgal számos helyen találkozhatunk, akár pl. a Master of Magic-ben, akár a Heroes 4-ben.

A Heartstone abban különbözik a Magic-től, hogy Internetre találták ki, és a Blizzardé, és így a Warcraft világának hőseivel találkozhatunk benne. Nincsenek színek, mint a Magic-ben, vannak közös lapok, és a kilenc hős/osztály mind rendelkezik saját lapokkal is. A lapok között vannak lények (minion), akiket megidézel, és harcol, amíg meg nem ölik, varázslat (spell), amit egyszer felhasználsz, és kész, és fegyver (weapon), amivel néhányszor lehet támadni. A lapok felhasználása általában manába kerül, az első körben a játékosok egy manával rendelkeznek, a másodikban kettővel, a harmadikban hárommal stb, egészen 10-ig, ahonnan nem nő tovább. (Így a mana-bevételt nem kell annyira menedzselni, mint a Magic-ben.)

Valamelyest követtem korábban a Heartstone világát, néztem Day9 oldalán is közvetítéseket, beszámolókat, így a béta nem volt teljesen új a számomra. A felület nagyon intuitív, tényleg igen egyszerű vele játszani. Először néhány küldetésen viszi végig a játékost, amelyekben Jaina-t, a Warcraft3-ból ismert mágusnőt irányítjuk. Ezek nagyon egyszerűek voltak, csak a legutolsóban kellett gondolkozni. Utána "practice" játékokban meg kell verni a többi hőst, és akit egyszer legyőztél, később már azzal is tudsz játszani. Először csúfosan kikaptam a paptól, majd a lovagtól, utána Gul'Dant, a warlock-ot sikerült legyőznöm, és vele mindenki mást végigvertem. Eddig a warlock jött be a legjobban. :) Ő a Magic fekete színének felel meg: gátlástalanul pusztít, alkalmasint önmagában is kárt téve.

Többféle módban lehet játszani: A "practice" játékban gép ellen játszol, itt bekapcsolt egy erősebb AI-t is, miután az összes hőst végigvertem, de azt még nem próbáltam. A "play" üzemmód esetén emberrel játszol, itt is van ranked (ahol az eredményeid alapján besorol) és casual (amikor nem). Az "arena" egy spéci üzemmód, itt random hőssel, és random módon összeállított paklival játszol (amiben nincsen korlátozva, hogy egyféle lapból mennyi lehet benne), és az eredményedtől függően jutalmat kapsz, viszont a belépőt meg kell venni.

A tervek szerint a Hearthstone ingyenes, illetve free-to-play lesz. Ingyen le lehet tölteni, lehet vele játszani, de lesz, amiért fizetni kell. Más online játékok gazdaságához hasonlóan, itt is van ingame pénz (arany), amit játékért, küldetések teljesítéséért lehet kapni, kártyacsomagokat és aréna-belépőket pedig az ingame pénz mellett valódi pénzért is lehet kapni. A Magic-kel szemben, itt nem lehet a lapokat cserélgetni. A felesleges lapokat beolvaszthatod, és "gold dust"-ot kapsz értük, amiből új lapokat készíthetsz (crafting). Így ha nagyon akarsz egy lapot, és áldozol rá, garantáltan meg tudod szerezni. A Blizzard részéről tudatos döntés volt, hogy nincs cserélgetés, bár nem tudom, leírták-e, hogy miért. Talán nem jött be nekik a játékosok közötti üzletelés: a Diablo3 aukciós házát is bezárták, és az Diablo 3 AH óta rengeteg spam ismerős-jelölés érkezik, meg is lep, hogy még nem csináltak vele valamit.

Szintén érdekes megoldás a játékosok közötti chat, illetve az, hogy nincs. Nem lehet beszélgetni az ellenféllel, csak a karakterek megadott szövegeit lehet mondani, így pl. köszönni vagy gratulálni lehet az neki, de nem kérdezhetjük meg, hogy hogy érzi magát vagy milyen nap van ma. Láthatóan nem akartak az egymást fenyegető/anyázó, illetve a káromkodó játékosok kiszűrésével, büntetésével foglalkozni.

Összegzésként:

  • Eddig nagyon bejött, remek hangulata van.
  • Tényleg egyszerű megtanulni, és el is lehet mélyedni benne.
  • Nagyon igényes, szép felülete van.
  • A Blizzard nagy gondot szokott fordítani a játékok erőegyensúly szempontjából való gondozására.
  • Ha a grafikát, csilli-villit leszámítjuk, nem sok van mögötte, ha minimál-grafika lenne, akár egy 286-oson is simán elfutna. Tetszik, ha valami egyszerű, és szépen kidolgozzák.

