2011-09-19

Jön a Diablo3!

Hamarosan megjelenik a Diablo sorozat következő, immáron harmadik része. Az első kettő nagyon bejött, a Diablo2-vel kifejezetten rengeteget játszottam. Jelenleg "friends & family" béta tesztelés folyik, utána megindul a nyílt béta. Én úgy spekulálok, hogy még karácsony előtt meg fog jelenni a játék, mert anyagilag sokat jelenhet a Blizzardnak, ha a fa alá sokan Diablo3-at kérnek.

Öt karakterosztály lesz a játékban:
  • Barbár (barbarian), aki nagy, erős és üt. A D2 barbárjának megfelelően tud ugrani, lesz whirlwind támadása, és lesznek csatakiáltásai is, és igen jól bírja püfölik.
  • Démonvadász (demon-hunter), aki a D1-beli zsivány/íjász utódja, illetve a D2-ből az amazon íjász- és az orgyilkos csapda-képességeit fogja össze.
  • Varázsló (wizard), aki megfelel a D1 varázslójának és a D2 varázslónőjének. Nagyon durva mágikus támadásokkal operál, a mágiával (többnyire) közvetlen elemi sebzést okoz majd. Ezen túl tud teleportálni meg ehhez hasonlókat.
  • Szerzetes (monk), aki egy "szent harcművész" karakter. Egyrészt a D2-beli paladin szellemi követője, azaz olyan közelharci karakter, nem bírja olyan jól, ha eltalálják, mint a barbár, valamint szent emberként a csapatot segítő aurái (itt: mantrái) vannak. Másrészt a D2-beli orgyilkoshoz hasonló harcművész képességeket birtokol.
  • Boszorkánymeseter (witch-doctor), aki a D2 nekromatájához hasonlóan rendelkezik az ellenfelek elméjére ható átkokkal, és képes majd manipulálni az élőholtakat. Másrészt a D2 druidájához hasonlóan rendelkezik bizonyos elemi támadásokkal és ügyesen idéz mindenféle csúfságot. Mindez voodoo köntösben jelenik meg.
Mind az öt karakterkasztból lehet férfi és nő karaktert indítani, ami nagyon kellemetes hír. Multiplayerben nem mindig szerencsés másnemű karakterrel nyomulni.

A StarCraft2-höz hasonlóan itt is be kell majd jelentkezni a Battle.net-re a játékhoz. Nagyobb hangsúlyt fektetnek a multiplayerre, de ez alapvetően egyfajta "lopásgátló" a játékban. Multiban igyekeznek együttműködésre ösztönözni a játékosokat, pl. csatlósod csak egyjátékosos üzemmódban lehet.

A képességek leírása alapján láthatóan arra próbálják ösztönözni a játékosokat, hogy ne csak egy képességet használj, hanem valamilyen kombinációban alkalmazd őket. Hibája volt D2-nek, hogy a karaktered egysíkúvá vált, mert mindig ugyanazt a hiperszuper támadását használtad.

Nem lesznek skill-pontok, és a stat-pontokat is a játék osztja majd el automatikusan. Ugyanakkor csak egy fix skill-készletet használhatsz, neked kell kiválasztani, hogy melyik hat skilledet akarod majd használni. Meghökkentően érdekessé lehet tenni egy játékot azzal, ha olyan döntésre kényszerítik a játékost, hogy válassza ki, melyik hat skillt akarja használni. A skilleket rúnákkal lehet felspécizni, így skillen belül is döntened kell majd. A skill- és stat-pontok kikapcsolásának az volt az oka, hogy a játékosok - némi matek bevetésével - optimalizálni kezdték a pont-elosztásokat, és ez rontott a szerepjáték-élményt. (A D2-ben tipikusan vagy 1 pontot tettél egy skillre, vagy 20-at, és ha egy pontot rossz helyre tettél, akkor már "elrontottad" a karaktert, azaz nem lehetett optimális. Egyelőre úgy értem, a D3-ban nem lehet majd karaktert így "elrontani" - ez tetszik.)


A magyar rajongói oldal a diablo3.hu.