Linkek:

2013-12-08

R. A. Salvatore: Az utolsó lépés

Az utolsó lépés (The Last Threshold - a könyv fülszövegében "végső átjáró") Salvatore Neverwinter című regényciklusának negyedik, most már tényleg befejező része. Az első kötetről itt, a második kettőről pedig itt írtam korábban.

A harmadik kötet, a Kharón karma igen felpörgött, még meg is dicsértem. Érthető volt, hogy hőseink mit akarnak, miért küzdenek, megjelent egy jópofának induló sötételf vonal, ott volt a levegőben a feszültség Drizzt, Dahlia és Entreri között, szóval volt a történetnek eleje, közepe és vége, és igen pörgős lett.

Nos, Az utolsó lépés esetén erről szó sincs. A könyv első harmadában Drizzt úgy csinál, mintha valami nagyon fontos dologhoz akarná elcsábítani a hősöket, de végül egy igen pitiáner karitatív akcióba fog. Utána elkezdődik egy érdekes vonal, és elindulnak kiszabadítani Drizzt kimondhatatlan nevű párducát (aki a 3. kötetben fogságba esett), ami egy igen furcsa fordulat követően egyszer csak véget ér. Drizztről mindenféle jövendölések is köröznek, felmerül, hogy ő mégis vajon melyik istennek a kiválasztottja, de végül nem sok teteje lesz a dolognak. A könyv utolsó harmadában pedig óriási a feszültség, és... nem történik semmi. Illetve az utolsó oldalakon valami mégis... talán.

A könyvborító érdekessége, hogy ez a jelenet megtörténik a könyvben. Az első könyv címlapján Drizzt és Dahlia harcolt, pedig abban sose küzdöttek egymással. A második könyv címlapján Drizzt és Barrabus harcolt, holott a könyvben ők sem csaptak össze. A harmadik könyvben Drizzt és a párduc a netheri barbárral és csapatával viaskodik, holott az a szarvas marha csapat nélkül állt ki Drizzttel és a társaival. Háromfejű koponyás izével viszont tényleg harcol Drizzt. Mielőtt valaki belegondolna, hogy az vajon ki lehet, elárulom, semmi jelentősége.

Ötös skálán: 2. (Ha esetleg mégis több, az azért lehet, ami most következik.) 





SPOILER!

SPOILER!!

SPOILER!!



Na szóval, mégis mi történik a könyv végén? Drizztet lecsapják, és... meghal? Nem írják le, hogy meghalna, de az író nagyon olyan hangulatot kelt. Tudom, Drizzt majdnem minden könyvben meghal, de utána kiderül, hogy mégsem. De ez valahogy... nem olyan.

Állítólag Drizzt persze visszajön, feltámad stb, legalábbis a The Sundering címet viselő könyvben visszatér - állítólag a társaival, a Csarnok Hőseivel együtt. És az mintha nem is visszaemlékezés volna, hanem Drizzt történetének folytatása, holott Drizzt...

Drizztet lecsapják, méghozzá egy teljesen értelmetlen küzdelemben. Várható volt, hogy a küzdelemre sor kerül, még könyvborító is készült róla. Megtudjuk, Drizzt simán győzhetne is a harcban, de mégsem teszi, nem akar győzni, megsebesül, utána megmentik, és egyszer csak megjelenik, pont úgy, ahogy Bruenor is megjelent valahol az első részben bekövetkezett igazi halála után.

Elolvasva ezt a kritikát, helyére került bennem valami. Az egész történet, tehát mind a négy rész ezt készítette elő, előjáték volt ehhez a csatához. Nem arról van szó, hogy Dahlia mindig megöli a szeretőit, és Drizzttel ugyan kivételt tenne, de ha Drizzt dobja (mert ő nem Catie-Brie) azt nem viseli el. Arról van szó, hogy sok év eltelt, és Drizzt nem találja a helyét a világban. Minden megváltozott körülötte, a barátai meghaltak, nem érti, mit keres itt. A harmadik könyv végén a pajzstörpe vámpírként támad fel, és azt hinné az ember, lesz vele valami, mire fogja magát, és megnézi a napfelkeltét. Értelmetlen? Ő tudja, hogy a sorsa lezárult, véget ért, tudja, mi a dolga. Pont ezt teszi Drizzt is. Elrendezi a dolgait, megteszi, amit tennie kell, és utána, nincs tovább élnie. A világ megváltozott, az AD&D negyedik kiadása egy jó évszázaddal később játszódik, amikor minden más. Salvatore itt elmeséli, hogy a kiadó kész tények elé állította őket, írókat, elmondták: a világban ez történik és kész. Ez egy másik világ, ahova Drizzt nem tud beilleszkedni. Elég sokáig élne, lenne lehetősége, de ez már akkor sem az ő világa, nem az ő társai (csupa őrült, torz lény veszi körül: egy pszihopata nőszemély, egy gyilkológép, akinek már rég meg kellett volna halnia, egy árny boszorkánymester (warlock) és két exárny, egyik sem igazán kedves jószág).