2011-09-02

A pókkirálynő háborúja

A pókkirálynő háborúja (War of the Spider Queen) egy hat kötetből álló, sötételfekről szóló, fantasy (forgotten realms) regényciklus. Érdekesség, hogy a ciklust R. A. Salvatore, a Drizzt do'Urden könyvek írója koordinálta, de minden könyvnek más és más a szerzője. Így a ciklusban leírt történetet nem egyazon író egyazon stílusában olvashatjuk, így mindig változik, mindig más. Jópár év eltelt már, mióta elolvastam, de igen eredeti hangulata megmozgatta a fantáziámat.
A pókkirálynő háborúja sötételfekről szól. Nem jámbor jólelkekről, mint Drizzt, hanem igazi sötételfekről, gonosz, szemét, sunyi, alattomos, g*ci sötételfekről. Ügyesen egyensúlyozik, hogy a szereplőkkel szimpatizálhassunk, de attól még megmaradjanak igazi sötételfeknek. Az egyik jelenetben megjósolják, hogy a csapat egy kivételével mind árulást fog elkövetni. Mire a varázsló megjegyzi, hogy vajon ki az a lusta, tohonya alak, aki még csak el sem méltóztatik árulni a csapatot, hiszen a sötételfeknek lételeme az árulás.

Az első könyv amolyan felvezetésként szolgál. Kiderül, hogy Lolth, a pókkirálynő egyszer csak elhallgat, nem válaszol papnői imáira. Tekintve, hogy a sötételf társadalmat a Lolth papnők (és általában is a nők) uralják, és ők egyszer csak elveszítik varázshatalmukat, ez jókora felforduláshoz vezet. Az első könyvben a szereplők külön-külön életet élnek, és csak a legvégén bízzák meg őket: "Mostantól ti egy csapat vagytok, és az a dolgotok, hogy kiderítsétek, mi a búbánat történt az istennőnkkel. Ehhez el kell mennetek egy nagyon-nagyon veszélyes küldetésbe..."

A főbb szereplők:
  • Quenthel Baenre a megboldogult Baerne nagyasszonyanya második leánya, Lolth egyik főpapnője. Pechére csak második, és az első (az új nagyasszonyanya) elküldi, mert ha sikerrel jár, az jó, de ha elpusztul, az is jó. Mindenesetre őt nevezik ki a küldetés vezetésére. Quenthel állítólag már szerepelt a Drizzt-könyvekben, ahol Drizzt megölte, de Lolth visszahozta a halálból, mert ő már előre tudta, hogy lesz egy fontos küldetése. Quenthelt megviseli, hogy az istennő elfordult tőle, de keményen helytáll, hogy teljesítse a küldetést.
  • Pharaun Mizzrym a leghangulatosabb szereplő. Ő varázsló, aki elszúrt egy démonidézést, és Gromph, a főmágus büntetésből küldi el. Hülye poénokat sütöget el, fűvel-fával (bár Mélysötétben egyikből sincs túl sok) összefekszik, de ő a csapat igazi vezetője. Hímként háttérben kell maradnia, de azért folyamatosan szívatja Quenthelt, ahogy csak tudja.
  • Ryld Argith fegyvermester, egy kétkezes mágiatörő varázskardot forgat. Az elején Pharaun és ő jó barátok, de később... később már kevésbé. Ő széplélek, kicsit idealista, de nem tud Drizzt válni belőle. Sötételfek között ez nem így megy.
  • Jeggred Baenre a másik zúzógép. Ő nem fegyvert forgat, hiszen nincs rá szüksége: ő egy draegloth, azaz félig sötételf, félig démon. Négy karja van, kettő közülük "harcos" kar, óriási karmokkal, a másik kettő jobban hasonlít a drowk kezére. Bivalyerős, gyorsan gyógyul, majdnem mindenre immúnis, szinte elpusztíthatatlan.
  • Halisstra Melarn útközben csatlakozik a csapathoz. Lolth papnője (valamint bárd is, ami jól jön neki, mert a bárdmágiája megmaradt), de meglepő módon jólélek, nem a vérengző fajta. Ryld és ő egymásra találnak, és együtt meglépnek a csapattól, hogy újrakezdjék valahol máshol. Persze mindketten sötételfek, és az újrakezdés nem olyan könnyű...
  • Danifae Yauntyrr szintén Lolth papnője, aki fogságba esett, és Halisstra rabszolgája lett. Halisstra jól bánt vele, és ő is végtelenül hűséges úrnőjéhez... vagy mégsem? Kezdetben Danifae a csapat leggyengébb, legjelentéktelenebb tagja, de mégis ő testesíti meg Lolth igazi értékeit: gyönyörű, aljas, kegyetlen, gátlástalan, bosszúálló, és hihetetlen ambíció dúl benne.
  • Valas Hune a legkevésbé kidolgozott figura. Ő zsivány, mert zsivány is kell a csapatba, mélységi felderítő a Bregan D'aerthe (Jarlaxle zsoldoscsapata) képviseletében. Általában hátbaszúr, illetve trükkös varázstárgyakat használ. Ezen kívül nem sok derül ki róla.
Szintén fontos szereplő még Gromph Baerne, a néhai Baerne nagyasszonyanya fiacskája, aki Menzoberranzan főmágusa.Megjelenik egy nimfomán féldémon nő, egy halom szürketörpe, némi agyszívó, valamint mindenféle titokzatos sötételf (és fél-sötételf), akiknek nem tetszik a nőuralom, és változtatni szeretnének az erőviszonyokon. Emberek alig szerepelnek benne, aki olyan butus, hogy mégis, az másfél oldalnál tovább aligha tud életben maradni. Mélysötét nem embernek való hely.

A történet nagy része Mélysötétben játszódik, viszonylag ritkán és keveset mennek fel a felszínre. A legvége pedig mindenféle túlvilági síkokon, többek közt a Démonhálóban, Lolth létsíkján játszódik, és ott már elég nehezen köthető a realitásokhoz, még egy fantasy regény szempontjából is.

Bob Salvatore valószínűleg kiadta az íróknak, hogy minden 10 oldal után kell, hogy legyen egy csata, de 15 oldalanként tuti, hogy meg kell halni valakinek. Ez néha idegesítő: amikor egy Mélysötétbéli városban beleköt a csapatba egy halom bugbear, és összeverekednek, nemigen izgul azon az olvasó, hogy vajon ki is győz majd.

Az utolsó előtti könyvben az egyik szál - végig - arról szól, hogy Gromph Baerne varázspárbajt vív egy élőholt drow mágussal. Mindketten übermagasszintűek, és nagyon nehéz komolyan venni, ahogy lerobbantják egymás lábait, majd ripsz-ropsz visszanövesztik őket. És ez így megy egy egész köteten át...

Alapvetően a Menzoberranzanból származó sötételf csapatnak kell szurkolni, akik meg akarják menteni a sötételf társadalmat az összeomlástól, bár nem mindig érthető, hogy miért. Különösen a hímeket nem értem, miért nem hagyják a pokolba Lolth papnőit, és miért kínlódnak, hogy megmaradjon a hatalmuk. Erre próbálnak racionális magyarázatot adni, ez nem mindig, nem mindenki esetében meggyőző. Annak ellenére, hogy minden könyvet más írt, igen alapos, egységes mű. Természetesen nem minden történet zárul le, vannak folytatásai. Egyik a Vezeklő papnő ciklus, amelynek központi szereplője az egyik túlélő Lolth papnő, és a féldémonnő románcáról is jelent meg folytatás. Üzletileg fontos a fantasy regényekben, hogy hősöket generáljanak, akikről majd további fantasy regényeket lehessen írni. Így a rossz nem mindig nyeri el méltó büntetését - igaz, a sötételf csapatból igen kevesen maradnak életben. Közel nem mindenki jut el a Démonhálóba, és a háromnak, aki eléri Lolth templomát megmondják: csak egy távozik innen élve (és olyan formában, ahogy bejött).