Így, utólag úgy gondolom, Drizzt most igazán meghalt.

Igen, fel fog támadni, mert fantasy kultfigura, sok pénz van benne, a rajongók követelik, a kiadó nyomja, stb. Fel fog támadni, de Az utolsó lépés, utolsó átjáró, utolsó küszöb, amit most átlépett, a halál, az elmúlás. Ha a sorozat azt hivatott bemutatni, hogy Drizztnek már nincs miért, akkor a Neverwinter ciklus mégiscsak egész jó, épp az a jó benne, ami olvasáskor nem tetszett. Az író tiltakozása, hogy nem tud mit kezdeni az AD&D negyedik kiadás világával, és ez a karakterének sem megy.
Visszajön még Drizzt, de most igazán elment.

Szegény Drizzt a mi időnk szerint negyedszázadon át volt velünk (még legelső blogbejegyzésemben is emlegetem), akkor olyan elpusztíthatatlannak tűnt.
Béke poraira!

2013-11-14

Gáspár András: Kiálts farkast (1 és 2)

Gáspár Andrástól korábban az Ezüst félhold blues-t olvastam, illetve később rájöttem, hogy sok-sok mást is, mert az író műveinek jelentős részét álnéven, többek között Wayne Chapman-ként jegyzi. A Kiálts farkast olvasása előtt mindet nem tudtam, e könyveket főként az Ezüst félhold blues miatt vettem meg.

Mindkét regénynek egészen fergeteges hangulata van. Érdekes világot mutatnak be, és telis-tele vannak ötletekkel. Nem egy olyan oldalon csak úgy feldob az író egy-egy olyan ötletet, amelyekre pl. a Star Trek egész epizódokat építene, itt pedig csak megjelenik, és kész. Esik szó érvényesülési párbajról (hivatalos, államilag támogatott verseny, amelyben két személy karrierjét vetik rendszeresen össze, és egész életükben egymáshoz hasonlítják őket), a városokban lerakódó szennyeződésről, amely fokozatosan önálló tudatra ébred, művészekről, akik a gondolataikkal szobrokat formáznak, multinacionális vállalat birtokában lévő szamurájról, jövőbelátó űrlényekről, karrierista nőről, aki fokozatosan magába olvasztja, majd végérvényesen elnyeli a férfit, gonosz, csápos, lovecrafti űrlényekről, intelligens repülő autókról, alakváltókról, időutazásról, párhuzamos valóságokról és sok-sok másról. Nagyon aranyos hivatkozások, kiszólások is előfordulnak, pl. amikor a mutáns, kétéltű pincér az Istók nevet viseli stb. Ja, és nagyon poén, amikor egy regény Budapesten, de a városnak egy másik változatában (itt: a jövőben) játszódik, méghozzá úgy, hogy köthető a mai világunkhoz.

A Kiálts farkast I egy történet, amely önmagában lezárul. A Kiálts farkast 2 egy másik, független történet, alig van köze az első részhez. A második részek általában az első rész hangulatát próbálják idézni, de többnyire nyomába sem érnek, sokkal rosszabbak. Itt más a helyzet; a Kiálts farkast II történetét és műfaját tekintve is más, és sokkal-sokkal jobban tetszett, mint az első rész. Talán azért, mert később készült, az író érettebb volt, jobban megkomponálta a regényt, míg az első rész kevésbé egységes, sokkal inkább ötletek (sok-sok-sok ötlet) egymás mellett.

Amire végül is nem jöttem rá az első résszel kapcsolatban, hogy mikor és miért kellett volna bárkinek is farkast kiáltania. A rosszemberről szinte végig lehet tudni, hogy rossz ember, de jó emberünk is tudja, hiába kiabálna, úgysem hinne neki senki. Egyébként jellegzetes, ahogy a rosszember megszegi a főgonoszok 55. parancsolatát: a deformált mutáns lények hasznos tagjai egy seregnek, de a diszkréciót követelő feladatokra nem őket kellene választani...

Mindkét Kiálts farkast fantasztikus olvasmány, minden scifi/fantasy rajongónak mélyen ajánlom, még sok-sok ilyen könyvet olvasnék.

Ötös skálán:

  • Kiálts farkast - 4,5     
  • Kiálts farkast II - 5 (!)