Nagyon szuper sötételf hangulatot áraszt magából a ciklus, mindenkinek tudom ajánlani, aki szívesen olvas sötételfekről. A karakterek nem válnak nyálömlenyekké (bár Elistraee papnői kimondottan idegesítőek), aki néha igen, az se mindig véglegesen, és mindvégig ott van a levegőben, hogy ők sötételfek, így eredendően szemetek, gyakran megpróbálják megölni egymást, és ez néha sikerül is.

Ötös skálán: 4, mert sikerült ráhangolódnom (akinek ez nem sikerül, az valószínűleg alacsonyabb pontszámot adna) - mindenesetre én ezután nyakra főre indítottam sötételf karaktereket a különféle játékprogramokban...

2011-09-01

Ingyenes AD&D szabálykönyv

A Wizards of the Coast kibocsátott egy ingyenes doksit, amely az AD&D szerepjáték (3.5-ös kiadás) szabályait tartalmazza. Feltételezem, addig piszkálták őket mások, és addig feszegették, hogy ezt és ezt az AD&D-ből nem lehet levédetni (pl. nem hiszem, hogy levédhető, hogy egy harcos támadóértéke szintenként 1-gyel javul, és egy barbár d12-vel dobja az életerőpontjait), míg ők maguktól úgy nem döntöttek, hogy megmondják:
"Ennyi az, amit bárki ingyenesen felhasználhat, de ha valaki tovább megy, perelünk".


A doksi a hangzatos "System reference document" nevet viseli, és ez kifejezi a lényegét: kizárólag a száraz szabályokat (karakterosztályok leírása, varázslatok leírása, harcrendszer stb) tartalmazza, eltávolítva belőle minden konkrét nevet, elnevezést, stilisztikai megjegyzést és mindent, ami "műalkotás".
Például, a 2. szintű varázslói varázslat neve: savnyíl (acid arrow), nem pedig Melf savnyila (Melf's acid arrow).
Így végül is tartalmazza az AD&D összes szabályát, de nem túl élvezetes olvasmány, főként fanatikusoknak ajánlott. Angolul van. Az egyes fejezetei letölthetőek RTF formátumban, külön-külön vagy egy nagy ZIP fájlban.

Beltwaan: Egy dal a goblinokért

Az Egy dal a goblinokért nagy részét néhány éve írtam, csak akkor abbamaradt. Pár napja elővettem, leporoltam, befejeztem. Íme!

Letöltés (PDF)

Egyszer régen volt egy őrült tűzvarázsló karakterem, aki istennek képzelte magát (és ezen kívül mindig agresszíven reagált a fekete-fehér színek erőteljes kombinációjára, de ez most nem tartozik ide). Rögtön az első kalandja azzal kezdődött, hogy beleköltöztették egy goblin testébe, elvesztette a mágiáját, és goblinként kellett tengődnie, míg meg nem szabadult. A következő kalandja még kevésbé volt sikeres: az azzal kezdődött, hogy meghalt. A party összeveszett, egymásnak esett, és végül mindenki más is meghalt (bár ez nem vigasztalta túlzottan). Így végül nem sokat játszottam ezzel a tűzvarázsló karakteremmel.
De ő ihlette ezt a novellát.

Igaz, ez a novella nem a tűzvarázsló karakteremről szól.

Ez a novella arról a goblinról szól, akivel hajdanában testet cserélt...

2011-08-31

Mikulásműsor + Gyűrűk Ura

A kecskerim.hu stílusában:

Az óvónéni már csak apró változtatásokat tudott eszközölni a Mikulás-műsor szövegében, mert túl későn tudta meg, hogy maga a Sötét Úr fog beöltözni Mikulásnak:
Van zsákodban szaru, ón,
Jöjj el hozzánk, Szaurón!

2011-08-29

Neverwinter Nights + Windows7

A napokban erős nosztalgiahullám kapott el, és fel akartam telepíteni a Windows7-es gépemre a Neverwinter Nights-ot. Nem volt könnyű. Nem a telepítéssel volt probléma, hanem utána a nem akart elindulni az NWN, a Windows7 azt írta ki, hogy ezzel az alkalmazással "kompatibilitási problémák" vannak, és ezért letiltotta.

Vadul guglizni kezdtem, és kipróbáltam már mindent, variáltam a felbontással, próbáltam kompatibilitási módban futtatni, de nem, nem indult. Erre találtam egy olyan tippet, hogy nevezzem át az elindítandó EXE fájt. Ne NWN.EXE és ne NWNMAIN.EXE legyen a neve, hanem bármi más.

Csodák csodája, működött. Néha-néha  kifagy az NWN, de persze fagyott az XP alatt is. Tulajdonképpen teljesen normálisan működik, a Windows7 egyszerűen csak az EXE nevére ráellenőrzött, mert úgy gondolta, hogy ami NWN, az rossz. Egyébként remekül fut az NWN Windows 7 alatt.

Bravó, M$!


RTS Macro / Gazdaság a valós idejű stratégiai játékokban


A valós idejű stratégiai játékok (RTS-ek) sokszor éppen nem a harcról, hanem a gazdaságról szólnak. A nagyobb seregek általában elsöprik a kisebbeket. Az erősebb gazdaság nagyobb sereget tud termelni, így nagyon gyakori, hogy az győz, akinek erősebb a gazdasága.

Egy RTS-ben a stratégia azt jelenti, hogy az erőforrásaid felhasználását egy meghatározott cél elérésére optimalizálod.

Ezért:

1. Tűzz ki egy célt!
Mielőtt elkezdesz játszani, döntsd el, mit akarsz csinálni. Ha van célod, optimalizálhatod rá a játékodat. Ha nincs célod, és csak „ad hoc” építkezel, akkor aki úgy optimalizálja a játékát, hogy a csata pillanatában – akkor és ott – erősebb, könnyedén elsöpör.

A cél a következőképpen nézhet ki: „Ilyen és ilyen módon akarok erősödni eddig és eddig. Amíg meg nem erősödtem, addig így és így védem meg magamat. Ha megerősödtem, akkor ilyen és ilyen módon használom ki azt.”

Nehéz jó célt kitűzni…   Ehhez alaposan ismerni a játékot.

2. Biztosíts hozzá minél több erőforrást!
Minél több erőforrásod van, annál többet használhatsz fel, így annál erősebb sereget építhetsz. Optimalizáld, hogy minél hamarabb, minél több erőforrást gyűjtsél be. A lehető leggyorsabban növeld a termelést, amíg az nem mond ellent a Célkitűzésednek. A termelést új dolgozók termelésével, illetve új bázisok létrehozásával növelheted.

A játék elején általában folyamatosan termelned kell a dolgozókat, amíg a el nem éri a számuk a Célkitűzésed által meghatározott szintet. Ha néhányszor megfeledkezel a dolgozók gyártásáról, óriási hátrányba kerülhet a gazdaságod.
Tegyük fel, hogy egy dolgozó egy perc alatt 40 erőforrást gyűjt be. Ha két játékos folyamatosan termeli a dolgozókat, de az egyik játékos egy dolgozót kihagy, akkor 10 perc után a másiknak 400-zal, 20 perc után 800-zal több erőforrása lesz.
A StarCraftban a zerg játékos megoszthatja a termelőkapacitását a harcosok és a dolgozók között. Így ott előfordulhat, hogy időnként egyáltalán nem termel dolgozót, hanem minden kapacitását a harcosokra fordítja. De ahol egy épület csak dolgozót tud termelni, annak folyamatosan termelnie is kell a dolgozókat – amíg ez nem mond ellent a Célnak.
Ha új bázist hozol létre, a két bázison párhuzamosan gyárthatod a dolgozókat, és egyszerre több helyen termelhetsz. Ezért mindig építs új bázist, ha megteheted, és ha meg tudod védeni.
Az Age of Mythologyban a bázisaid száma határozza meg, hogy hány egységed, így mekkora sereged lehet. Ott végképp igaz, hogy a több bázis óriási előnyt jelent.

3. Használd fel az erőforrásokat a kitűzött cél érdekében!
A felhalmozott erőforrások potenciális sereget jelentenek. A „potenciális” sereg nem tudja megvédeni a bázisodat, nem tudja legyőzni az ellenfeledet. A tartalékolt erőforrásokért nem jár kamat az RTS-ekben, így költsd el az erőforrásaidat, amint lehet.
Ha két játékos összegyűjt 10 000 – 10 000 egység erőforrást, az egyik mindet befekteti elkölti, míg a másik csak a 80%-át költi el, és a többit tartalékolja, akkor csatában várhatóan az első játékos fog győzni.
Ha a legdrágább épület/egység 1000 egység, amit építeni tudsz, erőforrásba került, akkor többnyire értelmetlen, hogy bármikor is 1100 egységed legyen felhalmozva. Ha ez történik, az hiba.
Ha túl sok erőforrásod halmozódik fel, akkor vagy elfelejtettél egységeket termelni, vagy nem építettél elég épületet, vagy nem tudsz elég gyorsan kattintani, hogy elköltsd az erőforrásaidat.

Ne fizess előre! Ne állíts sorba termelést vagy fejlesztéseket, mert akkor előre fizetsz. Ez azért különösen káros, mert azt hiszed, elköltöd az erőforrásaidat, holott nem.
Tegyük fel, hogy az Age of Empires 2-ben megadod, hogy a barakkod termeljen egy kardforgatót, utána pedig három lándzsást. Többet nem kell foglalkoznod vele, legyártja a 4 egységet. Ekkor csak az első kardforgatót kezdi el rögtön termelni, a három lándzsást feleslegesen fizetted ki előre. Inkább fektesd másba (pl. a gazdaságodba) az árukat, amíg a kardforgató el nem készül.
Ha kifejlesztesz valamit, használd azonnal. Ha megépítesz egy épületet, azonnal készíts vele egységet vagy indíts el benne egy fejlesztést. Ha egységeket csinálsz, használd az egységeidet. Támadj velük vagy védekezz, zaklasd (harrass-old) vagy ijesztgesd az ellenfelet, szerezz pozíciókat, vagy legalább a sereget felderítésre. Ha nem tudod, mit csinálj, akkor a gazdaságodat erősítsd.Ha az elköltött erőforrásokból épített épületet vagy felszerelt sereget nem használod azonnal, akkor később is elkölthetted volna az erőforrást, és addig befektethetted volna valami másba (pl. a gazdaságodba).

Törekedj rá, hogy minden termelő épületed folyamatosan termeljen, mert ekkor jelentik a legjobb befektetést. 
Ha 300 erőforrásból építesz egy épületet, amiből összesen egy darab 100 erőforrás értékű egységet készítesz, akkor az egy nagyon drága, 400 erőforrás értékű egység volt. Ha viszont a játék során 20 ilyen egységet gyártottál, akkor egy-egy egységre 115 erőforrásnyi költség esik.
Day9 a közelmúltban beszélt róla, hogy mivel a StarCraft2-ben a protoss warpgate-ek azonnal gyártják az egységet, és az bárhova elhelyezhető, ezért a warpgate-eknek nem feltétlenül kell folyamatosan működniük. Ha vannak talonban warpgate-eid, akkor azonnal és bárhova küldhetsz erősítést.
A lényeg: annyi, és csak annyi termelő épületet építs, hogy mindegyik folyamatosan termelhessen, és ezzel közel 0-nál tartsd az erőforrásaidat. 

A statikus védelemre, azaz védekező épületekre általában nem célszerű túl sok erőforrást költeni. Az ilyen épület akkor térül meg, ha részt tud venni a harcban. Előfordulhat, hogy a játék későbbi szakaszában elveszíti térkép adott pontja elveszíti a jelentőségét, így az a játékos lesz előnyben, aki több erőforrást fektetett a mozgatható seregekbe. Ha neked kell statikus védelem ellen harcolnod, az a legegyszerűbb, ha nem támadod meg; úgy intézed, hogy a döntő ütközetet nem az ellenfél statikus védelménél vívod meg.


Természetesen mindettől el lehet térni, de csak akkor, ha oka van, azaz ha a Célkitűzésed úgy kívánja.